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【2ページ目】攻略コラム:2019年1月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2019年1月 アーカイブ

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[キーセレクション]奇数グズ子

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    by 攻略コラム

    パーティーバズーカ.jpg
    奇数グズ子
    こんにちは、りくです。今回は先日のウィクロスセレモニーで使った奇数グズ子についてです。
    奇数グズ子は新弾発売直後にツイッターでもレシピを載せたと思いますが<セレクトハッピー5>が来たことで変わった点などについて触れていきたいと思います。

    まずはデッキレシピです。
    ■デッキレシピ
    奇数グズ子

    ちなみにこれを使ったセレモニーでは3位でした。まあでもこのセレモニーで1位の優羽莉の構築は9割くらい僕が監修なので実質僕の優勝です(?)それでは構築編へ

    ■新弾発売直後からの変更点
    まず第一にアーツが<暴風>→<セレクトハッピー5>になっています。これによる利点は防御面数が変わらず色拘束が無くなるためサーバントの枚数を減らすことができました。
    第二にこれはプレイに影響してくるのですが前よりアーツコストが合計2コスト軽くなったことにより<ハートクイーン>と<ケンノミ>にエナを使い易くなりました。
    第三に<ネムリネズミ>の採用です。
    これもサーバントが減らせるようになって枠が増えたこともありますが、環境的に1000ラインが多いと感じたこと、<セレクトハッピー5>が登場したことにより<ソウイキー>の代わりに<ユキキー>から<ハッピー5>でLv1がより安定するデッキが現れるのではないかと思ったためです。実際優勝した優羽莉は僕が教えたのですがそのギミックが入ってました。バニラ2面をされてしまうと<オレオレ>を2枚落としてやっと1面しか空かないためそれなら落とす枚数減らしてでも1000マイナス確定する<ネムリネズミ>は充分採用する価値があると判断しました。

    ■キーセレクションにおける立ち位置
    セレクトハッピー5>が登場したことからルリグ止めアーツが減り『ダイレクト』がかなりの負荷になることからそれなりに強い方だと思います。3が全て火力なため安定して3面要求でき、とことん強い相手には強いです。
    偶数との差は、偶数はゲームのシステム上1が立たないことがかなり足を引っ張るため1を引き偶数の動きを安定させるために1をサーチするカードをルリグデッキで1枠喰う必要があり、<バニラスクランブル>だとマルチをエナチャージしないといけないのが弱く、<ユキキー>だと<ウリスキー>のタイミングがズレるため後攻を取ってしまった場合<ウリスキー>の強みが潰れてしまうのが勿体ないなぁと感じてしまいますが奇数で苦手なタマに有利が取れるので環境次第といったところでしょうか。
    後は面空け性能の差ですかね、偶数で3面空けはかなり厳しいですが奇数なら簡単に空くため<ウリスキー>や<蟹キー>の相手には奇数の方が強いです。後偶数のエースの<モリアーティ>より奇数のエースの<パーティーバズーカ>の方がイラストが好き(重要)

    ■対夢限について
    奇数グズ子を使うのにあたって一番意識したのは夢限でした。<セレクトハッピー5>は夢限で使ってくださいね!ってくらいのデザイナーズコンボ感を醸し出しているため夢限はかなり使用者がいると考えており、夢限は愚直に殴り合うデッキだと突破が困難なため使うデッキを考えざるを得ませんでした。夢限は偶数ギミックを採用した型が主流なため<ウリスキー>を使うことでレベルをズラして<ハンプティ>の要求を消すことができ、アタックトリガーも4回止めることが可能です。これは相手の構築と動き方によって変わるのですが奇数グズ子は3で止めても点数を要求しやすいためレベル4に点数要求を頼った構築は3で止まることでレベルのコピーを3で止め続けることができます。

    ■レベルの比率
    レベル1が18枚レベル3が22枚です。<パーティーバズーカ>の起動効果を考えるともう少しレベル3を増やしたい寄りなのですが序盤にドローの補助がないため18は入ってないとレベル2まで並べるのは難しいかなといった印象。やっても17、23が限度だと思います。

    ■コイン運用
    ウリスキー>に2枚は確定で<リブミー>または『ダイレクト』で選択になります。夢限相手はパンプを消すことで要求が変わるタイミングがあったら『ダイレクト』宣言して<始まりキー>と1:1交換取るといいと思います。他はルリグ止めがありそうな対面は<リブミー>にベットしたりするといいでしょう。ユキ対面だと全面空けて『ダイレクト』宣言で<イクエス>のみだと<ゴルディ>レベルの防御にしかならないタイミングを作るなどするといいかなと。

    ■最後に
    ウィクロスカップは自分はタマを使っていたのですが想像以上にりくの構築使ったよーって人が多くてデッキビルダーとしても嬉しい限りです。また時間があるときに他のデッキも紹介できたらいいなと思ってます。それではまた

