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今月もピルルクの季節がやってまいりました:《コード・ピルルク Λ》

    posted

    by てらたか

    今月も。

    つまり先月もピルルクの季節はやってきていたわけで、おそらく来月もピルルクの季節はやってくることになるでしょう。というわけで、今月もピルルクの季節がやってまいりました。
    世間では新・Lv5ピルルクやLv2ピルルクの効果が発表され、その他いくつかの新カードの情報も公開されました。

    ちなみに僕はシャドウバースにのめりこんでいたせいで情報のキャッチが滅茶苦茶遅かったです()
    シャドウバースといえば、収穫祭のコストが4に修正されるという話が出ましたね。エルフをメインデッキにしていた――というか、AAまで無課金で到達してやろうという関係でデッキを1本に絞っており、それがエルフだっ

    いやシャドウバースの話はどうでもいいんです。

    新カードの情報が出たピルルクですが、それと同時に2つ、辛い制限が掛かってしまいました。そう、皆さんご存知の通り、<RAINY>の使用禁止と<CL>の2枚制限です。
    これが相当な痛手であることは言わずもがなでしょう。<割裂><ロックユー>による<Σ>に始まり、<ロックユー>規制後はポストミルルンの耐久型としてやはりメタゲームを突っ走っていたピルルクの、最も強いシグニと最も強いスペルに使用制限が掛かってしまったわけですから。
    というわけで、今までのピルルクは衰退する可能性さえ出てきました。新たなLv5がスペル絡みである以上はまだスペル軸メインで強化されて行きそうですが、スペル回収に制限が掛かってしまった以上ソリティアチックな動きは最早不可能でしょう。

    さて、それではデッキの話に入ります。

    ■デッキレシピ■

    ■コンセプト■

    ソリティアは最早不可能だと言ったな? すまんがあれは嘘だ。

    ■もうちょい詳しく■

    やあ。特に何もサービスする気はないけど、落ち着いて聞いてほしい。
    うん、『また』なんだ。<CL>が規制されてソリティアができなくなったなんていうのは幻想で、実際の<Λ>はもちろんソリティアが綺麗に回ってしまうんだ。

    というわけで、これは制限対応<ピルルクΛ>の記事になります。
    とりあえず<ピルルクΛ>の記事ではありますが、解説自体は今後の<Λ>以外のピルルクにも関わってくる話だと思うので、興味があったら読んでみてください。

    ■制限についてと、対応レシピの考え方について■

    ウィクロスには複数種類の制限があります。使用禁止、同時使用禁止、1枚制限、2枚制限。
    今回のピルルクに対する制限は、先ほど言った通り『使用禁止』が1種類と『2枚制限』が1種類でした。
    このうち、<RAINY>は<SEAL>と<THREE OUT>である程度似た結果を生み出せるので省略します。

    というわけで<CL>の話です。
    さて、ちょっと考えてみてください。過去、1枚制限・あるいは2枚制限となったカードは何があるでしょうか?

    アークゲイン>(2枚制限)、<修復>(2枚制限)、<RAINY>(1枚制限)。これらには共通項があります。
    ズバリ、『規制後にスッパリと使われなくなるようなことにはならず、むしろ制限された枚数を如何に上手く使うかに焦点が合わせられた』というところです。

    ウィクロスはデッキ内の全てのカードに触れるのが非常に容易なゲームです。ドロー、サーチ、サルベージ、リアニメイト、エナ回収、どれもこれも汎用カードで行うことができ、またそもそも各ターン2ドローで山札はどんどん手札に入っていきます。しかもライブラリアウトは敗北ではなくリフレッシュ。
    そんなゲームなのですから、他のカードゲームより『制限カードを使い倒そう』という考えに到達しやすいのは当たり前です。
    タマはクロス軸→<アウェイク>→<アズマ>とどんどん<ゲイン>へ触れる手段を簡略化させて行き、緑子は<修復>を何度も何度も使いまわす植物軸が産まれ、<RAINY>はそれそのまま<CL>が我が物顔で拾い続ける。

    この結果を開発部が知っていないわけがありません。
    ということは、開発部は『<CL>を2枚制限にしたら、この2枚の<CL>を何度も使いまわせるような構築が誕生するだろう』と理解していたに違いないのです。
    ならば、その考察はしないわけにはいかないでしょう。

    掲載させていただいたレシピは、『<CL>使いまわし』を行うにあたって出てくる様々な弊害になるべく対応するよう頑張ったレシピってわけです。

    ■というわけで、コードアート C・L効果を綺麗に抽出して使いまわしたい!■

    先述した話を踏まえると、制限カードを使い倒す方法は「回収・サルベージなどで4投と遜色ないようなレベルで使う」「リフレッシュを入れて再度持ってくる」の2パターンがあります。
    タマは<紅蓮>リクルート・<アウェイク>・<アズマ>(・<パルベック>)などで前者の方法を、緑子は<アグネス><ラフレレ>とドローソースによって後者の方法を採用していました。

    ピルルクの場合、デッキ回転率も高くサルベージカードもあるので両方が行えますが、とりあえず今回は前者の方法を採用しています。

    コードアート A・L・C・A
    gp



    CL>の強みは適宜必要なスペルをどれでも回収できる『高すぎる汎用性』にあったため、アーツで1回や2回程度蘇生するのでは割に合いません。
    つまり、アーツを蘇生寄りにして効果を使うのではなく、メインデッキで回収あるいは蘇生カードを全部賄えるのが理想ということになります。

