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デッキレシピ:2018年11月 アーカイブ

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【第278話】シラクラ杯 カバレージ ー前編ー

    posted

    by デッキレシピ

    カニナナシ.jpg
    【第278話】シラクラ杯 カバレージ ー前編ー
    「デュエマ、スタート!!!」
    どうも、ねへほもんです。

    突然ですが、11月11日は何の日でしょうか?
    ポッキーの日?
    折り紙の日?

    それもありますが、何といっても・・・

    シラクラ杯

    です。
    という訳で今回は、個人主催の大会「シラクラ杯」のレポートを書かせていただきます。

    1.シラクラ杯とは?
    2016年世界大会3位のシラクラさんが主催する大会で、以前のらいだぁ杯と同様、オールスター、キーセレ、デュエマの3人チーム戦形式でした。

    メインはチーム戦ですが、サブイベントも充実しており、非常に楽しめるイベントでした。

    同人スリーブ.jpg

    こちらは予選終了後のじゃんけん大会で入手したスリーブです。
    参加者の方の自作だそうで、個人の品が賞品に寄贈されるのは個人主催の大会ならではですね。
    1ドラ Revive.jpg
    こちらはサブイベントの1つ、「繭の部屋、アーツ同名制限、リムーブ制限全解除」のサブトナメのために組んだデッキです。
    まさに「何でもアリ」ですw

    「思い出のデッキを蘇らせよう!」というコンセプトであったため、筆者の代名詞こと「1止めエルドラ」を復活させました。
    ただ復活させるだけでは面白くないので、<ノー・ゲイン>を<龍導波>で相手ターンに割る必殺構築に、最新カード<イベリコーナII世 -鍵の章->を組み込んだ進化形を投入しました。

    家で見つからなかった<龍導波>を雑なプロキシで用意してもOKされる位のゆるーいサブイベントでしたw
    筆者は決勝Tのカバレージを取る都合上、サブトナメに出る余裕はなく、1ドラは知り合いの方に託す形となりましたが・・・

    ねへほもんを探せ.jpg
    最後の1枚はこちら。
    「ねへほもんを探せ」です。

    写真は当日のデッキ分布です。
    筆者も欠員が出たチームに助っ人として加わり参戦しました。

    非常に難しい問題かと思いますが、どのデッキで出たか、お分かりになりますか?
    何やら意味深な書き込みがありますが気にしないでくださいw

    2.カバレージ(決勝T 1回戦)
    では本編、決勝Tのカバレージに移りましょう。
    まずは決勝T 1回戦からです。
    ここからは臨場感を出すべく、文体を変えていきますよー!
    きなこ選手(カーニバル) VS ねるお選手(ナナシ)
    VS
    1回戦の直前、筆者は告知を行った。
    カバレージの執筆を行うこと、そして出られないサブトナメ用の1ドラを貸し出すことだ。

    決勝Tの1回戦は選択肢が多く、どの卓をフィーチャーするか悩ましい。
    だが、1ドラは無事に引き取られ、カバレージもリクエストがあってすんなり決まった。

    そう、世界を共に戦ったきなこ選手だ。

    使用デッキはカーニバル。
    筆者自身、選手として戦った予選では、彼の<リンゼ>と<レイラキー>に封じ込められてしまった。
    王道構築というべき「ダブルLv5型」である。
    きなこカニ.jpg
    敢えて先に構築を示しておく。
    何故なら今回のテーマは、「打倒カーニバル」だからだ。

    そう、シラクラ杯のトップシェアを誇る横綱に対峙するデッキこそが、今回の主役こと「ナナシ」である。
    ねるお選手は名古屋からの参戦だ。
    ナナシを得意としており、使用人数1名と聞いた時、真っ先の彼の名が浮かんだ位だ。
    ボツリネス>による鉄壁の守りは今も健在・・・と言いたいところだが、カーニバルには<黒Lv5>の<サーバント ZERO>化効果がある。
    シャドウをすり抜ける無力化効果に苦戦が予想されるが、<ボツリネス>の無力化を超える解を示すことができるか?

