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【4ページ目】攻略コラム:2016年5月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2016年5月 アーカイブ

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ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【立ち回り編】

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    by 攻略コラム

    こんにちは、てらたかです。

    先日に引き続き、ウムル軸ウトゥルスデッキ記事についての執筆となります。
    今回は各対戦相手への立ち回り編となります。

    前回の記事となる各カード解説の紹介は次のリンクからどうぞ。

    ■各対戦相手への立ち回り■
    ・vs遊月

    現環境を席巻するトップメタルリグです。
    単純な扱いやすさ、ショットの広さ、メタの張りやすさに加え、「相手からのロングショットで死なない安定感を持った<紅蓮遊月>」「<銃声>や起動で点数を取っていけ、自分のショットを究極まで強められる<火鳥風月>」という2種の両方への対応が求められることになると、非常に攻略が困難になってくる相手。

    コール>を相手ターンに撃てる機会がほとんどない都合上、キーになってくるのは<ブラスラ>と<マイアズマ>を使うタイミングです。

    基本的に遊月に対しては、<ウトゥルス>に如何に綺麗に乗って0コスト防御を構えるかに全てが掛かっています。そのため、序盤は可能な限り必死でサーバントを切ってライフを多くキープし、こちらがLv4になったタイミングで相手に「まだ殺せない」と思わせる必要があります。
    理想はライフ5枚、無理でもライフ4枚を構えておけば、LBまで込みで死ぬ確率はかなり下げることができるはず。
    ここで<ボルシャック>の処理に重要なのが<ブラスラ>で、サーバントキープに重要なのが<マイアズマ>というわけです。

    手札が良い場合は序盤からちょっとずつ殴っていって構いませんが、それほど良くなかった場合はノーパンも十分視野に入ります。

    ウトゥルス>に乗ってから重要なのは、毎ターンに殺意を混めることと、「トラッシュを空にされないような山札キープを行う」ということ。
    0コスト防御ができても蘇生するシグニがいなかったら意味がありません。

    相手にリフレッシュを行われないようにする方法としては「<ウトゥルス>で必要シグニを回収したら、自分からリフレッシュを入れてしまう」というパターンと「<アシレン><メイジ>で山札を13or18枚構えることで相手の山札落としに耐える」というパターンの2つがあります。これも、手持ちの札及びライフの残数と相談し、毎回どちらが良いか想定していかねばなりません。

    後、自分がLv4を超えたら常に自分側のエナを0にしておくと相手の<ムシュ>に詰められることが減るのは重要ポイントです。
    こちらのシグニを2枚程度バニッシュされて<楚火>を撃たれる可能性もありますが、<ムシュ>のパワーはそれでも最大20000~24000程度になるはずなので、LBからの<コスタリク>蘇生でパワーを19000以下にできる可能性も出てきます。下手にエナを残すのは悪手なので覚えておきましょう。

    ・vs緑子

    同じく、ライフ0からの詰めに対して<ウトゥルス>を有効に働かせる必要がある相手です。
    このデッキも幻獣と鯖でパターンが分かれますが、やるべきことは「ライフキープを優先しつつ自分のリソースを先にゲロって、<ウトゥルス>即乗りで相手の詰めに対応する」でほぼ共通しています。なんなら遊月に対しての対応とあんまり変わらないまであります。
    ただ、幻獣軸相手に対しては3t目に<応報>を撃たれるというパターンを回避しなければならないため、遊月や<鯖Z>に比べて前のめりに殴っていくことが悪手に繋がりうることを意識しなければなりません。

    上の方で書いたことでもあるんですが、幻獣緑子を相手にした場合、キーカードとなるのは1枚挿しの<エレチェア>です。
    パワーマイナスで相手を仕留めていくこのデッキでは<ソウリュウ>からの攻撃を潰しに行けるカードが<エレチェア>と<ブラスラ>しかないため、如何に綺麗にこれらのカードを構え続けられるかが勝ちに行く上で重要になります。もちろん、「<エレチェア>は絶対に<アシレン>や<メイジ>で戻してはいけない」ということでもあります。

    鯖Z>相手の場合、<修復>絡みでダメージを通せずに<Z>起動まで行われた場合、正直に言うとお腹を見せて降伏ポーズを取るしかないです。
    これについては絶対的な相性差でもあるんですが、とりあえず<鯖Z>に<メツミ>を入れるスペースは恐らくないはずなので山札を構える枚数を少なくしてもいい、というのを意識し、トラッシュにダメージソースをてんこ盛りにしておいて確実にダメージを通し続けられるようにすることで、細いながらも勝ちを手繰り寄せることは不可能ではないです。

    とにもかくにも、ダメージを与え続ける・被弾を極力抑えるのどちらを疎かにしても勝てない相手です。

    ・vsピルルク

    遊月や緑子はエナリソースを投げ捨ててダメージレースに差をつけると書きましたが、ピルルク相手ではもちろん逆で、相手が4に乗る前に手札を可能な限りダメージに変換する必要があります。まあ当然か。