ウィクロスカップ前半戦の環境を振り返る

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    by 攻略コラム

    ハッピー5.jpg
    ウィクロスカップ前半戦の環境を振り返る
    ご無沙汰しております。からばこです。新年最初の更新です。ウィクロス楽しんでいますか?
    今回は昨年12月末に行われた「ウィクロスカップ東京」と、つい先日行われた「ウィクロスカップ愛知」「ウィクロスカップ大阪」の環境解説になります。
    デッキの流行や変遷などを振り返りつつ、これからのキーセレクション環境を読み解いてみましょう。

    東京大会は群雄割拠
    現在行われている「ウィクロスカップ」は、従来のセレモニーなどと異なる形式の大会です。
    予選はスイスドロー4回戦で、3勝以上したら決勝へ進出。決勝進出者を16人1組のブロックに分けて、トーナメント戦を行います。そのため、複数の優勝者が出るという、これまでにない形式となっています。
    12月末の東京大会には200人以上が参加し、7人の優勝者が誕生。愛知大会でも150人以上が参加し、4人が優勝しています。この優勝者同士が戦って......、という展開はありません。

    東京大会で優勝したデッキレシピはこちら)(WIXOSSBOX)になります。
    優勝ルリグは「ピルルクTETRA・TELOS・カーニバル・翠子・夢限・マユ(タマ経由)・ユヅキ」とバラバラです。
    使用率を見ても全ルリグが参戦しており、トップシェアのユキが19%で、一番少ないレイラ・カーニバルも3%と、かなりの群雄割拠環境となりました。


    綺麗にルリグ分布が分かれていますね。「レトリック」で13ルリグがいい塩梅に強化された証拠でしょうか。
    ワイルズ環境では他ルリグの後塵を拝していた「夢限」「リメンバ」も力をつけ、他ルリグと戦えるようになっていました。また、これまで環境トップを走っていた「タマ」「リル」などへの強化が他ルリグに比べて控えめだったこともあり、全ルリグ間のデッキパワーがある程度均等になったのかな、という印象でした。総じて、どのデッキにもチャンスがある良環境になった、と言えましょう。
    少なくとも12月当時は、です。

    ハッピー5と愛知大会
    ただ、それは東京大会までの話です。
    1月1日以降の大会参加賞で配布される「パーティーパックVol.5」。そこに収録されているアーツ<セレクト・ハッピー5>が、1月以降の環境に大きな影響を与えました。
    コストは0で、効果も防御に寄っており、ルリグもシグニも止められる対応力の高い1枚です。場のキーを破棄してアンコールできるため、再利用も簡単。場にキーがあればあるほど、何度も効果を発揮......。お察しの通り、「夢限」デッキで輝くアーツとして、リリース前から「夢限が環境トップに来るのでは?」と期待されていました。
    レベル0シグニ<ムゲン>の登場や、東京大会での優勝もあり注目されていたデッキですが、<ハッピー5>の登場で、予想通り環境トップクラスの力をつけてきました。
    ハッピー5>で簡単に1面止められるうえに、キーを破棄すれば繰り返し使えるため、全体の防御力は他のキーセレルリグより高くなっております。1月以降の各地のウィクロスパーティーでも、夢限を使用するプレイヤーが増加。愛知大会での躍進が期待されるルリグでした。


    さて、愛知大会では決勝トーナメントが4ブロック行われました。
    優勝ルリグは「カーニバル×2、ユヅキ、タマ」で、
    準優勝は「ユヅキ、タマ×2、夢限」です。
    夢限も入賞していますが、前評判ほどの結果を残すことはできず、それ以上に「タマ」の復権が気になるところです。

    タマは流行の夢限に有利を取れることや、夢限の流行によって、タマが苦手とする「ピルルク」「エルドラ」などがシェアを落としたことで、再び飛躍したようです。レトリックで大きな強化はありませんでしたが、<師の遊姫 プリキャス>を中心とした連続攻撃で十分です。
    また、4止めのカーニバルが2つ優勝しています。1つはスタンダードな型ですが、もう1つが<フェイタル・クラウン>を採用していました。私も決勝戦で対戦したのですが、レベル3で「ダブクラSランサーを2面+ルリグにエナ焼きを付与」の効果を選択して攻めるようです。<ナナシキー>も環境にフィットしていて、パワー5000のレベル2シグニの採用が減ったことで、簡単に3面を開けられるのが強みでした。コイン技『ジョーカー』でキーを2枚張れることもあって、<ハッピー5>との相性も抜群ですね。

    使用率は相変わらずの群雄割拠。上位5種は「ユヅキ、優羽莉、ユキ、タマ、夢限」で、夢限と優羽莉が大幅増、エルドラが大幅減でした。
    上位入賞したデッキレシピなどはこちらからどうぞ。(自分のサイトに誘導していくスタイル)

