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ソリすぎてソリティアになった:《コード・ピルルク APEX》

    posted

    by てらたか

    8月もそろそろ終わり、強力なカード目白押しで大きく揺れ動いていた新弾環境もようやく各地で落ち着いてきました。
    皆様お元気でしょうか。僕はぶっちゃけまだ暑くて死にかけてます。これもレイニーが規制されて晴天が続いているからかもしれません。

    いやこないだ台風来たばっかだわ。

    今回の記事は<APEX>です。
    タマーMAXさんが紡ぎ子の記事を書いたように僕も新弾ルリグの記事を書くってわけなんですが、このルリグ、結構クセモノです。

    まず、<APEX>自身の効果が雑に強いせいで、割とメインデッキでどんなことやっても勝ててしまう点。
    僕が見たことあるだけでも、ハンデスを少なめにして<ダイホウイカ>のカードパワーを最大限に使おうとした軸、<V@C>+<シューティング>でハンデス力を補いつつその<V@C>で<シャークランス>を何度も起こしてアドを稼ぐ軸、果てには<ロックユー>からちゃっちゃと決めちゃおうという軸まで幅広く存在していて、しかも困ったことにどれも一定以上の勝ち星を上げています。

    次に、環境初期が完全に<APEX>に寄っていた点。
    流石に<APEX>のカードパワーが飛びぬけているというのはどのプレイヤーも考えていたことで、少なくとも関東圏では露骨なスペルメタがどのデッキにも搭載されていました。
    結果としてスペルメタで1枠潰したデッキ同士で当たる試合も多く、ピルルクの圧力の上に環境が成り立っている状態が産まれていました。

    そして、最後にピルルクが強くない点。
    ......と言うと何を言ってるんだと感じるかもしれませんが、今ピルルクに襲い掛かっている問題はまさにこれなんです。
    どういうことかというと。ピルルクの圧力を抑え込もうという方向に環境が進みすぎた結果、自然な構築でピルルクに優位を取りやすいデッキが蔓延することとなり、その結果『カードパワーが高く、メタられる側』にいたはずのピルルクは『相性不利が目立ち、メタる側』に立たなければならなくなったわけです!

    具体的に言えば。
    序盤が脆いうちにダメージを叩き込み、そして<一徹>+<マーライ>で<アイドル><暴風>以外の全アーツをすり抜けてくる2止めアン。
    新弾の<スイカリン>で序盤のダメージソースを増やし、そしてアーツ以外への――要するに<APEX>の防御の要であるスペル+ルリグ効果への――耐性を持った<マラカイト>を要する<雪月風火>。
    環境で見かける『明確にピルルクの弱点を突いてくる』デッキは大まかに言えばこの2つです。

    それに加えて『<アスレ>の除外能力で回転を止めつつ、高い打点を毎ターンたたき出してくる』アイヤイ、『先手を取れば<APEX>より早いタイミングで詰めてくるせいで防御力が十分に発揮できない』<創世マユ>など、先手後手で相性が変わってくる相手がてんこ盛り。

    強くて、メタゲームの中心にいて、そしてそのせいで強くない。 ピルルクの構築はこれらの特性全てを視野に入れた上で、なおかつ自分の特色を出していく必要がありました。
    ■特色?■
    さて、メタゲームに対応し、なおかつ自分らしさが出たピルルクを考えるとなると一苦労です。
    というわけで、僕がピルルクに求めるものを全部リストアップしてみました。
    (1)全ハンデスできないピルルクはピルルクじゃない!
    まずはこれです。 ウィクロスはアーツによるリカバリー・各ターン2ドロー・一枚だけ強力なメインデッキのフィニッシャーがほぼ存在しない、という特性があり、そのため中途半端なハンデスがすごく弱いです。そのため、基本的にハンデスはフルハンデスが最も強力ということになります。
    だから、僕がピルルクを使用する場合、基本的にフルハンデスができる構築を求めます。

    さて、現時点の<APEX>の最大手はというと、<イカ>大量投入の<Δ>→<Λ>→<APEX>型が主流です。
    この型、フルハンデスは全く安定しません。

    当然ですね。
    デッキを回転させつつハンデスを行う<レイニー>、スペル回収の<CL>に規制が入り、そのためにアーツ4枚体制の<APEX>でフルハンデスを安定させるのは非常に困難なんです。

    フルハンデスを安定させたい以上、<CL>以外のスペル回収要素か、あるいはスペルに頼らず・なおかつリソース損失が少ないハンデスカードが必要です。
    (2)デッキを一周させる構築にした方が、各試合で安定感が出る!
    次にこれ。
    ことあるごとにソリティアが好きだ大好きだと連呼している僕ですが、その理由は全てここに集約されます。
    つまり、デッキのほぼ全てのカードに触れるんだから、その分各対戦相手への対応がしやすくなるという話。というわけで、フルハンデスを安定させたいけどデッキの回転率も上げたい、ということになります。
    (3)安くしたい!
    金欠です。