    現時点で大体の<Λ>に1~2枚は投入されているであろうこのカード、<ALCA>の枚数を増やすという結論には多くの方が至るのではないでしょうか?
    このカード自体も元々汎用性の塊であり、2枚投入すれば実質一巡で最大4回、3投すれば最大5回まで<CL>効果を使えます。

    ただ、<ALCA>だけというのはちょっと難しいところです。基本的に、<ALCA>は綺麗にどかす手段が多くありません。
    仕方なくリソースをマイナス1しながら場からリムーブする、一度使ったら<シール>あたりでとっととエナに送ってしまって<アズマ>のエナになってもらう、という使い方をする人がほとんどではないかと思います。
    これを解消するため、このデッキには2種類のカードが入っています。

    ダークアート M・G・T
    gp



    まずはルリグデッキに投入されたこのカードです。
    遊月に対してのメタカードとして投入されていた側面もある悪堕ちMGT。今回のリペア<Λ>においてはメイン級の役割を持ちます。

    (1)場の<ALCA>をリムーブすることに意味を持たせる
    まずはこれ。ただただ単純にリムーブするのではなく、場を強くしながら<ALCA>をトラッシュ送りにできるため、デッキの動きとして無駄を抑えることができます。
    特に綺麗なのは<ALCA>→<CL>→この2枚をコストにレゾナという流れで、この流れを行うと(<CL>のスペル回収1)+(<MGT>のスペル回収1)-(レゾナコスト2)となり、リソース損失なく2枚の重要パーツをトラッシュに送りながら盤面を強くできます。

    (2)<CL>の効果必要回数を減らす
    次にこれ。出現時に青or黒のスペルを回収する効果のおかげで、実質<CL>効果の代わりとして働かせることができます。
    元々ピルルクに入る青でも黒でもないスペルは(<ウルバン>ショット型を除けば)<割裂>と<三剣>と<贈呈>程度で、この構築では<割裂>1枚のみなので、ほぼほぼ同じ効率で回収を行えるということになります。

    (3)実は場を補強できる
    忘れがちなんですが、このカードはLv3のくせにパワーが10000もあり、おまけに防御アーツ代わりの役割も果たします。
    そのため、容易に何度も出しやすい<ALCA>3投の構築では、最終盤面に残して耐久策のひとつとして活用しやすいです。

    デッキを回転させる上で重要なのは(1)と(2)です。
    必要パーツをトラッシュに無理なく落として再度使えるようにする、また回収効果も代理で発動する、この2つの特性がソリティアの安定性を大きく引き上げます。

    ゲット・インセクト
    gp



    そして2種類目の工夫がこのカードです。
    「ん? 何だこのカード?」と感じる方もいらっしゃるかもしれません。「インセクト」の名の通りミュウのスターターに入っていたスペルです。
    効果を見れば使い方はピンと来るかと思います。「黒1コストで、黒のシグニを1枚回収。レゾナがいれば黒のシグニをもう1枚回収」。

    このカードは<黒MGT>と滅茶苦茶相性が良いです。エナに落ちた<ALCA>を回収でき、場に<黒MGT>がいるなら<ALCA>・<ALCA>と回収することで実質黒1エナをトラッシュの好きな青シグニに変換できます。実は遊月相手に理想盤面を作りやすくするために昔投入していたカードです。
    贈呈>より色の噛み合いがよく、また<贈呈>と違ってレゾナがいればディスアドバンテージが最小限になります。

    また、『<ALCA>で<CL>回収→<CL>で<インセクト>回収→レゾナ<黒MGT>で<シール>回収→<インセクト>で<ALCA>2枚回収→<シール>を<黒MGT>に』という流れを行うと、黒エナ1枚・山札2枚ごとに相手の手札を1枚捨てさせることができます。
    1手順ごとにリソースが1枚減るといえど、<コフィン>で<シール>を抜かれたらハンデス手段がなくなるこのデッキで、<シール>がトラッシュにあるタイミングを可能な限り減らしつつハンデスしていけるのはかなり優秀です。


    というわけで、具体的に説明するならば、
    『<ALCA>を無理なくトラッシュへ送るための<黒MGT>→落とした<ALCA>を回収するための<インセクト>→<CL>を回収するための<ALCA>』
    の3つの手順を踏むことで、結果として<CL>の使用回数を通常と遜色ないレベルまで引き上げているわけです。

    ■コードアート C・Lを使いまわす上で出てきた問題の解消に努めたい!■

    黒MGT>、<インセクト>で<ALCA>を使いまわし、その<ALCA>で<CL>を使いまわすことでソリティアを行うという基本構造を作ったはいいですが、ここで1つ大きな問題が生じます。
    CL>が引けない場合? いやいや<CL>がボトム辺りに埋まっていたとしてもピルルクのドロー力なら大体は問題なく引けるでしょう。
    インセクト>が引けない場合? 確かにそれは存在しますが、相手からのダメージをしっかり管理しながらライフを割り、<インセクト>なしで山札を掘っていけば十分に動けます。
    問題は『引けない場合』ではなく、『綺麗に回そうとした場合』に生じます。

