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アンリアリスティック新弾インタビュー!【にじさんじ(静凛)編】

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    by ポテイト

    WX新弾コラム.jpg
    アンリアリスティック新弾インタビュー!【にじさんじ(静凛)編】
    おはこんにちは。ポテイトです。
    今回の記事はウィクロスを始めて間もない方も見られることを予想して、かなり砕いて説明していますので、その点ご了承お願いします。

    早速ですが、本題に移っていきましょう!
    Q:どんな動きができるデッキですか?またその強みは何ですか?
    にじさんじルリグは大きく分けて3つが存在します。
    • 白の兎 キーワード:※バウンス
    • 青の静凛 キーワード:※ハンデス
    • 赤のでろーん キーワード:バニッシュ
    ※バウンス...相手のシグニを手札に戻す行為。メリット:相手にエナを与えないで攻撃出来る。デメリット:相手の手札が減らない。強力なシグニを手札に戻すと再度出てくる。

    ※ハンデス...相手の手札のカードをトラッシュに落とす行為。メリット:相手の攻めの手が崩れる。デメリット:相手のライフクロスを割る行為には直接繋がらない。

    今回紹介する静凛はハンデスが得意ということですが、まずは重要になってくる専用シグニを見てみましょう。
    笹木咲
    シンプルなテキストです。

    出現時にハンデス。上のハンデスの用語解説でも触れた通り、点数要求(ライフクロスを割るぞ!という行為)がこれ単体だと出来ません。
    ウィクロスというゲームにおいてこの事は致命的です。
    何故なら攻撃を耐えて相手の防御を全て超えて勝つのが基本のゲームであり、いくら相手の手札が無かろうと相手が引いてきた札で点数要求されてしまいますと先にこっちが負けてしまいます。

    また、出現時効果を発動した後のこのカードはいわゆる何も出来ないパワー12000のシグニと化します。盤面に居ても相手からしたら何の脅威にもならず、相手の盤面が開けられていない場合には困った存在になります。
    トラッシュに自ら置く行為をすれば再び動けますが、相手をハンデスしている中自分もこのカードを捨てている行為になるので強いとは言えないでしょう。
    • 一度きりのハンデス
    • 点数要求に繋がらず、盤面から退かせたい
    この2つのデメリットを補っているのが <ザロウ> です。
    使い終わった<笹木>の上にこのカードを乗せて更にシグニを回収。もちろん<笹木>を回収して更にハンデスしていってもいいですし、他のカードでも大丈夫です。

    アタックフェイズに相手のシグニに-4000を割り振る効果は自分のターンにも使えますので、点数要求にも繋がります。


    総括すると、<笹木>とルリグ効果でしっかりハンデスして、相手のシグニをバニッシュして勝とう!
    これです。

    Q:所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えてください
    Q:このルリグの攻め方を教えてください
    まずは0ターン目のマリガン。
    Lv1とLv2は全キープ。サーバントに関してはLvに関わらず2枚までキープで、LB付きを優先的にデッキに戻します。

    先手後手問わず1T目に<ファイトゴースト>を使って盤面を構築していきます。
    先手なら<文野環>を並べ、後手なら<雨森小夜>を立てるかパワー1000打点に問題が無い相手には<鷹宮リオン>で1アド稼いでいきます。
    2T目は<月見しずく>のパワー10000を立てて相手のシグニを全部踏んでいきます。
    真遊月キー>が入っていそうな相手(ナナシ&レイラ筆頭)は2面立てずに温存するのも良いでしょう。

    3T目も基本的に立ててアタックするだけです。

    4T目から本領発揮です。
    4に乗ったターンは<笹木咲>から動きます。
    キー>の効果でバウンスがあるので先に相手の強い手札を落としてから弱いシグニを極力手札に戻したいからです。
    笹木>を複数回出した後は<ザロウ>を重ね、<キー>で2面開けた後に残った1面を<ザロウ>のテキストでバニッシュします。
    また、ゲーム1回効果である2枚ハンデスですが、こちらが先手の場合相手がナナシ、にじさんじ、ウムル、等の4にグロウしたら出現時で手札が増えるデッキは撃たないで次のターンに撃ちます。(ナナシは諸説あり。)

