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【3ページ目】デッキレシピ:2016年12月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2016年12月 アーカイブ

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【第160話】コインはライフより重い

    posted

    by デッキレシピ

    どうもです!

    先日今年の漢字が発表されましたね。
    今年の漢字は「金」ということで、「金は命より重い」と感じる1年でしたね(違う)
    ウィクロスでも「コイン」システムが導入されたり、<水天一碧>&<ダイホウイカ>が「高騰」したりと、今年の漢字が「金」というのはウィクロスにも当てはまるかな?と感じます。


    16弾発売記念ということで、今回は「リル」を取り上げます。
    初期コインが1枚と他と比べて見劣りするリルでしたが、16弾では逆にコインシステムを制するルリグとなりそうです。

    ◆主な新規カード
    《救念の記憶 リル》
    gp



    16弾新規のLRリルです。
    なお、メルファンの方には申し訳ないですが、16弾では新規のLRメルは出ません・・・
    主人公ルリグらしく、なんとビックリ4つも能力を持ちます。

    1つ目はライズ持ちのシグニがバニッシュされる時、代わりに下のカードを2枚トラッシュに置けるというもの。
    通常ライズの下敷きは1枚ですが、二重にライズする、後述する<サナユキ>を出す等の使用方法があります。
    赤はバニッシュを得意にする色ではありますが、リルはバニッシュするだけではなく、バニッシュを防ぐ面でも一流のようです。

    2つ目はターン開始時にコインを1枚得られるというもの。
    ターン数を重ねるほどに威力を発揮してくれそうです。
    速攻型のリルとは合わないかもしれませんが、コインを有効活用できるカードが増えるにつれて有用性を増すことでしょう。

    3つ目はライズシグニが出る度1ドローできるというもので、二重にライズして1つ目の能力を発動する上で手札消費を補ってくれます。

    4つ目は必殺技「オーネスト」です。コイン2枚を消費することで、前のターンに発動したコイン技を無効にできるというもの。
    コイン技があまり出ていない現状ではあまりインパクトがありませんが、今後Lostrageルリグが環境に顔を出し始めると徐々に存在感を増すことでしょう。
    ちなみにオーネストは基本的に起動能力として使いますが、出現時能力も持っているため、グロウした時点でベルセルクを使われていても無効化できます。
    逆にメル使いの方がリルを相手にする時は、リルが4にグロウしたのを見届けてからベルセルクを使う必要があります。


    オーネストについては色々と裁定が出ているため、使用前に要チェックです。
    参考→公式カードリストFAQ

    コイン技とは「オーネスト」、「ベルセルク」等名前付きの能力を指す、コイン技を無効にしても既に起こったことは変えられないなど、参考になる情報が多いです。

    4つも能力があるだけに相当強そうな気がします。

    毎ターンコインを得る能力と、オーネストは少し時代を先取りし過ぎている感じがしますが、将来的に活きてくるのではないでしょうか。
    「金は命より重い」ならぬ、「コインはライフより重い」と言う時代がそのうち来るかもしれません。(by中間ブロガー職利根ほもん)

    《竜将の独眼 ダテマサ》
    gp



    16弾新規のSRシグニその1です。

    ライズシグニを補助する能力と、アタックフェイズ時にライズシグニを出す能力を持ちます。

    前者はライズシグニの登場時に発動し、「<ダテマサ>自身にバニッシュ耐性を付与」「パワー7000以下の相手シグニ1体バニッシュ」「自分のシグニ1体を5000パンプ」のいずれかを選択できます。

    またまたバニッシュ耐性を付与できます。
    爾改>はじめ赤デッキとしてはかなり厄介な相手になりそうですね・・・

    相手が弱いシグニを出していれば焼くことも可能です。
    やはり<爾改>に刺さりますね・・・

    パンプ能力は地味なようで、<オダノブ>や<ゴクウ>、<戦意の箱舟>といった主要カードの補助ができます。
    普通にパワーダウン対策にもなりますし、十分活躍が期待できます。

    2つ目はアタックフェイズ時にライズシグニを出すという能力で、主に相手のアタックフェイズに使うことになりそうです。
    ダイホウイカ>でドローしたライズシグニを出せるため、自分のアタックフェイズでも使えることは覚えておくと役だつかもしれません。
    後、ライズシグニを出し忘れてアタックフェイズに入った場合でも使えますw

    出す対象としては、やはり出現時能力持ちを選択したいところです。
    バニッシュ能力を持つ<オダノブ>が最有力でしょう。
    ちなみに相手ターンにライズを出した場合でも、<救念リル>の能力で1ドローできますので、お忘れないよう。

    《十字の炎槍 サナユキ》
    gp



    16弾新規のSRシグニその2で、こちらはライズ持ちです。

    武勇2体の上にライズするという若干重いコストですが、出現時にデッキの上から2枚見て1枚加えるという能力のお陰でそこまで気になりません。
    もう一つターン1で使える能力があり、アタックフェイズ時に<サナユキ>の下敷きを1枚トラッシュに置くことで、相手シグニを1体バニッシュできます。
    相手のパワーに関係なく除去できるのは強力だと思います。