    まあ3番は冗談として、ともかく僕は『フルハンデス』『安定性』を最重要事項と考えて構築することに決めました。
    相手の選択肢を削り自分の選択肢を増やすというのはあらゆる相手に対して効果的な戦法であり、メタられる側からメタる側に立って考えなければならない現状ともマッチしている、はずです。
    さて、フルハンデス・ソリティア、この2つの条件を満たせるピルルクの記事を、そういえば僕はちょっと前にもう執筆済みでした。

    そう、<ダークアート †M・G・T†>入りの<Λ>のやつです。
    というわけで、今回の構築は、あの構築を<APEX>対応させたものに近くなっています。
    ■長い説明も終わり、ようやくレシピ■
    てらたかさんAPEX.jpg

    ■コンセプト的なアレ■
    構築そのまま<APEX>にしたらめっちゃ弱い!けっこー変える!
    ■前の記事から、構築がかなり変わってるワケ■
    実を言うと、サマーストアで使った<APEX>は、もっとΛリペアに形が寄っていました。
    AMS><サメ><ホタル>実装、Lv3は<Δ>、加えてアステカセットもあり。

    たびたび言い訳じみた話になってしまうのですが、実は周囲が気張って調整してる頃、僕は地元でサマーストア前日に開催されるチーム戦WPS、通称『らいだぁ杯』の運営として色々やってました。
    そのため、新弾が出た直後のウィクパなどにもほぼ出ず、構築はぶっつけ本番でした。

    ぶっつけといえど、まあ<Λ>の感覚で回せば大方はどうにかなるだろ......と思ってはいたんですけど、まあ当然ながら大間違い。
    一回戦が終わった後にはアステカセットが明らかに不要なことに気付き、二回戦が終わった後には<サメ>も<ホタル>も弱いと感じるようになり。結局、予選が終了した時点で構築に弱いカードが5枚も入っているという結論に至ったのです。
    5枚といえばデッキの1/8。ちょっと感覚的に違うとはいえど、4tごとに1枚死に札が手札に来る計算です。
    そりゃ勝てるわけもありませんね。もちろんすぐ敗退して、後はサマストの色々な企画で楽しんでました。

    というわけで、次の大会に向けてデッキを大幅改造しました。
    その結果がこの構築で、少なくとも<黒MGT>型としてはそつなく纏まったかと思っています。
    ■各カード解説■
    ・《コードラブハート C・M・R》
    gp
    『<ヘルボ>が刺さる相手には、大体カメラも緩く刺さるのでは? なら、同型でちょっとか刺さり具合の大きいCMRの採用優先度が上では?』
    そんな理由から採用されたのがこのカードです。

    同型戦で<MPP>と共に維持するのが強いのに加え、かなりの相手がピルルクに向けて立ててくるであろう<ダイホウイカ>も無力化することができます。
    山札を掘り返せばドローは可能で、Lv5が事故要因となるため最低枚数の1枚のみ採用。
    ・《幻水姫 ダイホウイカ》
    gp
    リソースが伸ばせ、デッキの循環を助けられるLv4です。
    正直な話<APEX>に乗ってしまえばわざわざこれでダメージを通さなくても面が空いていくため、後半はなんちゃってダメージソースになることが結構多め。
    それでもライフが削れてからは相手はこのカードにどうしてもアーツを吐かざるを得ないため、いるだけで強いという場面は多いです。

