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【3ページ目】攻略コラム:2017年1月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2017年1月 アーカイブ

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【第171話】ダスト爾改ー解答編ー

    posted

    by 攻略コラム

    公式サイトでWBCの詳細が公開されましたね。
    (参考→「Wixoss Battle Chocolate」開催!)

    何都市回るか悩みどころですが・・・
    東京→確定
    名古屋→フォロワーさん宅に泊まれると勝手に期待しほぼ確定
    大阪→実家に泊まれるので確定
    北海道・広島・福岡→観光ついで?

    広島県と北海道は宿の当てがありそうなので行けなくもない(勝手読み)
    とはいえさすがに全部行くのは交通費が・・・
    東京・名古屋・大阪の3大都市の制覇が現実的ですね。


    さて、今回は前回の続きで、爾改の記事の「解答編」をお送りします。
    主要なデッキ別の対策を解説し、最後にデッキの改良案を考えてみます。
    まずはデッキレシピのおさらいから↓

    ダスト爾改.JPGのサムネイル画像
    ◆デッキ別対策

    まずは16弾環境の簡単な解説から。

    16弾になっても<APEX>、緑子の2強は相変わらず環境トップです。
    イノセント・ディフェンス>の出現によりバニッシュ耐性を付与でき、詰めの精度が上がった地獣緑子の使用者が増え、ルリグアタックが止められやすくなった燐廻遊月の使用者が減った印象はありますが、大きな変化はありません。

    但し、燐廻遊月はエナ焼きの手段を持ち、植物緑子以外のデッキで<イノセント>のコストを用意するのは困難である上、植物緑子での<イノセント>の採用率が低いため、まだまだ現役でやれると思います。
    とはいえルリグアタック止めの手段が増え、僅かながら対策されやすくなったことから、別のデッキに流れるというのも人間の自然な心情なのでしょう。

    VS APEX

    完全にガード不能にする<燐廻転生>と比べると詰めの精度は落ちていますが、そこは他のアーツとの組み合わせでカバーしましょう。
    まずライフ0に削るところまでは従前と同様で、以降は複数のアーツを組み合わせて詰めに行きます。

    重来>→<アイフレ>・<アズマ>の妨害
    ダスト>→ハンデスでサーバントを捨てさせる
    ブルパニ>→<ダスト>と組み合わせ対<APEX>で6枚ハンデス、もしくは<APEX>起動によるドロースペルの妨害

    APEX>起動によるドロースペルでサーバントをドローされる可能性を考慮し、<爾改>起動を組み合わせられればより詰めの精度が上がるでしょう。

    VS植物緑子

    最近は<修復>で回復しつつ<ヤシ>でフルハンデスを決め、態勢を整えてから攻める構築が多いので、対<爾改>では基本的にノーパンしてくると思って問題ないです。
    初手1エナチャージ→2ターン目1エナチャージ→グロウで0エナになったところで<クラチャン>で2エナチャージの流れが基本です。

    サーバントは<集結>ランサー用に取っておきたいところですが、<ブルパニ>用に青エナを確保することも考慮しながらチャージするエナを決める必要があります。
    アンダーワン>で止められ、ほぼ使い道のない<THREE OUT>を優先的にチャージすると、手札のサーバントを減らさずにブルパニ用のエナを用意することができます。

    短期決戦あるのみなので、エナさえ貯まれば集結ランサー+ダストで一気に仕掛けましょう。
    トドメは刺せずとも、相手がぶん回す手段を奪うことで、次ターン以降のデッキの回転が鈍くなるはずです。

    VS地獣緑子

    どちらが早く相手のキルラインに到達するかという勝負になります。
    相手は<イノセント・ディフェンス>+<幻獣 ホーク>で詰めの打点を足してくるため、極力多くのライフを維持したいところです。

    水天一碧>の使いどころがポイントで、相手がLv3の時に<ソウリュウ>や<ミャオ>で点を通そうとしたところを守れると、1ターン分延命できるでしょう。
    詰めの防御手段を確保するため、<クラチャン>は使わずとっておくのもポイントです。