    注目の1戦が始まった。

    Turn 1
    きなこ選手の先攻でゲームが始まった。
    初手に<カプスワン>を2枚抱え、不安の無い初手・・・かに思われた。
    1枚目のドローは<タネガスペ>。

    順調な初動。しかしそこに落とし穴があった。
    Lv1こそ居るが、赤シグニは<タネガスペ>しか居ない。
    開幕から悩ましい展開となった。

    多色構築のカーニバルにおいて、Lv3へのグロウ失敗は懸念事項だ。
    Lv2への赤1枚、Lv3への赤2枚のグロウコストは時として足枷となる。

    筆者は<タネガスペ>をチャージし、<カーニバルキー>で<テンドウ>辺りをサーチして、<カプスワン>のコストに使う展開を予想していたが、きなこ選手は異なる選択をした。

    チャージ無しでグロウし、<レイラキー>を発動。
    10017.jpg
    カプスワン>と<タネガスペ>を立てて終了。
    初ターンの<タネガスペ>。出すだけでほぼ1アド。人はその魅力に抗えないようだ。
    また、先に<レイラキー>を使えるメリットも見逃せない。ナナシは構築によって分かれるが、<RS>・<トリトリ>等のハンデス手段を有している。
    先攻を取っており、先にLv4へグロウできる条件下で先攻1ターン目に<レイラキー>を使うメリットは今のところ定かではないが、最強の盾を構える安心感は大きいだろう。


    グロウに不安を抱えつつ、返しのねるお選手のターンを迎える。
    そして、不安は的中する。

    ねるお選手はLv1を2体立て、序盤から動きを見せる。
    カーニバル -K->を発動。
    10010.jpg
    きなこ選手も採用する、話題の最新カード。
    筆者の事前情報では、<ボツリネス>を他シグニに書き換え、殴れるようになるとのこと。
    もっとも、その瞬間にシャドウが剥がれるため、相手の除去を警戒する必要があるのだが。

    とはいえ、ナナシの名手のねるお選手だ。
    他にも活用法を用意しているに違いない。

    後ろからデッキを見つめる中、期待を抱かせる1枚が筆者の目に映った。
    そのカードとは<羅植姫 スノロップ>。
    相手のお株を奪う戦術。
    ナナシが<スノロップ>で回復する姿を、果たして目にすることはできるのだろうか?

    その後、注目のアタックフェイズ。
    ライフから捲れたのは・・・<トオン>。
    ラッキーLB!!!と喜びたいところだが、ここではそうも言えない。
    きなこ選手、先攻3ターン目のグロウに黄色信号が灯った。
    緑1エナのみが増えてターンエンド。

    (ライフ)きなこ選手6点 / ねるお選手7点

    Turn2
    希望。楽観。祈り。
    地底に差し込む一筋の光。
    人は追い込まれると、何かに縋ってしまうのだろう。

    場の<タネガスペ>をチャージし、Lv2へグロウしたきなこ選手、エナは<トオン>1枚だが、Lv3グロウへ向けた賭けに挑む。
    そう、<コニプラ>である。
    大半がLv4のカーニバルでは、エナチャージはほぼ確実と言える。
    だが、問題は色である。
    赤エナを置くことは出来るのか・・・?

    緊張の一瞬。
    答えは・・・<ダイホウイカ
    希望は絶望へ変わる。
    きなこ選手、盤面1点とルリパン1点のみを通してターンエンド。


    返しのねるお選手、当然のノーパンでターンエンド。

    (ライフ)きなこ選手6点 / ねるお選手5点

    Turn 3
    グロウスキップを余儀なくされたきなこ選手。ルリパンの1点を通してエンド。


    一方のねるお選手、先後を遂に逆転し、先に<Lv3>へグロウ。

    カーニバル攻略へ一歩近づいた瞬間であった。
    「グロウ時ウイルス設置→<エンザ>出現時エナチャージ&ウイルス設置→<ラブリーバイオ>でウイルス設置→<ノロウス>1面空け」と軽快な動きを見せる。
    空いた1面で1点通してターンエンド。