    登場時点で少なくとも下敷きは2枚あるはずですので、最低2回使えるということです。
    まず自分のターンに1体除去し、返しのアタックフェイズまで生き残れれば、更に相手のアタック時除去持ちを除去することができます。
    出現コストに2体を要するため、相手ターンに出すのは難しいですが、一応<ダテマサ>で出して除去能力を使うことも可能です。

    相手ターンにバニッシュされそうであれば下敷きを残しておき、<救念リル>の能力でバニッシュ耐性を持たせるのも手です。

    《隠密の十勇 サイゾウ》
    gp



    バニッシュに関係する能力を2つ持ちます。

    1つ目はライズシグニの下敷きになった時に発動する能力で、ターン終了時までバニッシュ耐性を与えるというもの。
    ここまでバニッシュ耐性を付けられたら赤デッキは涙目です・・・

    2つ目は自身がバニッシュされた時に発動する能力で、デッキの上から4枚見てライズ持ちシグニを加えるというもの。
    赤デッキ相手であれば除去の牽制になります。

    《忍猿の十勇 サルトビ》
    gp



    新規のライズシグニで、デッキトップを見る能力を2つもちます。

    1つ目は出現時にデッキトップを見て、ライズ持ちのシグニの場合場に出せるというもの。
    非常にランダム性の高い能力ですが、運が良ければ更に強いシグニが出せます。

    2つ目は自身の上にライズシグニが置かれた時にデッキトップを見て、それがライズ持ちでなければ場にだせるというもの。
    こちらもランダム性が強いですが、とりあえずライズの下敷きを出せれば役割は果たせるため、1つ目よりは幅広く使えそうです。

    デッキトップを見るというテキストの度に書いている気がしますが、ライフに仕込みたいカードが来れば《生生流転》で仕込むのも手です。

    《鎌振の十勇 ユリカマ》
    gp



    能力はシンプルで、このシグニの上にライズされた時、そのライズシグニがダブルクラッシュを得るというもの。
    序盤に<アケチ>の上に出し、アタック時にバニッシュ&ダブルクラッシュを叩き込むのがシンプルながら強いでしょう。

    《乙女の円卓 エレイン》
    gp



    能力はシンプルで、出現時にデッキの上から3枚見て、ライズシグニを1枚加えるというもの。
    出した後は加えたライズシグニの下敷きにすれば無駄がありません。
    リルには純粋にアドバンテージを稼げるカードが少ないため、貴重な手札補給要員として活躍してくれることでしょう。

    《戦獣の足柄 スモウグマ》
    gp



    初登場から2年半の時を経て、<羅石 アメジスト>の上位互換のLv1シグニが登場しました。
    出現時にパワー1000以下の相手シグニを1体バニッシュするという<アメジスト>と共通の能力に加え、場にライズ持ちのシグニが居れば、除去の幅がパワー2000以下まで広がります。
    下級の強力な除去要員として、序盤からダメージを稼いでくれることでしょう。

    既にLv1の除去要員としては<ガレス>が居ますが、こちらはライズが居なくても1000焼きができるため、後攻1ターン目から仕掛けるのに適しています。
    一方<ガレス>はダウン起動で<アレクサンド>で守れば複数回使えるため、用途に合わせて使い分けると良いでしょう。

    《滅殺の牙突》
    gp



    赤2コストと若干重いコストながら、赤シグニ1体にアサシンを付与できます。
    リルならダブクラを付ける手段が多いため、ダブクラに特化するなら<旋嵐の双撃>の方が安く済むでしょう。

    《一覇両得》
    gp



    赤5コストと重いですが、相手シグニを1体バニッシュしつつ、相手のライフを1枚クラッシュできます。
    入れるならリルよりは<爾改>ですね。

    ◆デッキレシピ

    以下、サンプルレシピを載せておきます。
    とりあえず16弾のカードが沢山活躍できる形で組んでみました。

    ねへほもんさんリル.jpg
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    (括弧内はコインの増減)

    P-ST純真の記憶 リル>(+1)
    LC相恩の記憶 リル>(+1)
    LC明滅の記憶 リル(バニラ)
    ST蒼天の記憶 リル>(赤1コストで+2)
    LR救念の記憶 リル>(毎ターン+1、オーネストの度‐2)

    計5枚
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
    LR火竜点睛(-2)
    LRイノセント・ディフェンス
    LCクライシス・チャンス
    PRサクシード・ディストラクト

    計5枚

    ◆キーカード
    《明滅の記憶 リル》
    gp



    Lv2ルリグはバニラを採用しました。
    後述の通り<アルスラ>の重要性が上がっており、Lv2でリミット5が欲しい局面が多いためです。

    コインの枚数はLv2の段階で最低2枚あれば<火竜点睛>を使え、更に欲しければLv3で補給できるため、不足することは少ないです。
    コイン技使いが増えてくれば、オーネストを連打するために変更するかもしれません。

    《火竜点睛》
    gp



    お馴染みリルの必殺アーツですが、15弾の<真実リル>との違いに注意する必要があります。
    真実リル>では3000パンプが付くため、パワー15000のシグニまでをバニッシュすることができます。
    一方<救念リル>では、コインが回復するため、タイミングを見て<スピサル>で再利用できる、出現時に1ドローできるという利点があります。


