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【2ページ目】デッキレシピ:2018年8月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2018年8月 アーカイブ

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[キーセレクション]モダンキータマ

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    by デッキレシピ

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    キーセレクション:モダンキータマ
    こんにちは、りくです。今回はキーセレタマのお話です。次回予告?そんなのは嘘だ(オールスターよりキーセレの方が環境が変わりやすいからキーセレの話を先にしないと時期外れになるんです許してください)

    パーツ自体は持っていたのですがなかなか回す時間が取れず作ってみたら強すぎて驚きました。。。すぐにセレモニーに持っていったところ、ストレートで優勝できました。今までなんで使っていなかったんだろう()

    そんなこんなでデッキレシピの紹介に移ります。
    デッキレシピ
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    コンセプト
    タマキー>や<モダン>を外さないように下級をレベル1に寄せ、<サンポケ>等のヒット率も上げています。<サンポケ>互換(<パックンチョ>、<カマクラ>)が成功した場合、仮に点数要求に絡まなくとも手札+1となり、当てれば当てるほど得だと考えこの構築になりました。
    10025.jpg
    各カード解説
    メインデッキ
    ケロパッチン
    貴重なメイン空けシグニ。デッキトップに置くことが利点となることも多く、デッキから出てきても面空けに使えるため3枚採用。<イノディ>で回収することもかなり多いです。

    アークゲイン
    場に出しても、デッキにいても、ライフに埋まっても強いスーパーカード。
    ルック効果でエナを手札に変えながら次の攻撃のプランを立てれる他、防御が除去の相手には<サンポケ>互換3面でアタックに入りつつこのカードを山のトップに置いておくとアタックフェイズ中に数面飛ばされてもアタック中に再展開できます。

    ユキダルマ
    アークゲイン>の代わりに<ママキー>で盾に埋めるシグニ。一応補助ありで面空けに使えもします。

    パックンチョ / カマクラ / サンポケ
    パックンチョ>は起きた状態で出せる<サンポケ>の上位互換。
    序盤の手札補充、ダメソ、ショットと何でもこなせます。<パックンチョ>と<サンポケ>は4確定で<カマクラ>の枚数は好み。

    ベッドメリー
    キーセレで連パンとかできちゃう強力カード。基本はエナを絞ってるタイミングの<タマ>『イノセンス』、またはデッキから突然出して連パンします。

    ヨミフダ
    序盤のダメソ。後半はほぼほぼ必要ないです。

    ユキソリ / チェシャ
    山確認シグニ。<サンポケ>互換のサポートになります。
    1ターン目や守られそうなターンは次のターンにも要求できるように3枚目に出したいシグニをセットしておくことも重要です。<チェシャ>は問題なくアーツで吐ける1枚目の計5枚。

    サーバント
    キーセレなので10枚。レベル配分は「1」最優先のち、残りは2番目に枚数の多い「4」にしています。

    ルリグデッキ
    白滅タマ
    『イノセンス』がキーセレ環境では圧倒的に強く、"キー"を1ターン無効化しマルチエナを消すので攻撃面で使えば防御行動を縛ることができ、ゲームを終わらせれる力を持っています。
    レイラ>『ドーピング』、<グズ子>『ダイレクト』、<翠子>『テンタクル』、<カーニバル>『ジョーカー』などの先撃ちコイン効果も無効にすることができるので副次効果も合わせるとほぼほぼコイン同士で有利トレードを取ることもできます。

    ついでのように付いているルリグアタック時も強力で空いてしまった面を埋めて防御に備えれる他、単純に手札補充としても使えます。

    タマキー
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    モダンバウンダリー>が2回行えるキー。<リブミー>を入れたかったのでコイン1で2面守れるキーを選んだ結果これに。<ユキソリ>互換がない時の次の要求サポートにもなります。
    ノールック時にやらなければならない時もあるためレベルを寄せています。基本「1」か「4」宣言。

    ママキー
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    いつもの。今回は<モダン>、<ユキソリ><アークゲイン>のルック効果や<ケロパッチン>でトップを<ユキダルマ>or<アークゲイン>にしてライフ回復、<ママキー>破棄とLB込み3面守りに使います。