    デッキを回転させれば1枚だろうと引っ張ってこられはするのですが、カットインを行ってくる相手に対してもある程度回収から出していきたいことは多かったので2枚の投入。
    ・《コードハート M・P・P》
    gp
    バニッシュ耐性・スペル止めの両効果は環境の大体の相手に有効で、また<APEX>で面を空けるのがメインの動きになったぶん全体に耐性が付けられるこのカードの重要性も上がりました。
    APEX>で撃ちたいスペルを下敷きにしてリフレッシュ後にスペルをトラッシュへ送り込む、同型で相手のエクシード防御をスカさせるなどといった使い方も覚える必要があります。
    役割が多いぶん投入枚数を3枚程度に増やそうかとも考えたのですが、こちらはLv5・Lv4・スペルの合計枚数の都合で2枚に抑えられることに。
    ・《コードハート V・A・C》
    gp
    CLのお姉ちゃんです。 もしアイヤイが増えたら仕方なく3枚にするかもしれない枠ですが、基本的にカードパワーがあまり高いといえるカードではないので、今のところは必要最低枚数の2で十分だと思います。
    ・《コードアート G・R・B》
    gp
    序盤のアドバンテージシグニ。 <APEX>に乗ってからは<Λ>+<MIRROR>というアドバンテージ獲得源が減り、またグロウコストの関係やスペルが除外されている関係もあってリソースが減りやすく、そのため序盤に取っていけるアドバンテージは可能な限り取って行きたいです。
    というわけで問題なく4枚の投入になりました。
    ・《FREEZE》
    gp
    言わずもがなの<APEX>防御用カード。
    3面凍結しつつ<APEX>効果で1面バニッシュしてしまうのでかみ合わせがちょっと悪いなぁって感じたりもしますが、やはり0コス3面ガードは強力です。
    デッキを回せるでもないスペルに枠を大量には裂きたくなかったので1枚のみの投入となっています。全体防御なんて1枚あれば大体事足ります、多分。
    ・《コードラブハート †M・C・M・R†》
    gp
    悪堕ちカメラ。実は未だに実験枠である1枚だったりします。
    トラッシュを揃えて<MPP>と立てることで一度綺麗に動いた後相手に返されないように蓋をすることができます。
    ただ、スペルを止めるのは<MPP>2面でもできるし、蘇生効果はそもそもこのカードは場にいたら真っ先に狙われるせいでほぼ使う機会がないし、ということで場に出す優先度があまり高くないのが現状です。
    普通に<ヘルボロス>、あるいは<鯖∞>などに変わる可能性が結構高め。
    ・《ゲット・インセクト》
    gp
    詳しくは前のΛ記事参照で。
    ・《コードアート C・L》
    gp
    たまに入れない構築も見ますが、正直デッキが4枠潰れても十分それ以上の仕事はすると思えるぐらい汎用スペル回収は重要だと思っています。
    ソリティアを行うこのデッキではなおさらで、当たり前ですが積めるだけ積んで2枚の投入。
    ・《コードアート R・F・R》
    gp
    序盤の潤滑油であると共に、<アズマ>で蘇生して手札にあるスペルを落とすなどといった使い方もできる器用なシグニです。

    APEX>は『5に乗るまでの防御力が過去の<Λ>と比べかなり低い』という脆さがあり、それを細かいところで解消していくためにデッキを回転させられる下級が優先採用になりました。
    下級シグニ自体の枚数も合計15枚と、スペルが11入ったデッキとしてはそれなりな数になっています。
    ・《THREE OUT》
    gp
    『<コフィン>を使うならおそらく<シール>を最優先で抜いてくるだろう』という想定でスペル振り分けを行っていません。
    コフィン>が怖いようであれば1枚を<プレシャス>辺りに変えると思います。
    ・《MIRROR》
    gp
    アドバンテージ獲得の補助になると共に、<APEX>エクシードによる防御回数を1回増やすスペルです。
    APEX>グロウ後はディスアドバンテージなカードとなり、そのため脳死で突っ込んで使い続けられるカードではなくなってしまいましたが、デッキを大きく回転させるこのデッキであれば十分採用圏内だと判断し1枚投入。
    ・《CRYSTAL SEAL》
    gp
    重要なハンデス要素。
    黒MGT>と合わせることでフルハンデスの安定度を高め、試合を優位で進めていきます。

    RAINY>が生きていればこのカードも2で足りることは多かったですが、残念ながら<RAINY>が亡き今は3枚。多くなった分<コフィン>の格好の的なので、相手の手札を大きく削るまでは<コフィン>ケアした動きが理想です。
    ・《コードアート †A・L・C・A†》
    gp
    CL>の使いまわし・<黒MGT>の素材に加え、今回からは<リバイブフレア>での蘇生対象の役割も持つようになりました。
    実際のところ常に手札に握っておきたいカードなので4投まで考えましたが、ドローソースでデッキを回して<インセクト>などで山札を掘れば3でもあまり問題はないこと、<黒JV>という<黒MGT>の別の素材が登場したことも加味した結果3枚になりました。
    ・《コードアート †J・V†》
    gp
    リバイブフレア>で蘇生する下級側のシグニで、あと<黒カメラ>のためのLv2でもあります。
    この枠は<黒HMF>との選択肢だとは思いますが、<GRB>で説明した通り取れるアドバンテージは取れるうちに取っておきたかったためこちらになりました。
    ただ、<コフィン>が増えてきたら不可抗力でスペルを落とすこのカードは博打要素が大きくなりすぎるので、そうなってしまったら変更する枠です。
    ・《リバイブ・フレア》
    gp
    APEX>で撃つスペルその2。<フリーズ>と違ってこちらはある程度ソリティアに関わらせることもできますが、それは<APEX>に乗ってからの話であり、結局一番ハンデスを行っている<Λ>のタイミングでは役立ちません。
    というわけで<フリーズ>とほぼ同じ理論で1枚のみ。
    ・《烈情の割裂》
    gp
    紡ぐ者>をはじめとした緑入りの相手、エナを伸ばされたら困るショット系の相手を強烈に縛る強烈なスペルです。
    APEX>で撃てないスペルではありますが、それを差し引いても強力なので入れない手はないと考えています。
    ・《サーバント》
    Λ>全盛の頃は7まで減らしていたサーバントですが、黒コストが欲しいときに足りないといったことがないように、また終盤にソリティアが行いにくくなってもキープできるように、8枚の採用になっています。
    内訳はほぼいつも通りで、枠があれば<Q>を1枚入れてもいいかなぁと考えてはいます。
    ・《infected WIXOSS》《コード・ピルルク・K》
    gp gp
    安定。
    ・《コード・ピルルク π》
    gp
    新弾のLv2。 アタック時能力は抜きにして、ライフからめくれた黒エナをコストに吐けるというだけで強力なグロウ時の色事故回避になります。
    ・《コードピルルク・φ》
    gp
    Δ>ではなくこちら。
    Λ>→<APEX>の構築となるとやはり<Λ>のグロウコスト青3とデッキの色がかみ合わないという自体になりがちで、そこに<Δ>の青2まで合わせると落としたくない<VAC>を落とさなきゃいけない・喰らいたくないダメージを喰らわなきゃいけないといった機会が多かったので、コスト青黒のこちらになりました。
    普通に黒追加で<ALCA>を回収できたりするのも強く、また昔の<Λ>同型のように<Λ>で止まったままエクシードを吐きあうといった試合になることも少ないのでここはこれでいいはずです。
    ・《コード・ピルルク Λ》
    gp
    ヴァミルク>ではなくこちら。
    ハンデスを他に任せられる・デッキを回転させる形のピルルクではこのカードがやはり最も安定しています。

