19弾環境中期に差し掛かり、1回目の世界大会予選も無事終了しましたね。
前回書いた環境論の記事で述べた通り、植物緑姫の増加 を的中させて気分が良いです。
そんな僕が今回書くのは! カーニバルMAIS! (通称:5蟹)
ロストレージ枠で最高の使用率を誇り、ルリグ自体のパワーも高くて扱いやすいデッキです。
それでは早速、僕の考えたレシピを公開しようと思います。
デッキレシピ
ご覧の通り、宇宙軸のカーニバルとなっております。
19弾環境当初、僕は<スノロップ>型しか眼中には有りませんでした。ところが、5に乗る関係上、あまりに色が汚いのはストレスに感じ、これならもう宇宙軸で固めた方が凄く扱いやすくないか?という発想で構築を作りました。
そして今は、最終的にこのような形になったというわけです。
それではひとまず、<スノロップ>軸の蟹(通称:スノ蟹)と宇宙蟹の違いについて触れてみましょう。
スノ蟹、宇宙蟹の比較
また、<スノロップ>が見えない or 色が揃っていない という事態が稀に発生するのも問題です。ですが、<ジョーカー>で<スノロップ>による盾回復が上手く決まった時の動きはやはり強く、
わりかしブレの激しいデッキという認識を僕自身しています。
安定しやすい印象を持っています。
実は宇宙に可能な限り寄せた<スノロップ>型が一部存在し、そっちの方も増えるんじゃないかな〜と思っております。
それでは以下個別カード解説です。
カード解説
デッキの2週目以降も活躍する優秀なカードで、実質<イカ>だし<ラアー>。
出来るならば8枚ぐらい投入したいところだが、泣く泣く4枚。
2T目にこれでエナを伸ばして3T目にコインを得る動きもよくします。
下級で高確率でリソースを稼げるカードは入れ得なので4枚。
マリガンでも基本的にキープします。
3、4T目に1枚引けたら良いので3枚。これ以上でもこれ以下でも無いような気がしています。
上を見てからドローかチャージを選べるのがめちゃくちゃ賢いです。
ノーパンしたい相手には、相手の打点の方が高いシグニの正面に配置します。(当たり前)
1試合に1度効果を使えれば十分なので、1枚採用。
止めママ相手には<モリドラ>や<コスモウス>もサーチしたりもします。
これを素直に入れやすいのも宇宙軸の利点だと感じています。
止めママ、ピルルク相手、<コスモウス>のケアに使えるので、意外と活躍します。
エナがどうしても欲しかった時に、わざとハンド6にし、<コスモウス>を投げさせてエナを確保したこともあります。
このカードが無いと止めママは無理対面と言っても差し支え無いでしょう。
こいつが居ないと点要求がまともに出来ないので思考停止で4枚入れました。相手の盾が減った後は、こちらのリソースを伸ばすカードにもなります。
2週目の山に何枚こいつを戻せるかが結構難しい所です。
そもそもカーニバルというのは、面空けに弱く、それを補える優秀なカードなので入れない手は無いと思います。
<イカ>を割られてもハンド上限で捨てることが出来るので、<ジョーカー>の補佐をしたりして非常に有効なカードとなっています。
実質蘇生カード、<ホルス>みたいな感じですね。
LBも強いですが、そこまで盤面に出すことはなく、4T目のエンドフェイズ時に1枚トラッシュに落ちていれば良いので3枚採用。
終盤は逆に1点回復をして、試合を長期戦に持ち込みます。
赤2も払って不確定防御ってどないやねん! って思う方も多いと思いますが、牽制にもなりますし、見えている札の枚数をしっかり確認すればほぼ外す事はないでしょう。
1試合に2回使うタイミングは基本的に存在せず、使って1回なので1枚採用。
基本的に2周目の山で使いたいので、どこにあるかはしっかり把握して立ち回ります。
出現時で盤面を空けたり、バニッシュ耐性を持ちながら殴ったり、ハンデスからの復帰に使ったりと地味に仕事があります。
<ジョーカー>で実質シグニ耐性を持たせたりすることも稀にあるので、2枚でも困らないと思います。
<MAIS>の効果と組み合わせると、実質このカードだけで2点要求出来ます。
ミラーに弱いのがネックですが、それでも強いカードではあるので3枚採用。
