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今月もピルルクの季節がやってまいりました:《コード・ピルルク Λ》

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by てらたか

今月も。

つまり先月もピルルクの季節はやってきていたわけで、おそらく来月もピルルクの季節はやってくることになるでしょう。というわけで、今月もピルルクの季節がやってまいりました。
世間では新・Lv5ピルルクやLv2ピルルクの効果が発表され、その他いくつかの新カードの情報も公開されました。

ちなみに僕はシャドウバースにのめりこんでいたせいで情報のキャッチが滅茶苦茶遅かったです()
シャドウバースといえば、収穫祭のコストが4に修正されるという話が出ましたね。エルフをメインデッキにしていた――というか、AAまで無課金で到達してやろうという関係でデッキを1本に絞っており、それがエルフだっ

いやシャドウバースの話はどうでもいいんです。

新カードの情報が出たピルルクですが、それと同時に2つ、辛い制限が掛かってしまいました。そう、皆さんご存知の通り、<RAINY>の使用禁止と<CL>の2枚制限です。
これが相当な痛手であることは言わずもがなでしょう。<割裂><ロックユー>による<Σ>に始まり、<ロックユー>規制後はポストミルルンの耐久型としてやはりメタゲームを突っ走っていたピルルクの、最も強いシグニと最も強いスペルに使用制限が掛かってしまったわけですから。
というわけで、今までのピルルクは衰退する可能性さえ出てきました。新たなLv5がスペル絡みである以上はまだスペル軸メインで強化されて行きそうですが、スペル回収に制限が掛かってしまった以上ソリティアチックな動きは最早不可能でしょう。

さて、それではデッキの話に入ります。

■デッキレシピ■

■コンセプト■

ソリティアは最早不可能だと言ったな? すまんがあれは嘘だ。

■もうちょい詳しく■

やあ。特に何もサービスする気はないけど、落ち着いて聞いてほしい。
うん、『また』なんだ。<CL>が規制されてソリティアができなくなったなんていうのは幻想で、実際の<Λ>はもちろんソリティアが綺麗に回ってしまうんだ。

というわけで、これは制限対応<ピルルクΛ>の記事になります。
とりあえず<ピルルクΛ>の記事ではありますが、解説自体は今後の<Λ>以外のピルルクにも関わってくる話だと思うので、興味があったら読んでみてください。

■制限についてと、対応レシピの考え方について■

ウィクロスには複数種類の制限があります。使用禁止、同時使用禁止、1枚制限、2枚制限。
今回のピルルクに対する制限は、先ほど言った通り『使用禁止』が1種類と『2枚制限』が1種類でした。
このうち、<RAINY>は<SEAL>と<THREE OUT>である程度似た結果を生み出せるので省略します。

というわけで<CL>の話です。
さて、ちょっと考えてみてください。過去、1枚制限・あるいは2枚制限となったカードは何があるでしょうか?

アークゲイン>(2枚制限)、<修復>(2枚制限)、<RAINY>(1枚制限)。これらには共通項があります。
ズバリ、『規制後にスッパリと使われなくなるようなことにはならず、むしろ制限された枚数を如何に上手く使うかに焦点が合わせられた』というところです。

ウィクロスはデッキ内の全てのカードに触れるのが非常に容易なゲームです。ドロー、サーチ、サルベージ、リアニメイト、エナ回収、どれもこれも汎用カードで行うことができ、またそもそも各ターン2ドローで山札はどんどん手札に入っていきます。しかもライブラリアウトは敗北ではなくリフレッシュ。
そんなゲームなのですから、他のカードゲームより『制限カードを使い倒そう』という考えに到達しやすいのは当たり前です。
タマはクロス軸→<アウェイク>→<アズマ>とどんどん<ゲイン>へ触れる手段を簡略化させて行き、緑子は<修復>を何度も何度も使いまわす植物軸が産まれ、<RAINY>はそれそのまま<CL>が我が物顔で拾い続ける。

この結果を開発部が知っていないわけがありません。
ということは、開発部は『<CL>を2枚制限にしたら、この2枚の<CL>を何度も使いまわせるような構築が誕生するだろう』と理解していたに違いないのです。
ならば、その考察はしないわけにはいかないでしょう。