    後のターンは<ザロウ>をしっかり使いつつ<笹木>でハンデスを絡ませていき、相手のルリグや残っているアーツに応じて<物述有栖>のバニッシュ耐性、<GFコンパクト>を使っていきます。
    アトラン>はハンデスしきれないけどルリグアタックを通さないとダメな時に、<笹木>で相手の手札の枚数を減らして起動効果を使います。そしてサーバントをデッキから引く確率を下げてお願いアタックします。

    Q:キーカードを教えてください。
    ズバリ<笹木>と<ザロウ>に限ります。これありきのデッキです。
    Q:今弾で注目しているカードはありますか?
    ザロウ
    いやもう<ザロウ>。大注目カード。
    キーセレクションでもオールスターでも使えるカード。
    リムーブ権を消費すること無く動けるカード。パワー13000もかなり魅力的。

    ぶりっつあーや
    10009.jpg
    これまたキーセレクションでもオールスターでも使えるカード。
    キーセレクションではウリスの<ブラックドラゴンウェーブ>を止められるのが相当偉い。
    オールスターでもスペルに弱いデッキには十分採用権内で、厄介なシグニや攻め方が多いオールスターでは不意にアタックフェイズ中に出てくる効果も相当強力な物になるでしょう。

    Q:最後に一言お願いします!
    にじさんじの参入や新規勢の増加で今のウィクロスは相当盛り上がっていると思うので、今後ともこの勢いを維持していって欲しいし維持したいと思います。

魂のAPEXキー【キーセレクション編】

    posted

    by ポテイト

    タイトルトップ.jpg
    魂のAPEXキー
    おはこんにちは。ポテイトです。

    突然ですがお聞きします。
    ポテイトという単語からカードを1枚想像するならば何を思い浮かべますか?


    アロスピルルク【アロス】の印象が強いと思うのですが、原点はそこでは無いです。
    これです。

    ピルルク APEX
    APEX>は僕が初めて個人ブログでブログを書いたルリグでもあり、多くの思い出や人との繋がりを作ったカードでもあります。
    そんなカードが今キーセレクションにて形を変えて再登場。

    コード・ピルルク APEX KEY
    10009.jpg
    過去の相棒がキーとして再び使える。これは組まない手は無い!と思いました。キーセレのデッキを未だに1つも持っていなかった僕には丁度良かったです。


    APEXキーを使うにあたって
    APEXキー>を使うにあたって、まずどのルリグで使用するか? という問いが浮かびました。

    結論から言うと2つのルリグが候補に出ました。

    ウムル / ユーリ
    なぜこの2つなのか?
    まずは<APEXキー>のテキストから触れていきましょう。
    • コストを2倍にしてスペルをアタックフェイズに撃てる。
    このテキストを見た人の多数は考えたと思います。『2倍で撃つなら元のスペルのコストは何コストが限界で何が現実的に採用に耐えうるスペルなんだ?』と。

    キーセレクションというのはそもそもスペルが弱いことは昔の僕の記事からも分かると思います。基本的に山を掘るカードはリソース-1、バニッシュに関しても同様です。

    そんなスペルをコスト2倍にして撃つという行為はエナの消費がかなり厳しいことが分かると思います。
    理想は1コスト×2倍の2コストで1面を守り、自動効果の計3エナでもう一面を守るという行為です。
    これだと、<APEXキー>自身のエナを合わせて合計7エナで4面守りつつ、自ターンでは点要求も出来るカードになっています。

    その後、《1エナ以下》《防御に繋がる》この2つを条件にスペルを探しました。

    狂想の滅炎 / ゲットアヴァロン
    この辺りが候補に上がりました。

    ところが、バウンスによる防御は<APEX>の2つ目のテキストと相性が良くないです。
    バウンスという特殊な除去をする場合はある程度の一貫性が無いと相手にエナもハンドも与えるという中途半端な状況に陥ります。
    そんなことから赤色のスペルを中心に組むことが理論上いいことが分かります。
    ところが、ウムルの場合はハンデスという観点から<GF コンパクト>を相手のリソースに干渉できるカードとして使えるので、白でも悪くない選択肢です。