    カード説明で書いた通り、ライフ4程度からの<AMS><サメ><ホタル>に対して能動的に採用できるプランには「<ヨグソトス>を盤面に出して<メイジ>を構える」というものがあるので、エナを最低限3は準備し続けるようにしましょう。この3エナ準備を行い続けられる限りは、ウムル4の起動効果を使ってしっかり毎ターン3面+点数要求を続けていく方がよい場合もあります。

    相手から通り抜ける点数を捌ききれる自信がなくなったら迷わず<ウトゥルス>にグロウして詰めに行きます。
    最も強力なメタカードはもちろん<ヘルボ>で、これをするだけで相手の<CL>が紙っぺらになります。毎ターン1面を空けて返し、絶対に<サメ><ホタル><AMS>が決められない盤面にしてもいいです。向こう側は確実に<AMS><AMS>で攻めてくるので、ここの被弾を<ブラスラ>・<コール>でしっかり抑えましょう。
    理想は<ヘルボ>2面か<ヘルボ><シュブ>。山札を掘った上で<ウトゥルス>出現時を使えば結構簡単にいくはずです。

    ウムル4効果>、<ウトゥルス>出現時、<虚心エクシード効果>、<アシレン>、<パルテノ>、<ヘルボ>と、ハンドが切れても盤面を構築するのにはあまり困らないので、毎ターンしっかり使い切るように。むしろ無駄に残しておくと<CL>+<VAC>で盤面の<ヘルボ>をどかされたりしてしまうので、全て使い切った方が良いまであります。どうせ高確率で全ハンデスされますしね。

    ・vs止め系

    LBがそれなりに強い・<ウトゥルス>になってからがかなり硬いなど、他のデッキと比べればだいぶ楽に立ち回れる相手です。

    序盤からアーツを切っていっても<ウトゥルス>の0コスト防御や<ヘルボ>の1コスト蘇生があるため、バンバンアーツを使ってライフをキープしていきましょう。
    相手シグニのパワーが低い都合上、後半になるにつれて穴空けもどんどんストレスなく行えるようになっていくはずです。

    今のところ環境で一番怖いのはアルフォウの<エクスクルード>だったりします。
    基本的に<ヘルボ>2面で圧力を掛ければアルフォウ相手はかなり取りやすくなりますが、その<ヘルボ>を弾かれたら途端に対処がダルいことになってしまうのは厄介。
    さりげなく<アシレン>でトラッシュに返したり<マイアズマ>で回収したりして、ターゲットにされないようにしておきましょう。大丈夫、デッキボトムに置いてもウムルなら簡単に掘り返していけるはずです。位置をしっかり覚えていれば。

    ・vsタウィル

    互いに<ヘルボロス>が入っている場合、先に<ヘルボロス>を安定させられるのはどっちかという勝負になりがちなイメージが大きいです。
    こちらは回収・山札掘り・蘇生などから簡単に<ヘルボ>を立てていける代わりに相手に<ヘルボ>を立てられた際の除去に手間取ることが多く、一方であちらは<ヘルボ>自体のサーチが難しい代わりに<ムンカルン>+パンプや<サクシード><アフロディテ>、<ラビエル>、場合によっては<アールバウンダリー>などで比較的容易にこちらの<ヘルボ>を処理してきます。
    ウムルは相手のリソースを絞ることが苦手なルリグなので、これに関しては相手の引きに祈る部分も出てきてしまうでしょう。

    タウィルはこちらの山札を削ってくる手段に欠けることが多いため、<アシレン>で事前に<ヘルボ>を引けるように積み込んでおくのも手です。
    できるだけ山の下に置いておくことで最悪の事態を防ぎつつ、山の上側に<キティラ><ヴォイニ>を固めることで無理矢理引っ張り出すといった流れも想定できるため、山札がしっかり積み込めるようになったら狙ってみるのもいいでしょう。

    ・vsタマ

    実は<ゲイン>を処理できるカードがないため滅茶苦茶辛かったりします。

    5にグロウして<ヘルボ>2面をキープしておくと、相手側は毎回2面の除去を行わない限りダメージが通らないという状態になるので、その面を常に維持し続けられるようにしておきましょう。

    「<ゲイン>が立ったらダメージが通らない」に対処する方法は<ヨグソ><シュブ>のヘブンしかなく、これは<モダン>・<ピンチ>・<マイアズマ>のどれでも簡単に処理されてしまうため、無理にダメージを与えに行くプランは採用しない方がいいでしょう。