    4の時点での防御力、あるいは必要な潤滑油をしっかりサーチしてきての動き出しという意味では<ヴァミ>も優秀であり、このLv4の採用ルリグによってメインの構築はかなり変わることになります。
    ・《コード・ピルルク APEX》
    gp
    コンセプトカード。安定感のある硬さ・面空けによる攻め性能どちらも魅力的なルリグです。
    一度乗った後はみるみる相手を制圧していけますが、ここに乗るまでの薄さはあらゆる<APEX>が考えるべき課題となっています。というのは最初に説明した通りか。
    カードパワーは新弾随一。
    ・《ドント・エスケープ》
    gp
    環境からルリグアタック系のデッキが減って<アイスフレイムシュート>の重要度が下がった一方、<マラカイト>2面・<龍滅><重来>・マルチエナ焼きを始めとした赤相手への優秀な回答、また<APEX>で潤滑油を撃ちつつ2面ダウンで3面止めを行えるアーツとしてこちらの方の重要度が高まってきており、また単純に黒が増えた分色拘束の強いカードは極力減らしたかったこともあるので現状は<ドエス>となっています。
    ・《ブルー・パニッシュ》《フォーカラー・マイアズマ》
    gp gp
    ほぼ固定枠。どちらも汎用性が高く、前者は同型で強い上に止め系・急な銃殺・お願いオーラ系とかに、後者はアーツ耐性を持った相手への蘇生耐久・リフプランの作成・同型で<MPP>を溶かすなど使用用途は多岐に渡ります。
    こちらが5に乗る前に轢き殺すというコンセプトで攻めてくる相手は多いので、どの相手にも満遍なく使えるアーツ選択は非常に重要になってきます。
    ・《ダークアート †M・G・T†》
    gp
    今回の動きの中心となる枠。
    盤面を5・4・3とする時に一番強い3となってくれるのもちょこっと重要で、このカードの横に<MPP>+処理を優先したいレベル5を置いておくだけで相手に向けての要求値は上がります。

    後、実はこの枠をこれにしておくことで、悪名高いかの止めエルドラに対して3t目に連続ハンデスを行える確率が上がるというのもちょっと重要です。
    止めドラなんてねへなんとかさんしか使わんだろ、って思ってたら最近は使用者が増えてるらしいです。ウィクロス界隈、怖い。
    ■立ち回り■
    過去の黒MGT型Λリペアをそのまま構築に回したということもあり、根本的なデッキ回転のさせ方は前に書いたリペアΛとほとんど変わりません。 ただ、もちろん細部ではいくつも違いができているので、軽くその点について話します。
    ・vs創世マユ系
    ペナチャン>を入れる枠がなくなったことにより、先手を取られて5t目に駆け抜けられる確率が高くなりました。 基本的にこちらが<APEX>にグロウさえしてしまえばエクストラターンは問6題なく耐えられるため、相手が5にグロウする前のフルハンデスに加え、できれば<割裂>まで撃って相手に面空けのリソースを与えないようにしましょう。
    ちょっとでもエナを与えると<マイアズマ><ゲイン>から簡単に点数要求されてしまうので、たとえ3点を入れられる絶好のチャンスがあっても<APEX>に乗るまで油断してはいけません。殺し切れなきゃ殺されます。
    ・vs雪月相手
    何度も書いていますが、<APEX>エクシードによる防御を許さない<マラカイト>、先にハンドを切りつつダメージソースへと変換してくる<スイカリン>など嫌なシグニが多く、鬼門その1になっています。
    幸い<マラカイト>が3面立つ心配はないため、常に<ドエス>+エクシードによる3面防御を構えられるようにし、最大の攻め筋をしっかりとケアしましょう。