    バニッシュ範囲が12000以下になった分、ケアされやすくなったのかなと思います。

    《イノセント・ディフェンス》
    gp



    折角の新規アーツなので投入してみました。
    ライズの下敷きと、ライズシグニをいっぺんに回収できる効果を持つので、相性は悪くないと思います。

    《勝利の円卓 アルスラ》
    gp



    救念リル>になり価値が上がった1枚です。
    下敷きが2枚あるライズシグニがバニッシュ耐性を持つようになるため、手軽に2枚目の下敷きとして使える<アルスラ>があると便利です。
    相手によっては序盤の1000焼きも刺さります。

    《神流の一振》
    gp



    以前からの動きでは、<コウキン>をバニッシュしてLv2武勇をサーチできます。
    枠の都合上ピン投となった<ユリカマ>・<アレクサンド>を必要に応じ持ってきましょう。

    また、16弾になると<サイゾウ>のバニッシュ時能力も誘発できます。
    お手軽にアドバンテージを稼げるのは便利ですね。


    いかがでしょうか。

    レシピを考える中で、Lv4シグニの候補が多くて枚数比に迷いました。
    サーチ可能とは言え、ある程度絞った方が良いのかもしれません。

    16弾は強化されるルリグが多くて何を使うか迷いますね・・・
    皆さん是非、お気に入りのルリグを探してみてください。

    それではまた(^^)/

【第159話】真・燐廻爾改

    posted

    by デッキレシピ

    どうもです!
    15弾の記事はアナベル植物で最後にするつもりでしたが、最後にWPSに出てきましたのでそちらの様子をお伝えします。


    先日15弾環境最後のWPSに出てきました。
    会場はバトロコ高田馬場店という新しくできたお店です。
    馬場と言えばMTGの晴れる屋が有名ですが、それに負けず劣らず力が入ったお店だなと思いました。

    デュエルスペースが100席以上ある上、中央にはモニターで対戦の様子を写せる特設ブースがあるという徹底ぶりで、非常に新鮮な気分でした。
    ウィクロスガールズのお二人を含めて64人が参加した大会でしたが、結果はどうだったのでしょうか?

    予選
    1回戦 ユキ ○
    2回戦 ウルトゥム ○
    3回戦 2止めアン ○
    4回戦 ID △
    決勝T
    1回戦 ファフ燐廻タマ ○
    2回戦 雪月花代 ○
    準決勝 爾改 ○
    決勝 APEX ○

    という訳で、優勝しました!!!
    前回は決勝でメルに負けてしまいましたが、今回は無事雪辱を果たすことができました。
    戦利品はこちらです。
    コン鯖×2.jpgのサムネイル画像
    通常の優勝賞品(サーバントO2からQ2のうち1枚)に加え、ウィクロスガールズも参戦する特別な大会であるためか、サーバントO3を貰えました。

    また、レシピはこちらです。
    真・輪廻爾改.jpg
    今回も燐廻爾改を使いました。
    計算違いでなかなか<APEX>と当たらず、<燐廻>を使う機会に恵まれませんでしたが、決勝で無事に当たれて良かったです。
    アイフレ>無しの<APEX>であったため、ライフ0にしてからの<燐廻>+<爾改>起動で決勝が一番美味しく勝たせてもらえました。
    ◆キーカード
    《水天一碧》
    gp
    前回構築のアーツから唯一変えた部分です。
    爾改>自体は強いけど、<龍滅>がかなり怪しかったなぁ・・・という反省を踏まえて<龍滅>からスイッチしました。

    龍滅>は5コストを要して若干重い印象がありましたが、<水天>は実質2コストで2面ダウンできるのが強いです。
    2面ダウン+2ドローでサーバントを引き込み、返しに集結サーバントランサー3面を決められるのは非常に爽快です。

    回収したい先が少なく、回収効果が腐りがちなのが若干難点でしたが、以下の通り回収したいスペルを1枚投入することで利便性を上げました。


    やはり高いだけあって強いですw
    前回レシピを公開&解説したのが伏線となっており、以前のレシピを知られている相手に意表を突けたため、かなり活躍してくれたと思います。
    《断罪の轢断》
    gp
    銃声>が強いのが勿論ですが、<爾改>では「相手ライフ1から1点割る→燐廻や爾改起動で詰める」というパターンも多く、前回のWPSでは<爾改>起動用に赤エナを残したい場面が多いと感じました。
    1点を削るだけなら<轢断>の方が軽いということで<轢断>を採用しました。

    レシピとしては<銃声>2枚→<轢断>+<銃声>各1枚に変更し、1枚投入で引きづらくなった部分は<水天>の回収に任せることにしました。
    投入結果は期待通りで、下記の通りWPSの予選1,2回戦では大活躍してくれました。
    ◆WPSの経過
    予選
    1回戦 VSユキ
    LR最幸の巫女 ユキ
    実は一番危ない試合でした。
    相手は<ベルフェーゴ>&<イフリード>のコンボでどんどんダメージを稼ぐ一方、こちらの攻撃はアーツや毎ターン引かれるサーバントに妨害され続けました。
    結果、相手が<5ユキ>にグロウしたターンに相手ライフが2残るという致命的状況でした。

