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ワイルズ発売記念インタビュー!【エルドラ編】

[キーセレクション]ワンショットプリキャス特化タマ

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    by りく

    ぷりきゃす.jpg
    キーセレクション:ワンショットプリキャス特化タマ
    こんにちは、りくです。今回はキーセレタマについての記事です。争奪戦期間中はずっと同じ構築では無く、週ごとにところどころ数枚を変えていたのですが最終的に使っていたものを紹介しようと思います。

    さっそくレシピの方へ。

    デッキレシピ


    採用理由
    プリキャス
    出方によっては何点からでも負けるのでタマ相手に防御アーツが撃てない状態を1ターンでも作ると負けてしまいます。山、盾、場どこにいても強いので4。

    アークゲイン
    バニッシュを多用してくる相手のリカバリー手段でありメインアタッカーでもあります。LBも強いので4。

    ユキダルマ
    タマミラーでアタックフェイズのバウンスを牽制できるため一弾前は強かったのですがミラーも<プリキャス>で良くなってしまったため<イノディ>で回収する1枚まで減りました。

    ケロパッチン
    面空けしつつトップ固定ができるカード。<モリアーティ>など確実にメインで飛ばさないといけないカードが増えたため4です。

    ベッドメリー
    ケロパッチン>や相手の<モダン>に反応できないが正面が空いていると2点取れ、面が埋まっていてもレベル3以下を実質バニッシュしながら1点取れる<ヨミフダ>。<ヨミフダ>の方が強いタイミングもあるので両方ある場合は考えて出しましょう。

    ヨミフダ
    序盤の点取り要員。<ベッドメリー>と違い小回りは効きますが2以下なことと戻したくない札まで戻してしまうので同じ1点要求でも<ベッドメリー>の方が強いタイミングも。

    パックンチョ / カマクラ / サンポケ
    プリキャス>を最大限活かすために前弾と比べレベルを下げています。
    パックンチョ>から<プリキャス>を出すと1点分損をするため必要タイミングの回収用の1枚以外は<カマクラ>に枠を割いた方が強いと思います。

    スプリング
    プリキャス>をおかわりする時に使います。
    ケロパッチン>と<プリキャス>が吸い付いてくる体質なため<スプリング>は必要ないかなーと思っていたんですけどある時ないせいで負けかけたので最終的には入れることにしました。

    タマミラーで<プリキャス><プリキャス>と重ねると、<モダン>でバウンスされてから自身の<白滅>強制エナチャージで<プリキャス>がずれるのをケアできます。
    また、<プリキャス>"何か"<プリキャス>と重ねると、3パン目で<サンポケ>か<カマクラ>から<プリキャス>出し、<白滅>で"何か"エナチャージ、<プリキャス>で再度<サンポケ>か<カマクラ>出して6パン目で3枚目に仕込んだ<プリキャス>出しで効果を使うと9パンまで持っていったりとなにかと便利です。

    ただ削ってる枠が<カマクラ>なのだけが気がかりです。
    ユキソリ
    ユキソリ
    序盤から終盤まで動きの安定が保証できるため4枚。4に乗ってから<プリキャス>がトップに見えると思わずニッコリしてしまいます。

    サーバント
    9枚。これより少ないと防御の信用ができなくなります。防御に使うエナはそこまで多くはないので<プリキャス>の要求ができるエナさえあれば盾は残っていればいるだけ得なので積極的にガードは切っていきましょう。

    ソウイキー
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    序盤の安定と1面防御。基本的にタマや赤対面では2点以上守れる場合に吐きます。

    ドーナキー
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    安定の3面防御ですがタマだけはそれ以上にバニ耐が強くバニ耐の<サンポケ>or<カマクラ>が立っているだけでゲームエンドしかねない要求ができ、バニッシュ以外のアーツは青ルリグ以外だと一回しかないことが多くキルターンがかなり早くなります。
    バニ耐ターン、『イノセンス』ターン、<イノディ>バニ耐ターンと3ターン止めれるルリグはいないのでそこがタマの強いところですね。

    ママキー
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    ゲイン>、<プリキャス>、<ユキダルマ>を埋めることで3面防御になるカード。カーニバル相手は4までに使っておきましょう。

    モダンバウンダリー
    白にまともなアーツがこれだけしかないので必然的にこれを入れるしかない。。。
    一回しかないため基本的にはトップが分かっているターンに使うのでメインのレベル比率は特に気にしていません。ミラーの時には<白滅>バウンスエナチャージがあるので相手のトップ<プリキャス>をずらしたりできます。