    一つ前の項目を読んでいて、今までのピルルクを使っていたユーザーの方は気になった部分があるのではないでしょうか。

    問題点、それは『目に見えてリソース総量が減っていくこと』です。
    僕は『<ALCA>→<CL>→<黒MGT>でスペルを2枚回収すれば、リソース損失なく2枚のスペルを回収できる』と書きました。が、『<シール>を当て続けるたびにリソースが減る』とも書きました。
    考えてみてください。
    『<ALCA>+<CL>+<黒MGT>でスペルを2枚回収する』で確かに枚数では変わっていません。が、回収したスペルが『ディスアドバンテージを被るスペル』だった場合どうでしょう?
    ALCA>(0)+<CL>(1)+<黒MGT>(1)-レゾナコスト(2)-スペル使用(1)の合計値は-1なので、最終的にリソースが1つ減ってしまうことになるんです。
    具体的には<シール>で、これは相手と自分の1:1交換を行うスペルであるため、1回使うごとに自分のリソースが減っていきます。

    この問題は、<CL>だけでデッキを回せていた頃には発生しにくかった問題です。というのも、
    『<CL>でドロースペルを回収→ドロースペルを使用→場にある邪魔な<CL>をトラッシュへ』は±0、『<CL>で<シール>を回収→<シール>を<CL>に当てる』も±0であったため、こと<CL>だけで回転させる分にはリソースが減ることはほとんどなかったんです。

    ソリティア系のデッキでリソースの総量が減るというのは非常に深刻な問題です。
    基本、ソリティアは『山札の不要牌を可能な限りエナや手札に囲い、強い札を引きやすいような山札を作っていく』という手順を一巡目で行うことで、二巡目からの強い引きを強化します。
    リソース総量が減るということは、アーツを撃つエナなどが絞られるという欠点に加え、この『強い山札作り』の邪魔をするカードを1枚分増やしてしまうという問題も孕んでいるんです。

    (ソリティアが苦手な人は、ここを理解せずに割とぽいぽいカードを場からトラッシュに送り、そのせいでリソースを自分から枯渇させているような人が多いです)

    これを解消するには、やはり『リソースが増やせるカード』を限界値まで積む必要性があります。
    色々と選択肢はありますが、今回の構築では以下のようになりました。

    幻水姫 ダイホウイカ
    gp



    アタックフェイズ開始時2ドロー、終了時1捨てで、アタックトリガーを使用しなかった場合1枚のアドバンテージが産まれるカード。
    1枚ぽんと出すだけでアドバンテージが生成でき、生き残ればもちろんダメージソースの補強にもなって倒れればアドバンテージが更に増えるという強力なカードです。
    非常に強力な反面、必須パーツであるLv4のシグニは多く、メインの動きとなるわけではないので投入枚数は1で抑えられました。

    コードアート H・T・R
    gp



    言わずもがな、電機を切れば1アドバンテージが産まれます。
    『<ALCA>が多ければ1で十分回り、少ないならば2枚の選択肢もなくはない』程度で考えていたカードですが、単純にアドバンテージを試合途中に産み出せる点が今回の構築では強力だったので、<ALCA>3の構築でも2枚の投入となりました。

    幻水 ハタハタ
    gp



    一応アドバンテージを産み出すシグニです。
    あからさまにこちらのライフを1残してリフダメで済まそうと思っている相手に対し、自壊からの2ドローでパンチを誘う流れは意外と起こりえます。
    とは言っても、上記2種や下記と比べると何度も使えるアドバンテージ源ではなく、やはり<ハタハタ><ステップ>プランのためのカードの側面が大きいですね。

    新弾環境で遊月が減った場合抜ける候補第一です。

    MIRROR
    gp



    1tに1回しかアドバンテージを生成しない、言わば『青い<三剣>』です。エクシードと合わせて1アドバンテージを産み出します。
    このカードについては特に言及することもないので与太話をさせていただくと、APEXのエクシードがどう見てもこのカードとかみ合わせろって感じの効果の癖に<ヴァミ>の時点ではこのカードが全く役立たないというかみ合いの悪さはすごく残念ですよねー。


    工夫、とは言っても、元々ピルルクに入っていたアドバンテージ生成カードの枚数をできる限り増やしただけなので、大きな工夫には見えませんねw
    構築段階、プレイング段階両方で1枚の損得をしっかり考え、リソースの無駄吐きをなくすだけで、ソリティアは滅茶苦茶回しやすくなります。ソリティア系のデッキに触ってみたいのであれば、これは絶対に覚えておきましょう。
    『どうせリソース莫大にあるんだからちょっとぐらい損してもいいよな』なんて考えると、そこから動きは鈍っていきます。

    ■残りはいつものピルルクΛ■

    CL>の使いまわし、その上で生じるディスアドバンテージの解消、この2つの問題をできるだけ解消してしまえば、後はこれまで通りの定番パーツを入れていくだけです。
    パンチャーの<AMS>、耐久の要である<MPP>、<CL>の条件である<VAC>、レゾナを止める<ACG>、連続パンチのパーツである<サメ>。
    序盤の要の<GRB>、蘇生セットの<アステカ><ドロンジョ>、ドローソースの<スリーアウト>、追加振り分けドローソースの<インサイト>、緑子等を刺しに行く<割裂>。
    後は<燐廻>をしっかりメタった上でのサーバントの振り分けをし、アーツは優先度の高い方から順番に積んで終了!

    デッキ完成までの流れはこういった具合です。
    黒MGT>の綺麗な運用が分からないうちはちょっと手こずるかもしれませんが、慣れてから回してみるとあまりに簡単にデッキが回ってびっくりすると思います。興味があったら是非回してみてください!