    大阪大会~タマが戻ってきた!
    続く大阪大会。5ブロックのトーナメントが行われました。
    優勝ルリグは「リル、タマ×2、ユヅキ、ピルルク(4止め)」で、
    準優勝は「グズ子(偶数軸)×2、タマ×2、優羽莉」です。
    タマが10デッキ中4デッキと大躍進。注目されていた夢限は入賞なし、となりました。
    入賞したタマデッキのほとんどに<ゆきめキー>が採用されているのが注目です。ショットに必要なシグニをサーチしたり、単純に2面空けしたりなど、かなり前のめりに攻めていけるようになるのがポイントです。<エルドラキー>が抜けた分、手札が以前より減りやすくなっているので注意です。

    また、入賞した全てのデッキに<ハッピー5>が採用されているという事態に。
    ピルルクキー>など、「自身を破棄して効果を発動する」テキストがないキーカードや、破棄しても効果が薄いキーカードなどを5種類の防御に変換でき、しかも複数回使える汎用性は、全てのルリグが欲しがるものだったようです。
    加えて、「防御能力を持たないキーが防御になる」と考えれば、これまであまり注目されなかったキーカードを使うデッキが台頭するようになるかもしれません。<イベリコーナ2世>を採用したピルルクなどがその例でしょうか。オールスターに比べてカードプールが狭く、新しいデッキが生まれにくいとされるキーセレクションですが、まだまだ未開拓の領域がありそうです。

    使用率の上位5種類は「タマ、ユキ、ユヅキ、優羽莉、ピルルク」でした。タマの躍進が数字からもわかります。
    次回の福岡大会では、タマに対して強く出られるデッキが台頭しそうな予感がしますね。「ご当地の特徴」と言ってしまえばそれだけですが、福岡・仙台に出場予定の方は、こういった過去のデッキ分布から環境を予想しておくと、何かの時に役立つかもしれません。

    入賞デッキのレシピやルリグ使用率はこちらになります。
    福岡、仙台大会の結果も更新していきますので、よかったらどうぞ!しっかり力を入れています!

    レトリック環境で注目されるデッキは?
    2か月に1回ブースターパックが発売され、その都度環境が変わっていたキーセレクション。ですが2月はオールスターパック「アンリミテッドセレクター」が発売されるため、レトリック環境は4月まで続くことになります。書籍付属カードなどでテコ入れがされる可能性もありますが、しばらく大きな変化はないでしょう。
    ということで、現状台頭しているデッキを軽く紹介しておきます。デッキ選びの参考にどうぞ。

    夢限
    前述の通り、<ハッピー5>で上位に躍り出ました。防御回数が頭一つ抜けて多く、擁するシグニも一定以上の火力があるのがポイントです。
    メジャーなのは<中罠 ハンプティ・ダンプティ>を擁するタイプです。序盤から<ハンプティ><ラハブ>などで攻めて行き、後半は<サーバント F><コードオーダー BCPIC>などで要求していきます。最近は<円卓の予言 マーリン><超罠 ヤミガネ>をアタッカーに据えた型がメジャーのようです。
    キーの選択肢も幅広く、例えば<アルフォウキー>でコンスタントに穴を開け続けたり、<ゆきめキー>でバウンスしつつ、キーの能力を無効化したり。継戦能力は<エルドラキー>で担保するなど、ここでは書き切れない数のデッキがあります。自分のキーは<ハッピー5>のアンコールコストにしてしまえば無駄がありません。
    ルリグの性質上、ミラーマッチが泥沼になることを除けば、どのルリグに対しても力強く戦えるデッキになっています。

    ユヅキ
    「レトリック」では全ルリグが強化されましたが、群を抜いた強化を手に入れたのがユヅキです。目を見張るのがその火力。低レベル帯から終盤まで、コンスタントに3面要求をすることも難しくなく、早々に相手へ防御を要求することもザラです。
    特にレベル3シグニの<幻水 ティロス>が強力。手札を見せるだけでアタック時除去を持ち、レベル3ではほぼ確実に3面要求を仕掛けてきます。オールスターの<幻竜 ボルシャック>を彷彿とさせますね。
    この手の火力偏重デッキにありがちな「息切れ」も少なく、デッキ回転力、エナ加速力はピカイチ。加えて<幻水 コノハケロ>などのシグニの存在もあり、相手に不意のダメージを入れやすいのもポイントです。キーは<花代>の採用がおすすめ。レベル3で発動し、トラッシュの<ティロス>などを拾い、攻めにつなげていきましょう。ねへほもんさんのブログしみずきさんのブログで紹介していますので、詳しくはそちらをご覧ください。