    そして、<APEX>に乗るまでに<龍滅><重来>を撃たれるエナを与えないこと!
    速度で突っ張ってくる相手が増えた分、相手のエナの管理はこれまでより数倍重要になっています。
    ・vsアイヤイ
    完全新規勢です。
    CL>でソリティアを行おうとしても<アスレ>で止まり、相手の連続パンチは毎回致命傷になりかけるなど、先手後手で相性が変わってくる相手になります。
    何はともあれ、バニッシュによる面空け・トラッシュのスペルの保護の両方の面から見て<MPP>が最重要な対面になると思うので、相手が<水天>起点でどこまで動けるかを常に考え、ピンポイントに大事なカードを除外されることがないように動いていきましょう。

    ちなみに、盤面に出てきた<アスレ>をバニッシュせずに止めて次のターンの妨害が止められるというのも、<ドエス>が<アイフレ>より重要度が高い一因になっています。
    ・vs紡ぐ者
    完全新規というべきか、リソースを削るための枠を決定力そのものに変えたデッキ郡というべきかは悩みどころ。

    当然ですが<紡ぐ者>は<ノーザン><バハムート>にという強力な詰めを行うことでフィニッシュへ持ち込むデッキです。
    遊月型・緑子型の2つが主流ですが、基本的にはどちらにも全ハンデス+<割裂>からリカバリーしきられる前に詰めていくことになります。
    一応、<ノーザン><ノーザン><バハムート>で決着に持ち込まれないようにライフを1枚キープしておければ最善ですが、盾も強い・4の段階でもライフを詰めやすい緑子や遊月が下敷きになっている場合は多少辛いものもあるでしょう。
    どうしても勝てないようなら<アイドル>を積む可能性もある、ぐらいに考えておけばいいと思います。
    ・vs2止めアン
    超辛いです。 ライフキープしたとしてもこちらのライフが2を切ったら普通に<一徹><一徹><キャノン>みたいなことをされますし、そもそも<集結>だ<ユヅキック>だと型によって多方向から点を入れてくる止め系相手にライフをキープできるか自体に怪しさが残ります。
    一応ショットターンを1ターン遅くできる<アイドル>なんかもあるので、<紡ぐ者>・2止めアンの2種が増えるなら<アイドル>を積みましょうってところです。
    ■抜いた主要なカード群のまとめ■
    ・AMSサメホタル
    SRコードハート A・M・S SR幻水姫 グレホザメ Rコードアート H・T・R
    まず大前提として、『<サメ>が弱い』というところから始まりました。

    (1)そもそも<AMS>・<サメ>・<ホタル>の盤面を終盤で揃えるには、<APEX>状態だとちょっときつい
    (2)中途半端に手札に来た<サメ><ホタル>は、それぞれ『パワー10000しかないLv4』と『Lv3・Lv4・Lv4と置きたいのに<黒MGT>と被ってしまう貧弱なLv3』でしかない
    (3)しかも<APEX>になった時点で決定力は確保されるため、揃えられたとしても揃える必要性が薄い
    (4)というわけで<サメ><ホタル>が抜け、それと連鎖するように<AMS>の枠はアドバンテージが生成できる<ダイホウイカ>に変わった

    全体の流れとしてはこんなところです。
    ・アステカセット
    Cコードアンチ アステカ Rコードアンチ ドロンジョ
    そもそもアステカセットが重要だった相手がタマ程度で、そのタマ相手には<APEX>が回答となっています。
    また、デッキ内の黒比率があまりに高くなりすぎると<Λ>へのグロウが阻害されること、単発だとカードパワーが低いカードを優先的に抜いていくことを考えると自然と抜けました。
    ・ハタハタ
    C幻水 ハタハタ
    ステップ>がないなら入れる意味がありません。
    ・INSIGHT
    CINSIGHT
    ほとんどの対戦相手が<コフィン>で抜く対象を<シール>にしてくるので、<スリーアウト>をわざわざばらけさせる必要もないと感じました。
    もし今後<スリーアウト>を抜かれるような風潮になったら一枚差し替えますが、多分<APEX>効果で撃った時のアドバンテージ量の関係で<INSIGHT>は積まないと思います。
    ■まとめ■
    最初に説明した通り、<APEX>はなまじ性能が高いせいで何をやってもそこそこ強く、割と勝ててしまうデッキタイプです。
    ただ、逆に言えば一人一人が『自分流』の構築を編み出せるということでもあります。構築しがいのあるルリグといえるでしょう。

    環境は落ち着いてきたとは言いましたが、まだまだいくらでも研究の余地は存在しています。パワーカードが大量に出たこの機会に、是非色んなデッキを作ってみましょう!