    ■そして来月のピルルクの季節へ■

    新Lv5のAPEXは非常に強力なルリグだと思います。
    自然な流れで使うとエクシードが1枚無駄に余ってしまう、<ヴァミ>からのグロウだと上記の通り<ミラー>との相性の悪さがある、<Λ>からのグロウだとエクシードが危ういなどほんのちょっと噛み合いの悪さはありますが、自身の防御能力・盤面制圧力はそれを補って余りあるでしょう。

    とはいえ、遊月がそうであったように、ピルルクも全員一気にLv5へ以降するといったことはないんじゃないかと想像しています。個人的には絶対組むデッキの1つではありますが、実際にどの構築が一番強くなるかはまだ分かりません。
    回さないにしても、『ソリティアは未だに健在である』という事実の1つとしてこの記事を頭の隅に留めておいていただければ、それで十分かなぁと思います。

    良いレシピを思いついたら是非てらたか(twitterID:@terratakk)まで!(笑)

ホロショット:《星占の巫女 リメンバ・ナイト》

    posted

    by てらたか

    こんにちは。
    最初の自己紹介で『青ルリグ(というかソリティア系の青)をよく使う』と言いつつ、実は白ルリグの話と黒ルリグの話しか記事にしていないのを、皆さん知っていたでしょうか。僕はこの記事を書くにあたって初めて気付きました。

    実際はΛの記事とかミルルンの記事も書けるといえば書けるんですけど、Λは既に記事が上がっていたり、ミルルンは名古屋の知り合いがほぼ同じレシピを解説したりしてしまっていて、青ルリグで書くことがないんですよね......。
    こないだしみずきさんに会ったときも「てらさんバンバン記事書くかと思ったら、宇宙人さん(さっき言った名古屋のプレイヤーのこと)と記事被るから思った以上に書く機会少ないんですよね」と言及されてしまいました。うるせーダガ愛でてろ!

    gp



    とまあ色々あって、久々に新しく青系のルリグ組んでみようと思ったわけです。
    そして、新弾で強化されたのに注目度が低く、なおかつ自分で使ってみたいと思うルリグがいたから、これ幸いと今回は組んだわけです。はい、記事タイトルに書いてある通りそれがリメンバです。


    白ルリグじゃねえか!!

    〇デッキレシピ

    ■コンセプト■

    白ルリグじゃねえか!!

    ■正しいコンセプト■

    新弾のホロスコープってカード、効果もLBも最強じゃね? 使わない理由なくね?

    ■もうちょい詳しく■

    僕が環境初期にサシェの構築を考えていたというのは前々々回の記事の通りです。完成したサシェはそこそこに強く、しばらくはあれを使っていました。
    けれど、ずっと使っていたら途中で飽きてしまったんです。『<サタン>キープから<フルムーン>を立て続ける』という基本行動から外れることが困難であることも理由のひとつですが、それ以上に新カードをもっと使いたい欲に駆られてしまったんですよね。

    そんなわけで、まだ使用者が少ない新規カードの中から、強そうなものをいくつかピックアップしてみました。
    ミュウを真剣に考えるプレイヤーが少ないから<オウグソク>を使う? とは言うものの、このデッキは既にある程度発展済みでした。
    列車タマも同じく別なところで進化を見せており、遊月も<台風><ヘルボ>を取り込んだ型の登場や龍滅重来型・燐廻型などと既に大量の派生が登場済み。
    新弾は強いカードは多いといえどインパクトがあるカードは少なく、そのため研究対象が分散していたのです。

    そんな中で見つけた1枚が<ホロスコープ>でした。
    リメンバに容易なアタック時除去を与えるこのカードですが、『電機ではなく宇宙』『そもそもピルルク系のデッキ自体が下火で、その中でもリメンバは使用者が少ない』などの複数の要因が絡んでいたのでしょう、真面目に使用するプレイヤーはほとんどいませんでした。
    サシェを使っていた期間の対戦の中でも当たった回数は1回のみです。

    そんなわけで、<ホロスコープ>を最大限に活用したリメンバを考えることになりました。

    さて、<ホロスコープ>メインのリメンバを組み始めたわけですが、ここで最大の問題が襲い掛かってきました。
    それは即ち、『<Λ>との差別化』です。
    いくら<ホロスコープ>が容易な除去手段を与えるカードと言っても、同じくほぼノーリスクで除去を行えてしまう<AMS>と比べると、凍結させる手間の分だけ<ホロスコープ>の方が劣っているような気がしてきてしまったんです。
    ホロスコープ>自体を<AMS>に見劣りしないアタッカーにし、そしてリメンバを<Λ>と差別化しなければ、<ホロスコープ>、ひいてはリメンバを使う必要はこれっぽっちもありません。
    そして、その差別化は<Λ>では代用案が準備できない差別化である必要もありました。

    (差別化だけでは劣化の回避にはならない、という話は、Twitterで何度か話しています。
    これについて詳しく話すと記事のテンポがかなり悪くなってしまうため、今回は割愛させていただきます)

    まず、デッキがスペル軸でないこと。スペルを使ってデッキを回転させるのであれば<AMS>でよくなってしまう以上、ここは当然です。
    そしてその上で、凍結がいつでも容易に行える構築にすること。この2つを満たしてやることで、初めて<ホロスコープ>はアタッカーとして<AMS>と同レベルの立場になれます。
    相手のダウン状態のシグニを凍結し、その前に<ホロスコープ>を置くことで、例え<ホロスコープ>が除去されても相手は凍結されたシグニをどかさなければアタックできない状態に陥ります。
    この特性を利用することで、<ホロスコープ>は<AMS>にない持ち味を持ったアタッカーにできます。