掲載させていただいたレシピは、『<CL>使いまわし』を行うにあたって出てくる様々な弊害になるべく対応するよう頑張ったレシピってわけです。

■というわけで、コードアート C・L効果を綺麗に抽出して使いまわしたい!■

先述した話を踏まえると、制限カードを使い倒す方法は「回収・サルベージなどで4投と遜色ないようなレベルで使う」「リフレッシュを入れて再度持ってくる」の2パターンがあります。
タマは<紅蓮>リクルート・<アウェイク>・<アズマ>(・<パルベック>)などで前者の方法を、緑子は<アグネス><ラフレレ>とドローソースによって後者の方法を採用していました。

ピルルクの場合、デッキ回転率も高くサルベージカードもあるので両方が行えますが、とりあえず今回は前者の方法を採用しています。

コードアート A・L・C・A
gp



CL>の強みは適宜必要なスペルをどれでも回収できる『高すぎる汎用性』にあったため、アーツで1回や2回程度蘇生するのでは割に合いません。
つまり、アーツを蘇生寄りにして効果を使うのではなく、メインデッキで回収あるいは蘇生カードを全部賄えるのが理想ということになります。

現時点で大体の<Λ>に1~2枚は投入されているであろうこのカード、<ALCA>の枚数を増やすという結論には多くの方が至るのではないでしょうか?
このカード自体も元々汎用性の塊であり、2枚投入すれば実質一巡で最大4回、3投すれば最大5回まで<CL>効果を使えます。

ただ、<ALCA>だけというのはちょっと難しいところです。基本的に、<ALCA>は綺麗にどかす手段が多くありません。
仕方なくリソースをマイナス1しながら場からリムーブする、一度使ったら<シール>あたりでとっととエナに送ってしまって<アズマ>のエナになってもらう、という使い方をする人がほとんどではないかと思います。
これを解消するため、このデッキには2種類のカードが入っています。

ダークアート M・G・T
gp



まずはルリグデッキに投入されたこのカードです。
遊月に対してのメタカードとして投入されていた側面もある悪堕ちMGT。今回のリペア<Λ>においてはメイン級の役割を持ちます。

(1)場の<ALCA>をリムーブすることに意味を持たせる
まずはこれ。ただただ単純にリムーブするのではなく、場を強くしながら<ALCA>をトラッシュ送りにできるため、デッキの動きとして無駄を抑えることができます。
特に綺麗なのは<ALCA>→<CL>→この2枚をコストにレゾナという流れで、この流れを行うと(<CL>のスペル回収1)+(<MGT>のスペル回収1)-(レゾナコスト2)となり、リソース損失なく2枚の重要パーツをトラッシュに送りながら盤面を強くできます。

(2)<CL>の効果必要回数を減らす
次にこれ。出現時に青or黒のスペルを回収する効果のおかげで、実質<CL>効果の代わりとして働かせることができます。
元々ピルルクに入る青でも黒でもないスペルは(<ウルバン>ショット型を除けば)<割裂>と<三剣>と<贈呈>程度で、この構築では<割裂>1枚のみなので、ほぼほぼ同じ効率で回収を行えるということになります。

(3)実は場を補強できる
忘れがちなんですが、このカードはLv3のくせにパワーが10000もあり、おまけに防御アーツ代わりの役割も果たします。
そのため、容易に何度も出しやすい<ALCA>3投の構築では、最終盤面に残して耐久策のひとつとして活用しやすいです。

デッキを回転させる上で重要なのは(1)と(2)です。
必要パーツをトラッシュに無理なく落として再度使えるようにする、また回収効果も代理で発動する、この2つの特性がソリティアの安定性を大きく引き上げます。

ゲット・インセクト
gp



そして2種類目の工夫がこのカードです。
「ん? 何だこのカード?」と感じる方もいらっしゃるかもしれません。「インセクト」の名の通りミュウのスターターに入っていたスペルです。
効果を見れば使い方はピンと来るかと思います。「黒1コストで、黒のシグニを1枚回収。レゾナがいれば黒のシグニをもう1枚回収」。