    そこで自分が取ったのが、「相手が5ユキグロウ後に詰めてきたタイミングで水天(2面ダウン&エナから轢断回収)&チェインブルパニでハンデス+防御→返しに轢断&銃声→ルリグアタックで勝利」という手段でした。
    相手にアーツが無いことは知っていましたが、1面空けた位では<メイジ>で守られるのでこれしかないという手段でした。
    一番怪しいのが<ブルパニ>のハンデスのところで、相手の手札が2枚あり、うち一方のサーバントQをハンデスして勝利できましたw

    自分は相変わらずスロースターターのようで苦戦を強いられましたが、強硬手段で何とか突破し、勢いを付けられたと思います。
    2回戦 VSウルトゥム
    PR白亜の鍵主 ウルトゥム(セレクターズパックウムル&タウィル 4パック購入特典)
    とにかく4へのグロウを許すと一気に固くなるため、速攻勝負を狙いました。
    といっても、途中<サーバント O>+<ペリー>×2の盤面が<フェイタル・パニッシュ>の7000ダウン吹き飛んだ時は焦りましたがw
    相手がLv3のうちにライフ1まで削り、一方こちらはノーガードでダメージを受け続けてエナを貯め、相手がLv4のターンの攻撃を<水天>で凌ぎつつエナに落ちていた<轢断>&<銃声>を回収し、返しのターンに<轢断>&<銃声>を連打してトドメを刺しました。
    水天>が一番活躍したゲームだと思います。
    3回戦 VS2止めアン
    LC過知の価値 アン=セカンド
    マーライ>により詰めがとにかく強いデッキなので、ライフ維持を重視して戦いました。
    途中飛んできた<FREEZE THROUGH>を<ブルパニ>で止めたことで、相手の攻めが一気に鈍り、その隙にこちらが攻め切って勝利しました。
    フリスル>を使われた時には一瞬対応に悩みましたが、あれは<集結>と異なり5コストしか要さないため<ブルパニ>でカットインできるんですね。
    4回戦 ID
    MTGの大会も開催している影響か、引き分けでも勝ち点1が入り、IDが認められていたためドローにして予選突破を確定させました。
    ちなみにIDとは「インテンショナル・ドロー」の略で、合意による引き分けを意味します。

    筆者は詳しくないですが、MTG等では一般的に認められているようです。
    ウィクロスでは引き分けは両者敗北(勝ち点0)になることが多いので、あまりお目にかかることはないです。
    決勝T
    1回戦 VSファフ燐廻タマ
    LR合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
    タマがオープンされ、先攻1ターン目に相手が<アーク・オーラ>をチャージしたのを見て少し嫌な予感がしました。
    ファフオーラを疑いつつ戦っていると、相手はLv4に上がる様子を見せました。

    ただ、相手はこちらのライフを6まで削ってからはノーパンしてくるなど、明らかに怪しい動きをしていたため、<創世マユ>ではなく、ファフ燐廻タマか列車タマの2択だと思いました。
    モダン>、<炎得>、<アンダーワン>と変なアーツばかり見えていましたが、こちらにエナが無さ過ぎて対応のしようがありませんでした。
    残りアーツが少ないと読んで強行突破する手もありましたが、残り1エナしかなく、列車対策として<炎得>を残す必要があったため一旦勝負を見送ったところ、Lv4へグロウされました。

    結果としては、相手が僅か1エナ足りずに《燐廻転生》+《ファフニール》+《アーク・オーラ》の最強セットを決められずに済みました。
    非常に危なかったです・・・
    実際には残りアーツが<燐廻>・<ファフニール>しかなかったため、相手がLv3のターン(残りライフ2)に残りの1エナを<炎得>に使ってサーバント3面ランサーを付けて強行突破すれば勝っていたようですが、普通の列車タマで防御アーツを使われたら返しのアーツ用のエナを用意できず負けであったため、そんな度胸はありませんでした。
    2回戦 VS雪月花代
    LR雪月風火 花代・肆
    とにかくライフを削ること、逆にこちらのライフを維持することを重視して戦いました。
    途中相手が2面空けたタイミングで<水天>を使うと相手の意表を突けたようで、相手が4にグロウしたターンにライフを3点残せました。

    相手がLv3のターン(残りライフ2)に1面空け+サーバント2面ランサーで詰めに行ったところ、<托生>の1体出し&<炎得>ドローで無理矢理サーバントを引きに行くという捨て身の作戦を取ってきました。
    炎得>のバニッシュの方を使えば普通に耐えきれたはずなのですが、相手もそれだけ必死だったということなのでしょう。
    結果として、サーバントを引き、なおかつ除外されないという幸運を掴まれました。

    返しには大量ドローから<サンスト>3連打で一気にライフを0にされて非常に焦りましたが、最後の詰めに<銃声>を使ってくれたので<ブルパニ>で無効にして勝ちました。
    アレクサンド>が投入されていたり、残りのエナを全面空け&エナ削りに使われていたりすると最後のシグニアタックで負けていましたが、こちらのアーツを読み切れなかったようです。
    準決勝 VS爾改
    LR轟炎 花代・爾改
    ミラーマッチということで、今回のWPSの中で最も充実感のあるゲームでした。
    といっても相手は<硝煙>&<アンモライト>で攻め、<集結する守護>を使わない型であったため別タイプのデッキでした。