テミスロスソ四面楚火:《アイヤイ★JOKER》

    posted

    by てらたか

    お久しぶりです。
    さぼってたわけじゃないんです。ただシャドウバースに出てきた2pickとかいうゲームが無限にゲーム内通貨を増やせるゲーム(※)でうれしくなっちゃってそっちに没頭しt
    ※(連勝する事でゲーム内通貨を得る事ができる)

    8/20(土)、秋葉原のイエローサブマリンさんで開催されたwixoss party specialに参加してきました。
    予定を合わせたわけでもないのに会場にはねへほもんさん・しみずきさん・タマーMAXさんとブロガーの面々が集結しており、(もしかして今日の大会は上位を独占できるのでは......?)なんて思いつつの参加となりました。結果は......


    3位入賞でした!

    準決勝は動き方を間違えていなければまだ試合を続行することができたのですが、睡眠不足のせいか、もしくは序盤から思うように動けなくてリカバリの方に頭が行き過ぎたのか、ともかくそんな感じのプレイミスを犯してしまって決勝に行けず......。
    なんだか大会結果を話すたびにプレイミスプレイミス言ってる気がするので、次の大会こそ気を引き締めて行きます!

    (『使ってみたらデッキじゃなく醜悪なナニカだった』と自称するほどのデッキを使用していたしみずきさんのみ予選落ちした、なんていう裏話も、弄りネタとしての需要がありそうなのでついでに話しておきましょう)


    さて、そんなことより今回はデッキ解説の記事です。
    今回使ったデッキはタイトルに書いてある通りアイヤイ。ですが......最近よく見る、アスレ・イカ採用型のアイヤイではありません。
    もっと陰湿で、なんというかダメな感じのナニかでした。

    というわけで、早速レシピを見ていきましょう。

    ■デッキレシピ■
    てらたかさんアイヤイ.jpg

    ■コンセプト......というか使用するまでの過程■

    ウォスラループというものをご存知でしょうか。
    場に<CL>・<ウォスラ>・<コントラ>、エナに<ウォスラ>、トラッシュに<VAC>、手札に<快演>があると始まるループで、

    (1)<CL>に<快演>を当てる、エナの<ウォスラ>を回収
    (2)場の<ウォスラ>の効果で<ウォスラ>をバニッシュし<CL>を場に
    (3)<CL>効果で<快演>を回収
    (4)<コントラ>効果で山札から1枚エナチャージ

    という手順を繰り返すことで山札が残っている限りエナチャージが繰り返せる半無限ループです。

    このループがTLで話題になったのはたしか8月8日、もう半月以上も前のことでした。
    アイヤイが有限といえど40や50枚ものリソースを一気に稼いでしまえる。パーツさえ残せれば何度でも。こう説明するだけで、なんだかなんでもできそうでヤバそうなループというのは考えずとも分かってしまうでしょう。

    が、この件について、公式からの規制情報などは流れませんでした。
    つまり、いわば『このループは存在していてもOKだよ』と言われたに等しいです。

    ならば。
    ソリティア嗜好の僕がこのデッキを使わない理由はありませんでした。
    存在にNGが出されるまで、使い倒してやりましょう。

    ■各カード解説■
    コードハート V・A・C
    gp




    CL>の効果を発動するためだけに投入されているカードです。
    アイヤイに対し、『<アスレ>で除外される分の<VAC>』『除外された後に再びトラッシュに落とす<VAC>』『リフに入った直後に再びすぐ落とすための<VAC>』と合計3枚の<VAC>が必要になるため、アイヤイが増えそうな環境では3枚が妥当な数だと思います。

    肆ノ遊姫 ベイゴマ
    SR肆ノ遊姫 ベイゴマ




    ショットパーツです。
    ヤシ>、あるいは<ジャグジム>と合わせることで、
    前者の場合は『場を<ベイゴマ>・なにか・<ウォスラ>にする→なにか・<ウォスラ>でパンチ→パンチ時になにかをバニッシュしなにかを回収→エナからカードを回収したので<ウォスラ>効果で<ヤシ>を出す→<ヤシ>黒効果で蘇生、<JOKER>効果で<ヤシ>をアップ』でシグニのみで5点、
    後者の場合は『場を<ベイゴマ>・なにか・<ウォスラ>にする→なにか・<ウォスラ>でパンチ→パンチ時になにかをバニッシュし<ジャグジム>を回収→<ウォスラ>・<ジャグジム>効果で2面を張り変え<JOKER>でアップ』でシグニのみで5点、
    と<因果応報>の直後から簡単に5点+ルリグアタックショットを叩き込むことができます。
    特に<雪月風火>・<火鳥風月>などの赤相手にノーパンチから一気に詰めたい関係があるため、ショット形成能力は非常に強力です。