    以下、その他のデッキの対策を簡単にご説明します。

    VS白デッキ

    タマの構築が多彩で読みづらいということを除けば、基本的に勝ちやすいはずです。
    創世マユ>のエクストラターンに突入されると耐えるのはほぼ不可能であり、速攻で削り切るしかないのは苦戦するかもしれません。
    16弾で新しく増えたドーナについては、Lv4ルリグは耐性持ちながら普通にランサーは通るため、ライフ0まで削って銃殺すれば特に問題ないです。

    VS赤デッキ

    燐廻>がミラーで腐りやすいのが欠点でしたが、汎用性の高い<ダスト>に変更したことで少し戦いやすくなりました。
    手札の消費が激しいデッキであるため、たった2枚のハンデスが決定打になることもあります。

    燐廻遊月戦はLv4の時点でライフ3を確保されるとLv5へのグロウを許すことになるため、<紅蓮遊月>の回復能力も考慮しLv3までにライフ1以下に削る必要があります。
    水天>以外のアーツは防御力が低いか、コストが重いことが多いため、Lv3のターンに重来でエナを削って確実に集結ランサーを3面通すのがコツです。
    托生>でマルチエナを確保される可能性を考慮し、可能であれば相手の緑&マルチエナを全て焼き払いたいところです。
    Lv5へのグロウを止められないと思えば、<燐廻>に耐える方針にシフトする手もあります。トリプルアタック2連打を耐えきるにはライフが4点以上必要と条件が厳しいですが、相手がノーパン気味にエナを渡さない方針で来た場合には有力です。

    このデッキは<ブルパニ>・<水天>と防御手段が多いため、バニッシュ耐性を付与できるリルに対しても対抗しやすいですが、《生生流転》には注意が必要です。
    採用率が高いため、銃殺できない前提で動く必要があります。
    ダスト>でフルハンデスを決め、相手の攻防の手段を奪いつつ、じわじわルリグアタックを仕掛けるのが良いでしょう。

    VS青デッキ

    APEX>以外は楽勝と思いきや、あーやが意外と厄介です。
    Lv4までグロウされると盤面がトラップで止まる上、デッキの回転が速く、Lv3以上のサーバントを抱えられやすく、ホログラフで守られることも多いです。
    銃殺しようにも、<ブルパニ>か<流転>がほぼ確実に採用されており、詰めに苦労することでしょう。

    環境のシェアが少ないのが幸いですが、今後対策を考える必要があるかもしれません。

    VS緑デッキ

    暴風>・<水天>を採用して固いデッキが多いのが厄介です。

    飲みクロスで負けましたが、アイヤイは3止め、ビートダウン、ベイゴマワンショットと型がいくつかあるため型を把握しておくと戦いやすいでしょう。
    メル・ママは圧倒的な防御力を持つため、序盤から積極的に削り、Lv4以降は詰め手段を意識しながら戦う必要があります。
    流転>がなければ銃殺狙い、あると苦しいですが、<ダスト>でフルハンデスを決め、じわじわルリグアタックを通す方針になるかと思います。

    VS黒デッキ

    コフィン>警戒でむやみに<集結>をトラッシュに落とさない、ウリスの<エニグマ>を止められるよう、<ブルパニ>をきっちり構えるということを意識すれば戦いやすいかと思います。
    ナナシはウイルスを貯めてからが勝負というルリグなので、速攻で押し切ればLostorageルリグの中では戦いやすいかと思います。

    ◆アーツ改善案

    現状、以下の2点を問題点として認識しているというのは前回ご説明した通りです。

    「マルチエナの不足」
    「中途半端に残る手札」

    あくまでも改善案の一例にすぎませんが、順番にご説明していきます。

    1.マルチエナの不足

    サーバントだらけのデッキなのだから、マルチエナが不足するなんてあり得ないと思われるかもしれませんが、マルチエナ要求のアーツばかり使っていれば不足することはあります。
    ダストが青2エナを要求することから、以前に比べマルチエナが不足することが増えました。

    ブルパニ>や<水天>を<スピサル>で回収しようにも、回収時にマルチエナが1エナかかることも含めると不足して使えないというケースが発生します。
    結果、<炎得>か<重来>しか回収しないことが多かったです。