    (ライフ)きなこ選手5点 / ねるお選手4点

    Turn 4
    きなこ選手、ようやくLv3へグロウ。<カプスワン>で<ノベアン>をサーチし、1面を空けて1点を通す。

    一方のねるお選手が先に大台のLv4<ナナシ 其ノ四>へグロウ。
    グロウ時に<ノロウス>&<エンザ>を回収。

    エンザ>を出して<物語>、<クスリセラー>を出して<ラブリーバイオ>・・・ナナシの動きが止まらない。
    早速リフレッシュに突入し、ライフは2点に。

    ノロウス>や<ボツリネス>の貯菌を使用し、きなこ選手の盤面を全て空けた上でアタックに。
    この時貯菌は3枚であった。

    ボツリネス>の書き換えは使用しなかったため、2面要求に留まる。
    きなこ選手は素通しした。
    スノロップ>の回復圏までは守る必要がないということだろうが、ここで世界王者の実力を見せつける。

    LB<トオン>。
    先にLv4へのグロウを許すも、僅か1点のダメージで食い止め、反撃の狼煙を上げるのであった。

    (ライフ)きなこ選手4点 / ねるお選手2点

    Turn 5
    きなこ選手、待望の<Lv4>へグロウ。
    グロウ時に<インフル>をバニッシュした。

    デッキの上から4枚落とした後に、ジョーカーで<カーニバルキー>を発動。
    直前の山落としでデッキは薄くなっていたが、<ダイホウイカ>&<スノロップ>と悪くない組み合わせを回収する。

    ダイホウイカ>・<スノロップ>・<リンゼ>と一見理想形に思える形でアタックに入るも、事はそんなに単純ではなかった。
    そう、黒エナが無かったのである。
    これでは<スノロップ>がシグニ耐性を得られない。

    ねるお選手、最大2点要求の状況であるため、貯菌で<ボツリネス>の正面の<リンゼ>を除去するに留め、アタックを通した。
    ライフを0まで削らせ、次のターンにリフレッシュを入れる程度にぶん回す展開を想定していたが、1発目のアタックでLB<コスモウス>が捲れ、ダメージは1点止まりに。

    ここで残した1点が、戦局を変えることはあるのだろうか・・・?


    返しのねるお選手は<Lv5>へグロウし、<エンザ>・<ノロウス>を回収。
    ボツリネス>で<スノロップ>を除去し、3面空けを達成。
    ボツリネス>(貯菌2)、<ノロウス>、<エンザ>でアタックに入る。
    ここできなこ選手、トラッシュの<メイジ>を蘇生させ、<カニキー>で<テンドウ>に書き換え、起動能力を発動して<ノロウス>をバニッシュした。
    起動能力で1点ダメージを受けるのだから、一見意味の無い書き換えに思えたが、すぐに意図は理解できた。

    カニキー>には、「ターン1」という大きな制約が付されている。
    使い惜しみをすると、ゲームエンドまでに使い切れない可能性が高い。
    1面空けに使えるのならと、<テンドウ>を出したのも頷ける。
    テンドウ>起動以外は1点も通ることなく、5ターン目を終えた。

    (ライフ)きなこ選手3点 / ねるお選手1点

    Turn 6
    きなこ選手が<黒Lv5>へグロウ。
    宣言は勿論、<ボツリネス>。
    無意味に乗り続ける貯菌を尻目に、きなこ選手の攻勢は止まらない。

    ラアー>・<ミミック>・<タネガスペ>の3面を立ててアタック。
    何といっても<ラアー>が強い。
    サーバント ZERO>と化した<ボツリネス>をトラッシュに送りつつ、アタック時除去の2面要求をこなしてみせる。

    今まで無抵抗を貫いていたねるお選手も、防御に動かざるを得なくなった。
    まずは<メイジ>を蘇生。続いて<カニキー>で<スノロップ>に変換。これでもまだ足りず、コインをベットして1面のアタックを止めた。
    何とか1点で食い止め、エンド時に<スノロップ>で1点を回復し、残り1点で返しのターンを迎える。

    ここでふと、ねるお選手のコインに目を向けた。
    Lv5のナナシ>は、コイン1枚で1面のアタックを止められるというなかなかの防御性能を誇る。
    だが、<Lv4>グロウ時、<カーニバルキー>発動、1面防御と、既に4枚、つまり全てのコインを消費している(Lv3グロウ時はコインを得ていない為)。

    残された防御手段は多くない。
    長期戦に思えたLv5同士のマッチングであったが、終局は思いの外近いのかもしれない・・・
    そんな空想を巡らせながら、後攻6ターン目の模様を眺める。