    一度ループすればエナに持ってこられて、持ってこられれば<ウォスラ>なり<ヤシ>なり<贈呈>なり<快演>なりいくらでも回収が効くので1枚のみ採用。

    肆ノ遊 ジャグジム
    ST肆ノ遊 ジャグジム




    こちらも同じく1枚。
    上記のような<ベイゴマ>による5点ムーブを行う際に使うことがあるのに加え、このデッキでは
    『<水天>で<ジャグジム>を回収→<ジャグジム>を出す→効果で15000バニッシュ』というプランにより、<水天>を実質3面防御にすることができます。
    このプランのおかげで相手ターン中に<ヘルボロス>をバニッシュすることもできるため、枠があるなら入れておくだけで倒せる相手が増えるカードです。

    参ノ遊 ウォスラ
    SR参ノ遊 ウォスラ




    このカードのみループ用に2枚のカードを必要とし、<JOKER>出現時効果による1枚置きより前に1枚は公開領域に置いておきたいため4枚の採用です。
    単純に手札に握っておけば相手にハンデスされた際に損失をなくすことができたり、あと<スリーアウト>を1アドに変換したりといったこともできるので、基本は減らしたくない枠になります。

    懐古の音色 リコダス
    R懐古の音色 リコダス




    メインデッキに採用できる防御カードです。
    暴風>+<リコダス>で簡単に止まり、エナの確保はループを決めてしまえばもちろん余裕なため、<メイジ>orこのカードの採用は耐久力を上げる意味でも必須でした。
    邪魔なLv2を積む必要がない・色が緑でグロウ事故要因にならない・<メイジ>で無限に防御を行うよりも早く相手が死んでいる、など色々理由があったため<リコダス>のみの採用。

    枚数は、調整段階で3になったり2になったりですが、基本的には2枚にしておけば守りたいところはほぼほぼ守れます。

    壱ノ遊 カミカブト
    C壱ノ遊 カミカブト




    序盤の壁になりつつ、アタックトリガーで有効牌を揃えてゆける強力なシグニです。
    ノーパンから動きたい相手に仕事しにくいという問題こそあれど、基本的には殴ってしっかりループパーツを揃えていきたいことが多かったための採用となりました。
    枠を削るならここではあると思いますが、基本的に使い勝手が非常に良いのと、後他に入れたいカードがあまり思いつかなかったため4枚フルで投入しています。

    贈呈
    ST贈呈




    シグニを何でも回収できるスペルです。
    基本的に汎用性という意味では最強で、状況に応じて欲しいシグニを拾ってくることができます。

    が、場に出す場合は<JOKER>効果や<ヤシ>効果でよいことも結構あり、また<CL>で拾って使いまわすこともでき、そしてループ自体には関与しないカードなので1枚で抑えました。

    サーバント
    gp




    Lv1が7枚、Lv2と3が1枚ずつで合計9枚。
    青スペル・<ヤシ>の白及び黒効果・<リコダス>効果など他の色を使うことは結構多く、また『<水天>を撃った後に回収するだけの鯖を置いておきたい』ということも多いため、基本の採用枚数は8~9で落ち着くんじゃないかと思います。
    燐廻>ケアまでしっかり行っての採用です。

    思索の体現 *シンカー*
    R思索の体現 *シンカー*




    防御枠です。
    リコダス><シンカー>・<暴風><シンカー>などで防御性能を発揮し、特にバニッシュ耐性に守られたシグニをバウンスしてしまえるのは非常に強力です。
    特に、<割裂>などでエナを一旦4にされた時でも、このカードがあれば2面・3面の防御が行えるというのは素晴らしい。

    ちなみに、僕は勘違いしていたんですがこいつのパワーは10000じゃなくて1000です。気をつけましょう!