    そして、リメンバ自体を<Λ>と見られる範囲の違うデッキタイプにする必要がある問題。
    この回答は、自分が一つ前に使っていたサシェが持っていました。

    ACG>を自然と複数枚積むことで、リメンバは、レゾナを使うほぼ全てのデッキに対して明確に有利になれたのです。
    サシェに対抗するため<Λ>に<ACG>を積むことは非常に多いです。が、ピルルクは相手のシグニを除去する手段に乏しく、また<ACG>を大量に入れる枠もないため、丁寧に処理されるとサシェ相手には難しい立ち回りが要求されました。
    リメンバの場合、この難しい立ち回りの問題が全部解消されます。<ACG>自体がデッキの動きの補佐になりますし、相手の<サタン>はリメンバ効果で簡単に処理でき、そして<ニュームーン>に動きを妨害される心配もなし。

    こうして、潤滑油が少ないために重要なアタッカーである<ホロスコープ>はフル投入・最大の差別化要素である<ACG>もフル投入という前提の元、<ホロスコープ>と相性の良い<サメ><ホタル>、<ホタル>と相性がよく凍結要素になる<BEC>、と順番にかみ合うカードを積んでいった結果、完成したのがこのレシピということになります。

    ■キーパーツ解説■

    R羅星 ホロスコープ

    gp



    強いカードは4。

    相手を無理なく凍結することで、リソース損失なしで相手へ点数を刻めるシグニになります。
    デッキの構築上、相手のエナをできるだけ絞って<ロックユー>で詰めることがほとんどなため、バウンスでの除去は構築と綺麗に噛み合います。問題は、相手の手札を増やしてしまう関係上、ピルルクのようにルリグアタックで詰めるのが難しくなってしまう点でしょうか。

    メインの役割だと3でも十分なことが多いですが、諸事情あって4枚入っています。

    Rコードアート A・C・G

    gp



    強いカードは4。

    ホロスコープ>のために無理なく相手を凍結すると共に、レゾナ系のデッキ及び対ピルルク・対ハナレ戦なんかで相手の動きを大きく鈍らせる役割を持ちます。
    このカードが苦手な相手は大体アーツを撃って処理してくれるため、結果として次弾で<ロックユー>を撃って〆という流れに持っていくことが多いです。

    ホロスコープ>とこのカードの2種は、LBが非常に強力なことも重要になってきます。
    Λ>と違い、リメンバはハンデス要素が少なく、対遊月で明確な防御プランを作ることがほぼ不可能に近いです。が、相手に強いバーストを1枚踏んでもらい、かつリメンバの効果で<曲折>を妨害してやることにより、対遊月の勝率は一気に上がります。

    つまり、相手にLBとして踏んでもらいたいがために、この2種のカードは4枚入っています。

    強LBが8投の場合、下3枚のライフで踏んでもらえる確率はほぼ50%になります。可能な限りライフをキープし、LBから相手に威圧を掛けていきましょう。
    バーストでビートをメタする、という考え方は、どっちかといえばデュエルマスターズに近いですね(笑)

    ライフの下6枚中に1枚でも凍結バーストが埋まっている確率はほぼ75%です。ここまで来ると実質的な防御アーツ+1ぐらいの考え方で信用できる数値になってくるので、全面空いたりしても死なない時は楽観視して攻撃を受けちゃって大丈夫です。

    Rコードアート H・T・R

    gp



    強いカードは4。

    ホロスコープ>と同様に凍結シグニを除去できますが、このカードの除去はリソースを1つ喰う上にバニッシュによる除去なため使用機会は少ないです。
    どちらかといえば2ドロー効果を使うことが多く、<BEC>と捨てて0面凍結から<ホロスコープ>で1点を通したり、<サメ><ホタル><ホロスコープ><ロックユー>で詰めたりという動きかたがメインになってきます。

    3t目からは常に場に1枚は出していきたいため、少し調整したらすぐ4枚になりました。

    Cコードアート B・E・C

    gp



    強いカードは4。

    ホロスコープ>と一緒に登場した凍結補佐シグニです。
    スリーアウト>、<ホタル>、<アリシア>、<アイフレ>によって無理なく相手を凍結できる他、無理をするならリメンバ起動で捨てることで一気に2面を凍結することも可能です。
    サメ><ホタル><ホロスコープ>を行う場合に必要な凍結面は2箇所なので、これでぴったりといったところ。

    Lv1として序盤に並べることもできるため、序盤から終盤まで常に仕事してくれます。いつ引いても強いので問題なく4になりました。

    SR幻水姫 グレホザメ

    gp



    強いけど2。なんでだ!

    このデッキは<Λ>のようなソリティアを行わないため、Lv4が多いと常に事故に繋がります。
    Λ>との差別化・バーストによる耐久の2つの観点から<ホロ>と<ACG>の数は減らせなかったため、断腸の思いで<サメ>の数を2まで減量しました。

    絶対にエナチャージはせず、<ホタル>と一緒に出せる時のみ出します。

    PRCRYSTAL SEAL(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol4)

    gp



    ハンデス用ユニークスペルです。
    LBのうち16枚がドローであるこのデッキは、手札が尽きることは少ない代わりにエナは伸びないことが多いです。そんな中で、しっかりデッキと噛み合いつつエナが伸ばせるこのカードは必須級に近いと思っています。
    4枚にするか3枚にするかで迷い、4枚で試したところちょっと引きすぎるかな? と思ったため3枚まで減らしました。