    2つ目の自動効果のテキスト。
    エクシード効果による防御性能はこのテキスト込みでの査定です。<APEXキー>が真価を発揮するのは自ターンにこのテキストで面を開けるという行為についてです。
    7エナとエクシードを使って4面を守っているだけではコストパフォーマンスが悪く、採用に値しないので当然です。
    APEXキー>のテキストを見て貰えれば分かるように、毎ターンスペルを撃つ前提でのデザインに見えますが、上で触れたようにキーセレの多くのスペルが基本的に撃ち損で、撃てば撃つほど自分の首を絞めます。
    しかし、キーセレで唯一と言っても過言でない1:1交換をするスペルがあります。
    それがこれらです。

    血晶の斧撃 / BRIGHTNESS
    下のモードのエナチャージ1は<APEXキー>と組み合わせることで手札1枚で相手シグニを一体バニッシュに化けます。
    序盤の点数要求が乏しいデッキでは点数要求の補助にもなります。


    まとめると、
    • 赤のスペルが良い。白はウムルなら採用圏内。
    • キーセレ版ユニークスペルが必須。
    • 点数要求の補助。
    • エナがかかる。
    これらを考えた時に強いのがユーリとウムルです。
    ユーリはユニークの性能がとても強く、上のモードは相手ターンに撃って強くて下は自ターンに撃って強いカードです。
    アンゴルモア>の存在も大きく、これだけで血晶武装と合わせて全面バニッシュが容易となります。

    ウムルは<APEXキー>と最も相性が良いルリグです。
    • ユニークがそこそこ強い。
    • エナが比較的余りやすい。
    • ハンデスとバニッシュの相性が良い。
    • 序盤の貴重な点数要求に繋がる。
    今回はこの2つのデッキレシピと解説を行います。

    ユーリ編
    大まかな動かし方
    マリガンはLBを全部戻し、スペルは1枚までキープします。

    1T目:<ユキキー>出してバニラをサーチ。盾に<サーバントO4>が埋まってる場合は相手のアタックに<ハッピー5>。
    コインは相手が赤ルリグの場合のみ得ます。基本的には「アルティメットレイド」を使わない方針でいきます。理由としては<ハッピー5>が流行り過ぎてまともに機能する機会が少ないのと、リソース消費が激しいデッキなのでカードアドバンテージ1枚を大事にしたいからです。
    2T目:前のターンに<ユキキー>をアンコールコストに使っていたら<鎮護国禍>を出してバニッシュエナチャージ。
    3T目:<APEXキー> or <鎮護国禍>を出す。<APEXキー>は4T目でも可。
    4T目以降:3点要求を続ける。血晶武装は<アンゴルモア>or<ベストラ>に使う。

    構築ガイドライン
    血晶武装という能力の性質上、カードをバラすのが得策では無いので、LB枠の<アンゴルモア>、<アカズキン>、<ベストラ>、<清姫>に関しては4枚。
    余った枠にサーバント。

    非LBはスペルに枠が取られており、下級に枚数が多く取れないので<ユキキー>採用。バニラが今流行りのウリスに対して少し強いのが良いです。

    ワンポイント解説
    アンゴルモア
    相手ターンに残ってたら<APEXキー>のエクシードと合わせて3面止めることが可能です。
    貴重なLv4なので基本的に盤面に1枚ずつ出すカードですが、<華代キー>使用済みのタマや<APEXキー>非採用のウムルに対しては要所で2枚展開します。

    狂想の滅炎
    ほぼ<APEXキー>のエクシードで使うカードですが、稀にウリスに対して下のモードで使います。

    祝福の五光
    相手ターンに撃つことは少ないですが、自ターンに撃つにはかなり強いスペル。
    ドローモードに関しては相手にコインが無くてもキーセレの他のスペルと対等のリソース消費でカードを探しにいけますし、1枚ある時には1:1交換です。
    バニッシュモードの方は相手にコインがある場合でのみ撃ちます。

    ウムル編
    大まかな動かし方
    マリガンは非LBのサーバントと下級は枚数関係なくキープ。
    マリナカ>と<狂想の滅炎>は1枚までキープ。LB有りのサーバントは非LBのサーバントが無い場合のみ1枚までキープ。

