どうでもいい話ですが、いよいよFFXVが発売されますね!(この記事は11月27日に執筆したものです。)
筆者はそれを楽しみにPS4を買った位です。
ウィクロスを疎かにしない範囲で(怪しい・・・)楽しみたいと思います。
PS4の肩ならしとして先々週にペルソナ5を買いましたが、丸8日で66時間という社会人にあるまじきペースで進めてしまいましたw
平日も5,6時間はやってましたね・・・
XVもそれ位楽しめることを期待しています。
体験版をやったところ、FFらしく新要素が多くて戸惑ったので早く慣れたいものです。
11月ももうすぐ終わりですが、先日ようやく11月初のWPSへ出てきました。
上旬は仕事が忙しかった上、WPSの回数自体が少なかったため出そびれていましたが、結果はどうだったのでしょうか?
- 1回戦 アルフォウ ○
- 2回戦 植物緑子 ×
- 3回戦 ウリス ○
- 1回戦 植物緑子 ○
- 2回戦 ピルルクAPEX ○
- 準決勝 燐廻遊月 ○
- 決勝 メル ×
ということで準優勝でした!
使用デッキはこちらです。

今回は<爾改>を使いました。
以前の記事でチラッと触れましたが、<燐廻転生>を突っ込んだ型です。
前にご紹介した記事からアーツを一新しています。
<LR龍滅連鎖>
<PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)>
<LC捲火重来>
<LC炎得火失>(2枚目)
<LCブルー・パニッシュ>
<LC絶体絶滅>
<LRアイスフレイム・シュート>
<PRハロー・エフェクト (カードゲーマーvol.21 付録)>
<PRディストラクト・アウト(劇場版selector前売り特典3)>
<LCネクスト・パニッシュ>
3話構成でみっちり解説した構築からアーツを5枚も変えるのはいかがなものかと思いましたが、<APEX>を確実に撃破するための構成にしてみました。
◆キーカード


<APEX>を絶対撃破したいという心意気で投入したセットです。
相手のライフを0にした後に燐廻(3エナ)+重来(2エナ)+爾改起動(3エナ)の計8エナを消費することで、<爾改>起動で2以下ガード不可&<燐廻>で3,4ガード不可で確実に詰めることができます。
8エナと言うと多そうですが、相手のライフを0にした後は<爾改>側はのんびりエナを貯めつつ相手の攻撃を待つだけなので、<爾改>側のライフが0になるまでには普通に貯まります。
ちなみに<APEX>側にも対処法はあります。
通常は取らない手ではありますが、<爾改>側に<燐廻>が入っているとバレると対処されるかもしれません。
サーバントを3枚エナに置くことで、<重来>で焼ききれなくなり、<アイフレ>用の赤エナをキープすることができます。
ピルルクのサーバントの枚数は少ないですが、<クリシ>で割る対象をサーバントにすることで枚数調整は可能です。
とはいえガード用にも一定枚数のサーバントが必要なので、実現は困難でしょうが。
場にサーバントを配置し、<爾改>側のアタックフェイズに<APEX>起動で<クリシ>を発動することで、<重来>で焼かれた後でもサーバントをエナに送ることができます。
トラッシュに<クリシ>が無い、メインフェイズの段階でサーバントを焼かれる、そもそもマルチ以外の青2枚が足りないといった理由で成立しないこともありますが、<爾改>側が警戒すべき対処法の1つでしょう。
<バオバブーン>を使うとアタックフェイズにエナチャージすることができます。
これでマルチエナが落ちれば<アイフレ>を使えます。
何という運試し・・・
色々と対抗策はありますが、そもそも<アイフレ>の投入率自体がそこまで高くないので、過度の心配は不要だと思います。
りくさんのように<黒MGT>を投入した型や、<APEX>のバニッシュと相性の良い<ネクスト・パニッシュ>が入った型もあり、そういった型なら確実に詰め切れます。
ちなみに<燐廻>はアズマを投入している黒ルリグにも有効です。
<アズマ>で回収したサーバントのレベルを宣言すれば良いので<T>や<Q>が投入されていても怖くありません。

以前不採用の理由を散々書いた1枚ですが、環境の変化から投入しました。
採用理由は以下の通りです。
最近植物緑子が流行しており、<爾改>の厄介な敵となっています。
その対策として投入してみました。
結果、WPSでは2戦当たりましたが、1回も使いませんでした。
あれ、実は要らないやつじゃ・・・?
最近<爾改>を全然見ないので、ミラーで腐る点はあまり考慮しなくて良いと判断しました。
<燐廻>のついでに<重来>を投入しており、<龍滅>+<重来>のコンボが実現しやすいと思いました。
WPSで使ったのは決勝の1戦のみでした。
対植物だけ考えるなら<コフィン>でも良いかもしれませんね。
相手が3のターンに<龍滅>+<重来>で詰めに行くパターンは実現しなかったので、必須度は低い気がします。

除去アーツをどんどん削る中、とりあえず使い勝手の良い除去手段を残そうと思いました。
<絶滅>は手札が無くなるというデメリットが大きく、2枚しかない軽い除去手段の一方にするには使う場面が限定的だと思いました。
エナを与えるデメリットがありますが、龍滅で削るという手があります。
2枚目を投入すると相手の意表を突ける上、2枚連続で使えば相手のデッキを4枚削れるため、なかなか使い勝手が良かったです。