    デッキにシグニしかない都合上、真名に対しては常に<メイジ>を構えておくとかなり被弾量を抑えることができます。

    ・vsウリス

    ヘルボ>キープ。
    基本的にウリスは<ヘルボ>2面に対処できる札が<デザイア>しかなく、<デザイア>で取りやすくなるデッキは環境にほとんどいないので、大きく警戒する必要はありません。
    おまけに<デザイア>を撃たれてもその後に5に乗られて<ヘルボ>を出されない限り<コール>から<ヘルボ>が出せるので、なおさら負け筋は減っています。
    ビートダウンを行う際に問題になってくる<エニグマ>も、<ヘルボ>を維持さえしていれば<ALCA>による回収が行われなくなるため、心配の必要性は薄いでしょう。

    問題は常にこちらがリフレッシュされかねないという懸念と<ダイホウイカ>で、特に<ダイホウイカ>は手札を切っていきなりこちらを除去できるので注意が必要です。
    コスタリク>を構えつつ1面を空けることで-12000がすぐできるように盤面を作る、<ブラスラ>の吐きどころを丁寧にするなど対処策はいくつもあるので、相手の動きを読んでしっかり対応できるようにしたいところです。

    ■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■
    ・堕落の砲娘 メツミ
    R堕落の砲娘 メツミ


    (1)あらゆるデッキが相手への強制リフレッシュ手段を<メツミ>で手に入れている
    (2)ピルルク、タマは遊月相手に死なない1面を作るために<メツミ>を投入
    (3)遊月はリフレッシュで相手のメツミを弱めるべく<メツミ><マイアズマ>を投入
    (4)黒点の色肥やし、及びそれに対してのメタとして<メツミ>が自然に使われる

    このような現状から、僕はウィクロス12弾環境のことをよく「<メツミ>環境」と呼んでいます。冗談ではなく、とりあえず山札が掘れるデッキであれば1枚<メツミ>を入れる枠を探してもいいと思っている程度には<メツミ>を評価しています。

    このデッキにも<メツミ>は非常に噛み合います。
    色が元々黒いためグロウの邪魔にならず、序中盤のトラッシュ肥やしが行え、<パルテノ>や<4ウムルの効果>で何度も重ねて<メツミ>を出すリフレッシュプランを作ることもできる。そして、枚数調整をすることで<台風><ヘルボ>相手に消えない1面を作ることができる。1枚あればプランの幅は確実に広がるはずです。

    そのため枠を探してはいるのですが、今のところどこを割けばいいか分かっていないというのが現状です。
    現状採用しているLv3以上全てが「特定の相手に対して必ず構えたいプラン」あるいは「デッキのメイン除去プラン」に関わっており、下級も必要最低限程度の枚数の確保であるため、このカードを採用する場合はどうしても別の何かを犠牲にする必要がある状態なんです。

    考えているのは、「一応メインプランじゃないLv4は1枚減らせるかな」「混沌トレの効果があるから下級19でも一応回るかな」という2つで、多分<メツミ>を積むならば<アステカ>or<マズフェイス>をどちらか1枚削ることになるんじゃないかと思います。
    ただ、<アシレン>の都合上Lv1~4までの古代兵器はしっかり枚数多目で採用しておきたく、また両方のカードとも安定性を高められるカードなので、そういう意味ではすぐに切れるカードとは言いがたいんですけどね。

    ・コードアンチ マチュピ
    Cコードアンチ マチュピ


    メガトロン>に代わるダメージソースです。
    序盤において、時折「手札に高レベルがダブつき、<メガトロン>では上手くダメージを通せない」といった場面に遭遇することがあります。そういう際、手札の高レベルを処理しつつ相手にダメージを通せる<マチュピ>は重宝するでしょう。

    一番の問題は、もちろんこれの逆パターンも存在するだろうということ。<アステカ><メガトロン>が綺麗に噛み合ったタイミング、手札にちょうど使いたいタイプのカードしかない場合などでは<メガトロン>の方が強いです。
    そして、4t目以降に<マチュピ>は除去能力が非常に低く、その点でも「リミット11の相手に対しては確実に1面除去が行える」<メガトロン>は<マチュピ>の上を行きます。

    タイミングによってどちらが強いかは変わってくるカードで、対戦数をこなした上では<メガトロン>の方が強い場面が多い印象なので現在は<メガトロン>優先ですが、今後の環境によっては逆転する可能性ももちろんあると思っています。

    ・デス・コロッサオ ・アンシエント・ゲート
    LCデス・コロッサオ LRアンシエント・ゲート


    どちらも、「相手に2面<ヘルボ>を立てられた」という状態のみに対してのメタカードです。
    基本的に2面<ヘルボ>を立ててくるデッキが少ないために現時点では切っていますが、もし遊月・緑子の衰退から<ヘルボ>が強い環境になってくるようであれば、投入の余地は十分にあります。

    元々、4止め、あるいは5ウムルによる構築でもいけないか試行錯誤していた際には<コロッサオ>を投入して頑張っていました。
    アシレン>・<ヴォイニ>を使えば盤面のレベルを4・3・2や4・3・1にするのは非常に容易なので、<ヘルボ>2面以外にも<AMS>2面やアサシン3面相手には役立つかもしれません。
    汎用性の関係で<ブラスラ>を優先しています。

