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デッキレシピ:2019年4月 アーカイブ

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[キーセレクション]【第300話】秘密結社「ウリスブラック」-後編ー

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    【第300話】秘密結社「ウリスブラック」-後編ー
    新弾発売後となりましたが、ウリスの構築編です。
    なんと、記念すべき300話目の記事です!!!

    いやぁ、ここまで執筆が継続できて、有難い限りです。

    300本目を飾る節目となるキーセレウリス、折角なので公開前に試運転したいなと思っていたら、丁度良い舞台がありました。

    ウィクロス大感謝祭
    バトルラッシュ9連戦に参加し、うち8戦をウリスで戦い、貴重な経験を積めました。
    初陣で不安一杯の実戦投入でしたが、カードパワーの高さに助けられ、見事8連勝、残り1戦のエマと合わせて9戦全勝でバトルラッシュを完走することができました。

    早速レシピの解説を・・・と言いたいところですが、少しだけ大感謝祭のご紹介を。

    シャドーボックスやイラストの展示といった定番ものから、フラッシュ和差算、人生ゲーム、カードタワー作りなど、バラエティに富んだ企画が盛り沢山でした。
    遊々亭ブロガーからは、からばこさんが入賞レシピデータ集を出展され、蓄積したデータの集大成を披露されていました。

    こういうイベントに行く度、思うことがあります。

    「見ているだけじゃ、つまらない」

    ウィクロスは極力自作のレシピで戦い抜いてきた筆者です。
    自分も創る側に回ってみたいと思うのは当然のこと。
    会場を歩き回っていると、偶然創作の機会に遭遇しました。

    習字.jpg
    もう何年ぶりでしょうか。
    中学生以来・・・約15年ぶりの習字。
    自分にしか出せない表現が、そこにはある。
    そう信じ、筆を手に取りました。

    王者.jpg
    「自己顕示欲の塊」
    すみません、出しゃばりました...


    では本題、レシピ解説に移りましょう。
    バトルラッシュで使用したレシピはこちらです。

    デッキレシピ
    ウリス構築.jpg
    ウリス


    ルリグデッキ
    リーサル・ブラック / セレクト・ハッピー5 / グレイブ・アウェイク
    キーセレ版<フォーカラー>と言うべき<リーサル・ブラック>、0エナ2面防御の定番アーツ<セレクト・ハッピー5>、決まれば爽快3面防御の<グレイブ・アウェイク>、この3枚は優先度が高いでしょう。
    アウェイク>の3面防御の方法ですが、アン=ミラ>蘇生→出現時に<ガルグ>蘇生で2面を埋め、<アン=ミラ>・<ガルグ>で手札を2枚捨てることで<アン=ミラ>で12000マイナスを振るというもの。
    キーセレは各ルリグがアタック時除去とメイン除去を有しており、2面空け+1面アタック時除去要求の形で攻められるケースは多いため、使用頻度は高いでしょう。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    キーの選択に悩みましたが、防御面数の多さを買って<ドーナキー>を採用しました。
    Lv4にグロウしたターンに<シファル>を出し、ドーナキー>でバニッシュ耐性を付けてトラッシュ送り&1ドローを通す場面もあったため、相性は良い方ではないかと思います。

    バトルラッシュでミラーマッチとなった対面では<タウィルキー>が採用されていました。
    シファル>や<ファブニル>で減ったデッキを積み直せ、これも有力だと感じました。
    どのキーが最適な選択となるか、今後の環境の変遷に注目ですね。

    サーベイジ・イリュージョン
    前編の記事での言及頻度を見ると明らかな通り、当初は<ハナレキー>を採用していました。
    構築を考える中でこのアーツの優秀さに気づき、一長一短ありながらも、こちらのアーツを採用することとしました。