    モダン
    まともな白アーツがないため。<タマキー>と使い方は同じです。

    イノディ
    防御しながら回収やバニ耐を作って『イノセンス』で突っ込んだりします。回収先は<ケロパッチン>、<パックンチョ>、<アークゲイン>が多いです。

    リブミー
    汎用枠で2面止めれるアーツです。早く優秀な汎用防御増えてほしいですね。

    回し方
    序盤は<ユキソリ>互換で見て<サンポケ>互換でアド取りながら<ヨミフダ>で要求します。
    後半は状況や対面にもよりますが<アークゲイン>cipから<ケロパッチン>で<アークゲイン>トップに置いて<サンポケ>互換3面が基本ムーヴです。
    エナはあまり使わないデッキなので<ケロパッチン>、<アークゲイン>、ルリグ効果はミラー以外はどんどん使っても足りなくなることはほぼないと思います。

    除去方法が全てバウンスなのでエナを絞って『イノセンス』をタイミングよく宣言することで相手の防御を残したまま突撃して勝利できます。

    まとめ
    というわけでキーセレタマの記事でした。タマは攻撃の分岐点が多いので記事だけでわからないことがあれば個別にツイッターとかで聞いていただければ答えます。

    次弾も強力なシグニが追加されることが確定していて今弾もトップクラスのタマを皆さんも使ってみてください。
    それではまた

【第263話】殺戮の天使

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    by デッキレシピ

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    【第263話】殺戮の天使
    どうも、ねへほもんです。
    新弾紹介もそうですが、最近オールスターの新作を紹介していなかったため、今回はそちらをご紹介します。
    レシピはこちらです!
    デッキレシピ
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    殺戮の天使

    夏アニメにちなんで、デッキ名は「殺戮の天使」です。
    1.出発点
    原案は<レクイエム>+<アイヤイキー>+<アークゲイン>でダブクラ連パンを決める型のタマです。
    今期のタマは<バカラ><オーラ>がまず思いついたため、初めて見た時にこういう構築があるのかと驚きました。
    後はトップを操作して<トオン>を<流転>で埋め、<真名マユ>にグロウして<流転>を回収する形もあり、タマの構築の幅は本当に広いです。
    アニメ繋がりのデッキ名で天使軸タマのデッキを組もうという動機で既存の構築を見たとき、

    「<アンチアビリティ>に弱い」

    と感じました。

    ゲイン>+<プロメウス>×2のような盤面で突撃することが多いですが、<アビリティ>を受けると<ゲイン>のアタック回数が1回のみになる上、<プロメウス>のアタック時除去効果も消えてしまいます。
    プロメウス>側については、事前に相手の盤面を空けておけば問題ありませんが、盤面を空ける手段が案外少なく、対策しようとすればデッキの枠とエナを圧迫します。

    シルシュ>+<ムシュフシュ>でエナを削るという手もありますが、2エナしか削れず、再度のエナチャで青エナが落ちるリスクもあります。
    また、最近流行りの<アンキー>とセットで投入されると、<シルシュ>のエナ削りでは対処できません。

    具体的な仮想敵としては、リワトを想定しました。
    青エナを潤沢に構えられるため、<アビリティ>を回避することが困難です。
    盤面を空けても<グランクロス>で埋められたり、<コグネイト>で<ハシュマル>を<ゲイン>(アサシン持ち)の前に出されて殴れずに1点しか割れないという事態が想定されます。

    アビリティ>を回避するにはどうすれば良いか?
    1エナで使えるアーツを封じる・・・つまり、

    0エナまで削る

    そう、
    こうして「殺戮の天使」プロジェクトは動きだしました。

    2.ショットプラン
    「<ゲイン>+ダブクラ連パンアサシン+『イノセンス』」だけでも十分に威力あるショットプランですが、<応報>を積んだことに対応してショットプランを増やしました。
    相手に応じ、臨機応変にプランを使い分けようということですね。

    ⅰ基本プラン「シルシュ応報→3面天使→5点ショット」
    まずは基本プランから。
    (1)シルシュ応報
    シルシュ>&<ムシュフシュ>を1枚ずつしか採用していませんが、これは不要な相手が多いためです。
    マルチエナは『イノセンス』で消せ、ただの無色エナになるため、無色エナを1、2枚残しても防御に役に立たないケースが多いです。
    カットインアーツ(特に<アビリティ>)を構えている相手や、低コストアーツ(<コグネイト>等)を積んでいる相手には<シルシュ>でマルチエナを飛ばし、<応報>で0エナまで削りきるように意識します。