    私も名古屋大会でユヅキを使いました。
    とんでもないパワーに引っ張られ、まさかの準優勝でした。非常にオススメです。

    タマ
    主人公の威厳は健在です。レトリックで派手な強化がなく、他のルリグの強化もあって相対的に弱体化しましたが、やはり強い。ご存知の通り、<プリキャス>を絡めたロングショットや、<サンポケ><カマクラ>などの不意の一撃など、攻め手には困りません。『イノセンス』が夢限に効果が抜群なのもポイント。
    目立った強化はありませんが、<ブリーディング・フォース>を採用している型をちらほら見かけます。もちろん、<再会の巫女 マユ>にグロウする選択肢もあります。

    奇数グズ子
    大罠 パーティーバズーカ>の効果を最大限発揮するため、メインデッキのシグニをレベル1と3のみで構築したグズ子です。出現時に手札を1枚捨てるだけでシグニを制限なく除去できる能力は、他のレベル4シグニに見劣りしません。また、<大罠 ハートクイーン>が必ずアタック時にマイナス10000を振ります。<小罠 オレオレ>が絡めばマイナス12000となり、レベル4シグニを除去可能に。
    キーは<ウリスキー>を採用しているケースがほとんど。レベル1と3シグニのみを並べる状況が多いため、キーのレベルダウン能力と絡めつつ、相手のシグニを自由に除去できます。何より、夢限の<ハンプティ>の条件をノーコストで妨害できることが、採用率を底上げしています。コイン技『ダイレクト』もお忘れなく。

    その他のルリグは?
    「ピルルク」はこれまでの<TELOS>ではなく、4止めの<TETRA>が増えつつつあります。『ピーピングアナライズ』の強みが減ったことや、レベル5ルリグより防御アーツを優先したいという考えによるものでしょう。<TETRA>は東京・大阪大会でも入賞しており、ピルルクの構築にも引き続き注目です。
    人気が高い「ユキ」ですが、シェアの多さに比べて上位入賞が少ないです。<月鍵タマ>で<ユリ>を揃えて攻めたり、<カニキー>で<サイサ>による要求を続けるなど、進化を続けていますが、あと一歩といったところでしょうか。「シード」の使い方もあって難易度の高いデッキですが、ポテンシャルは高いため、入賞報告を楽しみに待っているところです。
    「エルドラ」はかなり逆風の様子。<ハッピー5>でアクセが消されることや、「ユヅキ」の攻めに追いつけないこともあり、ワイルズ期からシェア率を落としてしまいました。

    総括やっぱり群雄割拠。どのルリグにもチャンスあり!
    デッキパワーや相性の差はありますが、総じてどのルリグにも入賞のチャンスがある環境と言えるでしょう。
    愛知大会の決勝トーナメントには、シェア率の低い「翠子」「カーニバル」の姿もありましたし、現にカーニバルは2ブロックで優勝しています。自分に合ったルリグと頑張ることが、結果への近道なのかもしれませんね。

    ただ、デッキパワーは「夢限」「ユヅキ」「タマ」が比較的高いのかなという印象です。もちろん、流行やメタによって環境は変わっていきますし、「このルリグが一番強い!」とは言い切れないのが正直なところです。ご承知おきください。

    これから開催されるウィクロスカップの結果も、引き続き追い続けていきます。結果はWIXOSSBOXにまとめておきますので、デッキ作りや環境分析の参考にしていただければ幸いです。
    また、「アンリミテッドセレクター」の新規カードがどんどん発表されています。こちらについても適宜取り上げて参りますので、よろしくお願いします。

    それでは、また次回の更新でお会いしましょう。

【第289話】私に天使が舞い降りた!ー後編ー

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    by 攻略コラム

    ムゲン.jpg
    【第289話】私に天使が舞い降りた!ー後編ー
    どうも、ねへほもんです。
    今回は前回に引き続き、3連休の模様をお届けします。

    1月14日(月)

    名古屋から帰宅し舞台は関東へ。
    名古屋遠征の疲れからか、布団から中々出られず...

    結果、無事起きられたため、3日目の戦いの舞台へ赴きました。
    舞台は川崎。
    レギュレーションはキーセレ。

    名古屋で遊月は使い尽くした感があったため、ウィクロスカップで使う可能性のあったもう一方のデッキを使用しました。
    前の2日間、アトリさんと対面して感覚を掴んだ。チーム戦で隣に座ってプレイングを目に焼き付けた。
    今こそ使う時だ!
    夢限.png
    ルリグ
    2

    そう、夢限です。
    予選
    • 1回戦 ピルルク ○
    • 2回戦 遊月 ○
    • 3回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    • 4回戦 夢限 ○
    • 5回戦 緑子(masterさん) ×
    決勝T
    • 1回戦 緑子(masterさん) ○
    • 2回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    • 決勝 夢限 ○
    という訳で・・・

    3日連続優勝!!!
    今まで2日連続WPS優勝は経験がありましたが、3日連続優勝は初めてです。
    そもそも3日連続で大会に出ること自体が稀なので、相当レアな経験です。
    「私に天使が舞い降りた!」としか思えない位、恵まれた3日間でした。