このカードは<黒MGT>と滅茶苦茶相性が良いです。エナに落ちた<ALCA>を回収でき、場に<黒MGT>がいるなら<ALCA>・<ALCA>と回収することで実質黒1エナをトラッシュの好きな青シグニに変換できます。実は遊月相手に理想盤面を作りやすくするために昔投入していたカードです。
贈呈>より色の噛み合いがよく、また<贈呈>と違ってレゾナがいればディスアドバンテージが最小限になります。

また、『<ALCA>で<CL>回収→<CL>で<インセクト>回収→レゾナ<黒MGT>で<シール>回収→<インセクト>で<ALCA>2枚回収→<シール>を<黒MGT>に』という流れを行うと、黒エナ1枚・山札2枚ごとに相手の手札を1枚捨てさせることができます。
1手順ごとにリソースが1枚減るといえど、<コフィン>で<シール>を抜かれたらハンデス手段がなくなるこのデッキで、<シール>がトラッシュにあるタイミングを可能な限り減らしつつハンデスしていけるのはかなり優秀です。


というわけで、具体的に説明するならば、
『<ALCA>を無理なくトラッシュへ送るための<黒MGT>→落とした<ALCA>を回収するための<インセクト>→<CL>を回収するための<ALCA>』
の3つの手順を踏むことで、結果として<CL>の使用回数を通常と遜色ないレベルまで引き上げているわけです。

■コードアート C・Lを使いまわす上で出てきた問題の解消に努めたい!■

黒MGT>、<インセクト>で<ALCA>を使いまわし、その<ALCA>で<CL>を使いまわすことでソリティアを行うという基本構造を作ったはいいですが、ここで1つ大きな問題が生じます。
CL>が引けない場合? いやいや<CL>がボトム辺りに埋まっていたとしてもピルルクのドロー力なら大体は問題なく引けるでしょう。
インセクト>が引けない場合? 確かにそれは存在しますが、相手からのダメージをしっかり管理しながらライフを割り、<インセクト>なしで山札を掘っていけば十分に動けます。
問題は『引けない場合』ではなく、『綺麗に回そうとした場合』に生じます。

一つ前の項目を読んでいて、今までのピルルクを使っていたユーザーの方は気になった部分があるのではないでしょうか。

問題点、それは『目に見えてリソース総量が減っていくこと』です。
僕は『<ALCA>→<CL>→<黒MGT>でスペルを2枚回収すれば、リソース損失なく2枚のスペルを回収できる』と書きました。が、『<シール>を当て続けるたびにリソースが減る』とも書きました。
考えてみてください。
『<ALCA>+<CL>+<黒MGT>でスペルを2枚回収する』で確かに枚数では変わっていません。が、回収したスペルが『ディスアドバンテージを被るスペル』だった場合どうでしょう?
ALCA>(0)+<CL>(1)+<黒MGT>(1)-レゾナコスト(2)-スペル使用(1)の合計値は-1なので、最終的にリソースが1つ減ってしまうことになるんです。
具体的には<シール>で、これは相手と自分の1:1交換を行うスペルであるため、1回使うごとに自分のリソースが減っていきます。

この問題は、<CL>だけでデッキを回せていた頃には発生しにくかった問題です。というのも、
『<CL>でドロースペルを回収→ドロースペルを使用→場にある邪魔な<CL>をトラッシュへ』は±0、『<CL>で<シール>を回収→<シール>を<CL>に当てる』も±0であったため、こと<CL>だけで回転させる分にはリソースが減ることはほとんどなかったんです。

ソリティア系のデッキでリソースの総量が減るというのは非常に深刻な問題です。
基本、ソリティアは『山札の不要牌を可能な限りエナや手札に囲い、強い札を引きやすいような山札を作っていく』という手順を一巡目で行うことで、二巡目からの強い引きを強化します。
リソース総量が減るということは、アーツを撃つエナなどが絞られるという欠点に加え、この『強い山札作り』の邪魔をするカードを1枚分増やしてしまうという問題も孕んでいるんです。

(ソリティアが苦手な人は、ここを理解せずに割とぽいぽいカードを場からトラッシュに送り、そのせいでリソースを自分から枯渇させているような人が多いです)