    シルシュ><応報>を決める際、ポイントがいくつかあります。
    ・Lv1グロウ時
    ここでコインを得ておけば、Lv2グロウ時にコインを2枚得られます。
    特に後攻で<シルシュ>を狙う場合、2ターン目にコインを2枚持っておくのが重要で、Lv3グロウ前にアンコール付きで<奮闘>を使って<ムシュフシュ>をエナに置けます
    実はこのデッキでは赤エナを有効に使う手段が少なく、Lv3のグロウコストでトラッシュに落とすのが最もお手軽です。

    このデッキのコインプランは、「<アイヤイキー>+<奮闘>アンコール2回」で5枚使うのが標準プランですが、相手次第では、<イレイズ>や『イノセンス』で追加でコインを消費します。
    コインが6枚必要であればLv1でコインを得る必要がありますが、実際にはLv1グロウ時に手札を捨てるのが勿体無く感じるケースが多いです。
    奮闘>をアンコールできるよう、Lv2の時点でコインを2枚得ておく必要がある場合以外には、Lv1では手札を切らず、もし追加でコインが必要になれば<奮闘>のアンコールを1回我慢するのも実戦的なプランの1つです。

    ・リムーブ制限
    このデッキ、最終盤面までに色々なシグニを出しては退場させるため、リムーブ制限を意識して回す必要があります。
    具体的な対策としては、「先攻3ターン目、後攻2ターン目に不要なシグニを出さない」ことです。
    Lv4へグロウした際の初期盤面に余計なシグニが残っていると、手札は足りているのにリムーブ権が足りずに満足に回せないという事態が起こりがちです。

    ・コサキ出現時
    オサキ>・<ムシュフシュ>をエナに置く目的で投入された<奮闘努力>ですが、エナに余裕がある場合は疑似的なサーチカードにもなり得ます。
    具体的には、欲しいシグニをエナに置き、<コサキ>の出現時で回収できることを覚えておくと良いでしょう。

    (2)3面天使
    アークゲイン>+<クロト>or<プロメウス>+もう1体という盤面で突撃します。
    応報>で盤面を除去するため、必ずしも<プロメウス>は必要なく、1枚のみの採用としています。
    黒デッキ等、盤面出しLBの対処になるため、余裕があれば出すと良いでしょう。

    上のレシピで気付かれたかもしれませんが、

    「<レクイエム>無しでダブクラ付与できるの?」

    という問題が。

    リンゼ>対策の<イレイズ>を含め、ルリグデッキには余裕がありませんでした。
    ルリグデッキでダブクラ付与できないなら、メインデッキで付与してやればいい。
    いやいや、天使シグニにダブクラは付かないでしょと思ったそこのあなた。
    天使シグニに<宝剣>を使う裏技があります。
    レゾナは出しません。トラッシュから除外もしません。ただ、「全てのクラスを持つ」という一文のためだけに採用しています。

    これにより、

    アークゲイン>(1点)+<リゲルル>(2点×2)+<プロメウス>(1点)

    として、相手ライフ5点の状況から、除去LBをケアしてロングショットを決めることができます。

    リゲルル>にダブクラを付与する中に、<奮闘努力>採用の第3の意図が隠されています。
    • エナに<オサキ>を置きつつエナ数を増やし、<応報>の補助
    • コサキ>回収用のシグニを置き、疑似サーチ
    • デッキを圧縮し、<クロト>のヒット率を上げる
    宝剣>は2投のみで、確定でサーチする手段はありませんが、<奮闘>3連打でデッキを6枚圧縮することで、<クロト>で安定的にサーチできるようにしています。

    ⅱアヤボン込みのロングショットプラン
    アヤボン>を絡めることで、ショットプランのバリエーションを増やせます。
    ・アヤボン+リゲルル(ダブクラ&連パン)+アークゲイン
    上記のロングショットプランから1点伸び、相手ライフ6点の状況からロングショットを決められます。
    アヤボン>には除去LBが刺さりますが、<アヤボン>から殴れば影響はないです。

    ・アヤボン(ダブクラ&連パン)+アークゲイン+プロメウス
    宝剣><リゲルル>でダブクラを付与するプランには、<アイドル・ディフェンス>で止められるという弱点があります。
    具体的にはミルルンを想定していますが、ミルルンには除去LBが少ないため、<アヤボン>で突撃するプランを入れています。
    ライフ5点からショットできます!と言いたいところですが、ミルルンには高確率で<流転>が入っているため、4点まで削ってからショットに入る方が安全です。