    という訳で今回は、キーセレで序盤の高火力&終盤の耐久力で猛威を奮う、夢限のデッキをご紹介します。

    1.デッキコンセプト
    序盤の高火力&終盤の耐久力が夢限の代名詞ですが、今回の構築は世間の主流の構築とは異なります。
    以前の記事でご紹介したような、黒トリックを軸に組む型が主流ですが、筆者は青調理を軸に組む型を選択しました。
    理由は単純で、

    人真似はつまらないからだけです!
    序盤の安定性は黒の方が上なのは承知の上で、青独自の要素が取り込め、それでいて黒と同等程度の強さを発揮できたらいいなと思って組んでみました。

    デッキ内容のご紹介ですが、青軸は攻撃・防御両面で特徴があります。
    攻撃の主役は、 の2枚です。
    BCPIC>出現時に<ミント>をアクセし、12000マイナスを振りつつ、アクセを外してアサシンを付けることで、2面要求ができます。
    消費は青エナ2枚+手札の<ミント>1枚と軽くはないですが、Lv4に限定持ちシグニがおらず、攻め手に苦慮する夢限では、他の選択肢と比べてもさほど見劣りしないです。
    序盤に<ミント>を盤面に立てる都合上、Lv4に上がった際に<ミント>を抱えづらいという欠点がありますが、夢限の有り余るルリグデッキの枠で対処可能です。

    イベリコーナⅡ世 ~鍵の章~>で<BCPIC>、<ミント>の足りない方を回収しましょう。
    10009.jpg
    続いて防御面で、こちらは黒軸よりも固いという強みがあります。 アルキメス>を盾に埋めることで2点分の防御を稼ぐことができます。
    アルキメス>も<イベリコーナ>で回収できるため、青調理軸との相性が良いです。
    では続いて、他のカードを解説していきましょう。

    2.レシピ解説
    タクティカル・パニッシュ
    シグニ1体のパワーを3000下げる・・・だけです。
    ただ、1面守りつつ、1面除去することができるため、面空け要素が不足しがちな序盤で使えることを考えると、2面防御に相当する効果があります。

    他ルリグでは、序盤の面空けにエナを使用したり、Lv3グロウ時に2エナが必要だったりと、序盤のエナ確保が重要となるため、<タクパニ>で盤面を守ることでエナが不足する可能性があります。
    夢限は毎ターン、無色エナを1枚ずつ払えば足りるため、他ルリグに比べて序盤のエナに余裕ができやすく、<タクパニ>で1面守ってもエナ不足になりづらいです。

    一方で、<E>まで裏返るまでには計6エナが必要で、総合的なエナの消費量は多いため、<タクパニ>という0コストアーツを採用することで、遠い先の終盤でエナを確保しやすくなるという点でも相性が良いです。
    このデッキは青と黒にシグニに色がバラけており、特定の色を要求するアーツを採用しづらい点、<BCPIC>&<ミント>で毎回青2エナが減り、エナ消費が激しい点から、0コストで使える<タクパニ>を採用しました。

    時雨の調 ゆきめ
    10018.jpg
    一番悩んだ枠ですが、結局<ゆきめキー>を採用しました。
    かつては<エルドラキー>を採用して手札を余らせたり、<鎮護国禍>を採用してバニッシュ&回収で序盤の要求値を増やしたりと色々試しましたが、最後はサーチ効果持ちの<ゆきめキー>を採用しました。

    ハンプティ>+<ミミック>・<アルキメス>の足りない方をサーチする頻度が多いです。
    当初<アルキメス>を2枚採用していましたが、被って引くと片方が腐るので、極力1枚にしたいと思っていました。
    デッキに眠っていればサーチ、ライフに埋まっていれば<イベリコーナ>で回収と、どこからでも拾える体制になったため、<アルキメス>を1枚に削り、アタッカーやサーバントの枠を確保することが可能になりました。

    後はサーチ中にデッキの中身から、ライフの中身を把握できる点も重要です。
    アルキメス>・<BCPIC>・<ファイトラ>といった防御LBは勿論、<F>・<O4>の埋まり次第で、終盤の<サーバントF>のアタックで投げられるサーバントの枚数が変わってくるため、きちんと把握しておきましょう。

    始まりのルリグ 夢限の鍵
    10026.jpg
    今の夢限には無くてはならない1枚です。
    何の対面で必須かというと・・・

    夢限ミラー

    です。

    夢限の強さが広く認知された今では、ミラーの存在は無視できません。
    5回起動するまではお互いにLv1で殴り合うしかないのですが、<夢限キー>を採用していないとサーバントや<ムゲン>が切れ、盤面が並ばなくなるリスクが高いです。
    後は2000パンプも非常に重要で、夢限キー>を採用していない側は、一方的にサーバントを殴り倒されるだけで、相手のサーバントを殴って除去することもできなくなります。また、黒軸の夢限には通常<アルフォウキー>が採用されています。
    ミラーでは<ピアノセン>・<アルババ>といったトラッシュ肥やしのシグニが出せず、トラッシュの貯まるペースは通常より遅いのですが、それでもパワー1000や2000のシグニを除去できるラインにはすぐに達します。