    ねるお選手には苦しい展開が続く。
    ラブリーバイオ>で<ラアー>を5000マイナス、その後<ヘルボロス>を出し、アタックフェイズに<カイヅカ>を蘇生。
    累計パワー17000マイナスとなり、Lv5の<ラアー>を何とか除去するが、この1面要求止まり。
    対するきなこ選手、<カーニバルキー>で<テンドウ>に変換し、<テンドウ>起動で1面除去。
    結局この1点のみが通り、まだライフ2点をキープした。

    (ライフ)きなこ選手2点 / ねるお選手1点

    Turn 7
    きなこ選手のターン、2ドローで残りデッキは2枚に。
    赤のLv5>へグロウし、7ターン目にして、ようやく最終形態に到達した。
    その後登場したのが、<ミミック>。
    2ドローの後、デッキに3枚戻し、手札が1枚減少した。
    その後、<ミミック>、<ダイホウイカ>、<ノベアン>という盤面を作ってアタックに。
    前のターンの<テンドウ>、このターンの<ノベアン>で2面除去し、更に<ダイホウイカ>で3面要求に。
    ダイホウイカ>の2ドローが入り、きなこ選手の残りデッキは1枚。

    そう、リフレッシュを回避するための<ミミック>だったのだ。

    しかし、きなこ選手の手札は4枚。
    この後<ダイホウイカ>で手札が減ること、次のターンが1ドローになり得る点を考慮すると、十分な枚数とは言えない。
    ミミック>でデッキを増やすというプレイングも、諸刃の剣というべきものであった。

    だがねるお選手、3面要求に加え、更なる悩みを抱えていた。
    そう、サーバントが居なかったのだ。
    ライフは残り1点。
    ルリグアタックを止められない以上、3面要求を全て食い止める必要があった。

    結局、<ダウト・クリューソス>で<ミミック>を除去し、<ノベアン>の正面に<メイジ>を蘇生し、<スノロップ>に書き換えた。更に、泣く泣く<カーニバルキー>を破棄し、<ダイホウイカ>を無力化した。
    ルリグアタックが通り0点になる。きなこ選手、<ダイホウイカ>が<サーバント ZERO>になり手札を捨てずに済んだことで、安堵の表情を浮かべていた。

    一方のねるお選手には誤算が続く。折角書き換えた<スノロップ>だが、度重なるエナの支払いで、4色体制を維持できなくなっており、エンドフェイズ時は回復できず、ライフ0でターンを迎えた。


    返しのねるお選手、<ヘルボロス>、<カイヅカ>、<コスモウス>という盤面を作りアタックへ。
    ライフは2点差あり、<コスモウス>の連パンが有効な状況。油断はできない。
    ここできなこ選手が唯一のアーツに手を伸ばす。
    使用したのは、<アイスフレイム・シュート>。
    追加2コストを払って発動。手札を1枚捨てて<コスモウス>をバニッシュ、更に<サーバント ZERO>と化した<ヘルボロス>をバニッシュしつつルリグアタックを止めた。

    更に<メイジ>を蘇生させ、リフレッシュ回避を図る。
    結局ライフは2点を維持した。

    Turn 8
    きなこ選手、<ラアー>、<ニホニンギョ>、<タネガスペ>と緩みのない3面要求を見せる。
    ライフ0点のねるお選手。

    コイン、キーを使い果たし、残りのアーツで耐え切れないと判断し、ここで投了となった。
    奮闘は届かず、カーニバルの厚い壁に阻まれてしまった・・・
    隣のキーセレ枠も勝利し、きなこ選手のチームが準決勝進出を決めた。

    3.番外編 -1止めエルドラを使ってみよう-
    8ターンにわたる熱戦の模様をお伝えしましたが、記事の分量の都合上、残りは後編に譲ります。
    最後に番外編として、筆者の1止めエルドラの最新形の動きを解説します。
    色々なルールをガン無視したデッキで、あまり需要は無さそうなので簡潔に進めます。

    プラン「先攻3ターン目に勝つ!」

    先攻2ターン目まで
    先攻3ターン目に暴れまわって勝つというプランなので、まずは下準備を進めます。
    具体的には、
    • 赤・緑エナを設置
    • ライフトップに<ノーゲイン>を設置
    の2点です。
    エナの少ない序盤ですから、如何に軽いコストで<ノーゲイン>を設置するか?と考えた結果、以下の流れで進めることとしました。