    アイドル>に加え、もう1枚追加で入っていると詰むカードがあるのですが、それについては実戦の項で。

    ・アヤボン(ダブクラ&連パン)+下級2体
    Lv3で突撃するプランです。
    相手が<ビカムユー>を採用している場合、こちらがLv3へグロウした返しにLv4へグロウされ、<白滅タマ>(『イノセンス』&<アークゲイン>盤面)、<アロスN>、<散華ウリス>等、こちらのショットを防ぐ強固な盤面を作られるおそれがあります。

    また、2止め遊月相手に、こちらがLv2の状態で、まだ仕掛けて来ないだろうと油断しているところでLv3グロウから奇襲を仕掛けることができます。
    Lv3の状態でショットを仕掛けられるのは<応報>型のメリットかと思います。

    ・アヤボンの条件達成について
    アヤボン>の条件達成において、2つ重要なポイントがあります。

    「<ビカムユー>で加速グロウすると、先に出した<アイヤイキー>の効果が無効になる」
    「<アイヤイキー>のエクシード起動はターン1でしか使えない」

    1つ目の注意点から、<ビカムユー>→<アイヤイキー>の順で出すことが基本となりますが、この場合、ショットの前のターンに<アイヤイキー>の起動を使用し、先にエクシードを消費しておくという動きが取れません。

    更に2つ目の注意点を考慮すると、「ショット時点でルリグトラッシュに置けるエクシードは2枚のみ」という結論が導かれます。
    つまり、<アヤボン>の7枚条件を達成するには、「アーツとキーを事前に全てルリグトラッシュに送っておく必要がある」ということです。

    ショットの過程で使用する<奮闘>&<応報>は当然にルリグトラッシュに置けます。
    ビカムユー>も加速グロウで使うか、使わなくても適当に回収すればルリグトラッシュに置けます。
    アイヤイキー>は<応報>等のエナコストを払うタイミングでルリグトラッシュに送ることとなりますが、先に<アイヤイキー>の起動で連パン効果を付与しておく必要があります。

    後は<イレイズ>ですが、空撃ちしてでもルリグトラッシュに置きます。
    リンゼ>対策として、<アンチアビリティ>との比較で迷いましたが、青エナでしか払えず、自分のターンに使えないことから、空撃ちに不便で<アヤボン>との相性が悪いと感じました。

    後は下級シグニの解説ですが、

    ・<アルマイル>:最強のLv1除去要員。<ビカムユー>の加速グロウと相性が良く、先攻でもグロウをスキップし、相手とレベルを揃えて除去効果を発揮させられます。
    ・<ブドー>:序盤のダメージソースその2。当初は<十四年式>を予定していましたが、<十四年式>は「<十四年式>」と「<十四年式>効果で空いた面を殴るシグニ」の2か所にシグニを配置する必要があります。
    リムーブ権の問題で、「先攻3ターン目、後攻2ターン目に不要なシグニを出さない」ことが重要であるため、1面立てれば済む<ブドーを選択しました。
    ・<ナフシュ>:ライフトップに<トオン>を埋められた対策に採用。なお、デッキトップに<トオン>を置き、アタックフェイズに<流転>で埋めるというプランもありますが、この場合は<シルシュ>でエナを削り、デッキトップの<トオン>をエナに落とせば良いです。
    ・<コマリス>:<プロメウス>をパンプするために採用。<プロメウス>単体では7000以下しか焼けず、黒デッキの盤面出しLBで出てきたシグニを除去できない可能性があります。
    後は緑エナとして、<奮闘>連打のコストに使えます。

    3.実戦投入
    色々と強そうなショットプランを書いてきましたが、実戦で通用するか確かめなければいけません。最後に筆者の実戦経過を見ておきましょう。
    VS雪月花代 ×
    先攻を取るも、<アルマイル>のバニッシュを活かすこと、相手の<ビカムユー>を封じることを意識し、先攻2ターン目はグロウをスキップし、<アルマイル>等で順調にダメージを稼ぎます。
    サーバントの少ないデッキであるため、ルリグアタックを含め、順調にダメージが通ります。