    PRコードアート †A・L・C・A†(カードゲーマーvol.26 付録)

    gp



    最初のほうで何度も言いましたが、リメンバは白ルリグです。
    そのためこのカードは、基本的には「5枚目の<ホロスコープ>」あるいは「<マイアズマ>で蘇生できる<ホロスコープ>」という扱い方をします。

    3t目までに引けば<ホタル>や<サメ>も回収できますが、沢山入れても4t目以降は<ホロスコープ>しか回収できないという中途半端さが目立つため、1枚だけの投入になりました。
    多くても2枚のカードだと思います。

    STドント・ステップ

    gp



    全ハンデスは難しいですが、<ホタル>やLBでのドロー・<ブルパニ>や<シール>のハンデスを噛ませれば、手札差を3~4枚にすることは結構できます。
    そのため、<ドントムーブ>のほぼ上位互換、あるいはリメンバで撃てる<ドントエスケープ>として活用することが可能です。

    デッキが上手く回転した時には遊月相手の防御プランにもなりますが、あまり期待はしない方がいいです。

    PRロック・ユー(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol3)

    gp



    相手のライフが3を切った時点でトドメまで持ち込めるフィニッシュアーツ。
    それに加えて、止め系やピルルクの動きを一旦停止させたりといった使い方もできます。

    龍滅>が入っていないため、使用タイミングには注意が必要です。
    サメ><ホタル><ホロスコープ>の盤面を2t続けて作って2t目に<ロックユー>、<ACG>を頑張って処理して疲労した相手に<ロックユー>など、しっかり相手にエナを吐かせてから撃つようにしましょう。

    今回はこの枠を<ロックユー>にしていますが、単純に防御5枚にして運用しても普通に戦えるとは思います。
    ただ、詰め・スペル利用系のショットデッキ相手の擬似的な防御・相手に防御用のリソースを吐かせるという別方面での行動制限と、1枚でやれることはかなり多いため、個人的には必須です。

    SPアイスフレイム・シュート(レジェンドアーツパック)

    gp



    最後に、このアーツについて。
    ブルパニ>2枚目、<Lv5リメンバ>、<ピンチディフェンス>、<ディストラクトスルー>なんかと迷いつつこれに決めました。

    デッドナイト>......対耐性持ちシグニ性能と詰め性能がピカイチで、いわば『3コストで<フリーズ>・<スリリングドロー>・<レスホープ>3回』になる。が、勿論防御性能は最低
    アイフレ>......対オーラ性能・対耐性持ちシグニ性能・防御性能どれも高いが、マルチエナを使うため<アズマ>との両立はデッキ構築を縛る
    ブルパニ>......対オーラ性能・防御性能どちらもあり、またハンデスを行えるため詰めに持って行きやすい。が、耐性持ちシグニに手も足も出なくなる
    ピンチ>......対オーラ性能・防御性能どちらもあり、<ブルパニ>と違い対オーラ性能は一段と高い。が、耐性持ちシグニが辛い上にロングショット相手も難しい
    スルー>......小型デッドナイト。1コストで詰めの補佐ができる上ハンデスもできるが、対耐性持ちシグニ性能は低い

    それぞれの特性はこんな感じで、今回の構築ではメインの鯖を9枚まで増やして<アイフレ>を投入。環境によってアーツを変える場合この枠になるでしょう。
    汎用性の高さという観点なら<ブルパニ>が一番強いと思います。

    ■というわけで■

    いつもはピルルクにパーツが取られているために組まないことになりがちなリメンバなんですが、興味を持って実際に組んで回してみたら結構勝てて、実のところちょっとびっくりする結果になりました。
    複数のルリグに触れてると、ちょっとした発見でも新鮮味があって面白いですw

    「ショット相手の防御に運が絡む代わりに、レゾナ系の相手に有利がつくロングショット」という考え方をしっかり理解して使えば十分に楽しめるデッキになったと思うので、興味が沸いたら是非回してみてください。

兵器四鎖:《虚心の鍵主 ウムル=フィーラ》

    posted

    by てらたか

    鉄は熱いうちに打て
    「人は柔軟性のある若いうちに鍛えることが大事だという教え。また、物事は時期を逃さないうちに実行しないと成功しにくいという教え」

    要するに、ネタもホットなうちに書いてしまえということです。

    というわけで、今回の記事は前回の記事で書いたちょっとしたネタを、それそのまま膨らませた記事ということになります。
    未発売カードを使った記事を書くのは、これが初めて、ということになりますね。

    ■レシピ■

    ■コンセプト■

    絶対に葬るという強い意志力

    ■もうちょい詳しく■

    と、そんなわけで、ウムルパックの雑感記事でちょこっと書いた「アンシエントウェーブで一気にバーンダメージを取って詰める構築」の叩き台をさっさと作ってしまおう、みたいな記事になります。
    あっちの記事を読み返すのが面倒という方に説明すると、

    (1)アンシエントウェーブでレベル12まで達成し、ハスター・<マズフェイス>・<パルベック>を蘇生しつつ2ドロー1ダメージ1バニッシュ
    (2)ハスター効果で1エナチャージ、<マズフェイス>でハスターをバニッシュ、<パルベック>効果でLv4を蘇生
    (3)ハスターのエナチャ分と手札2枚分のリソースが増えたことになるため、そのまま再びアンシエントウェーブでレベル12を達成