    後攻スタートで、始めにエナチャージも<クラチャン>2チャージも使わずターンを返しました。
    クラチャン>の使い忘れと思わせて、これが自分の用意していた作戦でした。

    その後相手は捨て身の作戦でアーツを使わずにこちらの攻めを受け続け、ライフは4対1と差が開きました。
    そこで返しに相手は<紆余曲折>から<アンモライト>×2を回収し、<硝煙>×2で2面を空け、更に<龍滅>+<重来>で3面空け&こちらは2エナのみとピンチに陥りました。
    ・・・と思わせて、これこそがこちらの想定通りの展開でした。

    炎得×2で2面空け&残り1面はクラチャンで埋めつつ2エナチャージで綺麗に守り切りました。
    相手の型を把握し、<龍滅>+<重来>で一気に仕掛けることを読み切れていたのが良かったです。

    返しに相手はアーツをほぼ使い切り、ライフ0まで削れました。
    その返しにこちらはライフ4をキープしている上、<水天>・<ブルパニ>を使うエナをがあったため、負ける要素はありませんでした。
    その返しに<炎得>しかない相手に<燐廻>+<爾改>起動で確実に詰め切りました。
    決勝 VSAPEX
    LRコード・ピルルク APEX
    正直ここまで<燐廻転生>、<捲火重来>の2枚が腐り続けていたので、最後に活躍の機会があって良かったです。
    相手は<クラチャン>を採用しており、<アイフレ>を採用していないことを知っていたため、<重来>は相手がLv3のターンに使ってアーツを妨害しつつ<集結>3面ランサーでライフ0まで削りました。
    返しの攻撃を捌ききり、最後は<燐廻>+<爾改>起動で優勝を決めました。


    ちなみに決勝では、ウィクロスガールズのオープンの掛け声の前に<infected WIXOSS>を表にしておき、オープンの掛け声と共に裏にするというおふざけをしました。
    過去には《アイン=ダガ》を眼鏡に刺してインタビューを受ける人も居ましたし、遊々亭ブロガーは面倒な奴だと思われていないことを願います・・・


    予選&決勝T1回戦と一部危ないゲームはありましたが、準決勝以降をすっきり勝てて良かったです。
    爾改>でのWPS優勝は<TAP>・<キュア>・<ドロンジョ>が登場した6弾以降かなり久々でしたが、やはり自分に合ったデッキなのだと再認識できました。
    16弾ではLostrage勢のデッキに本格的に取り組みたいと思っていますが、<爾改>に合うアーツが出れば引き続き使うのもアリかと思っています。

    それではまた(^^)/

【第158話】アナベルと雪の女王

    posted

    by デッキレシピ

    12月ということで、1年ももうすぐ終わりですね。
    皆さんはクリスマスの予定はお決まりですか?

    ウィクロスでもクリスマスパーティーやロストレージツアー東京があり、退屈せずに済みそうですね。
    大事な人と過ごせるのが一番なのでしょうが、相手が居なければ大事なデッキと過ごすのも良いでしょう。

    ちなみによくネタにされていることとして、「遊々亭ブロガーは...」という噂があるのですが、とりあえず自分は違うと言っておきます。
    24日の夜は空けていますので、読者の方の中に筆者に興味がある方がいらっしゃいましたらTwitterまでご連絡くださいませ。
    言うまでもなく、男性はお断りです。


    今回の記事で一番強調したい(?)内容をお伝えしたいところで、記事の中身に入るとしましょう。
    今回は15弾の締めくくりとして、1デッキをご紹介します。

    以前簡単にレシピをご紹介したものですが、より実戦的に組みなおしています。
    レシピはこちらです!

    800ana.jpg


    という訳で、アナベル植物です。
    アナベル>が出て植物の構築が変わるかと思いましたが、実際には<アナベル>不採用の旧式のレシピが主流派のようです。
    ただ、だからこそ<アナベル>の連パンで意表を突けると思っているのですが、それについては後程ご説明します。

    ◆キーカード

    《スピリット・サルベージ》
    gp


    応報>・<水天>・<暴風>・<アンダーワン>は確定として、残り1枚のアーツは環境に応じて色々変わっています。
    遊月が流行っていたころ、筆者は<雲散霧消>を使っていましたが、遊月が最近減少したため別のアーツを模索していました。

    アイドル>や<アズマ>というレシピを見かけたことがありますが、どちらもエナの消費量に見合った働きが期待できないと思いました。
    普通に使えば<水天>が圧倒的に強いため、2枚目の<水天>を投入しているレシピもありますが、それに近い意味で<スピサル>を入れました。
    水天>2枚目に対する<スピサル>のメリット・デメリットは以下の通りです。

    (メリット)

    (デメリット)
    • 消費エナが1増える
    • 水天>チェイン<水天>ができない


    デメリットもありますが、それ以上にメリットの方が大きいと考え<スピサル>にしました。

    デメリットについては、1エナの消費位は植物緑子であれば殆ど関係ありませんし、<水天>を2連打する機会もごく稀です。
    一方メリットについては、何より<創世マユ>+天使3面で特攻された時に<暴風>を2回使えるのが強いです。