    ・・・が、後攻3ターン目に事件が。

    ライフ1まで減り、下級シグニの殴り合いでは不利と見たか相手がLv3へグロウ。

    相手はこちらの動きを警戒してあまり殴らず、こちらのライフは6点。
    耐えきって返しに<ビカムユー>からLv4へグロウして<応報>を撃てば勝ち。そう思っていました。
    10030.jpg
    不意の<遊月キー>が飛んできて、何気なく残していたマルチエナが吹き飛びました。
    何故今<遊月キー>を・・・?
    雪月>から飛んでくるなんて聞いてないよーーーーー

    イレイズ>を撃つ白エナが無く、<リンゼ>が通過してしまいました。
    雪月>にLv4への先乗りを許すと<サンスト>連打→<銃声>やら、<マラカイト>ダブクラ3面やら好き放題やられるため、ここでジ・エンド。

    VSタマ ×
    盾名称のシグニが多く、<アイアース>を軸に攻めるスタンダードな型でした。
    真名マユ>にグロウし、<トオン>を埋めてくる可能性もあり、<ナフシュ>の活躍の機会があるかもしれません。

    後攻1ターン目、中央に5000打点の<ラウンド>を立てられ、先攻2ターン目の<アルマイル>による除去を妨害されます。
    更に後攻2ターン目、<ティンベー>を立てられ、手札の<ブドー>の除去効果を腐らされます。
    結局先攻4ターン目時点で、相手ライフは5点。
    やむなく<応報>からショットを仕掛けますが、<流転>で1点回復。更に、

    LB<アークイギス
    ダメージが足りずに敗北。

    VSナナシ ×
    こちらの先攻ながら、相手は<マイプラ>で盤面を空けてプレッシャーを掛けてきました。
    こちらが<ブドー>で面を空けて攻めても、エナ消費の少ない<ネバーエンド>で守られます。

    LB<アークゲイン>を捲り、ライフ0の状態で首の皮1枚で耐え、何とか迎えた先攻4ターン目。
    我が目を疑いましたが、相手ライフは6点あります。

    とはいえ6点ジャストであれば、<アヤボン>(ダブクラ)+<リゲルル>(ダブクラ+連パン)+<アークゲイン>の盤面で詰め切れます。
    タマとは異なり、<アークイギス>のような盤面埋めのLBも無いはず。
    勝ったな(フラグ)
    見事なフラグ回収でした。
    アヤボン>が吹っ飛び、ダメージが足りずに敗北。
    対ミルルンの項で<アヤボン>で突っ込むという話がありましたが、<ヴァンプ>の採用率がそこそこあるため、実は失敗する可能性が高いです。

    筆者の取り上げるデッキの記事史上初と言えるかもしれません。

    通算0勝の状態で記事にしました

    いや、おかしい・・・
    一人回しでは10回以上勝った。
    脳内シミュレーションでは100回以上勝った。
    何かあったに違いない・・・

    アイドル>+<ヴァンプ>採用のミルルンに阻まれる等、穴があるデッキではありませんが、1勝も出来ないとは...
    どなたか、もし宜しければ使ってみて勝利報告を聞かせてくださいw
    いかがでしょうか?
    筆者が実戦で使った結果こそさっぱりでしたが、色々なプランを詰め込め、自分好みの新作に仕上がったと自己満足しておきます。
    まぁそんなこともあるということで、新作やらレイラキー対策を考えることとします。
    ではまた(^^)/

トオン埋めルルン

    posted

    by デッキレシピ

    ミルルン.jpg
    トオン埋めルルン
    これは宿敵に立ち向かうセレクターの物語。。。
    (しばらく回想が入るので、デッキレシピがすぐに見たい方はこちらをクリック)





    りくは負けず嫌いである。かつてWPSの決勝で何回もりくのことを負かした″ゆーき″でさえトータルの戦績は五分五分程度であった。が、あろうことか突如姿を現した宿敵はりくに7-0しているのである。僕にとってこの宿敵は″怪物″そのものであった。ある時は<デメニギス>から<デメニギス>を捲られ<デメニギス>から<デメニギス>を捲られ更に<デメニギス>で...(以下省略)、そしてある時はフルハンデスからLBで手札が大量に回復しそれでも最後1ドローでサーバント引かれなければ勝ちのところまでいったのにサーバントを引かれ、そしてある時は普通に負け、もはや神に勝敗を決定付けられているかのように負けるのである。ただ、どれだけ神が負けろと囁いてこようと僕はこの″怪物″に勝ちたかった。なんとしてでも勝ちたかった。そこでヤツが最近使ったデッキとこれから使う可能性があるルリグをリストアップし、ほぼ全てに微有利で最悪でも五分以上を取れるミルルンを選択。ルリグデッキも対宿敵のため歪ませ討伐するためだけに大会の日を待っていた。もはやりくにはセレモニー優勝以上に宿敵に勝つことが目的となっていたのだ。