    ミラーの戦い方としては、1ターン目に<ミント>を並べ、アタックで除去された後に<夢限キー>を貼り、パンプしたサーバント・<ムゲン>を並べて殴り合うという流れで進めます。
    1ターン目に<ミント>を立てられるのが黒軸には無い利点で、Lv1以下のシグニ層が黒軸よりも4枚分厚いです。

    パワー1000のため、<アルフォウキー>の格好の的にはなるのですが、まだ<アルフォウキー>が出ない1ターン目や、相手のトラッシュが9枚以上になり、3000ラインまで除去できるようになる4,5ターン目だと、とりあえず盤面を埋めるLv1シグニとして重宝します。

    サーバントの構成として、<O2>を3枚、<O>を1枚という少しいびつな構成となっていますが、夢限ミラーでパンプ後にパワー4000になる<O4>と<O>は貴重な存在ですので、頑張って<O>に1枠作りました。
    Lv1が厚い一方で、Lv2シグニが少なく、<ハンプティ>の隣に立てる偶数シグニが不足することがあるため、<O2>を3枚に抑えつつ、<D2>を4枚にするという細かな調整を行っています。
    ミラーでは盤面に立てるサーバントは勿論、ルリグアタックをガードできるかという視点も重要となるので、<D2>は盤面に出せませんがルリグアタックのガードで十分に働いてくれます。

    予選4回戦、決勝戦と2回の夢限ミラーはいずれも後攻で、先に<E>に裏返されるという不利な手番ではありましたが、<ミント>4枚分の差が活きたのか、終始安定して盤面を作れたこちらの方が序盤の主導権を握れ、ライフ差を確保したまま押し切ることができました。

    後の<ハッピー5>、<ピルルクキー>は今の夢限のテンプレセットです。
    以前の記事で解説した通りですのでこちらをご参照ください。
    レトリック発売前に、「夢限もまぁまぁ強そうだなぁ・・・」位のノリで記事を書いていたのですが、実際に環境トップクラスとして活躍しているのを見ると、流行予想が当たって嬉しい気持ちになります。

    超罠 ミミック
    アルキメス>をトップに仕込むのがメインの役割ですが、他にも重要な役割があります。
    (1)BCPICとミントを揃える
    青軸のよくある事故として、手札が<BCPIC>と<ミント>の一方に偏るというパターンがあります。
    手札が一方に偏るということは、他方はデッキに眠っているということなので、<ミミック>でデッキの上から3枚掘り進めればセットを揃えられる可能性が高いです。
    (2)サーバントをデッキに戻す
    終盤あるあるとして、<フラクタル>や<夢限 P>の起動を使い終わり、エナに使い道のない無色や黒エナが貯まる一方で、デッキにサーバントが無く、<F>の出現時能力が腐るという事態が想定されます。
    ミミック>でサーバントをデッキに戻すことで、<F>の出現時を使える状況を無理矢理作り出すことができるので、覚えておくと良いでしょう。



    話は変わりますが、サーバントを抱えるという意味では、<イベリコーナ>を破棄するという手もあります。
    終盤の山が薄い状況で<イベリコーナ>を破棄して4,5枚ドローすれば、おそらくリフレッシュに入れるはずです。
    4,5枚のドローの過程でサーバントや<ムゲン>を引きつつ、リフレッシュに入ることでデッキにサーバントを戻せ、更に<F>の出現時でサーチできます。

    当然、<イベリコーナ>は<ハッピー5>のアンコールで破棄することが基本ですが、手札に精生のシグニが少ない場合に非常手段として使えることを覚えておけば、役に立つこともあるでしょう。

    最後に、このデッキが<ミミック>と相性が良い理由が1つあるのでご説明しておきます。
    ミミック>は<アルキメス>を埋める上では必須ですが、自身で点数要求することはできません。
    夢限の終盤だと、<F>×3体のように、3面アタッカーを並べて点数要求をすることが通常で、<ミミック>をリムーブする必要があります。
    しかしこのデッキでは、<BCPIC>が単体で2面要求できます。
    つまり、<BCPIC>、<ミミック>、<F>のような盤面でも3面要求できるということです。
    立てた<ミミック>も無駄なく攻撃に参加できるのは気分が良いです。