後述しますが、<ユニークスペル>が入っているので、もしかすると2枚に減らして、浮いた1枚を<スペースパ>に回しても良いかもしれませんね。
相手の<イカ>を<テンドウ>でバニッシュしたり、<鯖ゼロ>にする関係上、相手もハンドは意図せずともハンド6になることが多いので、非常に3ハンデスし易いと思います。
2枚にワンチャン増やしたりしたいですが、他のカードの方が優先度高いので断念。
止めママ相手には連パンで3点要求します。
どういうことかというと、大体4が当たるので、トラッシュに落ちている宇宙のシグニを回収することが可能ということです。トラッシュに落ちている<コスモウス>を触れるので、"すごい"。
序盤は、「<タネガスペ>を出したがデッキトップが<スペースパ>だった!ハンドの<コニプラ>と<スペースパ>が腐ってしまう!」 っていう時に撃つとデッキトップが動くので、再びアドを取り直す動きが可能になります。
また、カーニバルというデッキ、中盤以降は盤面に出した<タネガスペ>や<コニプラ>を退かす手段が乏しく、それをリソース減らすことなく動けるカードにもなっています。
貴重なリソース奪取のカードなので、撃ち所は間違えないようにしましょう。
1試合に1回しか撃たないので1枚採用。
比率が若干難しく、<Q2>を3枚にするか4枚にするか非常に悩みました。
事故率を下げるのか、<タネガスペ>や<コニプラ>の的中確率を上げるのかの2択ですね。
今回は<カプスワン>を採用していないので、<Q2>を3枚にして1帯を増やす方を選びました。
これで丁度4レベルになり得るカードが30枚となりました。
ハンド状況と相手のルリグを見て効果を使用するか考えます。
強制発動じゃないのがとても賢いですね。
ただこれ個人的にはバニラかなーと感じています。
そもそも僕はマリガンで絶対に<コニプラ>をキープする人間なので、マリガン後に<コニプラ>もう1枚引いてしまうと手札がモタついてしまうのが嫌なんですよね。
2帯の枚数が4以上であるのに、リミット4を採用するリスクは少し大きいなとも思います。
<ノベアン>4じゃないので、リミット8にする意味をかなり薄く、こちらで良いと思います。
地味にルリグ止めアーツが効かないの優秀ですよね。
アタック時効果はドローかエナチャージが大半で、リソースをしっかり伸ばしていきます。
特に記述することは無いと思います。
現環境において4エナ縛りは思っている以上に強く、引けるかどうか分からない<割烈>よりこちらを優先しました。しかも無効にされません。
割と撃つタイミングが難しいと思いますが、経験でケア。
これが0コスで撃てるって<MAIS>"スゴい"
<鯖ゼロ>効果で7000焼きが腐らないのが評価出来ます。
タマが若干数減っているようなので、抜いても良いような気はしています。
その場合はアイフレ&自由自罪→水天&流転 にしましょう。
相手のアーツが割れている状況ならば、フィニッシュカードになったりもします。
宇宙軸だと赤2の捻出が楽なので、特に柵無く投入出来ます。
<チャクラム>のアンコールが出来ない状況で、速い相手に序盤に撃って盾を残すプレイングもこのカードのお陰で取ることが出来ます。
<MIRROR>が入ってたらもう1回撃てたりしますが、その為だけに入れるのは少し違う気がしたので入れませんでした。
だいたい3以下ダウンに使う印象で、稀に5シグニをバニッシュします。
エナ管理が若干面倒なデッキで、こういう軽いアーツを1枚入れておきたかったので入れました。ワンチャンこの枠は<水天>も有りかもしれませんね。
〜その他構築案〜
実は蟹とかなり相性の良いこのカード達。
どういうことかというと説明します。
(1)盤面を更地にされても、<フォーカラ>で何かを蘇生。<カイヅカ>効果が誘発して自分の盤面にはシグニ2体。<ジョーカー>効果で<テンドウ>へ。といった動きが可能になります。盤面空けに弱いところを補っています。
(2)<MAIS>にグロウ後、盾0にされてからの全面空け3点要求が基本的に<フォーカラ>1枚で解決することが出来ます。<鯖ゼロ>がパワー1000なので、<カイヅカ>を使って溶かすということですね。