    また、対ピルルクで<応報>を2回使えるのも意外と便利です。
    最近の<APEX>には<バオバブーン>が多く投入されており、<応報>でエナを0にしても<バブーン>→<アイスフィンガー>や<バブーン>×2→<ドエス>といった手段で耐えられる可能性があります。
    旧式の植物のレシピなら<トリトリ>でハンデスするという手もありますが、ハンデス手段が<ヤシ>2枚しかないこのレシピでは不可能です。
    そこで、1回目の応報で詰め切れない場合に第2波を用意するという手段で対抗することにしました。

    2回も10エナを払うのは大変なように思えますが、最近のピルルクはハンデス力が低く、手札に常に<アグネス>を確保できていればエナを伸ばしやすいです。
    攻撃を受ける中でもエナが貯まりますし、筆者自身<応報>を2回使って勝ったゲームがあります。
    応報>に比べると<アンダーワン>を2回使う頻度は少ないかと思いますが、後攻ノーパンしているゲームでアンコール回収できないタイミングで<クリシ>等を使われた時の妨害手段として<アンダーワン>を使った場合には回収する可能性があります。

    色々書いてきましたが、筆者が水天を1枚しか持っていないというのが一番の理由だったりします(おい)

    《†惨之遊† アナベル》《幻水姫 グレホザメ》《幻獣 ラクダ》
    gp gp gp


    連パントリオですが、枚数比は2:1:1としました。
    枚数比の決定理由は以下の通りです。

    • 4にグロウした直後しか連パンを狙わないため、極力デッキの枠を割きたくない
    • グレホザメ>はエナに1枚置くだけなので1枚で十分
    • ラクダ>は<マンドレ>回収に加え、<ヤシ>で出すという手もあるため1枚で十分
    • アナベル>は素引きか<マンドレ>回収しかないため、2枚投入


    後、これは以前も書いた内容ですが、一応連パン手順をおさらいしておきましょう。

    開始盤面:<ラクダ>+<アナベル>+Lv3以下(<キク>等)、エナかトラッシュに<グレホザメ>、緑子起動で3面ランサー状態

    • [1]<ラクダ>&<キク>でアタックし、2点ランサーを通しつつ2ドロー
    • [2]<アナベル>でアタックし、1点ランサーを通し、以下の順で処理を行う
    • アナベル>効果でエナの<グレホザメ>をコストに<グレホザメ>を出す
    • ラクダ>の効果で1ドローし、<グレホザメ>の発動条件を満たす
    • アタックフェイズ中に計3ドローしているため、<グレホザメ>の効果で3体アップ
    • [3]アップした3体でアタックし、3点通す

    →計6点ダメージ

    連パン盤面を作るために手札を消費するかもしれませんが、<ラクダ>や<グレホザメ>でドローできるため連パンが通れば手札はすぐに回復できます。

    ちなみに<アナベル>連パンにおける注意点ですが、まず残りのデッキ枚数に注意しましょう。
    グレホザメ>のドローは強制のため、調子に乗ってドローしていると2回目リフレッシュでターンを飛ばされる可能性があります。
    また、こちらは当然のことですが、<アナベル>はパワー7000しかないため、パワー7000以下のシグニの前に立てましょう。

    そんな初歩的なミスはしないと思われるかもしれませんが、某世界3位の人と対戦した際に、うっかり筆者の<キク>の前に相手が<アナベル>を立ててしまい、ランサーが通らなかったことがあります。
    世界3位でもやらかすミスですので、皆さんご注意を。

    《羅植 アサガオ》

    gp


    相変わらず自分以外が採用しているのを見たことがありませんが、個人的に強いと思っています。

    実は10月のルール改定で<カーノ>が少し弱体化しており、以前ならパワー15000以上になった時に相手のシグニをバニッシュしないこともできたのですが、現在ではバニッシュ対象が居るなら必ず1体を選択しないといけなくなりました。
    ノーパンしてエナを与えたくない局面で<カーノ>を出すとエナチャしすぎて勝手に自爆して相手にエナを与えてしまう可能性があります。
    アサガオ>であればそういうリスクがないため、ルール改定で相対的に使い勝手が増したと思います。

    勿論LB持ちで<ラフレレ>をサポートできるのも強いですし、1枚入れておくと<ローザリ>の回収の幅が広がるのではないでしょうか。

    ◆回し方&デッキ別対策

    回し方の基本は、通常の植物緑子同様、「大量エナチャ→修復で回復&ランサーで削る→応報でトドメ」です。
    先攻なら普通に殴って大丈夫ですが、後攻でノーパンすれば先に4にグロウできそうな相手にはノーパンをします。
    グロウコストの軽いタマや自身がチャージ手段を持つ植物ミラーは仕方ないので殴ります。

    このデッキなら4にグロウしたターンに<アナベル>絡みで一気に6点を取れるため、ノーパンによるダメージレースの遅れも気になりません。
    特に対ピルルクは先に4にグロウされると<MPP>で<修復>が使えなくなるため、ノーパン必須と言えます。

    4にグロウしたターンは一気にエナを伸ばし、<修復>で回復した後に3面張り替えて<ラクダ>・<アナベル>・<キク>の盤面を作ります。
    張り替えで手札を消費しますが、連パンが通れば<ラクダ>・<サメ>で手札を補充できるので問題ありません。