    「<SPADE WORK>で<ノーゲイン>を回収→<クリティカルショット>(ベット無し)でデッキトップに設置→<エルドラキー>でライフトップへ」

    クリショ>で手札を増やしつつ動けるため、この動きが安定的と判断しました。
    本当は、<クリショ>でトップを操作し、<DYNAMITE>で割るコンボを決めたいのですが・・・

    同名アーツ制限無視の構築なので、2枚目の<クリショ>を採用するのもアリかもしれません。
    というか、落ち着いて考えると、2枚目の<ペイチャ>より強い気がします。
    素引きしたカードをデッキに戻せるというだけで十分有用です。

    後攻2ターン目
    「<龍・導・波!!!>」
    (パリーン)

    あ、ライフが割れた時に<エルドラキー>効果で1ドローできるので、お忘れなきよう。

    先攻3ターン目
    ノーゲイン>のお陰で、カットインを完全無視して攻めることができます。
    ありがてぇ。

    ペイチャ>を絡めて5エナ(うち青3枚)を貯め、いよいよ本格始動します。
    まずは<ワンモアコール>で<歯車>をデッキトップへ。続いて<バスラ>、そして<DYNAMITE>発動!!!

    もし<アグライア>が手札に居れば、<ワンモアコール>の前に場に出すと良いです。運良く<歯車>がトップにあればアンコール分の2エナを節約できるので。

    後は<歯車>を2回発動し、手札を一気に増やしつつライフを2点以下にして、<ダイヤブライド>、<TAP>、相手がルリグ効果持ちなら<ノイヴァン>のLBを発動させましょう。

    相手に大量のエナが溜まりますが、<ノーゲイン>のお陰で防御アーツを気にせず詰めることができます。
    もし青スペルが不足したら、<イベリコーナ>で回収できるため、手数は十分に足りることでしょう。
    以上、簡単ながら最新形の1ドラの解説でした。


    いかがでしょうか?
    後編は準決勝・決勝とキーセレの戦いを2本連続でお届けします。
    後編もお楽しみに(^-^)/

ワイルズ発売記念インタビュー!【遊月編】

    posted

    by デッキレシピ

    タイトル.jpg
    ワイルズ発売記念インタビュー!【遊月編】
    ◇どんな動きができるデッキですか?また、その強みはなんですか?
    特定のカードをハンドに蓄えることでダメージ源に変えたり、エナに変換したりするデッキです。
    他のデッキと異なり、攻撃時のハンド状況次第で要求値が変化するデッキなので、実際には要求値になっていない状況でも相手に防御を強要できるのは他にはない強みであると思います。

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    スターターデッキのユヅキと<モササ>が公開された時点で相手のシグニを除外しながら防御するデッキを考えていました。
    しかし、現実は...
    「ないよ、4バニラないよぉ!!」
    現実は非常である。
    一応、少し考えて形にはしましたが納得いくレベルにならなくて崩壊しました...
    その後作られたデッキがこちら。