    まず防御面数ですが、<サーベイジ>が2面、<ハナレキー>が1面(<ハッピー5>のアンコール)と、見かけ上は<サーベイジ>に軍配が上がります。
    しかし、8000マイナス+盤面埋めだと、Lv4のアタック時除去持ちが並ぶ盤面では心許ないです。
    また、<ハナレキー>で手札アドを稼ぎ、序盤の盤面埋め、点取りの安定感を高めた方が良い。前編執筆中ではそう考えていました。

    では、落ち着いて考え直しましょう。

    (1)8000マイナス+盤面埋めだと心許ない
    筆者の中で、「アーツ=Lv4以降に使うもの」という思い込みがありました。
    ・・・が、その思い込みを取り払うことで、このアーツの見方が180度変わります。

    キーセレルリグは日々進化を続け、今や「Lv4以降の3面要求+10面防御は当たり前。いかに序盤の火力を高めるか、総合的な防御面数を高めるか、ルリグ固有の特性を発揮するか」という時代に突入しています。
    ピルルク・夢限を初めとして、序盤から複数盤面を空けてくるルリグは珍しくありません。
    そうした序盤の複数面要求に対し、このアーツは非常に優秀な回答となります。
    たった2エナで2面守れ、蘇生したシグニがエナに行けば、実質的なエナ消費はたったの1エナ。

    エナの乏しい序盤において、これほど優秀な防御手段は無いでしょう。
    Lv4以降しか使えない<ドーナキー>&<ハッピー5>、<アン=ミラ>蘇生用の<アウェイク>、4エナを要する<リーサル>、いずれもLv4以降に使う防御手段ばかりです。
    手薄になりがちな序盤の防御を補えるという意味でも、<サーベイジ>が最適な1枚でした。

    (2)ハナレキーで手札アドを稼ぐ
    2枚回収するのですから、手札が増えるのは当然のことです。
    ただ、「2枚回収することと、手札が2枚増えることは別」です。

    構築を考える中で、かつて遊月の記事で、「<ソウイキー>では手札は1枚しか増えない」と書いたことを思い出しました。
    キーを発動するためにコインが必要。コインを得るためにはLv1で手札を1枚捨てることが必要。
    Lv1のディスカードを含めると、手札は1枚しか増えていないということです。

    ただ、<ソウイキー>と比べると、<ハナレキー>にはトラッシュから任意の黒シグニを回収でき、除去能力を持つという利点があります。
    採用を検討するに値するカードではありますが、あるシグニの存在により、<ハナレキー>に頼らず、序盤の安定性を高めることが可能になりました。
    そのカードがこちら<幻竜 ガルグ>。
    アン=ミラ>との相性から、必須カードであることは認識していましたが、使ってみると想像の100倍強かったです。
    初手にLv1が少ない状況でも、<Lv1ウリス>や<ガルグ>で手札をぐるぐる回すうちに、低レベルシグニが自然と集まってきます。
    隙あらば<ボラゴ>を捨てることで、攻撃面でも活躍してくれます。
    ハナレキー>があれば一層安定性が高まることは間違いないのですが、当初の想定より必要度が下がったことは事実でした。

    (3)点取りの安定感を高めた方が良い
    (1)にも関係する話ですが、「アーツ=Lv4以降に使うもの」という思い込みを取り払うことで、序盤の火力アップにも繋がりました。
    アーツといえばつい防御の視点から考えがちですが、<サーベイジ>自身、8000ダウンで1面空けることができます。
    手札の関係上、<ハナレキー>も無暗に連発できず、せいぜい1,2回の使用が限界でしょうから、火力面の差もさほど気にならなくなりました。
    以上、<サーベイジ>の利点ばかり列挙してきましたが、勿論例外もあります。