    ここで注意したいのが相手のアーツです。
    例えば青デッキであれば<ドエス>で2コストといったように、相手のエナ消費とそれを払った場合グロウできるかに注意して盤面を作りましょう。
    と言っても基本的にノーパンされた後にアーツを使うとグロウ不能になるかと思いますが。

    ここでアーツを使わなければ6連パンを決め、使ってくればそのままノーパンしてターンを渡し、次のターンに再び<ラクダ>・<アナベル>・<キク>の盤面を作って仕掛けます。
    ラクダ>はパワー10000あるため、Lv3相手に殴り倒されることは稀ですが、<アナベル>はパワー7000のため除去されます。
    2回目の盤面を整えるために、1回目の<アナベル>アタックの局面でアナベル2枚目かマンドレを手札に抱えておくと万全でしょう。

    6連パンが決まれば残りのライフは3面ランサー等で削り、最後に<応報>を撃てば終了です。
    以下、デッキ別の対策をご説明します。

    VSタマ

    とにかくマユの警戒をして、ライフをしっかり残しておくことが重要です。
    後は相手の4のターンに列車でショットしてくる可能性を考慮し、<暴風>・<水天>を合わせられるようにしたいですね。

    スピサル>入りで<暴風>を2回使える分戦いやすいかと思いますが、天使2面+<ヘルボロス>と立てて<スピサル>を封じられる可能性も考慮してライフ管理をしましょう。
    天使3面盤面であれば<暴風>を2ターン連続で使って2点被ダメージに抑えられますが、天使2面+<ヘルボロス>の場合は1ターン目は<水天>+<暴風>で3点防ぎ、2ターン目は3点受けるため、ライフが3以上ないと耐えられません。
    丁寧にライフを回復しながら長期戦に持ち込めば戦いやすい相手だと思います。

    VS赤デッキ

    相変わらず赤デッキは鬼門です。

    何より対燐廻遊月の後攻は無理ゲーですw
    相手が<ステゴケラス>を引けないか、引いてもエナチャージできず4にグロウできない可能性に賭けてノーパンするしかないと思います。
    現状<アパト>は2枚制限のため、<ステゴケラス>でエナチャージされる可能性は下がっています。
    4に先にグロウできれば以下の通り、ダメージがピッタリ足りて詰め切れます。

    (括弧内は相手のライフ)

    • 1.こちらが4に先にグロウ、<アナベル>6連パンを決める(7→1)
    • 2.相手が4にグロウ、どうせ<応報>でエナを流されるため<紅蓮遊月>のグロウ時能力で回復(1→2)
    • 3.返しに<応報>を使用し3面アタックを通す(2→詰め)


    ちなみに相手のグロウを飛ばせたとしても、盤面にパワー12000の<アパト>が居る場合は<ラクダ>・<キク>・<アナベル>のいずれも突破できないため6連パンが通りません。
    やはり無理ゲーですね・・・

    その他の赤デッキもダメージを受けるペースが速い上、<炎得火失>等軽いアーツで焼かれるため<アナベル>6連パンが決まりづらいです。
    連パンは諦め、気長に<修復>を連打しつつチクチク削るしかないかと思います。

    VSAPEX

    先後問わず、とにかく先に4にグロウしてライフを2以下まで削り、相手が<Λ>のうちに<応報>の1発目を決めて<Λ>起動や<バブーン>&アーツ使用を強要し、<APEX>グロウ後もチクチク削りながら<応報>2発目で詰め切るのが勝ちパターンです。
    環境トップなだけあって注意すべきカードが多く、油断できない相手です。

    《コードハート M・P・P》

    gp


    言わずと知れたスペルを封じるシグニです。
    相手に4グロウを許すと間違いなく場に出されます。
    対処法はどうすれば良いかと言うと・・・

    スペルは相手の4グロウ前に使い切る

    まず<MPP>を除去して、その後スペルを使うというより分かりやすいと思います。
    スピサル>の無い型であれば、1回の<応報>で決めきる必要があるため、丁寧に<ヤシ>や<トリトリ>でハンドを削って<バブーン>を封じてから詰めに行く必要がありますが、この構築なら1回目の<応報>で仕留め損ねてもセカンドチャンスがあります。

    1点回復しかできない修復だろうとスペルは相手がLv3のうちにさっさと使いきり、相手が4にグロウした後は3面ランサーでライフ0まで削るか、<応報>で1発目の勝負を仕掛けることに集中します。
    ヤシ>や<トリトリ>で丁寧にハンデスするのは回す技能を要するため、2回目の<応報>を用意する方が分かりやすいかと思います。

    《ダークアート †M・G・T†》

    gp


    はっきり言って最悪の相性です。
    誰もいれないでほしいw

    アナベル>盤面を決めてもスペル1枚を捨てるだけで連パンが止まってしまいます。
    また、出現時に<クリシ>を拾うことでこちらがノーパンしてもグロウのエナが足りてしまうこともあります。

    まず攻撃妨害については、ヤシで除去するのが手っ取り早いでしょう。
    但しこの場合、<アナベル>の連パンが5回に減ってしまう(ランサーを通して<ラクダ>でドローできる枚数が1枚減るため)点に注意が必要です。