    ■まとめ■

    というわけで、ウムル軸ウトゥルスの記事でした。
    リアニメイト・山札の掘り返しで全面を空けて戦っていくウムルはウリスの劣化となりがちで、そこから差別化するためにいつも苦労するのですが、12弾構築は「非常に強力で死ににくい<ヘルボ>が作れる」「<燐廻>に対してメインデッキだけで明確に回答を持っている」「相手のショットに対して<ウトゥルス>での高確率耐久プランがある」など今のウリスでは持ちにくいプランを大量に盛り込めたデッキになり結構満足してます。

    ウムルは使用プレイヤーも少なく研究が進んでいない節がありますが、1枚積みカードを大量に入れて適宜取り出すギミック派な動き、ループが絡んだソリティアじみたプレイなど好きな人は好きであろう要素がいくつもある面白いルリグなので、是非使ってみてください。

ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説 ルリグ/アーツ 編】

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    by 攻略コラム

    ウムル軸ウトゥルスデッキ記事のカード解説ルリグ編となります。

    ■各カード解説 ルリグ編■
    ・創造の鍵主 ウムル


    お花見イラストが一番好きです。

    花代を使っている際、相手に先手1t目<ツー・ダスト>を撃たれないなど、基本的に「1t目に相手の選択肢を多少なりとも縛れる」という意味で僕は記念ルリグが最強理論を主張しているんですが、黒ルリグに関しては対抗色アーツが<ホーリーアクト>しか存在していないので好きなイラストを使って問題ないと思ってます。

    ・混沌の鍵主 ウムル


    バニラです。
    3弾の頃からウムルは使っているのですが、スターターが出るまでのウムルレベル1はリミット1のカードしかないという散々なものでした。懐古厨って感じの発言ですね......。
    アシレン>・<メイジ>の効果の都合上、どう頑張ってもLv2のシグニを大きく減らすことはできないため、やはりLv2もバニラルリグが最適です。

    ・虚心の鍵主 ウムル


    ウトゥルス>エクシードでフィニッシュパーツをかき集められるエクシードコストルリグです。「<ウトゥルス>エクシードでの耐久を挟んでヘブンか<ヘルボロス>を揃えて、返しに勝てるぞ」という相手への圧力を掛け続けることができます。
    単純に言って効果が<三途ウリス>の倍ぐらい強いですが、不遇時代が続いたご褒美だと勝手に思っています。

    基本的にこちらに乗ることはありませんが、エナから早期に<シュブニグラ>がめくれてしまった場合は仕方なくこちらにグロウすることもたまにあります。

    ・創造の鍵主 ウムル
    LC創造の鍵主 ウムル=トレ


    というわけで、基本的にはこちらにグロウします。
    相手からのフルパンに強く、また<コスタリク>・<エレチェア>を早い段階からダメージソースに変換できるカードでもあるため、この枠はほぼこれで確定だと思います。
    上記2枚に加え、<メガトロン>の蘇生などでも1点を刻むことはできるため、実質1エナの猶予があれば1点が刻めるカードと見て間違いないです。
    リミット7なせいで<アラハバキ>→<コスタリク>みたいなのがしにくいのだけが唯一の弱点といったところ。

    ・混沌の鍵主 ウムル


    スターターウムルです。当然といえば当然ですが、Lv4ウムルの中ではこのカードが一番強いですし、そもそも<鯖Y>を使った耐久システムやらハンドレスからのアシレンループやらこのカードでしかできないギミックがそこかしこに積まれているため、こ のカード以外にする選択肢はないと思っています。
    一応、<創造フィーラ>を<ウトゥルス>の種として入れておくことで<ゲイン>や<AMS>を容易に除去できるというメリットが存在していたりもするので、サブの選択肢として<虚心トレ>を押しのける可能性は、ほんのごく僅かにですが存在しています。

    最近ではグレートタウィルの下敷きとして頑張ってるらしいですけど、このデッキではしっかりメインの活躍をします。

    ・開かれし極門 ウトゥルス
    LR開かれし極門 ウトゥルス


    最終形態ルリグであり、また0コスト<オーバーサルベージ>2回と0コスト無条件<グレイブラッシュ>という役割のアーツでもあります。
    基本的に僕は4ウムルが好きで<ウトゥルス>にわざわざ乗る意味も薄いよなという持論がありましたが、緑子・遊月のように0エナで耐えなければならない機会が多 く、また<ヘルボロス>をキープしたい相手も多い今の環境ではこのルリグに乗ることがほぼ必須となりました。

    4ウムルでは回しきれなくなるギリギリのタイミングでグロウし、0コスでのほぼ確定の防御力を頼りにしながら2~3ターンで決着を付けにいくことがほとんどです。
    この特性のため、エナ0にして詰めてくる相手に対しては、いかにLv4までにしっかりライフキープできるかが重要になってきます。