    ボラゴが腐りやすい
    当初のノリで<ボラゴ>4投のまま実戦投入しましたが、<ハナレキー>なら使えたのに・・・という場面にしばしば出くわしました。
    ボラゴ>自身を捨てる手段でありながら、先に<ボラゴ>を捨てた場合は回収する手段にもなれる。
    ボラゴ>を最大限に活躍されるなら、<ハナレキー>の方が適任でしょう。
    とはいえこの点は、環境にどの程度パワー1000のシグニが登場するかと関係するため、発売当初の現段階では結論が出ない話ではあります。

    相手がキーを出さないと意味が無い
    当たり前のように2面防御と書いていますが、相手がキーを出しているという前提条件が存在します。
    「キー」セレクションなのに、あまりキーを出さないデッキがあるのかと言うと、非常に身近なところにありました。

    このウリス自身。

    Lv4へグロウし、<ドーナキー>を発動するまで、キーが無い状態が続きます。
    ミラーマッチでは、序盤の2面防御&1面空けという目論見が見事に崩壊します。
    これまた、環境デッキのキー構成に依る問題で、バトルラッシュでは序盤に対面がキーを出すケースばかりであったため、あまり心配する問題ではないのかもしれませんが。

    序盤の火力の重要性
    バトルラッシュの8戦中、最も苦しめられたのは、実はウムルでした。
    手札を<マリナカ>でかき回され、Lv4グロウの回収前に<スカイジュ>でトラッシュを荒らされ、ゲートで攻撃を止められ、Lv4以降の盤面がボロボロになってしまいました。
    Lv3以前の火力差と、アーツの防御面数の差が活き、ゲート有りの面のアタックを運良く通して何とか勝利できましたが、無策では勝てない相手だと感じました。

    Lv4以降の打点が望めない相手では、Lv3以前でいかにダメージを与えるかが重要となります。
    Lv3までで2回除去を飛ばせ、Lv4以降で手札がボロボロになっても、<アン=ミラ>を1面立て、手札を適当に1面投げることで除去に繋がるという意味では、対ウムルでは<ハナレキー>の方が優秀と言えます。

    筆者自身、答えを出せておらず、曖昧な書き方となっていますが、環境当初に今後の構築の可能性を考えるという意味では、色々なカードの特性を知ることは重要かと思います。

    ちなみにウリスの宣伝となる事実ですが、総防御面数は<ドーナキー>(3)+<アウェイク>(3)+<ハッピー5>(2)+<リーサル>(2)+<サーベイジ>(2)+『ディスペア』(2)=14です。
    ウリスの動きが完璧にハマると、「14面守りつつ序盤の火力が高い、毎ターン1ランデスを飛ばす万能ルリグ」となります!
    今回の新規勢は既存を一気に追い抜きかねないレベルで強いです。
    続いてメインデッキですが、筆者が実際に組んだ順として、Lv4,3,2,1の順に見ていきます。

    メインデッキ
    Lv4
    アン=ミラ>、<ファブニル>、<シファル>と3つの候補が居ますが、1つだけ確かなことがあります。
    「圧倒的にアン=ミラが使いやすい」

    シファル>、<ファブニル>共に、デッキが薄いと使えないという欠点があります。
    ガルグ>を多用する都合上、デッキが薄くなるのが早く、Lv4グロウ時に16枚、1ターン経てば12枚程度に減っていることが多いです。
    12枚まで減ると、サーバントやスペル次第では龍獣が8枚無いか、ドローした瞬間にリフレッシュに入る可能性を考慮しないといけません。
    ファブニル>も、枚数が少ないLv2,3の枚数に注意しないと、出現時能力を発動したは良いが、不発に終わってしまうというリスクを抱えています。

    一方<アン=ミラ>はどうでしょう?
    1. アン=ミラ>(1体目)を出す。
    2. アン=ミラ>(2体目)を出し、出現時能力で<ガルグ>を出す。
    3. ガルグ>の出現時能力を使用。
    【結果】アド損なく、パワーマイナス6000×4を実現。