以前の記事でも書きましたが、バニッシュ以外の防御手段は大事です。
<アレクサンド>・<MPP>といったバニッシュ耐性のあるシグニへの対抗策になります。
<アイフレ>が抜けた今、ウリスの<エニグマ>に対する唯一の妨害手段であるという点でも重要です。
<龍滅>・<燐廻>と重いアーツが増えたため、<アイフレ>より軽い<ブルパニ>を優先して採用しました。


<爾改>は前半は赤シグニ、後半はサーバント&<集結>と必要なカードが変わってくるため、ドローしつつ不要なカードを切れる<THREE OUT>は言うまでもなく強力な1枚です。
また、<THREE OUT>でドロー加速するに伴い、エナの補給手段としての<三剣>も強力な1枚となります。
アーツが以前より重めになったため、エナチャ手段の確保は重要です。
メインデッキの枠に余裕があり、どちらのスペルも強力であるため、共に4枚投入することとしました。
また、龍滅・燐廻と無色エナを使う手段が増加し、青や緑といった通常使い勝手の悪い色のエナを消費しやすくなったというのも枚数を増やした理由の1つです。
◆大会レポ
最後に簡単にWPSでの対戦レポートを解説しておきます。
<龍滅>・<燐廻>・<重来>と速攻相手には腐りがちなアーツが多いため厳しい戦いが予想されましたが、相手も<グレイブ・カース>&<ブラック・コフィン>や<燐廻>といった速攻に向かないアーツを採用していましたが、その辺りは五分の戦いができました。
最後は相手のライフが1の状態から、<銃声>→<燐廻>で仕掛け、相手の<アズマ>での<サーバント T>回収をケアしつつ詰めきりました。
相手の回復が思わしくないようだったため、4にグロウされてある程度回復されてもサーバントランサーでライフを削り、返しの<ブルパニ>を構えて勝負形を作れました。
するとこちらがライフ2の状況から<応報>を使ってきました。
温存していた<クラチャン>でエナを貯め、<炎得>で1面飛ばして受けきりと読んでいましたが、あろうことかTHREE OUTと集結がチャージされたため<炎得>が使えず負けましたw
このデッキに赤エナ以外のカードは<THREE OUT>・<三剣>・<集結>の12枚のみで、1枚なら3割、2枚とも赤エナ以外になる確率は1割以下なのですが、その悪い目を引き当てたようです・・・
<ブルパニ>を構えつつ戦いましたが、そもそも相手が<エニグマ>を引けなかったようで楽な展開に。
相手のライフを0にし、最後は<燐廻>+<爾改>起動でガード不能にして勝ちました。
相手は世界大会で3位になった方なので、かなりの苦戦を予想していました。
が、相手が事故を起こしたようで4グロウまでに<暴風>・<水天>を消費させることができました。
ライフを回復された後も、運よく<集結>を引けたことから再びライフを0に削れ、後は相手の<修復>ループが止まったことから自然に勝てました。
<燐廻>投入の真価が発揮された1戦です。
事前に<ネクパニ>を採用しており、<アイフレ>が無いことを知っていたため、相手のライフ1、デッキ4枚の状態から<炎得>×2(リフレッシュ)+<燐廻>+<爾改>起動で一気に詰め切りました。
<APEX>にすらグロウさせずにサクッと終了。
実はかなり苦しめられた1戦です。
後攻になり、<グリアナ>でエナを縛られ動きが鈍ったため、相手の5グロウ前に倒しきるのは不可能でした。
こちらがライフ4の状況で相手が5にグロウし、1点でも受けたら<燐廻>の3点ダメージ→詰めで負けるところでしたが、相手が<スヴァローグ>、<ボルシャック>と2面要求しかしてこなかったため、<炎得>2枚で何とか防ぎきれました。
元々相性的に苦戦を予想していましたが、やはり勝てませんでした。
<愛別離苦>(サーバントランサー不発)、<暴風>(2点防御)、<水天>(2点防御)と非常に固い上、ベルセルクで<爾改>起動の詰めを妨害してきます。
実戦では下記の盤面でラストチャンスが与えられましたが、そこを見事に逃してしまいました。
相手の残りアーツ:<スピサル>、<暴風>、???
相手のエナ:マルチ1、緑2、青2
相手の場:1面空き
相手のライフ:1
相手の残りデッキ:3枚
こちらのエナ:7枚
ここで自分は返しの防御のために<炎得>を残し、<重来>(マルチ・緑焼き)+<燐廻>だけを使い、シグニ1面+<燐廻>で相手の持たないレベルを宣言できれば勝ちという状況を作りました。
<暴風>も使えないし、これで勝ちだと思っていました・・・が、
サクシード・ディストラクト!!!

完全にうっかりしていました・・・
結果シグニの1面分が通らず負けました。
<スピサル>は事前に分かっており、メルには<応報>というイメージから勝手に<応報>だと勘違いしていましたが、見事にやられました。
<サクディス>は忘れたらアカンやろと我ながら思いますが。
正しくは<炎得>×2(リフレッシュ)+<重来>(マルチ飛ばし)+<燐廻>だったようです。
これだと返しのターンの防御手段が完全になくなるため、<燐廻>を外すと負けになってしまいますが、この一発勝負に賭けるしかなかったようです。
他にも<サクディス>の2エナチャージでマルチが落ちれば<スピサル>&<水天>+<暴風>でルリグアタックを止めることもでき、メル側が有利には変わりないですが、トライする価値はあったと思います。
相手のアーツ情報の大切さが身に染みた1戦でした。
いかがでしょうか?
思い切ったアーツ構成にしてみましたが、一定の結果を残せて良かったです。
やはり<爾改>が使っていて一番落ち着きます。
そろそろ16弾のデッキを取り上げたいと思います。
それではまた(^^)/