    最近ではグレートタ(以下省略

    ・フォーカラー・マイアズマ
    LCフォーカラー・マイアズマ


    強化版<アンシエントサプライズ>です。<鯖Y>に加えてこのカードでもサーバントが回収できます。
    一番使う効果は蘇生と回収、次点で蘇生とマイナスということがほとんどで、どちらかといえば「4エナになったが白エナが消え、リフ誘発、12000マイナスという選択肢がついた<クトゥルコール>」みたいなイメージです。
    白を2回捻出するのは流石に面倒です。

    他の黒ルリグほど相手のリフレッシュを誘発させられないデッキなので、使いどころは結構重要になってきます。

    使いどころが重要じゃないアーツなんてないんですけどね(笑)

    ・クトゥル・コール
    LRクトゥル・コール


    神。

    黒ルリグでオーラ系統カードを止めることができるようになった超優秀アーツ。面が1箇所しか空いてなくても<ヘルボ>を蘇生できる、そもそも攻撃自体が止められるので<AMS>や<マラカイト>なんかを<マイアズマ>より回避しやすいと、エナ色さえあれば腐ることのない優秀なカードです。
    その唯一の問題である白エナの供給にちょこっとの問題があるため、投入は1枚なのですが......<マイアズ マ>は<マイアズマ>にしかできないサブの効果がありますし、文句は今のところ特にないです。
    ウトゥルス>ならまあ積み得でしょ、みたいな感じでかなりカードパワー高いです。まあLRはこれぐらいの性能がなくちゃね。

    ・ブラッディ・スラッシュ
    LCブラッディ・スラッシュ


    黒の汎用アーツ。
    AMS>や<ヘルボ>、そして<ソウリュウ>付きランサーなどメインデッキでは非常に触りにくい相手に軽いコストで触 れるため、黒いルリグでは最近は必須アーツになってきてます。

    ウトゥルス>はアーツが3枚しか積めない特性上ちょっと迷ったんですが、結局<ヘルボ>を処理しなければ何もできないルリグだったため入れざるを得ませんでした。3エナぐらいの< デスビーム>があればなぁ......ってずっと言ってます。


    その他の記事へはこちらから。

ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説 LB 編】

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    by 攻略コラム

    ウムル軸ウトゥルスデッキ記事のカード解説LB編となります。

    ■各カード解説 LB編■
    ・混沌の豊穣 シュブニグラ
    SR混沌の豊穣 シュブニグラ


    ウトゥルス>でないと出せない、アタック時除去能力持ちのシグニです。
    基本的にウムルは(相手にリフレッシュを行われない・また相手の場に耐性持ちシグニがいない場合限定の話ですが)アシレンループ+<ヨグソトス>のおかげで毎ターンの全面バニッシュが確定しています。
    ウトゥルス>になってしまえば、たとえリフを行われたとしても<ヘルボロス>と<コスタリク>か<エレチェア>あたりを雑に投げつけるだけで2,3面が簡単に空くでしょう。

    つまり、基本的にはこのカードをメインに攻めることはないというわけです。
    そのため、このカードは単純に攻め筋の1ルートとして投入されています。
    単純に、エナを絞ること・盤面を空けずに攻めることがが有効な筋になりやすい黒相手に対して何度か立てることでリソースを一気に奪い取るような使い方が多いです。

    また、ルリグデッキで相手シグニを処理することが苦手な相手に対し、<ヘルボ>とこのカードを同時に寝かせることで完全に相手の墓地リソースをシャットアウトしてしまうといった使い方もします。
    具体的には、こちらの<ヘルボロス>を嫌って早々に<マイアズマ>を吐いてきたピルルクなんかを相手に、<AMS>バニッシュを無効化しつつ<CL>効果を使えなくさせるような動きですね。

    枠を大量に割くと<アシレン>・<ヴォイニ>・<キティラ>の邪魔になり、かと言って枠を少なくしすぎると<ウトゥルス>で回収した時の1回しか揃えられなくなるために中々ウムル軸では活躍の機会が少なかったカードですが、<アズマ>・<コール>・<虚心トレ>と回収の機会が一気に増えたのが大きく、1枚のみの投入でも十分に揃えられるようになりました。

    ・コードアンシエンツ ヘルボロス
    SRコードアンシエンツ ヘルボロス


    4ウムルから<ウトゥルス>に乗る最大の意味です。
    情報が出た段階ではウムルの心強い味方になってくれると思っていたら、いざ出た後には<台風>で使われ、タウィルで使われ、タマのフィニッシュカードの一部になり......とウムルを苦しめるばかりなカードとなってしまったわけですが、それでもやはり一番効果が噛み合っているのは古代兵器でガチガチなウムルでしょう。