    Lv4以降の盤面では、パワー12000のシグニを2面除去できます。

    事前にアーツ等で1面除去しておく、<ガルグ>をリムーブして<ベルゼブブ>を立てる等により、簡単に3面要求を実現できます。
    バトルラッシュ中、幾度となく使用した動きですが、何度決めても爽快なものです。

    ちなみに、先攻4ターン目で、相手の盤面がLv3,3,1のように、パワーマイナス6000×4だけでは3面除去できなさそうな状況でも、<ボラゴ>を絡めると、片方のLv3にマイナス6000×2、パワー7000の方のLv3にマイナス6000→<ボラゴ>、Lv1にマイナス6000と割り振ることで3面除去を達成できる場合があります。
    Lv4グロウ時に龍獣シグニを2体回収できるため、実戦的にも狙いやすい動きと言えます。

    この例に限りませんが、キーセレウリスを楽しむコツは、「自信を持ってプレイする」ことだと思います。
    アウェイク>で3面守る、W<アン=ミラ>で2面空ける、バニ耐で<シファル>を通す、<ボラゴ>を絡めて点数を増やす、(以下後述)<ドラゾン>で突然のハンデスを叩き込む、<エキドーナ>で意図的に自分の盤面を空ける、相手の<マノミン>を逆用して<ベビドラ>が生き残る・・・
    単純な応酬が中心のキーセレだからこそ、たまにトリッキーな動きが決まると気持ちが良いものです。
    楽しんでいきましょう!

    さて、構築の話に戻りますが、ポーカーのA同様、2枚揃えれば鬼のように強い<アン=ミラ>は当然4投、他はゲーム中で1回使う程度のため各2投という構成にしました。
    ただ、Lv4シグニが3種居るのに計8枚だけとなると、Lv4以降の火力に不安が残ります。
    ドーナキー>という、除去能力を持たないキーを採用していると猶更。
    そこで、火力をプラスするための1枚を採用しました。

    ブラック・ドラゴン・ウェーブ
    ゲーム中に1回使えればという想定で、2枚の採用としました。
    ファブニル>・<シファル>用に龍獣シグニを一定数採用する必要があるため、2枚が限界です。
    少し除去をプラスしたい時は<アン=ミラ>回収、手札が弱く、雑に3面要求を飛ばしたい時は全面バニッシュと、柔軟な使い分けができます。

    ドラゾン>を使い、サーバントお祈りハンデスという裏ルートで逆転勝利を狙う場合でも、貴重な回収手段となります。
    但し、スペルカットインのタイミングを挟むことに注意が必要です。
    要はハッピー5>で除外される可能性があるということです。

    相手のエクシードを見て、残量が多く、<ハッピー5>をカットインしづらい状況なら問題ありませんが、エクシードが残っておらず、<ハッピー5>をスタンバイされている状況なら気を付けましょう。
    除外されると代わりの除去手段が無いという状況ならば、回収ではなくバニッシュ効果を使った方が良いです。

    Lv3
    ベルゼブブ>3枚、<ヒュドラー>1枚という構成から分かる通り、基本は<ベルゼブブ>、エナに余裕があれば<ヒュドラー>という形で使い分けます。
    8000というマイナス値、<シファル>と異なり、<アン=ミラ>で釣れ、デッキ枚数に関係が無いという汎用的なアタック時除去手段である点で評価が高いです。
    遊月戦では、見るからに<獣群邁進>を構えた相手に対し、<ベルゼブブ>を2面立て、1面分の防御効果に抑えることでそのまま勝利したゲームがありました。

    Lv3については、何を採用するか以上に、何枚採用するかが重要になるのですが、<ベルゼブブ>3枚、<ヒュドラー>1枚の計4枚となっています。
    正直なところ、最後まで基本盤面は「<アン=ミラ>×2+<ガルグ>」なので、Lv3シグニの出番は少ないのですが、ファブニル>の出現時能力を使うために一定数のLv3シグニが必要です。
    回した所感として、Lv3シグニが腐らず、かつデッキ内から枯渇しづらい枚数として、4枚が丁度良いと感じました。