    とはいえ植物・<APEX>対策の<ブルパニ>、地獣によく効く<水天>は必須級です。
    また、<流転>や<イノセント>の登場で<燐廻>+起動の詰めの精度が落ちたことを考えると、<ダスト>で手札自体を捨てさせた方が多くのデッキに対し攻防に有効であるため、<ダスト>も採用したいです。

    そう考えると、マルチエナの不足に対応するためにスピサルを不採用にするという結論に至ります。
    クラチャン>も今まで通り必須であるため、現状のアーツ構成は以下のようになります。

    (現状)<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン

    2.中途半端に残る手札

    残り3枠は赤アーツを中心に埋まります。
    まず、<ダスト>とセットで対<APEX>の詰めに使う<重来>は必須パーツです。

    スピサル>+<重来>を使わないのなら、代わりに<龍滅>を入れたくなりますが、重くなる上、最も刺さる植物はノーパン&<アンダーワン>による<三剣>妨害で封じてくるため、やはり泣く泣く不採用に。
    また、<スピサル>が抜け、デッキ削り連打ができなくなった<炎得>も不採用にします。
    エナチャージは勿論、ドローを許すのも痛く、ダストでフルハンデスする際に障害となる可能性があります。

    代わりに採用したいのが、前回にご紹介した<剣抜弩焼>です。
    ダスト>で手札を捨てる動きと相性が良く、中途半端に手札が残ったせいで<ダスト>の使用を躊躇うということが減ります。
    相手がライフ2という状態で、相手に詰めるぞとプレッシャーを掛けるために1面だけバニッシュするという使い道もあります。
    絶体絶滅>とセットで使うと3面除去でき相性が良いため、セットで採用したいところですが、<絶滅>自体は単体では使いづらいため、別のアーツ構成を提案します。

    (アーツ案)<剣抜>×2・<重来>・<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン

    かなり思い切ったアーツ構成ですが、<剣抜>×2という構成にしてみました。
    これによって、主要デッキへの戦い方も少し変わります。

    VS APEX

    炎得>で相手をリフレッシュに追い込むことができず、<重来>連打で一気にエナを削ることもできなくなりました。
    その代わり、エナ0でバニッシュできるようになったことで、下記の詰めルートが使いやすくなりました。
    条件が限定的ながら、覚えておいて損はないかと思います。

    • 条件:相手の場に<MPP>が1体以下、エナに<銃声>がある、相手が<ブルパニ>を使用済若しくは青エナが不足して使えない
    1. 剣抜>×2で<MPP>をバニッシュ(0エナ消費)
    2. 水天>で2エナチャージ&<銃声>回収を選択(差し引き3エナ消費)
    3. 青エナを削って<ブルパニ>を封じる場合、<重来>を使用(2エナ消費)
    4. 銃声>で詰め(5エナ消費)


    合計8エナ(<重来>込みなら10エナ)と若干消費は大きいですが、<APEX>相手なら防御アーツを使わず攻撃に専念できるので割と狙いやすいかと思います。

    VS植物緑子

    ブルパニ>を再利用できなくなりましたが、元々マルチエナがそんなに貯まることは少ないためあまり問題ではないです。
    むしろ手軽なバニッシュ手段が増え、詰めるぞと相手にプレッシャーをかけやすくなった方が大きいです。
    剣抜>は0エナで使えることから、相手がノーパンせずに、早めに削って<応報>で詰める方針を取られた場合でも、クラチャン無しで2面守れるため、安心して初手に<クラチャン>を使えます。

    VS地獣緑子

    以前よりも<応報>の詰めから守りやすくなったことで、更に勝ちやすくなったかと思います。
    剣抜>×2で手札が0枚になっても、<クラチャン>を残しておけばサーバントを回収するという手もあります。
    運よくマルチエナ×2が落ちれば、<ブルパニ>で更に1面を守ることもできますが、確率は低いので当てにし過ぎないようにしましょう。