    イノセントディフェンス
    攻撃にも防御にも。バニ耐で詰めれる場合には攻撃に、耐えて勝てる場合は防御に回します。

    タマのコイン運用について
    タマのコインですが『イノセンス』が攻撃、防御共に最強すぎるため確定枠、<ドーナキー>も最強で確定なため、残り2枚のコインをどうするかになるわけですが選択肢的には<エルドラキー><ルフラン><ママキー>、<エルドラキー><リブミー>、そして僕が使っている<ソウイキー><ママキー>の三択になると思われます。
    使ってない二つのタイプだと前者はミラーに強いように見えて<モダン>と<ソウイキー>を削っているためバレた場合メイン空けをされて点数が通ってしまい防御面数が減っているため他のルリグに負けやすくなります。<モダン>と<ソウイキー>を同時に吐けばタマの攻撃も意外と止まりますしね。
    エルドラキー><リブミー>も<エルドラキー>が防御にならないことが多く<ママキー>が減っているため他のルリグに負けやすくなります。<エルドラキー>の最大の欠点は序盤に貼らないとアドバンテージを稼げないが序盤に貼ると<ユキソリ>で強いLBを埋めても大した防御にならないことなんですよね。
    よって序盤からドローして安定した行動が取れつつ1面防御が確定している<ソウイキー>の方が強い。と自分では結論付けました。上振れ値ではもちろん<エルドラキー>タイプが一番高いんですけどね。

    まとめ
    いかがでしたか?ユートピア環境も後半戦ですがよければ使ってみてください。それではまた。

[キーセレクション]ピルルクTELOS

    posted

    by りく

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    キーセレクション:ピルルクTELOS
    こんにちは、りくです。今回はキーセレのピルルクについてのお話です。
    と言っても最近のキーセレはタマしか使っていないため、環境初期にあげたレシピとあまり変わっていないのですがその時の考えを含めたお話になります。

    まずはレシピを見てみましょう。
    ◼️デッキレシピ

    前あげたものから<マリッド>が<サーバント>に変わっています。
    マリッド>はトラッシュ回収から面要求に繋がればいいなと入れていたのですが、5に上がったことによる枠で<イノディ>が抜けたことによりトラッシュ回収が<グレイブブルー>しかなく、相手が7000以下を立てている場合でしか蘇生して面要求に繋ぐことができないので序盤のサーバントを厚くしました。<ソロモーン>も同じ状況でしか使えないのですが、デッキから<シュテンド>サーチだと<マリッド>と比べて1エナ軽いことと、必ず踏まれるシグニなので実質3コストで<グレイブブルー>が運用できることから続投しています。
    ◼️キーセレにおけるピルルクの立ち位置
    正直めちゃくちゃキツイです。火力があるわけでもなく、5に上がったことで防御枚数も減り、バウンスがメインのタマが環境トップなこともあり勝ちきれない状況です。各地の争奪戦の結果を見てもピルルクの文字をほとんど見てないのからもわかりますよね。

    ◼️ピルルクの問題点
    1.火力がない
    これの解決策は序盤で点数を取ることです。防御回数の限られているキーセレでは序盤の1点も終盤の1点も価値は同じです。終盤ピルルクは点が取りづらい傾向にあるため序盤から攻めることで火力の無さを補います。幸い新しい下級の<クロケル>や<カガミ>は点数を取りやすいため採用候補になります。え、僕のレシピには入ってないって?理由は次で説明します。

    2.防御が足りない
    これは強いLBを入れることで解決(?)します。神頼みです。ピルルクを愛で使うのならLBくらい捲ってみせろ...!ということで<フック>と<ラカム>は4ずつです。個人的にはここ削ったら土俵にすら立てない気がしています。さてここに8枠、<ミラクル>にも最低2枠は割きたい、<マノミン>も唯一の強い行動だと考えると削れない、後半火力を出せるレベル4も入れなければならない...と考えると下級にLB枠に割けないんですよね。(なので<クロケル>や<カガミ>は不採用)よって非LB枠に火力を詰め込みます。本当は序盤の防御も同じ1点なためサーバントも入れれるだけ入れた方がいいのですが枠の関係で7になっています。