    次に<クリシ>回収についてですが、相手が先攻の場合はとにかく<アンダー・ワン>を使えるようにエナを整えるのが最優先です。
    相手の攻撃はガードせずに全て受けます。
    相手が<クリシ>を引けないか、こちらの<ラフレレ>LBが発動すればかなり楽になりますが、この辺りは運としか言いようがありません。

    《羅植華姫 バオバブーン》

    gp


    応報>1回じゃ決まらないよ~という原因になった1枚。
    詰めの局面は勿論、ノーパンを仕掛ける場合も注意が必要です。

    どれだけノーパンを丁寧に決めても、<バブーン>を2枚投げられたら先にグロウを許してしまいます。
    バブーン>はどうにも対策しようがないため、とりあえず<クリシ>は最優先で止めるようにしましょう。

    《コードアンシエンツ ヘルボロス》

    gp


    タマの箇所でも説明しましたが、スピサルを封じられる点に注意が必要です。
    2回目の<応報>が必要だと感じたら早めの回収をお薦めします。

    VS植物ミラー

    先攻を取りましょう。

    以上です。

    先攻を取って先に4へグロウできれば、<アンダーワン>を構えつつ<アナベル>盤面でプレッシャーを掛けられます。
    逆に後攻を取って相手に先に4グロウを許すと、<アンダーワン>を構えられる上に相手の盤面のパワーが高いために<アナベル>連パンが通らなくなります。

    先攻ゲーになりがちなのはミラーマッチの宿命ですね・・・
    ただ、後攻になっても<応報>を打ち込むことでエナ面での相手の優位性を一気に吹っ飛ばすことができます。通常の植物であれば<応報>は詰めの段階まで取っておくものですが、このデッキならスピサルで回収できるため、チャンスがあれば<応報>を打ち込み、もし詰めで必要になれば再度回収して使うという手があります。

    ◆6連パンの落とし穴

    こちらは筆者が緑子の師匠と崇めるゆーきさんから教わった話ですが、実は<アナベル>連パンギミックには、どのデッキでも対処可能なある落とし穴があります。

    アナベル>連パンギミックは<アナベル>で相手シグニをバニッシュしないと発動しません。
    当然ですよね?でもどうすれば防げるのか?
    単純なことです。

    シグニを1面も立てない

    対アナベル植物における最強の対策と言えます。
    この話を聞いた時、アナベル植物は一度やめておこうと思いました。
    ただ、一発芸レベルであれば十分通用するのではないか?と思い、自分だけこっそり使うことにしました。
    理由としては、

    • アナベル植物の使い手が少なく、シグニを1面も立てないという対策が殆ど知られていなかった
    • アナベル>ギミックのパーツが4枚しか入っておらず、パーツを見られなければ相手に<アナベル>型だと悟られない


    が挙げられます。

    相手がもし<アナベル>型でなかった場合、盤面をガラ空きにしてターンを渡すのは愚行に他なりません。
    この辺は環境の流行り廃りや構築の読み合いの世界になると思いますが、今後も<アナベル>型をこっそり使う余地はあるということです。
    筆者はネタばらししてしまったため、<アナベル>型を使いづらくなりますね・・・

    ◆今後の展望

    16弾はLostrage勢中心の強化となり、緑子への直接の強化はありませんが、新規のLRで緑子に合いそうなアーツがあります。

    《イノセント・ディフェンス》
    LR イノセント・ディフェンス
    カード種類:アーツ
    コスト:無4
    色:無
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ

    このアーツを使用するための[無]コストは、あなたのルリグの持つ色でしか支払えない。
    以下の4つから2つまでを選ぶ。
    (1)ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。
    (2)対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
    (3)ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は「バニッシュされない。」を得る。
    (4)あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色を持つシグニを2枚まで手札に加える。



    ルリグ止め、シグニダウン、バニッシュ耐性付与、シグニ回収のうち2つを選択できる汎用アーツです。
    何より、植物緑子の天敵である燐廻遊月を緑エナだけで止められるのが強いです。
    シグニ回収も強力で、同様の回収アーツの比ではない性能を持ちます。

    • オーバーサルベージ>:3コストで2枚回収
    • 再三再四>:1コストでエナから2枚回収(実質3コスト)、エナからしか回収できない
    • イノセント・ディフェンス:4コストで2枚回収+3つの防御効果から選択、アタックフェイズでも使える


    手札が切れ気味の局面で、<ヤシ>を回収すれば2体分シグニを増やせますし、<ヤシ>で<ホーク>を釣れば詰めにピッタリの盤面を作れます。
    マンドレ>を回収すれば更に<修復>の回収に繋げられますし、<アグネス>・<ラフレレ>を回収すれば消費エナ分を回復できます。
    水天>よりは防御性能は落ちるものの回収効果のコストが軽いという印象で、こちらも次弾以降の植物緑子を支えてくれるのではと期待しています。



    いかがでしょうか?
    最後に今日の内容をおさらいしておきましょう。

    【今日のまとめ】

    クリスマスのお相手を募集中です→@nehehomon

    大事なことなので繰り返しておきました。
    ただ、Twitter上だと本当に女性か見分けられないことに気付きました(おい)

    ・・・それではまた!

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