    1T目:<ユキキー>。
    3T目:<APEXキー>を出して<スカイジュ>やスペルで点数要求。
    4T目以降:<マリナカ>で相手のハンドの質を落とし、<スカイジュ>や<バンクバ>で相手のデッキに戻した弱いカードを<アトラン>でしっかりシャッフルしていきます。 そして3点要求を続けていきます。

    構築ガイドライン
    先ほどと同じ理由+安定した赤エナ供給が可能ということで<ユキキー>を採用。
    アーツに関しては<APEXキー>採用の場合これ以外の組み合わせはあまり考えにくいです。
    サーバントは赤エナの役割も担っているので確定で9枚以上の採用。

    戻すカードがあっての<ヨグ=ソトース>なので、戻すカードは多めに採用。
    マリナカ>と<スカイジュ>と<ヨグ=ソトース>はパワーカードなので4枚採用。
    バンクバ>は相手にハンドが無くても使える5枚目の<マリナカ>として採用したが、もしかしたら<アトラン>に枠を譲る可能性もあります。
    残ったLB枠に<リュウジョウ>と<アトラン>。

    スペルは打点形成込みで体感8枚は必要だと感じたのでこの枚数。

    最後に
    今回は<APEXキー>を使った2つのデッキレシピを参考に挙げました。
    個人的な評価ですが、環境トップと謳われているウリスに対してユーリもウムルも遜色なく戦えるルリグだと思っています。
    特にウムルに関しては<APEXキー>を採用したデッキとのマッチにも強く、頭一つ抜けている印象です。

    良ければ組んでみては如何でしょうか?
    ご精読ありがとうございました。

実はやれる子!ピルルクEC

    posted

    by ポテイト

    タイトルトップ.jpg
    実はやれる子!ピルルクEC
    皆さんお久しぶりです。ポテイトです。
    実は約9ヶ月ぶりの記事らしいですが、昔の感覚を思い出して頑張って書いていきます。

    今回の記事は、ピルルクECについて。
    オールスターのEXパックが発売され、何かしらのレシピがネットに上がるだろうと思いきや全く上がらず、実はこのルリグ誰も使ってない?となったので自分で構築することに。
    その結果、無事に大型大会を優勝。
    せっかくなので記念で記事執筆という流れ。

    (1)現環境のメタ
    僕個人の考えですが、

    Tier1:ダッシュタマ、5蟹
    Tier2:ハナレ、ナナシ、あーや、ウリス、サシェ、ワンショットリル
    Tier3:3遊月、アルテマ、タウィル、レイラ、ピルルク

    関西だとダッシュタマが少ない等の地域ごとの違いはあるものの、デッキとしての強さを分けるとおおよそ間違ってないと思う。
    デッキ構築をする上で、Tier2以上との対面にどういう立ち回りをするかは必要不可欠な思考要素になる。

    (2)ピルルクEC構築ガイドライン
    いわゆるデッキの作り方。

    まずはピルルクECのテキストを見てみる。
    i)出現時、起動効果を考えるとそれなりの枚数の電機を投入する必要があり、特に出現時の電機6枚を達成させるか否かはカードアドバンテージ3枚の差を生むので達成出来るように構築する必要がある。

    ii)起動効果は各ターンに一度のみ使える1面防御。コストは軽いものの1面しか止めれず、終盤では他の防御と合わせて使うことがほとんど。この効果以外にルリグに内蔵されている防御効果は無い。
    何が言いたいかというと、このデッキは<アロス>のような無限防御では一切なく、また、カーニバルのような強力な防御効果を持ち合わせているわけでもないので、ある程度の試合を終わらす速さが必要だということである。


    ではここで構築する上で中心となる肝心の電機シグニを見てみよう。
    正直に言うとあまりパッとしない。というか全体的にカードが古い印象を受ける。
    下級の黒電機の性能には確かに惹かれるが、黒色の吐き方があまりにも限定的かつ、それなりの枚数を入れないと機能しないカードがほとんどで採用が難しい。
    ドローソースで青色を消費する以上、エナに黒色ばかりが溜まっても仕方ないので黒電機は見送りに。

    黒電機が入らないとなると、<†SC†>でトラッシュを肥やしつつ<†H・M・F†>で盾を削るというゲームプランは当然取れない。

    先述した通り、このデッキは想像より脆いのである程度のスピードが求められているが、何も自分が速度を上げる必要は無い。
    つまるところ相手のデッキのスピードを抑制することで間接的にこっちの速度を上げる算段である。

    その為に必要なことは?