    Lv2
    ここも<ファブニル>の存在を意識し、5枚まで枠を取りました。
    ただLv2の選択には課題があると感じており、4枚の<ブラックドラゴン>が腐るケースが存外多かったです。
    特に先攻では、3ターン目位しか有効な使い所が無く、速攻相手に2ターン目に<サーベイジ>を使う、LB<アン=ミラ>が発動する、相手が2面以下しか埋まらない等により、後は<ガルグ>のコストにしかならないというゲームもありました。
    Lv2の枚数を増やし、<ボラゴ>の活躍頻度を増やすという意味で<ギヴル>を採用しましたが、枚数比が中途半端な印象は拭えず、今後の検討課題だと思います。

    サーバント
    閑話休題?ここでサーバントの話題に移ります。
    ここにも<シファル>・<ファブニル>の件が絡んできます。
    龍獣シグニが一定数必要、でも除去力確保のために<ドラゴンウェーブ>が必要となると、サーバントに割ける枠も少なくなります。
    とはいえ毎ターンしっかりガードするのはキーセレの基本のため、悩みが尽きません。

    結論としては、「サーバントは8枠で抑える」&「回収LB持ちを4枚採用する」ことで対応しました。
    ガルグ>で回転率を高めることで、サーバントを引ける可能性を高めていますが、更に安定性を増すためにLBも意識しました。

    後はレベル配分ですが、8枚しかないサーバントは貴重なので、極力盤面に立てない、立てるとしても高打点の壁にしたいという意味で<D4>を採用しています。
    Lv1ウリス>や<ガルグ>の手札交換を考えると、1ターン目の2面埋めは安定して可能であるため、下級シグニが不足するのは2ターン目以降で、片方のサーバントをLv2にしてもさほど問題ありません。
    手札のサーバント2体のうち、1体を出さないといけないという状況が生じた時に、<D2>(3000打点)+<O4>(2000打点)という組み合わせより、<D4>(5000打点)+<O2>(1000打点)の組み合わせの方が、盤面は5000打点に上昇する一方、ガードできる点では変わらないため、優れているのはお分かりいただけるかと思います。

    Lv1
    ここまで書くとお分かりかと思いますが、サーバント及びLv2以上の採用枚数はある程度固定されています。
    Lv4以降の火力確保のため、Lv4&スペルで計10枚は欲しい、<ファブニル>で落とせるよう、Lv2,3は最低4枚は必要、サーバントは8枚が限界となると、Lv1は14枚以下となります。
    今回は、2ターン目の盤面形成に使えるLv2シグニを5枚に増やし、裏拳要員こと<ドラゾン>を採用したため、Lv1シグニは12枚となりました。

    シグニの殴り合いとなりやすいキーセレにおいて、Lv1シグニが12枚というのは若干心許なく、サーバントを盤面に出さざるを得ない状況が生じそうですが、そこはガルグ大先生の力でカバーします。
    ガルグ>は頻繁に盤面に登場し、その後エナに行くのですが、頻繁に出し過ぎるあまり、全てエナに行ってトラッシュに居ないというケースが生じ得るため、枚数は多いに越したことは無いです。
    そんなことを言わずとも、序盤の安定性を高め、<ボラゴ>を補助してくれる偉大な存在であるため、当然に4投なのですが。

    更に盤面維持のために、<ベビドラ>を採用しました。
    ガルグ>のお陰でトラッシュの肥えるスピードが上がっているため、2ターン目には5000打点に達します。
    1度ピルルク戦で、トラッシュが2枚の状況で<ベビドラ>を立てたところ、<クロケル>×2を立てられ、背筋が凍り付きました。
    ・・・が、次に出てきたのが<マノミン>であったため、クロケル>が誘発すると同時にこちらのトラッシュが3枚に増え、5000打点に上昇して除去を回避できました。