    サーバント F、コードアクセル ファイトラ、超罠 ヤミガネ
    Lv4用に残した枠をどう割り振るかと考えた結果、<F>3枚、<ファイトラ>2枚、<ヤミガネ>1枚という配分になりました。
    BCPIC>がLv4シグニを除去しつつ、もう1体のLv4シグニの正面でアサシンを持つため、残り1面のLv3シグニを除去するために<ファイトラ>を採用しました。
    Lv4シグニが3体並ぶ夢限、8000打点の<ティロス>を頻繁に立てる遊月と腐る相手が一定数居るため、過度に腐らない枚数として、2枚採用しました。

    一方<ヤミガネ>は、終盤に黒エナが余ることから、無駄なく使えるようにと1枚だけ採用しました。
    F>とは違い、攻撃時に手札を消費しないため、相手がライフ1点の状況で0点まで追い込む際にも使いやすいです。
    エナが不足しがちなデッキで、<ヤミガネ>を使えるのはせいぜい1回程度であるため、1枚あれば十分です。

    F>は詰めの盤面では最強のシグニである一方、その手前で使うと手札消費が重くなるため、3枚の採用に留めました。
    黒軸では4枚採用する構築が大半ですが、このデッキでは<BCPIC>という主力のLv4シグニが居るため、相手をライフ0まで削った詰めの段階に専念してもらうという意味では、3枚で十分かと思います。

    3.実戦経過
    最後に、簡単に実戦経過をご説明しておきます。
    予選
    1回戦 ピルルク 〇
    大会前に<ゆきめキー>を入れたりと構築をいじった上、3日連続で違うデッキを使っているため、勘が戻らず、立ち上がりの1回戦は不安でした。
    とはいえ対ピルルクは、<ハッピー5>を連発してハンデス分を取り返せるため、相性の悪くない相手です。
    ぎこちない進行ながら、何とか互角で勝負を進めます。
    途中、こちらが手札にサーバント無し、ライフ3という状況で3面要求され、場に<夢限キー>しか無いという苦しい状況に陥りました。
    そこで気付いたのが・・・

    「あっ、ゆきめキーでライフ確認してないわwww」悩みました・・・
    ハッピー5>を使って<夢限キー>を破棄すると、<シャハラザ>のパワーダウンで<F>が除去されやすくなります。
    相手とのアーツ枚数差を考慮し、ここを乗り切れば勝ちと考え、

    「頼む、ライフバースト!!!」※本来<ゆきめキー>で見ているはずです。盤面止め、サーバント回収のいずれが発動しても良いので、トラッシュの状況を見つつ、勝算は高いと考えました。
    そして運命のアタック。1枚目、<サーバント O4>。
    無事ガードができ、何とか耐えきりました。
    返しにコインを獲得し、<イベリコーナ>&<ママキー>を連発し、<アルキメス>を回収しつつライフに埋めることで優位を確保し、そのまま押し切りました。

    2回戦 遊月 〇
    慣れたデッキとの1戦です。
    家で何度も対戦させました。
    途中、Lv4へのグロウをスキップしてLv3へ留まられると、返しの要求が貧弱になる状況がありましたが、ストレートにLv4へグロウしてくれて一安心。
    後は<アルキメス>を埋めつつ、<BCPIC>の2面要求を軸に攻め、耐久力の差を見せつけて勝利しました。

    3回戦 リル 〇
    世界王者ことヨネカジさんとのマッチングですが、非常にテンポの悪くなってしまった1戦でした。
    捲れるライフが無色や黒ばかりで、毎ターン夢限起動で払っても払いきれません。
    結果、Lv4まで上がっても青エナがロクになく、<BCPIC>で攻められません。
    引きやエナの悪さのあまり、慌てたのか、

    ねへ「<ムゲン>はキーが1枚以下だと殴れないんですよ。」
    ヨネカジさん「そうなんですね。」

    というやり取りを交わした2ターン後、

    ねへ「<ムゲン>で1点。」
    ヨネカジさん「キーが1枚しか無いですよ。」という指摘をされる始末。
    ボロボロの状況ではありますが、1つだけ良いことがありました。

    ライフボトムに<アルキメス>。

    点数要求はボロボロでしたが、耐久力の差で押し切り、何とか勝利することができました。

    4回戦 夢限 〇
    じゃんけんで後攻となりましたが、夢限だし、特に問題ないかと思っていたら、まさかのミラーマッチ。
    当然ながら、先にLv1からLv5へ4階級特進ができる先攻の方が有利です。
    とはいえ相手の方の引きが悪く、序盤に盤面が全く埋まりません。
    ただ<ミント>・サーバントを立てて殴るのみ。
    それだけで点数差がドンドン開いていきます。
    最後はこちらが<ハッピー5>用のキーを大量に残しつつ、ミラーとは思えない位の余裕を持って勝利できました。