    トラッシュに触るあらゆる相手に対して刺さり、また盤面に維持しておけば半永久的に盤面を通さない、文句なしのフィニッシャー。
    ウトゥルス>の蘇生効果で出せばそのまま7000マイナスを3回飛ばせるという綺麗な噛み合いもあります。

    タウィルやピルルク相手にはいかに早くこのカードを出すかが重要になり、また2面出しておけば<デザイア>のないウリスが完封でき、と基本的に1枚じゃ足りないカードなため、ちょっと強引に枠を裂いて2枚投入してあります。
    アシレン>や<メイジ>の効果起動が行いやすくなるため、嵩張って無駄になるといった場面には今のところ一度も遭遇していません。

    ・コードアンチ ヨグソトス
    SRコードアンチ ヨグソトス


    デッキのメインのダメージ源です。<アシレン>や<メイジ>と何度もかみ合わせることで相手をしっかり除去していきます。
    上記のアシレンループを行う場合、基本的には横にこのカードが立っていることになります。

    過去に4止めウムルを使用していた際には-2000の乱射しか役割がなかったこのカードも、<シュブニグラ>の投入枠が生まれることでしっかりとサブダメージソースの役割も担えるようになりました。
    ここまで言って気付いたんですけど、Lv4からのダメージソースのうち半分ぐらいはこのカードが絡むってことになります(笑)

    アシレン><ヴォイニ>の回転率の高さのおかげでピンでもそれなりに高い確率で拾えるのですが、流石に デッキのメインとなるダメージソースがライフに埋まっていたなんてことになったら話にならないので、しっかり引き込むために2枚の投入になりました。

    ・コードアンチ ネッシー
    STコードアンチ ネッシー


    ハンバーガー食べてるサブのダメージソースです。
    混沌フィーラ>の出現時能力と合わせてデッキが掘れてないタイミングでのマイナス補助を行う、といった使い方ももちろんしますが、基本的に1枚挿しのこのカードに毎回そういう役割を与えることはしません。
    Lv2ルリグを創造にすればまた話は別ですが、Lv2の枚数の都合上そういうわけにもいかないでしょう。

    どちらかといえば重要なのは上の効果です。
    単純に<コール>や<ヘルボ>及び<アズマ><ハバキ>の蘇生から雑に相手のシグニを飛ばせるのが強く、エナが多く溜まっている時なんかには優秀なカウンター用のカードになります。
    つまり、自身が蘇生した時に除去を飛ばすための、『仕返し用サブプランのカード』といったイメージが大きいわけです。

    先ほど言った通り<ヴォイニ>を捻っていれば勝手に落ちてゆきますし、基本的には<ヨグソ>+<アシレン>で単純な除去を重ねた方が強いため、1枚挿しの投入。

    忘れがちなんですが、<ヨグソ>が場にいる時にこいつの起動効果を使えば追加での2000マイナスが入ることは忘れないようにしておきたいです。
    相手の12000以上が2枚いる盤面に対し、<ヨグソ>→このカードの起動で8000マイナス+2000マイナス→<マズフェイス>で全面飛ばすといった動きもできるため、2000マイナスは意外と重要です。

    ちなみに、<ソウリュウ>が立った幻獣緑子が相手の場合、このカードで<ソウリュウ>を狙い撃ちしてから<ヘルボ>で別の面に7000マイナスをかけるといった動きは非常に重要になってくるので覚えておいてください。

    ・コードアンチ パルテノ
    SRコードアンチ パルテノ


    攻撃面・防御面どちらでも活躍する汎用蘇生シグニです。1枚見えていれば役割的にはOKなのでこちらも<ネッシー>と同じく1枚だけの投入になりました。

    単純なディスアド1の蘇生能力に加えパンプ能力と書いてあることは地味ですが、例えば<クトゥルコール>→<パルテノ>→<アラハバキ>→なにかといった3面防御プラン、ダメージソースが大量に盾に埋まってしまった際に<エレチェア>を活用して無理矢理空けに行くプランなど、1枚デッキに入れておくだけで手数が確実に増えます。
    今となっては枠がないため入らなくなってしまいましたが、4止めウムル時代は<デスプ>とこのカードだけでマユ特攻をほぼ完全にシャットアウトするような使い方もすることができました。

    余談ですが、このカードは無限パワーを得ることができます。詳しくは後述で。

    ・コードアンチ メイジ
    PRコードアンチ メイジ(カードゲーマーvol.24 付録)


    防御アーツ3枚(しかも1枚はブラスラ)と非常に防御能力の低いこのデッキにおいて、<ウトゥルス>にグロウするまでの第4の防御アーツとして使えるカードです。
    アシレン>を何度も使う構造上自然とシグニのレベルがばらけるため、起動コストの確保も非常に容易になっています。特に何も考えずともトラッシュにある程度レベル帯が揃っているはずです。

    また、このカードの起動能力を使うと<ヨグソトス>のマイナス能力が発動するというのも見逃せません。
    このため、4にグロウした時にこのカードを選択し<ヨグソトス>を余剰1回で発動して相手を倒しきるという流れも行うことができます。