    ベビドラ>の仮想敵の1つがピルルクであったため、「できたらいいなぁ・・・」と想像していた状況ではありますが、本当に実現できて驚きです。
    ハナレキー>を採用すると、発動時にトラッシュが更に1枚増えるため、後攻1ターン目から5000打点を達成でき、より採用価値が上がります。
    逆に言うと、<ハナレキー>不採用の今回の構築では、サーバントガード&グロウコストでトラッシュを増やした2ターン目からしか狙えないため、4枚ではなく3枚に抑えています。

    後は<ボラゴ>4枚ですが、上述の通り、1000シグニが出る頻度に依るため、今後採用され続けるかは微妙なところです。

    最後は<エキドーナ>ですが、エナを焼く以上に、「能動的に盤面からトラッシュに落とせる」点が重要です。
    遊月等、アタック時除去を得意とするデッキ相手では、特に<アウェイク>が腐る可能性が高いです。
    そこで、例えば「<アン=ミラ>×2+<エキドーナ>」という盤面でアタックに入ると、エンドフェイズ時に<エキドーナ>をトラッシュに落とせるため、<アウェイク>で<ガルグ>を蘇生し、<アン=ミラ>×2で12000マイナスを振り、1面守ることが可能になります。
    アン=ミラ>の方を先に除去された場合は、<アウェイク>で<アン=ミラ>を蘇生すれば良いため、どう転んでも<アウェイク>が防御アーツとして機能してくれます。

    緊急避難的な措置ではありますが、1点分の防御が勝敗を左右するケースは多いため、覚えておくと良いでしょう。
    後は当然ながら、相手のエナの残量が苦しそうな場合や、リルの<落華流粋>のように特定色のエナが必要な相手に対しても有効で、1枚入れておくと活躍が見込めます。

    ここからは反省会ですが、<チビドラ>を1枚入れるのも有力だと感じました。
    アン=ミラ>→<ガルグ>と進める場合、龍獣シグニを2枚捨てる必要がありますが、終盤は手札が尽きてしまうケースが多いです。
    特にファブニル>の積み直し効果を使った後であれば、成功率が高まるため、<アン=ミラ>の蘇生先の選択肢の1つとして、採用するのも有力かなと感じています。


    いかがでしょうか?
    アン=ミラ>で釣れるため、終盤まで下級シグニが活躍する可能性があり、かつ<シファル>・<ファブニル>に構築面で配慮する必要があるため、色々と意識する必要があることがお分かりいただけたかと思います。
    上述の通り、「14面守りつつ序盤の火力が高い、毎ターン1ランデスを飛ばす万能ルリグ」で、対応力もある楽しいルリグであるため、是非組んでみてください!
    この構築を土台として、今後どのような進化を遂げていくか、非常に興味があります。

    ではまた(^^)/

[キーセレクション]【第298話】ジャンクション・システム-後編-

    posted

    by デッキレシピ

    エマタイトル.jpg
    【第298話】ジャンクション・システム-後編-
    さて、今回は前編に引き続き、エマを取り上げます。
    サンプルレシピをご紹介しますが、発売直後に使うデッキのご参考となれば幸いです。

    余談から入り恐縮ですが、題名の「ジャンクション・システム」の由来が分かる方はいらっしゃいますか?
    エマのシグニ名で「GF」という2文字を見た時にピンと来ました。

    「ガーディアン・フォース」

    FFVIIIにおける、召喚獣の呼び名です。
    もしや約ネバに関係があるのではと思って確認してみたら、こちらは「グレイスフィールド」でした。残念。

    「ジャンクション」はGFを装備するという意味で、FFVIIIの中心となるシステム用語ですが、英単語としては「連結」「結合」という意味を持ち、高速道路の合流地点に用いられます。
    前編でご説明した通り、エマはシグニを次々と入れ替え、アタック回数を積み重ねる動きを得意としています。
    複数のシグニアタックを繋げるという意味で、エマにも通じるものがあると思い、「ジャンクション」を今回の記事のタイトルに採用しました。