(3)先ほど触れたように、<鯖ゼロ>はパワー1000なので、正面に<ニホニンギョ>を置くだけで点数要求することが可能になります。<ラアー>と違って<チャクラム>に引っかからない部分で差別化が出来ていますね。
少し要素増え過ぎて安定性が若干欠けているように思えますが、デッキ自体の最大値は間違いなく上がっていると思います。
OUT : <ラアー>3枚&<スペル>2枚&<インパクト>1枚&<アルベド>1枚&後1枚
IN : <カプスワン>2枚&<スノロップ>2枚&<ニホニンギョ>3枚&<カイヅカ>1枚
みたいな感じになると思います。
各デッキに対する有利不利と簡易プレイング
完全な<コスモウス>ゲーです。相手の盤面の蟲を<鯖ゼロ>にすることで、<オタガメ>の凍結効果を無効にする事が出来ます。
先手であれば、相手の後手4T目の攻撃に<ジョーカー><テンドウ>が使えるので、かなりライフレースが楽になります。また、終盤は自分の盾を<テンドウ>で上手く1維持し続けると、相手側に相当なプレッシャーを掛けることが出来ます。
後手は相手の<割裂>が強烈過ぎて泣きたくなります。
5に乗りさえすれば、ハンド5をキープする限りフルハンデスされる事はまず無いのでそこを目指します。(<ヤシ>のバウンス→<コスモウス>に使う白エナが<MAIS>効果でマルチ使えなくなるため)
先手を取れば、後手4T目の<応報>によるショットをケアするだけなので有利対面です。
殴り過ぎると<コスモウス>で3点取られるので、相手の盾を削り過ぎないよう立ち回ります。リフレッシュによる1点ダメージを貰うことも念頭に置いておきましょう。
こちらは<龍滅>まで入っているので、全面バニッシュ→<龍滅>→アーツ要求→エンド。その次のターンに再度アーツ要求で勝てると思います。
後手を取ると、相手の先手4T目のランサーに対応する方法が乏しく、<コニプラ>と<ユニークで>エナを全力で伸ばし、<自由自罪>と<チャクラム>の計3コスト+グロウコストを確保していきます。
後はとりあえず<MAIS>に乗ることを意識して、1点は常にキープしながら立ち回ります。
0枚になれば<テンドウ>で回復してください。
相手の<カツレツ>が最も注意すべきカードで、常に撃たれることを想定してなるべく立ち回ります。<オタガメ>が光る相手で、天使面で攻められても何とでもなります。
<創世>の場合は、後手が普通→不利に変貌します。
<スノロップ>の入っていない宇宙軸の方が若干有利ですが、<ラアー>がミラーであり得ないぐらい弱いので、結局どっこいどっこいという印象です。
どっちが先に<龍滅>or<割裂>を決めるか?みたいな印象で意外と楽しくないです。
3ママ 先手:微不利 後手:不利
4に乗るまでノーパンで、4に乗っても殴るのはルリグのみです。
1発目の<全知全能>に<モリドラ>を合わせたら勝てますが、それが出来なかった場合、<応報>が強過ぎてかなり厳しい試合を強いられます。
とりあえず5に乗らないとワンチャンすら無いので、それを目指します。
乗ってからは、盾5から4-4-4(<コスモウス>)で<チャクラム>をケアしながらアーツ要求しましょう。
他のルリグについてですが、有利不利だけ記述しておきます。
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先手:普通 後手:不利 | 先手:微有利 後手:不利 | 先手:微有利 後手:微不利 |
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先手:有利 後手:普通 | 先手:普通 後手:不利 | 先手:微不利 後手:不利 |
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先手:無理 後手:無理 | 先手:不利 後手:不利 | 先手:普通 後手:微不利 |
まとめ
カーニバルの記事でしたが、如何だったでしょうか?次の環境でも一定数必ず見かけるであろう環境ルリグだと思うので、今から世界大会に向けて練習しても良いかもしれませんね!
それでは今回はこの辺で終わろうと思います。
御精読ありがとうございました。(鈴木このみを信じる者ポテイトより)