    最後に

    メインデッキの構成が少し変わるかもしれません。
    赤エナの吐き口が減ったため<アメジスト>を減らす、<炎得>でデッキを削れなくなった代わりに<ネクレ>を入れる、ガンガン手札を切るために<バオバブーン>を入れるといった改善案が考えられます。
    蛇足ながら、遊戯王にも《バオバブーン》が出て、ノーマルながら悪用できると話題になっているらしいですw

    結果を残してから完成形のレシピをお届けするという形が理想でしたが、現状と改善案をご紹介しましたので、ご参考になれば幸いです。
    16弾環境は2月末まで続くため、2月に大型大会が増えるようなら筆者も使ってみたいと考えています。

    あ、まず剣抜2枚目を買わないと(-_-;)

    では。

【第170話】ダスト爾改-出題編-

    posted

    by 攻略コラム

    筆者は11日に誕生日を迎え、25歳になりました。
    成人の日に近いこともあり、年々新成人から遠ざかるのを感じます。

    どうでも良いことですが、筆者が精神年齢で成人する日は来るのでしょうか?
    将棋やゲームばかりして過ごしており、中学生以降成長している実感がありません。
    まぁ、楽しく何かに打ち込めるのは良いことなのでしょう。


    さて、今回は「<爾改>」を取り上げます。
    1月はWPSが少なく、また数少ないWPSでは新年用に用意した別デッキを使ったのであまり試せてはいませんが、Twitter上でレシピを公開するとそこそこ反響があったため記事にしてみました。
    いつも自分は<爾改>から環境を考察しているため、環境整理のご参考にもなれば幸いです。

    まずはレシピから。

    デッキレシピ
    ダスト爾改.JPG

    レシピ(特にメインデッキ)を見て「んっ?」と思えた方は鋭いです。

    ◆アーツ構成
    《スピリット・サルベージ》
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)

    筆者は採用することが少ないアーツですが、今回は各アーツに回収の機会があると思い採用しました。

    炎得>→最も機会が多い。除去アーツとしての使用は勿論、相手のデッキが僅かな時に2連打してリフレッシュさせることも。
    重来>→<龍滅>+<重来>に近い働きをする。詰めを通すための手段。
    ブルパニ>→主に植物緑子対策。<修復>を止める目的。
    ダスト>→1回のハンデスでは仕留めきれなかった時の後続手段。
    水天>→単純に2面防御を複数回使用したい時に使用。
    クラチャン>→対植物緑子で、終盤の<応報>対策に欲しい場合に回収することも。

    後述する通り、エナの運用面では難しいところもあり、未だに悩んでいるところではあります。
    今回の構築ではマルチエナが不足しがちなのが厄介です・・・

    《炎得火失》
    LC炎得火失

    このデッキ唯一の除去アーツです。
    除去アーツを削りまくるというのは、従来ではあり得ない発想でしたが、「ダメージは集結ランサーで通すので除去は関係ない」「最近バニッシュ耐性持ちが増えた」という理由から、むしろ合理的なのかなと思っています。

    ただ、最近では<剣抜弩焼>も登場しており、どちらを採用するかを悩んでいます。
    双方の利点をご説明すると、

    炎得>→手札消費なし、相手のデッキを削れる
    剣抜弩焼>→エナ消費なし、相手に余計なエナを与えない

    与えたエナをすぐに流せることから、炎得と龍滅の相性が良く、ハンドレスの状況で使いやすいから、ダストと剣抜の相性が良いと考えており、その意味では<剣抜>の方が良いです。
    剣抜>の0エナで使えるというメリットは非常に大きく、燐廻遊月・緑子といった詰めの局面でエナを絞ってくる相手に対して強く出られます。
    ただ<剣抜>には1つ大きな難点があり、そのために筆者は採用していませんでした。
    それは、

    高価で流通量が少ない

    円盤の付属アーツの宿命ですが、効果や汎用性の割に高くなってしまいます。
    筆者は暇を見て買えればいいかな~位の気持ちで考えていましたが、お店を覗いても売っていないことが多く、買取価格が高いことから諦めていましたが、現在はなんとか手に入れることができました。