    この一連のムーブを行い、無駄なくアンシエントウェーブでリソースを伸ばしながらアーツだけで複数点を取り、そのまま決めるというコンセプトです。
    リソース総量で計算すると、
    ウェーブ(エナ-1・場-3)→6コス達成(手札+2)→12コス達成(場+3)→ハスター効果(エナ+1)→<マズフェイス>及び<パルベック>(場-1エナ+1とエナ-1場+1)=手札2枚分のアドが1手順ごとに増える計算になります。
    もちろん最後のアンシエントウェーブではハスター×3みたいな蘇生をしてもいいわけですから、これを踏まえると増えるリソース総数は合計で8~9枚程度になるでしょう。

    増えたリソースを全部エナに変換したら、最後に<龍滅>。これで、アーツのみを使用した全面空け3点バーンエナ4の状態を作り出して詰めまで持ち込みます。

    デッキのメインギミックの説明はこれだけなのですが、まあ細かいところもあるのでちょっと見ていってみましょう。

    ■動きの解説■

    このデッキは<龍滅>のエナをマルチでしか賄えず、またウムルにユニークスペルは存在しないので(<グレイブ・ペイン>なんてカードは存在しません)、基本的に最後に足りないぶんのエナはハスターのトップ落としから賄っていくことになります。

    ユニークスペルの撃てないデッキでマルチエナを複数枚構えるのは、たとえ意識していたとしても結構難しいです。エナチャージをしっかり考えていけば4にグロウするまでに大体2枚までは安定してチャージできますが、3枚目までをチャージするのは多少の運が絡んできます。

    そのため、最後のマルチ1枚を構えるにあたって、覚えておきたいポイントが3点ほどあります。以下の通りなので、とりあえずざっと覚えてしまいましょう。

    (1)ウェーブで蘇生するシグニの変更

    ウェーブの効果は、3以上→6以上→9以上→12以上という順番で解決していきます。
    さて、例えば6以上効果の2ドローで、自分はLv4のシグニを1枚と<マズフェイス>を1枚手札に握りこめたとします。

    この場合、蘇生シグニはハスター・ハスター・<マズフェイス>でOKになることが分かるでしょうか?
    ハスター1枚ごとに1エナチャージ、ハスターを<マズフェイス>で飛ばす、<マズフェイス>を出してハスターを飛ばす、最後にLv4を出す、という動きを行えば、リソースは基本形より1つ多く伸びる計算になります。

    最後になってエナの伸びに困ることがないように、ハスターが多めに出せる時はできる限りハスターでエナチャージする回数を増やすようにしましょう。

    (2)リフレッシュによるマルチ確保率の上昇

    手札に鯖が来すぎてしまった!
    序盤の<ヴォイニ>で鯖が落ちまくって、<龍滅>分のエナが賄えそうにない!
    そういう時は、手札の鯖を全部トラッシュに送ったあと、<メツミ>を使いまわしてリフを入れてしまいましょう。

    言ってみれば簡単な話ですが、注意する点が1つあります。
    それが『リフレッシュに入れるとき、間違えて<パルベック>・<マズフェイス>・ハスターといったショットパーツまでも全部山札に戻してしまわないこと』です。
    リフレッシュプランを採用する場合<パルベック>を何度か捻ってリフレッシュを叩き込むことになるわけで、<パルベック>をトラッシュに送りきってしまうことは少ないでしょう。しかし、ハスター・<マズフェイス>の2枚に関しては特に注意が必要です。
    事前に<マズフェイス>起動でハスター<マズフェイス>をエナに送ってしまう、リフ前に一度はウェーブを撃って手札と場を整えておく、といった対策をし、しっかりリフ後にウェーブ連打が行えるようにしましょう。

    リフレッシュによるマルチエナ確保プランは、単純に相手のリフレッシュを誘発させることで1ダメージをごまかすことも可能なため、使用頻度は結構多くなると思います。
    ウェーブの蘇生が古代兵器でなくても良いという点に着目し、最後に<メツミ>を蘇生することで一気にリフへ持ち込むこともあります。

    (3)ダメージは計画的に

    このデッキは、相手のライフ3から(相手のリフレッシュを行う場合は4から)がショット範囲内になります。
    ということは、わざわざ無理して相手のライフをそれ以上に削る必要はこれっぽっちもないわけです。なんなら相手が事故って後手で3点が通ったらそこから一切殴らないことさえ考えていいです。

    下手に殴りすぎて相手にエナを与えてしまうと、逆に相手からも苛烈な攻めが飛んでくる確率が上がります。<マイアズマ>や<龍滅>をそこで防御に使ってしまい、結果的にショットタイミングで<龍滅>が撃てないなんてことになったら目も当てられません。

    ニャルクト、<ロポリス>、<メガトロン>、<コスタリク>とダメージソースは揃っていますが、沢山引けたからといって浮かれて下手に殴りつけるのはやめておきましょう。
    特に、<メガトロン>は使うたび自分のリソースを-1してしまうカードなので、捻りすぎはご法度です。

    これが普通のウムル軸ウトゥルスなら、序盤からダメージを稼いでも全然問題はないんですけどね。


    後は、マリガンでサーバントをしっかりキープし、死なない程度にエナチャージしていくだけで大体<龍滅>のエナは構えられるはずです。

    ■キーカード解説■
    ~主役~
    《コードアンチ ハスター》

    今回の主役その1。
    ありとあらゆる方法でトラッシュから蘇生し1アドバンテージを稼ぎ、またアンシエントウェーブの連打に繋げます。
    リソースを稼ぐという意味で、<トレ>の出現時効果で蘇生するシグニも高確率でこのカードになります。
    忘れがちですが、手札にあっても<アラハバキ>を噛ませれば1エナチャと共に登場してきます。<アズマ>蘇生からでも増えます。
    3枚出すタイミングはほぼなく(あっても3枚目のウェーブでたまたま3枚がトラッシュに落ちてた時ぐらい)、最低1枚、多くても2枚見えていれば十分使えるため、投入数は3にしました。