    それは序盤からの圧倒的なハンデス

    極端なことを言えば、先手2T目にフルハンデスをしたら対戦相手はデッキの上のカード2枚のみで盤面を形成する必要があり、点を取るカードをハンデスしている場合は実質的に防御していることになる。
    また、最近のデッキは5に乗るルリグも多く、十分な数の下級シグニが取られていないことがあるので盤面が並ぶ可能性は極めて低いのも追い風であった。

    そして青色の電機を見ていたところ、トラッシュに電機を増やす、ハンデスという2つの点で優れたシグニがLv1に存在した。
    コードアート F・M・S
    Lv1のシグニというのはいわゆるデッキの初動を担うもので、デッキの根幹である。

    EC>のテキスト、ゲームプランの両方に適性のあるこのシグニは直ぐに採用が決まった。

    この段階ではピルルク0-4、<GRB>、<FMS>しか決まっていなかったが、おおよそのデッキ構想はすぐに浮かんだ。
    • FMS>でのハンデス後は相手のシグニを踏みたい→ユニークの増量。(<物語>採用)
    • 圧倒的なハンデス→<ピルルクキー>採用→<MIRROR>採用。
    • 2T目にデッキを回す必要がある→ドロソ多め→<勇者キー>の存在から<スリーアウト>と<プレシャス>は分ける。
    • ドローロックとバニッシュは相性が良い。
    • ビカムユー>が先手でも後手でも一切腐らず相性が良い。
    • (1)のデッキを見ている限り<レイラキー>はかなり少なく、<ゆきめキー>を採用する価値は低い。
    こうして出来たのがピルルクEC初期。


    この形を回して気付いたのが、
    • 防御面数が少し足りない。
    • 先2<リンゼ>が厳しい。
    • ハンド1から<SWT>の処理を要求するのが強い。
    この3点を考慮しつつ、<アトラン>というドローロックの性能を更に押し上げる強力なシグニを採用しつつ最終的に完成したレシピがこちらです。


    それでは各種カードについて触れようと思います。

    (3)カード個別紹介
    コードアート G・R・B
    安定の4枚。序盤から終盤常に活躍し、ユニークで退場していくカード。

    コードアート R・F・R
    1枚。<MGT>の回収先の候補として優秀なのと、山が2枚等の状況から<ピルルクキー>と<RFR>でリフレッシュにいれ、<ダウト>でスペルが全て抜かれるのを防ぐ仕事もある。

    コードアート F・M・S
    先述した通り、<ピルルクEC>と相性の良いLv1シグニ。
    2T目にフルハンデスするには必須で、先手なら一度捻った<FMS>をユニークとドロースペルでトラッシュに落とし、<ビカムユー>から再度ハンデスすることで計3から5ハンデスが可能。ただし山の掘り過ぎには注意すること。打点が素で2000あるのもかなりGOOD。 基本的に<EC>グロウ後は使わないのでエナに固定する。

    美濃の油蝮 ドウザン
    五光>、<割裂>、<アイフレ>を考えた時に赤のシグニの採用が必要不可欠であった。
    候補として様々なシグニを考えた結果、このシグニが最も優れていることが分かり採用。
    この枠に求めていた能力は、
    • 相手が踏んでくる。
    • Lv1が望ましい。最悪Lv2。
    • 打点2000以上。
    • 何らかのアドバンテージ、或いはバニッシュ能力を持つこと。
    特に1番上の能力が大事です。赤色のエナが欲しいがために採用しているが、相手が踏んで来ないならエナチャージ、或いはユニークを当てる必要があった。
    ユニークは当てるシグニが<FMS>と<GRB>と多く存在し、一周当たり撃てる枚数も限られているため無駄遣いは禁物である。
    そうなると常時効果で相手にプレッシャーを掛けられるシグニが適切であり、また、ドローから追加のハンデスも狙えるこのカードの存在は更にデッキを1つ上の段階へと押し上げた。