    《捲火重来》
    LC捲火重来

    燐廻>は抜きましたが、相変わらず対<APEX>の詰め手段がガード妨害→ルリグアタックであるため、<アイスフレイム・シュート>の妨害目的で採用しました。
    何度か書いたことがあるかと思いますが、<龍滅>とセットで採用していない理由は以下の通りです。

    • ダスト>3コストがやや多く、<龍滅>まで採用するとエナ的に重くなる
    • 爾改>=ライフ0まで行くと<銃声>orルリグアタックで簡単に詰められるというイメージが定着しており、相手が早期にアーツを使う傾向にあるため、<龍滅>でごっそり削るほどのエナが貯まりづらい
    • 詰めの段階では、エナの総量を減らすというよりは、特定のアーツを封じるために特定の色のエナを除去する方が重要

    《ブルー・パニッシュ》
    LCブルー・パニッシュ

    植物緑子の<修復>に対抗する上で、、環境上では必須と言えるアーツです。
    詳しくはデッキ別対策の項でご説明しますが、対<APEX>ではスペル封じ&ハンデスが詰めに役立ちます。

    《アウト・ダスト》
    LCアウト・ダスト

    燐廻転生>に代わる対<APEX>での新たな詰め手段です。
    正直<燐廻>の方が詰めの精度は高いのですが、ハンデスの方が多くの相手に刺さるため、汎用性はこちらの方が上です。
    エナコストが若干重く、自分の手札も減るという欠点があるため若干の使いづらさがあり、筆者もまだ使いこなせていないのですが、この点については後程考えてみます。

    《水天一碧》
    LR水天一碧

    前回のWPS優勝の立役者となったアーツですが、相変わらず強力な1枚です。
    実質2コストで2面防御できるのは言うまでもなく強いです。
    また、<銃声>回収からの銃撃が決まった時は非常に爽快です。

    ダストで減った手札を回復するという使い方もあり、ますます活躍の幅を広げています。

    《クライシス・チャンス》
    LCクライシス・チャンス

    初手の2エナチャージは今弾でも基本の動きとなります。
    ちなみに、植物緑子やロングショットアイヤイといったノーパンを仕掛けてくる相手には、

    1ターン目:エナチャージ
    2ターン目:エナチャージしてグロウ、0エナになったところで<クラチャン>を使って2エナチャージ

    とした方が、1ターン目にエナチャージをした分1エナ多く残せます。

    当然ですが、相手が殴ってくる場合には2ターン目のグロウ時点で0エナとならず、上記の方法は使えないのでご注意を。
    飲みクロス大会でアイヤイに当たった時には、相手の戦い方が分からず通常通り1ターン目エナチャージをせずに<クラチャン>を使った結果、ノーパンされてエナ不足に陥ってしまいました。

    ◆メインデッキ

    鋭い方はお気づきかもしれませんが、以前のWPS優勝時点から1枚も変えていません!
    戦い方は以前と変わっておらず、メインデッキ自体は相当煮詰めた自信があるため、これでいいのかなと思います。

    但し、<羅石 アメジスト>の採用については最近少し悩んでいます。
    爾改>対策なのかは知りませんが、メインターゲットの1つであった<APEX>の<GRB>や<黒SC>の採用率が落ち、代わりに<バニラSC>や<DMF>といったパワーの高いシグニの採用率が上がっているためです。

    ただ筆者としては現状通り<羅石 アメジスト>を採用しておけばよいかなと思います。
    Lv1シグニの頭数を確保したいからです。

    先攻1ターン目では返しに<クラチャン>で出すためにLv1が1枚必要ですし、後攻1ターン目では相手が事故を起こし、2面アタックが通る可能性を考慮しLv1を極力2枚引きたいところ。
    出すと除去されやすい<ペリー>は極力出したくないことを考慮すると、Lv1シグニを多めに投入する必要があります。
    相変わらず<GRB>や<黒SC>が採用された構築もあるでしょうし、緑子の<ローザリ>・<ハチ>等他のデッキに効くことも考慮すると、多少強さは落ちたと言っても相変わらず採用圏内なのかなと思います。

    最後に

    今回の記事では、「このアーツは〇〇という問題があります」といった否定的な書き方をしている箇所が散見されます。
    まだ大型大会で試せていないこともあり、試行錯誤の段階にあるというのが正直なところです。