    そして運命の日...順調に勝ち進み同ブロガーのしみずきに当たる。

    しみずき『今日のりくのアーツ知ってるんだよね』

    先手を取られスペルとアーツを大量に使われ負けた。虚無。<アイドルディフェンス>を抜いたことを死ぬほど後悔した。が、その後予選は突破したので誤差ということにした。

    決勝トナメ一回戦はまたもしみずき。先手を取ったので<ママキー>で<トオン>を埋め、<リマインド>を4コストで撃ち蓋をして<スピサル>で<リマインド>を回収してグチャグチャにした。

    準決勝は待ちに待った宿敵。ルリグはメル。正直勝利を確信していた。先手を取られてしまったが先手くらいくれてやるよ、勝ちだからな!とか心の中で思っていたくらいである。<リルキー>を貼られた。ハンデスがめんどくさいなぁくらいで考えていた。僕はここで異変に気付くべきだったのだが勝利を確信し安心しきってる僕は何も気づかない。4ターン目4に乗られた。<マティーニ>である。<マティーニ>?は?

    ここで補足なのだがりく自身も直前のセレモニーでメルを使っていてその時のレベル4はバニラの<ミモザ>であった。<マティーニ>の『ベルセルク』を使ったところでコイン2枚では勝てる相手が存在しないと思い、エナが絞られる可能性や3枚チェックがミスる可能性、その他諸々からバニラにしていたため<マティーニ>は完全にノーマークだった。

    もちろん『ベルセルク』を宣言される。起動もスペルも使えないミルルンは全ルリグ最弱のスペックに成り下がる。あまりの出来事にバジリスクの曲を歌ってしまった。もちろん返し何も出来ずに5ターン目に最強<ビューフェ>を作られエナが絞られてしまう。絶望して幼児退行していた気がする。ここで<アイドルディフェンス>を抜いたことが活きてくる。後半軽いコストで守りつつ向こうの<アイドルディフェンス>が入っているという固定概念からミスリードを誘い勝利することができた。ついに″宿敵″から一勝ももぎ取ることができたのだ...!





    回想が長すぎる。





    ということでその後の決勝も同ブロガーのアトリさんだったのですがルリグがあーやだったので相性差で勝利し、めでたくウィクロスセレモニー初優勝をすることができました(一体いつの話題なんだぁ...)しかもこれ公開する前に二回目の優勝もしてしまったし更新が遅すぎる...()