    1.デッキレシピ
    2.レシピ解説
    血晶魔杖
    キーすらコインを使わず、コインの使いどころが無いため採用しました。
    バニッシュ耐性に弱いですが、他にバニッシュ手段を入れていないため、耐性持ちが出れば他で守り、3面バニッシュを狙える場合に<魔杖>で守ると使い分ければ良いでしょう。
    1エナで3面守れるようになり、アーツ全体の所要エナも計5エナとかなり軽めに抑えられました。
    浮いたエナをどうするかは、レシピを見ればお分かりいただけると思います!

    GF ウーゴ冒険記
    R GF ウーゴ冒険記
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:白
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このシグニを場から手札に戻してもよい。そうした場合、あなたの手札からレベル3の[英知]のシグニ1枚を場に出す。そのシグニの【出】能力は発動しない。
    前編で書いた通り、単体で「ウーゴ冒険記→神話の本→ハウス→最初の朝」と4体アタックに繋げられるため、Lv4で立てるだけで実質1点要求となります。
    連パンの起点として最重要であるため当然の4投です。

    逆に他のパーツは、連パン開始時に手札に1枚ずつあれば良いため、採用枚数を3枚に抑えました。
    神話の本・ハウスもアタック開始時に立てる可能性がある一方、最初の朝を立てることはほぼ無いため、優先順位はウーゴ冒険記>神話の本=ハウス>最初の朝となります。
    連パンパーツが揃いづらければ神話の本・ハウスを4枚に増やす、パーツがあふれるようであれば最初の朝を2枚に減らすといったように、実際に回しつつ微調整してください。

    GF 機械工学と人類の歩み / GF ハンガー
    R GF 機械工学と人類の歩み
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:白
    レベル:1
    パワー:1000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの一番上を公開する。それが[英知]のシグニの場合、それをエナゾーンに置く。
    R GF ハンガー
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:白
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:エマ限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、そのアタックがこのターン三度目の場合、【エナチャージ1】をする。
    ライフバースト:エナチャージ1
    見ての通り、ネクスト・フューチャー4投とぶっ飛んだ構築になっているため、消費エナを賄う目的で採用しています。
    悩みに悩んだ結果、2枚ずつという微妙な採用枚数となっていますが、一応理由はあります。
    まずハンガーですが、3回目のアタックはターン1しか訪れず、被っても片方しかエナチャージできないという欠点があるため、枚数を増やすほど持て余す可能性が高まります。

    一方の機械工学ですが、こちらも重複して盤面に立て、かつデッキトップが英知以外の場合は両方エナチャージできません。
    ネクスト・フューチャーを4枚積む都合上、機械工学を外す可能性は比較的高いです。
    機械工学とハンガーを1体ずつ立てるのが最も効率的だと考え、2枚ずつ採用し、状況に応じ使い分ければ良いと判断しました。

    GF カンテラ
    C GF カンテラ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:白
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、手札からレベル3以下の[英知]のシグニを1枚捨ててもよい。その後、この方法で捨てたシグニと同じレベルの対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)対戦相手のレベル1以下のシグニ1体を手札に戻す。(2)【エナチャージ1】
    Lv3のアタッカー兼ウーゴ冒険記のアクセス先として採用しました。
    4回目のアタックは最初の朝を優先したいため、発信機壊し機よりはカンテラを優先。
    0面空け、ウーゴ冒険記×3の盤面でアタックに入った場合、2面は最初の朝でバウンスすることができますが、残り1面を除去する手段が難しいため、カンテラが必要となります。
    ウーゴ冒険記×3の攻撃が素通りした場合、1面はウーゴ冒険記→神話の本→ハウス→最初の朝、次に中央でウーゴ冒険記→神話の本→ハウス、最後にウーゴ冒険記→カンテラとアタックすれば、ハウスの追撃を含めて4点通せます。