    3.タマがキツイ
    これはぶっちゃけどうしようもないです。基本タマは<エルドラキー>または<ソウイキー>が採用されており、<エルドラキー>ならもうフルハンデスのしようがないですし、<ソウイキー>でも序盤からの崩しがしんどくなり、<サンポケ>互換が成功すればするほどリソースが増えていってしまうためハンデスで盤面崩壊を祈るのが難しいです。更にはバウンスで手札を0にすることが困難なためルリグアタックのケアまで考える必要があるため非常にしんどいです。


    よって上記のようなレシピになっています。

    ◼️各カード解説
    フック
    LBが最強で、出現時によって盤面形成が多少安定します。捲りたいので4。

    ラカム
    LBが強い。序盤の火力にもなるためここも削れないと思います。捲りたいから4。

    シュテンド
    ピルルク史上一番面が空けやすいカード。2枚以上同時に引くと悲しい気持ちになりますがこのカード以上の面空け性能を誇るカードがピルルクにはないので個人的には削りたくない枠ではあります。僕はこいつの面空けを自ターンのみなのを忘却して<アウェイク>で使おう(一回目)<グレイブブルー>で使おう(二回目)と恥ずかしい思いをしているので皆さんはきちんとテキストを読みましょう()

    シャハラザ
    グレイブブルー>蘇生用の2枚です。基本的には2枚並べる前提での運用になるため蘇生前提の2枚かがん積みの4枚な気がしてます。守れるLBなら4入れてました。3面並べば強かったね(リミット11)。なんで<カーニバル>がリミット12で<ピルルク>がリミット11なんだ...

    マノミン
    ピルルクを使う唯一の利点とまで言えるカード。盤面全部踏み、<ピルキー>と合わせて序盤のハンデスを行うことで盤面の崩壊を狙えます(神頼み)。こいついっつも祈ってんな。

    ミラクル
    基本的に手札0スタートになるのでリスク軽減できるこのカードはトラッシュに1枚、エナに1枚あると安心できるため2枚の採用。

    ソロモーン
    グレイブブルー>蘇生前提の1枚。7000以下の正面に立てて守りながらサーチでの運用になります。エナが足りない時に必ず踏んでもらえるシグニでもあり1枚入れておくと便利です。

    ラハブ / アスピドケロン
    序盤の点数要求。<クロケル>と<カガミ>と違い、単騎で仕事できるのがポイント。

    ダンテ
    序盤の<アスピドケロン>サポート他、<シュテンド>の手札0枚効果発動後<ダンテ>リムーブで下にある<シュテンド>を回収することで<シュテンド>を同時に引いた時のケアができます。<ダンテ>も引かなければいけないんですけどね(笑)

    サーバント
    あればあるだけ点数が守れるカードなのですがピルルクでは後半は役割が無くなってしまうため枚数が難しい。個人的に0はなくて6以上は最低でも欲しい印象です。

    0から3
    コインが4枚でいいため3はバニラです。3をコインにして1で得ない選択肢を取れるようにしてもいいのですがピルルクはトップゲーになりがちなのでレベル3が5枚入っているとたまにリミットオーバーする試合が出てくること、だいたい2tには<ピルキー>を貼らなければいけないことからあまり3をリミット7にする利点は感じなかったためバニラになっています。

    4
    基本『カタルシス』即撃ちで5に備えます。

    5
    『カタルシス』、『ピーピング』で直接ダメージを狙っていくことになります。<グレイブブルー>の<マノミン>2面蘇生を視野に入れつつ戦いましょう。なぜリミット11なんだ...(n回目)。

    ピルキー
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    このカードの使い方は前のピルルク記事で語ったのでそちらを参照。レベル5に乗る関係でエクシード1を1回多く使えるのでエクシード2とか4使うキーより<ピルキー>を推したいなぁ

    グレイブブルー
    グレイブガット>を見てからだとパワー不足を感じてしまう()間違いなく強いんですけどそこじゃないんだよなぁみたいなカード筆頭です。<シャハラザ>で守るみたいな動きか<マノミン>で直ダメみたいな運用が多いです。

    リブミー
    語ることがないくらいただ強い汎用防御です。

    イコールプライズ
    タマのバウンスへのささやかな抵抗であり、火力不足を補うカード。基本<グレイブブルー>とセットで構えるか、4の『カタルシス』の返しに使うイメージで。プロモ版が<ピルルクイラスト>になるのでプロモ版にしましょう。

    ◼️まとめ
    というわけでキーセレピルルクの記事でした。キーセレは最近タマばかり使っているのでそちらも争奪戦後にでも紹介できたらなと思っています。それではまた

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