    5回戦 緑子(masterさん) ×
    「masterさんの新作は緑子」という噂は聞いていましたが、対戦は初めてでした。
    何をするのかと思えば、初手から積極的な動きを見せました。<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>。
    10030.jpg
    モモイヌ>を回収し、後攻1ターン目から攻めてきました。
    遊月の<ケロモドキ>を止める要領で、<タクパニ>で除去しようとしたら、ちゃっかりパワーが4000に上がっています。一方こちらが<ハンプティ>2体という盤面で攻めようとすると...<暴風警報>。
    綺麗に2面止められました。
    色々とぶっ刺さり過ぎです。

    暴風>はLv4グロウ時に回収され、いくら耐久力の高い夢限といっても、逆転できないレベルのライフ差を付けられ、そのまま敗北しました。

    「べ、別に予選上がりは確定してるんだし、悔しくないんだからね/////」子供のような捨て台詞を残し、不安を残したまま決勝トナメへ進出しました。

    決勝T
    1回戦 緑子(masterさん) ○
    抽選の結果、まさかの即時再戦に。
    勘弁してほしい気分でしたが、手番は後攻に変更。

    どうせ<モモイヌ>で攻められるのなら、後攻でいいやと思い、気分を入れ替えることにしました。
    お互いの引きの差か、今回はライフ差互角の状態でLv4へグロウでき、手応えを感じました。
    先制結界>を採用していることを知っていたため、盤面空けは1面に留め、アタック時要求を中心に攻め、アーツ1枚という僅差ながらなんとか勝利できました。

    masterさんとしては、<アルキメス>を埋めた返しに<ユニカーン>を引けていれば、アーツ回収を見せてこちらのアーツを使わせられれば勝機があったとのことで、やはり強敵だなと感じました。

    2回戦 リル(ヨネカジさん) ○
    今度はヨネカジさんとの再戦ですが、今回は引きが良く、序盤から安定的にダメージを与えつつ、青エナを貯めていきました。
    普通に進めても十分に有利な形勢でしたが、更に幸運なことが。

    ライフボトムに<アルキメス>。

    2戦連続の幸運。
    更に差を広げ、グダった予選とは異なり、今回は快勝できました。

    決勝 夢限 ○
    最後は予選4回戦からの再戦に。
    手番は変わらず後攻。
    苦戦を予想しましたが、またまた相手の盤面が埋まらず、快調なスタートを切ります。

    ・・・が、途中から変調に。
    相手が<F>のLBでサーバントを回収する一方で、こちらはLv2以上のシグニしか引きません。
    徐々にライフ差を詰められ、先に<E>へ裏返されました。

    終盤のとあるターン。
    こちらの防御手段は4回分の<ハッピー5>のみで、1ターン耐えるのが限界。
    一方相手は盤面にキー3枚、<ピルルクキー>用のエクシードが2枚、ルリグデッキが2枚(<ハッピー5>、<デドゲ>)
    つまり、4回分の<ハッピー5>、<ピルルクキー>、エクシード内の<フラクタル>、<デドゲ>と7回分の防御手段を構えており、2ターン耐えられそうな状態です。

    もはや勝利は絶望的かと思われました。
    ここで相手の手札を見ると、直前に<F>で手札を2枚捨てた影響で、手札が1枚しかありません。
    しかも、<F>の出現時サーチを使っておらず、デッキにサーバントが居ないことが予想されます。

    「いっそのこと、アタッカーが続かない読みで2ターン耐える展開に賭けるか・・・?」

    しかし、サーバントが続かないのはこちらも同じ。
    手札に1体、デッキ内にはおらず、2ターン耐える場合には<ハッピー5>で回収する等、盤面防御を犠牲にする必要があります。
    相手が<ハッピー5>連打でアタッカーを回収して特攻されると耐えきれる可能性は低い。
    考慮の結果、1つの結論を下しました。

    「相手の防御の隙をかいくぐり、2ターンで攻め切る」

    そんなことが可能なのか?
    実は可能だったりします。

    「アタック時要求持ちのアタッカーを2ターン連続で3面並べる」

    これにより、エクシード内の<フラクタル>、<デドゲ>の2回分の盤面蘇生による防御手段を腐らせ、こちらの要求は2ターンで合計6点、一方で相手の防御は合計5点とギリギリ攻め切ることができます。
    相手のサーバントが手札に残る1枚で、次にサーバントの回収に防御を回す必要があると見込まれることからも、十分に勝算はあると考えました。
    動きが決まったら、後は実践あるのみ。
    手札に有り余る<F>、<ヤミガネ>、<BCPIC>&<ミント>のアサシンを盛大に投入し、3面要求を実現しました。
    続く2ターン目、手札に<ミミック>がおり、デッキ内に<BCPIC>と<F>が眠っていることを知っていたため、<ミミック>でアタッカーを引いて再びアタック時要求持ちを3面立て、無事に勝利しました。
    いかがでしょうか?
    夢限自体が面白い動きをする上、無関係と思われる<BCPIC>や<アルキメス>が活躍するため、青調理軸は非常に面白いデッキだと思います。
    興味があれば一度組んでみてください(^^)/

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