    GF イザベラ
    ST GF イザベラ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:白
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:エマ限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたの他のシグニ1体を場からトラッシュに置いてもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】白2:あなたのデッキから《GF イザベラ》以外の[英知]のシグニ1枚を探して場に出し、デッキをシャッフルする。
    ライフバースト:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    クローネは関係なく、単純にアタック時除去要員として採用しました。
    例えばウーゴ冒険記が足りず、1面に神話の本を立ててアタックした場合、ウーゴ冒険記2面のアタックを止められてしまうと、最大アタック数は3となり、ダメージを通すことが困難になります。
    そこでイザベラを入れておくと、神話の本から入れ替えて出すことでダメージを通せます。

    勿論、隣2面が除去されるとイザベラ単体でダメージは通せませんが、ダメージを通せる機会が増えるのは間違いないです。
    1枚入れておき、相手に応じてLv4エマで回収して使うのが良いでしょう。

    SR ネクスト・フューチャー
    カード種類:スペル
    色:白
    コスト:白4
    限定条件:エマ限定
    次のアタックフェイズの後に、追加のアタックフェイズを加える。この方法で加えたアタックフェイズ開始時、あなたのすべてのシグニをアップする。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のレベル3以下のシグニ1体を手札に戻す。
    エマの防御面数をカウントすると、合計10面防御で、最低ラインを満たしているが、固いとは言えない水準です。
    強度には限界があるため、攻めを厚くし、ゲームスピードを早める必要があると考え、ネクスト・フューチャー4投に至りました。 4枚採用といっても、全て使う訳ではなく、1ゲーム中に2回使うことを想定しています。

    4枚入れておけば、通常ドローで2枚は引けるでしょうし、無ければライナでサーチすれば問題ありません。
    勢いで4枚採用としましたが、連パンパーツを手札に溜める都合上、被ると邪魔になるため、フューチャー3・ライナ2枚等、必要に応じ調整は必要かと思います。

    3.回し方
    Lv3まではレイノミガワリでダメージを通し、手札が余るようならカンテラでもダメージを狙います。
    Lv4にグロウしたターンはノーマン&レイで2面バウンスが入るため、残り1面をレイノミガワリ・カンテラ・イザベラで空け、連パンパーツは温存した状態で3面要求し、最後のルリグアタックで連パンの準備を整えます。
    以降はウーゴ冒険記×3、若しくはウーゴ冒険記×2+神話の本orハウス(手札にイザベラ)という布陣でアタックを繰り返します。
    連パンパーツが切れそうなタイミングで<魔杖>の3面除去を使い、手札を回復する余裕を持てれば、Lv4エマの手札補充能力で十分立て直せるでしょう。

    4.入手しやすい?お手軽レシピ
    最後に、発売当初に使えそうな、お手軽レシピをご紹介します。
    殆どが構築済デッキとオルタナティブのR・LC以下で組めます。 戦い方も単純で、相手シグニを次々とバウンスし、毎ターン3面要求を決めるのみ。
    シンプルな割にはなかなか戦えると思いますよ!
    蓋を開けてみないとどのルリグが強いか分からないため、筆者自身、このデッキで様子見しつつ、本命のデッキを決めようと考えています。

    イザベラ&クローネを軸に攻めるのは構築済と同様であるため、リリースパーティーでエマに慣れてから、次のステップとして使うという位置づけでいかがでしょうか。
    以上になります。
    レシピを2つご紹介でき、充実した内容になったのではないかと思います。
    2つ目は本当に安く組めるので、とりあえず持っておくと選択肢が増えて面白いのではないでしょうか。

    最後はウリスですね。
    新弾発売後にずれ込む反面、個々のカードを画像付きでご紹介できるため、見栄えはより良いものにできるかと思います。
    次回もお楽しみに(^^)/

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