    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    基本的には相手の盾が0になるまでは<ケロモドキ>や<プレシオ>等のランサー要員を用いて盾を削っていきます。
    終盤になったら<クロコワニ>×2+<メガネワニ>のようにアタック時に手札を公開できるシグニ+<ダンテクルス>を組み合わせて3面分の防御を強要していくというのが理想の動きとなります。
    ◇キーカードは何ですか?
    ソウイ=キー
    10033.jpg
    やはりキーセレクションでかなり強いこのカード。
    キーセレクションは序盤は特にハンドが重要視されるレギュレーションであることに加えて、レベル1ルリグでコインを獲得するためにハンドを切ることを要求されるので、コイン1枚で2ドロー+1面ダウンは破格であると言えるのではないでしょうか。
    また、遊月はハンドの質が要求されるデッキであるため、少しでも多く手札をキープしておきたいという意味でも序盤に引けるこのカードは強力に思えました。
    奪取
    イラストが好きなカード。
    というだけではなく、使ってみていい感じだったので入れたカード。
    遊月を使っていて感じたのが貯まったエナをハンドに変換する手段が欲しいという点で、<クロコワニ>の出現時でハンドに変換をしたりは出来たのですが、引いた2枚に有効牌が含まれているとは限らずハンドの質を整えることが出来なかったりという悩みがありました。
    そこで<奪取>を採用することで必要なカードを手札に加えたり、ハンド内容が優れず点要求が足りない場面を面空けで誤魔化したりすることが出来るようにしました。
    入れるなら確実に撃ちたいので4枚採用。
    ◇今弾で注目しているカードはありますか?
    カーニバル K
    10009.jpg
    カーニバル>の固有スキルである『ジョーカー』が他のルリグで使えるというだけで夢の広がる効果を持っているといえるでしょう。
    またジョーカー能力だけでも十分強いですが、出現時でレベル4を2枚サーチ、起動能力による<サーバントゼロ>への変化とコイン2枚のキーにしてはかなり効果が盛られているように思います。
    直接的に面を守る性能がほぼない都合上、キーセレクションでは使うのが難しいカードかもしれませんが、オールスターで色々と使うことが出来るのではないかと可能性を感じる1枚。

ワイルズ発売記念インタビュー!【ユキ編】

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    by デッキレシピ

    ユキ.jpg
    ワイルズ発売記念インタビュー!【ユキ編】
    どんな動きが出来るデッキですか?また、その強みはなんですか?
    カードの効果でシグニを盤面に裏向きに設置し、任意の方法で表にして効果発動。
    裏向きに設置することをシード、表にすることを開花といいます。
    開花することで何らかの効果が発動するので、それをこちらの攻守に役立てていこうというデッキです。
    また、開花したシグニカードはあーやのトラップと違ってそのまま盤面に残りますのでご注意ください。

    この単語自体の詳しい説明はWIXOSS公式サイトに載っているのでご確認ください。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    このルリグの攻め方を教えてください。
    序盤は引いた下級を並べつつ<ユリ>でダメージを稼ぎます。
    3T目の<クジャクソウ>は基本的に効果を使いますが、4T目以降は<スイレン>のアタック時効果を常に達成しておきたいので、そちらを使います。
    レベル4ルリグにグロウした後の最も効率のいい攻め方としては、<アキザクラ>を自ターンに開花させて2面バウンス。残った1面を<スイレン>で点数要求です。
    シードを埋める方法が多くないですし、<アキザクラ>が埋まるとは限りませんので、その場合は1面バウンスのシードであったり、<クジャクソウ>で点数要求していきます。<タマキー>で点数の補助をしていく必要があるのでエクシードの使い道が肝となっています。

    キーカードはなんですか?
    アネモネ>と<アキザクラ>の2枚です。
    アネモネ>は優秀なバニッシュ耐性と開花効果も持っており、シードとして埋めてもいいですし、ハンドに来ても全く困らないカードです。
    このバニッシュ耐性はマイナス効果にも対応しているので、赤や黒のルリグには劇的に刺さりますし、場持ちもかなり良いです。

    アキザクラ>は上でも述べた通りシードして破格の性能を持っており、このカードがないと何もない状況からの3点要求はデッキとして難しいです。また、レベルが3なのも需要で、盤面にレベル4が2体居ろうとも盤面で開花することが出来ます。

    今弾で注目しているカードはありますか?
    イクエスディフェンス>と<カーニバルキー>ですね。
    10009.jpg
    イクエスディフェンス>については、ようやくアーツのカードパワーが上がってきたなという印象を受けました。白3コイン1ベットで3点止める効果は今までなかったもので、ユキには必ず採用されるといっても過言ではないでしょう。<優羽莉>の『アルティメットレイド』に対抗出来る札なのも評価できます。

    カーニバルキー>はキーセレクションで目立って活躍は無さそうなものの、カードプールが何倍にも存在するオールスターでは間違いなく環境を動かす1枚になりそうです。全てのテキストが強い上に、他のカードとは違った異質の効果を持っているので単純なデッキパワーが上昇というより、予想だにしないデッキが頭角を現してくるかもしれません。
    今後のオールスター環境もますます目が離せません。

    最後に一言お願いします。
    知り合いに「また勢いのあるポテイトが見たい」と言われたので、そろそろ頑張りたいと思います。

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