    現状は、「強そうなアーツを並べて<スピサル>で使い回せるようにしているが、組み合わせとしては上手く機能しない」という印象を持っています。
    ゲームプランや消費エナの色・量を考慮し、7枚をセットとして考える必要があるのが<爾改>の難しさであり、腕の見せ所かと思います。
    現状改善が必要と考えている点は、

    「マルチエナの不足」
    「中途半端に残る手札」

    の2点で、詳細は次回ご説明します。

    今回は「出題編」ということで、現状のレシピの解説及び問題点の列挙にとどめましたが、次回は具体的なデッキ別対策及びアーツ構成の改良案について解説したいと思います。
    それではまた(^^)/

【第168話】賭博黙示録ビンゴ

    posted

    by 攻略コラム

    ウィクロスには「最高のパートナーを見つけよう」というCMがありますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
    ねへほもんです。

    さて、1月7日には「新年ルリグBINGO」なるイベントがありました。
    コングラサーバントを賭け、ビンゴゲームに挑むというものです。
    一番初めにビンゴになればコングラ<サーバント O3>を入手でき、人数が少ない方が有利でしたが、どこが少ないかは読めないため徒歩圏内の池袋のお店を選びました。

    ビンゴ大会までは時間があったため、朝からティナちゃん壁紙の制作に励み、正午に通常のウィクパに出場しました。
    新年初の大会は衝撃の展開となりました。

    トレカパーク池袋店 参加者2名

    決勝 一覇ファフタマ ×

    わずか10分で終了www
    2人でコングラとお楽しみパックを仲良く分け合いました。
    勝負に負けて賞品で勝ったということで。

    さて、続いてが本番。
    BIG MAGIC池袋店のビンゴ大会は参加者9名とまずまずの少なさでした。
    ちなみにウィクパの戦績は、

    • 1回戦 リル 〇
    • 2回戦 ウルトゥム 〇
    • 決勝 爾改 〇


    と優勝でした。
    翌日にWPS(3人チーム戦)を控えており、良い調整になりました。
    新年用に新作デッキを作ったのですが、こちらの詳細は後日ということで。

    さて、肝心のビンゴ大会ですが、1人で勝手に福本マンガばりの駆け引きを繰り広げていました。
    別にカイジやアカギのように耳を切ったり血を抜いたりといった演出はありませんが、最近話題の「中間管理職 トネガワ」に並ぶ心理戦(?)でした。

    1.ルールのおさらい

    まずはビンゴゲームのルールをおさらいしておきましょう。
    どんなゲームであれ、ルールを知ることがポイントです。

    たかがゲームといって侮ってはいけません。
    コングラサーバントを賭けた戦いなのです。

    「これはゲームであって、遊びではない。」

    ルールを知った上で、最適な行動を取り、少しでも勝率を高めるのがゲーマーのあるべき姿でしょう。
    というか、たかがゲームと言ってしまうと記事にするネタが無いですw

    ・1-99の数字を埋めるビンゴゲームと異なり、
    30体しかルリグがおらず、1-30のルリグの番号を記入するのみ

    →数字を埋めるマスは24しかないため、30分の24(8割)の確率でヒットする。逆にいうと、外すと他のプレイヤーに比べて大きく遅れをとることになる。

    ・自分で数字を埋めてビンゴカードを作成する
    →ビンゴゲームと言えば、カードを貰ってただ数字を聞くだけの完全運ゲーですが、今回はビンゴカードを作成するというプレイングの要素が含まれています。

    この点をどう活かすかが鍵になるということです。

    2.ビンゴカード作成

    初めビンゴカードを貰った時、どうせ当選する確率は変わらないのだからと1-24の数字を上から書き込んで済ませようと思いました。
    ただ、いざペンを手にとった時、とっさにある閃きが生まれました。

    「このゲームには、必勝法がある!」

    いや、必勝法はないですがw
    ただ、ビンゴカード作成がゲームの鍵を握っているのは事実でした。

    自分1人が何ターン目にビンゴを揃えるかという観点のみであれば、どのように数字を埋めたとしても確率的には公平で、後は運次第としか言えないです。
    但し、今回の敵はビンゴマシーンのみではありません。
    周囲のプレイヤーも相手にしているという視点が必要です。

    例えば、筆者が初めにやらかしかけたように、周囲のプレイヤー全員が1-24の数字を適当に配置しただけだとしましょう。
    この時、自分だけが7-30の数字を配置していた場合はどういうことが起こるでしょうか?