    コードアート H・T・R
    このデッキでは全てのモードを使用するので基本的にどの対面にも強い。

    3T目はトラッシュに電機を揃えつつ自分はアドバンテージを得て、それ以降のターンは状況に応じて相手のドローLBで増やした手札を捨てさせたり、<EC>効果で凍結したシグニの正面に配置して点数要求をする。

    コードアート †H・P・L†
    3T目までに全力でハンデスをした過程でトラッシュに落ちたスペルを山に戻しつつ、点数要求をする。このデッキならコストの異なる3種類を揃えるのは容易いので見た目より強い。

    コードアート M・G・T
    EC>のテキストで電機を2枚捨てた後のリカバリーが強いカード。3T目に<FMS>を回収してハンデスをしたらトラッシュの電機が減ってないのも良い。<EC>グロウ後は<FMS>を捻ることがほぼ無いので、<GRB>の次ぐらいにユニークを当てる候補になる。影でこのデッキを支えるカード。

    コードハート A・C・R
    新規カード。LBがバグのように強い。
    基本的に相手のシグニをトラッシュに送る用だが、<ダウト>で<シール>が抜かれたり、<勇者キー>で<シール>を宣言された場合はコレでゴリ押すことも多々ある。ドーナ相手は<タマモゼン>をトラッシュ経由することなくハンドから消しとばす手段なので覚えておくこと。

    コードハート S・W・T
    ACR>は1エナ必要だが、こちらは手札1枚で相手シグニをバニッシュする。
    アタックフェイズに使える起動効果が優秀で、ウリスやサシェといったデッキはこの効果と<FLASH>を組み合わせて防御性能をカサ増しする。想像より良い感触だったので2枚に増量された枠でもある。

    幻水姫 ダイホウイカ
    いつもの。ハンドのリカバリー兼打点。2枚だと若干足りなかったので3枚。

    コードラビリンス アトラン
    新規カード。アタック時の効果が非常に強力。殴らせてもらえたら相手のトップを確実に不要牌にしつつドローロックが出来る。相手のハンドを全て枯らす前提なので起動効果はイマイチな印象を受けるが、ドロソが無くなって山札を掘りたいのに動けない時はハンドの再抽選が可能なので腐りはしない。

    烈情の割裂
    Tier1のカーニバルに対して有効なカード。
    こちらの防御能力の数倍相手が硬いので、試合の速度を上げるために採用。現状必須枠。

    祝福の五光
    こちらも現状必須枠。ドロソ兼打点形成の超便利カード。無色を吐けるのも相当エラい。
    カーニバルに対して全面開けたり、ナナシの序盤の厄介なシグニを退かす手段が欲しくて採用したが、それ以外の場面でも想像より強力だった。
    序盤はドローモードで山を掘り、ハンデスに必要な追加の<スリーアウト>や<クリスタルシール>、<FMS>を探しに行く。
    それ以外は基本的にバニッシュモードで使う。

    FLASH
    防御面をカサ増しするギミック。
    このデッキは枠の都合上<Zr>を入れることも出来ず、 アーツもイマイチバリューが低いので誤魔化す為に採用。デッキの回転率はそこそこあるので、この1枚の存在がかなり大きい。
    スペルなので<ACR>の5種類達成にも一役買ってくれる。

    MIRROR
    ピルルクキー>との相性は言わずもがな。
    実質<RAINY>だが単体で山を掘れる枚数が1枚なので、1ターンに出来るハンデス枚数が増えるカードでは無い。是非とも2枚入れたいカードだが枠が無い。

    THREE OUT / PRECIOUS
    ドロースペル。黄金の3:1比。

    CRYSTAL SEAL
    4枚!というはずが3枚。
    EC>グロウ後は相手のハンド枚数自体が少なく、<シール>を複数回撃つ展開になり辛い。嵩張っても困るだけなのでこの枚数。