    フルスクラッチ発売前の大会ですがミルルンが新規で使えるカードはほぼないので今期もだいたい同じでいけると思います。のでお付き合いいただけると幸いです。というわけで早速デッキレシピへ
    ◼️デッキレシピ
    トオン埋めルルン
    20180720191144.jpg
    ◼️採用理由
    メインデッキ
    ミミック / トオン
    全ての元凶。<トオン>埋めたら1ターン負けないのならどのデッキで採用したって強いよなぁ!はい。
    コスモウス
    魔法の呪文フルハン<カツレツ><コスモウス>。ハンデスのサポートになったり<カツレツ>や<アイフレ>の色にもなるので1枚は必須です。
    U
    何でも原子回収するガール。<ゲットレディ>の動きの他にも<マジックハンド>を当てる対象にもなったりとりあえず枠があるなら入れれるだけ入れた方が強いです。″強いカードは4″
    Zr
    トラッシュ蘇生の他、立ったままドロソになるのも強く、ルリグ耐性持ちの相手に立てることもかなりあります。基本はトラッシュ1エナ1または盤面2を意識して2枚の採用。
    アルミ
    ウラン>で回収できるアタックトリガー。下に入れるカードはリフレッシュした時に要らないカードを入れておくとうまぶりポイントが高いです。
    Uuo
    ゲットレディ>の動きで2面<ウラン>がバニッシュしたのちに最後<ヘリウム>ともう一枚なにかを巻き込んで効果を使えると綺麗です。
    AMS
    シグニ耐性や15000になれるアタックトリガー。ミルルンなら達成は容易です。
    Xe
    スペルデッキに後手取った時の抵抗や<マジハン>サーチの事故回避などに使えます。僕は何故かサーチし忘れて<マジハン>が引けず大変なことになったので必ずサーチしておきましょう()
    He
    ドロソ。こいつも積めれば積めれただけ強いのですが枠の関係で3に。<ウラン>も合わせたら実質7積みなので問題ないです(?)
    エルゼ
    リンゼ>出すと蘇生されるので<マジハン>で当てて<ゲットレディ>用の色になる他、<アルミ><AMS>と合わせて3面アタックトリガーとして使用します。
    リンゼ
    ノーパンから毎ターン立ててワンショットデッキをハメる役割の他、<ゲットレディ>の色生成、先乗りされるワンショットデッキやスペル軸に対して<ノイジー><アロー>のハンデス+エナ縛りからアーツを吐かせる動きをさせて好きに動かせないなど使用用途は多岐に渡ります。
    Nh
    アド取れる下級原子。<グラボ>互換がよかったとかそういう話もあります。ただ1周目で要らない<カツレツ>などの不要スペルを火力に変換できるので<グラボ>の劣化ということはないです。
    レヴィアタン
    エンド時ドローのため攻撃後にリフに入ることができ、攻撃の圧力をかけつつ毎ターン山を2周回せるようになったスーパーカード。下級ということもあり完全に入れ得。
    サーバント
    4枚。ルリグは何回も止まるため<ユヅキキー>ケアはせずにレベル1のみです。
    カツレツ
    ヴァンプ>の存在があるので無理して撃ちにいくことは少なくなりましたが硬いデッキなわけではないので攻め手を早めるために必要かと思い採用しました。タイミングが大事です。
    ゲットレディ
    ウラン><ウラン><ヘリウム><ゲットレディ>2回。いつもの。1枚でもリフ絡めてすることが可能ですが盾落ちや<モル>のルリグ効果で落ちると動きが鈍るのでリスクケアで2枚です。
    ノイジー / スターアロー
    セットで撃ちます。前は1:1だったのですが<トオン>盾埋めプランで山をあまり削らずにパーツを拾いたかったので2:2で採用。
    トリトリ
    ノイジー><アロー>の動きで刈り取れなかったハンドを刈り取るための札。これも<ヴァンプ>の存在があるのでタイミングを見て使ってください。
    スリーアウト
    序盤に<マジハン>から引っ張ってくるスペル。<ノイジー><アロー>セットが強いのでそっちに寄せて0枚にするのもアリなのですが今回は採用しました。<トオン>などの不要パーツを捨てやすいのも◯
    マジックハンド
    ミルルンユニーク。要所要所でほしいスペルを確定サーチできるので山ラストが<カツレツ>で頭を抱えることがないです。シグニも<スターアロー>で確定サーチなのでピルルクと比べ引きに依存しないところがいい点ですね。″強いので4″
    ルリグデッキ
    アイフレ
    最近流行りのルリグアタックで〆てくる相手やルリグ効果ではない除去手段として採用してます。防御性能を高めるために<オタガメ>採用型とかもありますが今回はなし。
    ドエス
    ご存知汎用防御。現環境抜く選択肢はないんじゃないかなと思います。
    リマインド
    これも流行りの<銃声>を止めるための採用。不意の一撃を防げますが1面しか止まらないため<ミミック><トオン>で防御面数を上げています。
    スピサル
    基本<アイフレ>、<ドエス>を回収で稀に<リマインド>を回収します。今回はリワトを見て最悪メインに使って色拘束がない<ドエス>を回収するのが目的で採用しました。
    ママキー
    10046.jpg
    ミミック><トオン>で<アイドルディフェンス>を代わりを担い、<ドエス>などと合わせて3面防御になるカードです。<トオン>を埋めてからリフなどをケアするために蓋をする役割で盾回復したりもします。

    ◼️まとめ
    というわけでミミックトオンミルルンでした。このセレモニーの決勝が終わった後アトリさんと次の日のセレモニーも決勝で会おうと話に


    次回、逆襲のアトリ お楽しみに(?)

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