これを解消するには、やはり『リソースが増やせるカード』を限界値まで積む必要性があります。
色々と選択肢はありますが、今回の構築では以下のようになりました。

幻水姫 ダイホウイカ
gp



アタックフェイズ開始時2ドロー、終了時1捨てで、アタックトリガーを使用しなかった場合1枚のアドバンテージが産まれるカード。
1枚ぽんと出すだけでアドバンテージが生成でき、生き残ればもちろんダメージソースの補強にもなって倒れればアドバンテージが更に増えるという強力なカードです。
非常に強力な反面、必須パーツであるLv4のシグニは多く、メインの動きとなるわけではないので投入枚数は1で抑えられました。

コードアート H・T・R
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言わずもがな、電機を切れば1アドバンテージが産まれます。
『<ALCA>が多ければ1で十分回り、少ないならば2枚の選択肢もなくはない』程度で考えていたカードですが、単純にアドバンテージを試合途中に産み出せる点が今回の構築では強力だったので、<ALCA>3の構築でも2枚の投入となりました。

幻水 ハタハタ
gp



一応アドバンテージを産み出すシグニです。
あからさまにこちらのライフを1残してリフダメで済まそうと思っている相手に対し、自壊からの2ドローでパンチを誘う流れは意外と起こりえます。
とは言っても、上記2種や下記と比べると何度も使えるアドバンテージ源ではなく、やはり<ハタハタ><ステップ>プランのためのカードの側面が大きいですね。

新弾環境で遊月が減った場合抜ける候補第一です。

MIRROR
gp



1tに1回しかアドバンテージを生成しない、言わば『青い<三剣>』です。エクシードと合わせて1アドバンテージを産み出します。
このカードについては特に言及することもないので与太話をさせていただくと、APEXのエクシードがどう見てもこのカードとかみ合わせろって感じの効果の癖に<ヴァミ>の時点ではこのカードが全く役立たないというかみ合いの悪さはすごく残念ですよねー。


工夫、とは言っても、元々ピルルクに入っていたアドバンテージ生成カードの枚数をできる限り増やしただけなので、大きな工夫には見えませんねw
構築段階、プレイング段階両方で1枚の損得をしっかり考え、リソースの無駄吐きをなくすだけで、ソリティアは滅茶苦茶回しやすくなります。ソリティア系のデッキに触ってみたいのであれば、これは絶対に覚えておきましょう。
『どうせリソース莫大にあるんだからちょっとぐらい損してもいいよな』なんて考えると、そこから動きは鈍っていきます。

■残りはいつものピルルクΛ■

CL>の使いまわし、その上で生じるディスアドバンテージの解消、この2つの問題をできるだけ解消してしまえば、後はこれまで通りの定番パーツを入れていくだけです。
パンチャーの<AMS>、耐久の要である<MPP>、<CL>の条件である<VAC>、レゾナを止める<ACG>、連続パンチのパーツである<サメ>。
序盤の要の<GRB>、蘇生セットの<アステカ><ドロンジョ>、ドローソースの<スリーアウト>、追加振り分けドローソースの<インサイト>、緑子等を刺しに行く<割裂>。
後は<燐廻>をしっかりメタった上でのサーバントの振り分けをし、アーツは優先度の高い方から順番に積んで終了!

デッキ完成までの流れはこういった具合です。
黒MGT>の綺麗な運用が分からないうちはちょっと手こずるかもしれませんが、慣れてから回してみるとあまりに簡単にデッキが回ってびっくりすると思います。興味があったら是非回してみてください!

■そして来月のピルルクの季節へ■

新Lv5のAPEXは非常に強力なルリグだと思います。
自然な流れで使うとエクシードが1枚無駄に余ってしまう、<ヴァミ>からのグロウだと上記の通り<ミラー>との相性の悪さがある、<Λ>からのグロウだとエクシードが危ういなどほんのちょっと噛み合いの悪さはありますが、自身の防御能力・盤面制圧力はそれを補って余りあるでしょう。

とはいえ、遊月がそうであったように、ピルルクも全員一気にLv5へ以降するといったことはないんじゃないかと想像しています。個人的には絶対組むデッキの1つではありますが、実際にどの構築が一番強くなるかはまだ分かりません。
回さないにしても、『ソリティアは未だに健在である』という事実の1つとしてこの記事を頭の隅に留めておいていただければ、それで十分かなぁと思います。

良いレシピを思いついたら是非てらたか(twitterID:@terratakk)まで!(笑)

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