    パルベック><マズフェイス>ハスター思いついた時はリソース循環綺麗すぎて自分のこと天才かと思いました(笑) ただ、実際に回してみると3連打<パルベック><マズフェイス>ハスターになることはほとんどなかったりします。

    《アンシエント・ウェーブ》

    主役その2。
    おそらく通常のウムルでは<ブラスラ>の枠に入るカードですが、今回はダメージソースとしてメインを張ります。
    本格的に特化するなら4連打も考えたのですが、相手にリフレッシュを入れやすい構造にしたため容易に4ダメージ目が通しやすくなり、流石にそれ以上ダメージを通す必要はないよなと判断したので3枚になりました。

    ダメージソースとは言いましたが、ピンチの場面ではもちろん<ブラスラ>のように使っちゃいましょう。命あっての物種です。

    主役カード2枚がウムル&タウィル強化パックのカード! すごいぞーかっこいいぞー

    ~愉快な仲間達~
    Rコードアンチ マズフェイス
    gp

    パルベック>と一緒に蘇生して、12達成の不要牌となるハスターをどかすカード。
    また、Lv3→Lv4にグロウした際、盤面に残った古代兵器を飛ばすことで無理なく最初のウェーブを達成する場合や、ちょっと強引にエナを伸ばして<マイアズマ>を撃ちこみたい場合なんかにも役立ちます。
    ダメージソースにもなり2面蘇生したいタイミングも多く、と八面六臂の活躍をするため、今回の構築では4投。強いカードは4。

     

    Rコードアンチ パルベック
    gp

    マズフェイス>と一緒に蘇生して、ハスターをどかした場所にLv4シグニを立てるカード。
    最初のウェーブ始動をする際、どうしても<パルベック>でLv4を蘇生してLv4で3面埋めるという機会が多くなり、また<メツミ>によるリフプランを採用する際にも複数回の使用が必須になるため安定性を重視する意味で4投です。
    パルベック>自体とは2弾から長い付き合いでしたが、4枚どんと突っ込んだのはこれが初めてです(笑)

     

    Rコードアンチ ロポリス
    gp

    ウェーブに必要なLv4の嵩を増すカードであると共に、Lv4グロウ後に1点多く詰めるカードとして、また最終盤面で相手の蘇生アーツを無力化するアタッカーとして機能させます。
    ライフに埋まらない限りデッキを一周させて必要数掘り出すのは容易であり、またいくら特化構築でもLv4が増えすぎたら序盤にまずいことになるため、投入数は2で抑えました。
    Lv4であることが強みで、Lv4であることが弱みです。

     

    R堕落の砲娘 メツミ
    gp

    サーバントを山に返す自身へのリフレッシュプランと、リフダメで1点分をずらす相手へのリフレッシュプラン、両方を達成してくれる最強のシグニです。古代兵器じゃないですがコイツがいないと回転率に大きな差が出ます。
    試合中に最低1回は出すことがほとんどな一方、1枚見えれば<パルベック>なりウェーブなりで毎回蘇生してやれば十分なため、ライフ埋まりを最低限ケアした2枚投入になりました。

    バニッシュ系のアーツが多い相手に対しては、最後に2面立ててトラッシュを25枚にすることも可能です。

     

    LCフォーカラー・マイアズマ
    gp

    リフレッシュ役・防御役・足りないコンボパーツの回収役、と様々な役割を1枚で担ってくれる最強の汎用アーツです。
    最初は1コスト軽い防御という意味で<アンサプ>にすることも考えましたが、エナが欲しいときは回収効果で<マズフェイス>でも拾ってしまえばあまり変わりがなかったため結局このカードになりました。

     

    LR龍滅連鎖
    gp

    デッキで一番禍々しいカードです。
    1点回復で返しのターンにワンチャンス耐久を行うと同時に、ランデスにより相手の対処策を可能な限り崩します。
    ロポリス>やニャルクトと合わせることで蘇生アーツを、<メツミ>と合わせることでバニッシュアーツをケアしながら4エナでの耐久を強制できるようになるため、このエナ縛りは非常に強烈なはずです。
    マルチエナを構えることに失敗して豊富にエナを与えたままアタックに移ると大体負けてしまうので、常に「このカードは詰めで撃つ」ということを念頭に置いてプレイしましょう。

    最大限に相手の行動を制限したい場合、龍滅でエナを縛ってからリフレッシュを入れてやるのが一番いいです。

    ■立ち回り■

    1点バーン!
    1点バーン!
    1点バーン!
    リフダメ!
    ランデス!
    耐性シグニ!
    返せる?
    返せる?
    返せないでしょ~~wwwwwwwwwwwwwwww

    ■まとめ■

    というわけで、早速強化パック込みウムルの記事でした。
    今回はウェーブ連打特化の構築でしたが、2枚程度に抑えて持久に寄せた型なんかも含めまだまだ研究のしがいは十分ありそうで、今から発売が待ち遠しいですね!

    ところで強化パック4パックセットが2セットまでしか買えないバグはいつ修正されるんだ?(※注:バグではない)

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