    と、ここまで書きましたが、実はこのカードを入れた最大の目的は「ピルルクへのワンチャンスを生み出すこと」です。
    このデッキのピルルク相手のプランは「序盤のうちに<メガトロン>・<コスタリク><エレチェア>を使い大量のダメージを与え、最後に<ヘルボロス>で相手の回転を縛って〆る」ですが、実は綺麗にこのプランを遂行しても致命的な弱点が1つあります。
    それが「<ウトゥルス>に乗らない限り、相手の<AMS><サメ><ホタル><ロックユー>がほぼ確実に全弾通り抜ける」=5に乗って行動制限をかける前に死んでしまうことです。

    これを解消する役割を持つのが<メイジ>です。
    つま り、自分のターンのうちに<ヨグソトス>を最低1面・<龍滅>ケアを行うならば2面立てて<メイジ>を構えることで、『場が空いたにせよ埋まっているにせよ関係なく<メイジ>効果を起動→トラッシュからカードが4枚戻ったので相手の<ホタル>をバニッシュ』という動きを取ることが可能になります。

    以上のように使い道は色々ある<メイジ>ですが、最大の弱点はやはり<アシレン>による山札の積み込みをぐしゃぐしゃにしてしまうところでしょうか。
    強いカードではありつつも使う機会はできるだけ少なくしたい、いわば保険カードですね。

    ・コードアンチ アラハバキ>
    Cコードアンチ アラハバキ


    神です。

    Lv3以上の古代兵器しか蘇生できませんが、逆に言えばたったの手札1枚であらゆる上級古代兵器を蘇生することができます。ピン投の古代兵器が多いこのデッキでは非常に心強い行動補佐カードであり、もちろん様々なプランに採用されています。

    自身がLv3なおかげで<マイアズマ>からの蘇生ができることも強みであり、後半の1アーツ単位での硬さはこのカードに由来していると言っても過言ではありません。
    ヘルボロス>や<パルテノ>から蘇生すれば連鎖で簡単に3面埋めることができ、非常に無駄がないです。

    3t目に<メガトロン>を蘇生できないことだけが唯一の欠点でしょうか。とはいえ、それも<エレチェア>や<コスタリク>を引いていれば大きな障害にはならないのでそれほど気になりません。
    積めるのであれば3枚積んでも良い枠ですが、<メイジ>・<アシレン>・<コスタリク>・<キティラ>とLv3の枠が恐ろしいほどぎゅうぎゅう詰めのこのデッキでは、残念なことに2枠しか採用することができませんでした。かなしい。

    ところでどうでもいい話なんですが、ウィクロスのデッキでデュエルマスターズをやるゲーム・通称デュクロスでは、3t目の<アラハバキ>がいきなり<ヘルボロス>を呼んで一方的にウリスをボコしてました。

    ・コードアンチ コスタリク ・コードアンチ エレチェア
    Rコードアンチ コスタリク Rコードアンチ エレチェア


    混沌トレ>の効果で蘇生したら強いシグニ2トップです。
    基本的に3t目に蘇生するのであれば強さは<コスタリク>><エレチェア>になりますが、ここでの差は微々たるものです。とはいえ、一応素のパワーでも選択権の問題でも<コスタリク>が勝っているため、基本的には寄せる必要がないなら<コスタリク>に寄せたい枠です。

    この2枚をどちらか片方に絞らず両方採用したのは、やはり<ヘルボロス>からの選択肢を広げるためです。
    分かりやすい差として、「相手の場にパワー7000以下のシグニがおり、なおかつ相手の場に狙い撃ちで倒したいシグニがいない場合、<エレチェア>を出す」「相手の場に7000以下のシグニがいないか、あるいは相手の場に狙い撃ちしたいシグニがいる場合、<コスタリク>を出す」というものが挙げられるでしょう。

    例えば、相手が遊月で場がパンプのない<グリアナ>・<スヴァ>・<スヴァ>だった場合。この時は、<エレチェア>を出して<ヘルボ>効果で<グリアナ>バニッシュ→<エレチェア>効果で<スヴァ>が片方バニッシュという流れを行った方が除去効率は高くなります。
    一方、例えば相手がピルルクで場が<MPP>・<AMS>・<†MGT†>だった場合、<エレチェア>効果を<AMS>に当てられてしまっては意味がないため、<MPP>か <†MGT†>を狙い撃ちできる<コスタリク>の方が優先度が高くなります。

    具体例を挙げてもやはり<コスタリク>の方が優先度高いことが多く見えるかと思いますが、<エレチェア>でこなせて絶対<コスタリク>ではこなせない仕事が1つあります。
    それが「幻獣緑子相手の耐久プラン」です。
    簡単な話で、幻獣緑子に<因果応報>+<セイリュ><ソウリュウ>の動きを行われた際、<ウトゥルス>効果で面を埋める→相手の盤面を無理矢理こじ開けて<セイリュ>のアタック時除去を止めるという動きが行えるのが<エレチェア>しか存在していないんです。
    取れるプランを増やす、耐久策を1個作れる、この2つの意味で<エレチェア>と<コスタリク>は両方1枚ずつ採用されることになりました。