    選択する物語
    4枚。このデッキでも圧縮はやはり強い。
    山の1周目はユニーク7枚体制で少しばかり余るので、<lv1ルリグ>の出現時で切ることが多い。

    アロス・ピルルク MONO
    2T目にコインを得て<ピルルクキー>を貼るため。

    コード ピルルク・B
    懐かしの1000バンプ。踏めるシグニのパワーラインが大きく変わり、<FMS>が打点3000になり踏まれにくい。序盤の<ケプリ>に対して強いのもグッド。

    アロス・ピルルク TRI
    元々はエクシードコストとして使えば1ハンデスの方だったが、ギリギリ<EC>のコイン効果が途切れることがあったので変更。特に残りターンを考えることなく毎ターンコイン効果を使えるようになったのでこの変更は良かった。

    コード・ピルルク EC
    新たな相棒。実は意外と戦えることがバレてしまった。
    基本的にコイン効果はグロウ時から毎ターン継続して使う。

    コード・ピルルク KEY
    10009.jpg
    ハンデス能力を強化しながら防御にも使え、最後はアンコールコストになる万能キー。
    ハンデスは1:1交換なので、エクシード1は実質2ハンデス。

    セレクト・ハッピー5
    どの効果も魅力的な上に2度使える便利アーツ。
    基本は1面止めor能力消しのモードで使うが、カーニバルのようなルリグとまともに戦うと防御力の差で競り負けるので、そういう場合は<Zr>を除外する。

    アイスフレイム・シュート
    防御面数が<フラクタル>だと足りなかったので代わりに投入。
    コインを使わずに最大で4面止めれるアーツなので流石に強い。
    ビカムユー>が入っているもの同士の2止め合戦にも強くて評価高め。
    ガブリエルト>をバニッシュ出来るのも強み。

    ジャイアント・キリング
    打ち消し効果も強力だが、基本的に一面デッキバウンスとルリグダウン凍結を選択する。
    各種耐性をすり抜いて守れるアーツ。

    ビカム・ユー
    必須枠。先手ならハンデス、後手ならグロウに使える実質防御アーツ。
    ストールストーリー>が入っている対面だけ撃つタイミングが難しそうに見えるが、基本撃ち得。<ジャイアントキリング>をドローソースのスペルカットインでパクられて撃たれた方がキツい。


    基本的な回し方
    -先手-
    1T目
    ダイホウイカ>、<ACR>、<MGT>のLB計6枚を不発にしないよう動く。
    具体的に言うと<スリーアウト>があれば電機をトラッシュに落とすよう動き、無いなら最低限スペルをルリグ出現時で落とす。
    先程も述べた通り、ハンデスは1:1交換であり、このデッキはハンデスありきである。
    LB発動の有無は大きい。
    2T目
    デッキを回してハンデスするターン。
    理想がフルハンデス&相手のシグニを全部踏む&サーバントを構える。
    相手が<リンゼ>入っている可能性があるデッキの場合は踏めるLv3シグニを予めハンドに用意する。
    3T目
    上と同じ。トラッシュに電機6枚揃えつつ、余裕があれば<HPL>で点を取りつつスペルを戻したい。

    -後手-
    1T目
    相手が<ビカムユー>入ってなく、3面並べそうなら<ビカムユー>から2にグロウして全面踏みにいく。
    相手が<リンゼ>入っていそうな対面なら積極的に予めスペルを撃っておくこと。
    2T目
    前のターンに<ビカムユー>使用済みでLv3ならこのターンにぶん回して電機6枚揃えつつフルハンデスして全面踏みにいく。

    Lv2でも同じくとりあえずハンデスを狙う。<リンゼ>&<ビカムユー>入りの相手には<アイスフレイムシュート>を構えたい。
    3T目
    Lv3<ビカムユー>から先にグロウしてフルハンデス全面バニッシュ<割裂>ドローロック、電機2枚とスペル2枚構えつつ盤面には<SWT>という状況を目指す。

    (4)最後に
    最近はデッキ作りが結構楽しく感じるようになってきたので、良いデッキが出来たらまた発信しようと思います。ご精読ありがとうございました。

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