    • 1-6の数字が出まくる→筆者は大負け、周囲全員が有利に
    • 7-24の数字が出まくる→全員カードに穴を空けられる、後は数字の配置次第
    • 25-30の数字が出まくる→筆者の1人勝ち


    このゲームでポイントなのは、コングラサーバントを貰えるのは1人だけで、後は負け同然(ネクレやプロモパックといった賞品はありますが)ということです。
    リーチすらできずに大負けするのも、リーチを複数作りながらも他のプレイヤーに僅差で負けるのも変わらないとなれば、1人勝ちを狙える作戦の方が合理的と言えるでしょう。

    カードゲームでは「上振れ」と「下振れ」の概念が持ち出されることがあります。
    大会でよく勝ついわゆる強豪と言われる方の多くは、構築・プレイングで他者をリードし、安定して勝つことを目指しています。
    じゃんけんや引きといった運が良ければ勿論勝つし、運が悪く、いわゆる「下振れ」の状態になったとしても高い勝率を叩き出せるよう、安定性のある作戦を選択することが多いです。

    一方ビンゴゲームのように運要素が大半を占め、しかも勝者は1人だけというルールの下では運が良い、いわゆる「上振れ」のパターンにならないと勝てません。
    そのため、「上振れ」になる確率を高める、若しくは「上振れ」になった場合に1人勝ちできるような作戦が最適戦略と言えます。

    ビンゴの例では、1-6の数字を記入することで周囲から遅れを取りづらくなりますが、1-6の数字が出るという「上振れ」のパターンを引いたところで、結局周りも有利になるため、折角の「上振れ」効果をフルに発揮できません。
    それよりは、25-30の数字を記入することで、「上振れ」を引いた時に1人勝ちに近い状態を作り出した方が良いと言えます。

    ちなみに筆者はウィクロスにおいても「上振れ」に期待することが多いです。
    流行前のミルルンや植物緑子でWPSで優勝した時は、流行前で構築やプレイングの精度が低く、不安定な状態でしたが、カチっと大会会場の環境に噛み合った時は1人勝ちという状況を作りだせました。
    1止めエルドラは「上振れ」期待の最たるもので、良いマッチングを引き続ければ負けないという最強の運頼みデッキでした。
    爾改もアーツ選択と環境の噛み合いで勝率が多く変わるデッキで、例えば前環境で<燐廻転生>+<捲火重来>のピルルク必殺セットを入れていた時は、腐りやすいアーツを投入したことにより安定性が大きく犠牲になりました。

    安定性を犠牲にした作戦を採用することが多いため、WPSで予選落ちすることも多いですが、上まで勝ち進めればそのまま優勝するというオイシイパターンも多かったです。
    安定性の低さが災いして、過去チーム戦で勝てないことが多かったですが・・・

    さて、話をビンゴに戻しましょう。
    「多くのプレイヤーは数字を上から選択し、25-30を使わないことが多い」という仮定の下で使う数字を選択しましたが、だからといって全く25-30を使わない訳ではありません。
    現実には25-30を全て引いた時に筆者は6つとも当たりで、他のプレイヤーは3つ位当たりという程度の差でしょう。
    しかし、ビンゴでは数字の配置を工夫することで、25-30を多く引いた時の1人勝ち率を高めることができます。
    それは・・・

    斜めラインへの配置

    というもの。

    ビンゴは縦・横・斜めのいずれかで数字が5つ揃えば成立します。
    全ての場所が縦と横のラインのビンゴに絡む可能性がありますが、斜めについては絡む場所と絡まない場所があります。
    斜めのビンゴに絡む場所に穴を空けることでビンゴとなるラインの選択肢が増え、ビンゴの確率が大きく高まります。
    つまりこの斜めラインに25-30を配置することで、25-30を引きまくるという「上振れ」パターンでの1人勝ち率をより高められるということです。