    ・コードアンチ ドロンジョ
    Rコードアンチ ドロンジョ


    役割としてはそれほど多くなく、実際のところLv1の枚数が欲しかった故のかさ増しという意味が強いですが、単純に<テキサハンマ>を2枚入れるよりこちらを入れた方が僅かながらプレイ幅に差が出せるためこちらを積みました。

    単純に説明すると、<アステカ>から登場して<マズフェイス>の起動効果で飛ばすラインを広げられる1枚です。
    ネッシー>のところで説明したのと理論的には似ていますが、<アステカ>→<ドロンジョ>→<マズフェイス>効果で-7000と-2000→もう1枚<マズフェイス>を使い-10000という動きを行うことで、<マズフェイス>と<アステカ>のみで12000シグニ2枚を含んだ3面をこじ開けることができるようになります。

    あと、Lv1が12枚とほんのすこし少なめなこのデッキでは、単純に早期に引けたらそれだけでラッキーなフルパン抑制枠でもあります。

    ・コードアンチ ヴォイニ
    STコードアンチ ヴォイニ


    序盤のアドバンテージ確保兼トラッシュ肥やし、上記アシレンループでの必須パーツと、試合開始から試合終了まで延々と働き続けるデッキの歯車です。
    アシレン>・<キティラ>、後半山札が圧縮されてからの<ヴォイニ>など、後半に進むにつれてアドバンテージを確保する手段は増えていくので、序盤にサーバントが落ちるのは当たり前のことって認識した方がいいです。むしろ当たったらラッキーレベル。
    序盤に山札が肥やせなかった場合、ウムルが持つ武器である回転力の高さ・理想盤面を生み出す性能・除去能力は全て制限されると言っても過言ではないです。重要度が非常に高いシグニなので、たとえ枠がなかったとしても無理矢理にでも4枚入れるカードだと思ってます。

    ・コードアンチ テキサハンマ


    ピン投です。
    ヴォイニ><キティラ>と噛み合うしこのカードをピンにする必要なくね? と言われそうな枠なんですが、1t目に<ヴォイニ>で捻って出てきてもパワーラインも低く優秀なアドバンテージ源にはならず、そもそもわざわざ複数採用してワンチャンスを狙うよりはカードを数種類積んでプランを増やしたかったので、多く入れる選択肢はありませんでした。

    ではなぜ<ドロンジョ>に枠を渡さずこいつがピンで入っているのかというと、もちろんこのカードでしか生み出せないプランが1個存在するからです。

    それが「パルテノ無限強化プラン」。さっき解説すると言っていたやつです。
    上記アシレンループにおいて、横に添えるカードを<ヨグソトス>から<パルテノ>に置き換え、(1)に出てくる1兵器をこの<テキサハンマ>にします。
    すると、手順(3)で<ヴォイニ>を捻った際、トラッシュに落ちた<テキサハンマ>が場に出ます。――これを何度も繰り返すことで、<パルテノ>は一手順ごとにパワーが+2000されていくことになります。
    このプランを一応は作れるようにしておくことで、<ブラスラ>を使わずに触りにくいシグニを殴り倒せるようになるため、うそ臭いカードに見えても入れておけばしっかり役割を果たしてくれます。
    あと、同様の考え方をすることで、<ヘルボロス>を立てながらアシレンループで無限マイナスをかけることも可能になります。<ヨグソ>が準備できなくても0コスト無限マイナスが行えるというのは結構重要です。

    ちなみに、<アシレン>で下から4枚目ぐらいに仕込むことで、<サユラギ>アタック時や相手のリフ狙い効果の際に出てきて防御を狙う動きもたまーに行います。

    このような理由で大会時点では<テキサハンマ>を入れていましたが、知り合いに『ループの途中で<ヴォイニ>を<アステカ>で蘇生すれば<テキサハンマ>がなくても無限強化できるよ』という指摘を貰ったため、現在では2枚目のドロンジョになっています。

    ・サーバント Y
    Rサーバント Y


    ウムルの可能性を広げた1枚です。
    単純にデッキのサーバント枚数を少なめにしても<混沌>起動で回収できるのが強く、起動の余裕さえあれば相手のルリグアタックを延々と止め続けることができ ます。様々な相手に対して耐久策が取れるようになったのもこのカードのおかげです。

    出現→トラッシュに送り<パルテノ>効果→トラッシュに送り<混沌フィーラ>効果などの流れで3種類のサーバントを回収することで、ライフが残ってさえいれば<コール>がなくても<燐廻>ケアを行うことも可能です。黒のデッキなのに。。


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