    後、筆者が数字を記入する時に気付いたこととして、人は続く数字を並べて書くクセがあります。
    極力並べて書かないようにすることで、「連続した数字を引かず、数字がばらける」パターンでの勝率を高めることができます。
    といっても、意識的に数字を分散させることは難しいです。
    知り合いの方に乱数を発生させて数字を配置した方が居ましたが、なかなか賢い作戦だと思います。

    筆者の数字の配置は以下のようになりました。

    ビンゴカード.jpg




    7,8,9と連続した配置にした後ミスに気付き、軌道修正を試みましたが、配置をばらけさせるのはなかなか難しかったです。
    斜めラインには23-30と後半の数字で固めました。

    以上をまとめると、

    (方針)
    • 「他のプレイヤーと異なる数字の配置パターンを選択し、1人勝ちを狙う」

    (具体的な作戦)
    • (1)多くのプレイヤーが使用すると思われる1-6を使わない
    • (2)使用率が低いと思われる23-30を斜めラインに配置
    • (3)連続する数字が並ばないように気を付ける


    後は当たれ~と願うのみ。
    ここまで書いておいて難ですが、そもそも「上振れ」パターンを引かないと作戦が有利に運べないという時点で相当無理のある作戦なのは事実です。

    9人中1位になれる確率は1/5~1/6といったところでしょう。
    とはいえ、何も工夫せず1/9の運ゲーに挑むよりは勝利への意志を感じられるのではないでしょうか。
    少なくとも筆者は日頃の大会からそのような姿勢で臨みたいと考えています。

    最後に実戦の経過を解説しましょう。

    3.実戦の経過

    (1)6ターン目まで
    数字:15,25,30,21,14,16

    僅か6手目にしてリーチ、これは9人中最速でした。(3行目、真ん中横のライン)
    1-30という30個の数字しか使わないビンゴならではのスピード感ですね。
    周りは筆者への勝利の期待を高めていましたが、筆者自身は大きな不安を感じていました。

    「確かにリーチはかかっている。しかし、斜めラインへのヒットが1回しかなく、これ以上の進展が望めない。
    以降引きが悪化し、他のプレイヤーが順調に穴を空けだした時に遅れを取るのではないか?」

    実際、これ以降戦況は悪化の一途を辿るのであった・・・

    (2)9ターン目まで
    数字:20,4,8

    運が良いことに2つ目のリーチができましたが(3列目、真ん中縦のライン)、ここで2人目のリーチが出ました。
    25-30を引く「上振れパターン」に賭けるという当初の作戦は失敗に終わり、斜めラインの開拓はさっぱりでしたが、2列のリーチのどちらかが揃うことに賭けることにしました。
    しかし、作戦失敗の代償は大きく、ここから一気に追い上げられることとなります。

    (3)11ターン目まで
    数字:3,6

    2回連続の外れを引き、「下振れ」パターンへ突入しました。
    逆に他のプレイヤーの手は順調に進んだようで、プレイヤーの半分以上がリーチするという状況に。
    完全にこれまでの有利は吹っ飛び、後は誰が一番先に引くかという勝負になりました。

    (4)13ターン目まで
    数字:11,23

    遂に初のビンゴが出て、万事休す。
    遊月(17)・ミルルン(19)待ちの筆者はがっくり肩を落としました。

    (5)18ターン目まで
    数字:7,28,9,5,19

    ようやくビンゴ(5位タイ)しました。

    序盤の引きが強く、最速リーチにたどり着けましたが、作戦が不発に終わったのが大きいです。
    10,11ターン目の下振れで一気に追いつかれたのが全てだったと思います。
    麻雀のように先制リーチに対してオリてくれれば勝てたのですが・・・


    デッキ紹介という普段のスタイルから趣向を変え、本気でビンゴゲームに勝ちに行くという内容でしたが、楽しんでいただけましたか?
    「最善手の追求」というテーマは面白いもので、執筆中は驚くほど筆が進みました。

    今後もユニークなテーマの記事をお届けできればと思っています。

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