    コードアート C・L
    gp




    ループパーツ。
    言うことは何もないです。あらゆるソリティアの味方とも言えるカードですね。ピルルク限定が付いていないのが不幸の始まりでした......。
    パーツは全部3枚ぐらい積んで素引きの確率を上げたいのですが、残念なことに2枚制限なため2枚の投入です。

    TRICK OR TREAT
    RTRICK OR TREAT




    ハンデスカードその1であると共に、エナにある<VAC>を最初に吐き出せるカードでもあります。
    「<JOKER>ではシグニしか出せないからこのカードはアンチシナジー」という意見をたまに目にしますが、基本的にこのカードは最初にエナを溜めた時に3回だけ撃てば全ハンデスできるためそれだけでよく、3回撃つだけなら<曲折>と<CL>を組み合わせれば十分なので、むしろ入れない理由がありません。
    枠としては1枚あれば3回撃てるので1でもいいですが、一応<アスレ>ケアやライフ落ちケアの意味も含め2枚入れています。

    THREE OUT
    CTHREE OUT




    見て分かる通りのドローソース。
    エナにある<VAC>を吐けるカードであると同時に、「4t目に手札に2枚来てしまった<VAC>」を吐けるカードでもあり、おまけに序盤に盤面を並べやすくするカードでもある、と潤滑油としては最大レベルの動きをするので投入。
    VAC>吐きが一番重要なので1でもいいですが、(以下省略)

    美しき弦奏 コントラ
    R美しき弦奏 コントラ




    ループパーツです。このカードにターン1制限が付いていなかったためにループが完成してしまった感はあります。
    実はエナにある時に白として吐き出せる効果も優秀で、これのおかげで「<コントラ>を3枚エナに置いておくことで、<龍滅><重来>された後でも<グリアナ>に焼かれない白エナを残す=場のシグニがバニッシュされるだけで<リコダス>の起動エナが賄える」「<ヤシ>効果をいくつも使いたいとき、鯖を吐く枚数を1枚減らす」といったことができます。

    1枚は素で引いておきたいのと、<CL>が見えないときに<コントラ>2枚を並べつつ<ウォスラ>を<水天>や<曲折>で回して山札を掘っていく動きをしていきたのとがあり、枚数は3枚になりました。
    CL>が引ける自信さえあれば2枚でも十分な枠です。

    羅植 ヤシ
    R羅植 ヤシ




    神様。デッキのかなりのカードとシナジーを形成します。
    まず<ベイゴマ>。書いたとおりのシグニのみでの5点ショットを作る役割を持ち、同時にショットの際には青を払うことでLBドローのケアも行えます。
    次に<ウォスラ>及び<コントラ>。序盤にグロウコストがなくて泣く泣くトラッシュに置いたこれらのループパーツも、このカードで黒1払えばあっという間に蘇生。実質ハンデスにも強くなります。
    更に緑以外のあらゆるカードをエナからトラッシュに送れるという役割も持つため、青吐き出し要員・エナの<シンカー>を事前にトラッシュに送る要員にもなります。
    そして、最後に<CL>。このカードはバウンス・ハンデス効果を同時に持つため、『白効果で相手のシグニをバウンス→青効果でハンデスすることで実質トラッシュ送り』ということができ、更にここでハンデスしているおかげで<CL>のバニッシュ効果まで発動できます。
    エナが無限なので、3エナ2面空けは実質0エナ2面空けみたいなもんです(日本語になってない)

    というわけで、ハンデスカードその2・色吐きカード・ダメージソース・潤滑油・ショットパーツという大量の役目を1枚でこなします。
    ループすれば引き込めるシグニは基本1にしていましたが、このカードだけはできることが多すぎるので2枚投入しました。

    快演




    ループパーツ。
    『先に4に乗れれば勝ち』系の相手に対してエナチャージ効果を合わせて確実に4へ上がれる、Lv2で蘇生したカードに当てる、など、潤滑油及びリソース確保用という側面も持っています。
    強いカードは4ですが流石にスペルを大量に入れる枠がなかったので3に抑えました。

    stirred WIXOSS
    gp




    僕の知り合いに、「アイヤイがミルルン以上になんでもできるようになったらタカラトミー本社前で???アイヤイ付けて裸踊りする」と公言している人がいます。
    サーチ・サルベージ・ドロー・ハンデス・エナブースト・ランデス・除去・ショットの全部が行えるこのアイヤイは全盛期ミルルンに決して引けを取らないと思うので、彼の全裸ダンスに期待しましょう。

    僕はそんなことする必要がなく、???を手に入れる必要もないので、まあいつも通り記念ルリグです。

    アイヤイ★クラブ アイヤイ★コール アイヤイ★レイズ




    ド安定枠。
    Lv2のシグニはサーバントの1枠だけなので、これにしていたせいで面が埋められないということはほぼほぼありません。

    レイズ>効果はほぼ使うことがないように見えますが、ウリスに後手を取って序盤に点を喰らい過ぎてやばい時なんかに、場に<ウォスラ>を置いておきつつ<水天>→2面ダウン+回収→<ウォスラ>効果で立ってるシグニ前に<ウォスラ>を移動→一気に減ったエナを効果によるエナ置きでなんとか賄う、といったことができたりするので、覚えておいて損はないです。
    見つからないようなら<ハート>でも全然いい枠ではあるかもしれません()

    アイヤイ★JOKER




    このデッキはレゾナを使わないため、ダウン効果で遊具以外でも出せる・<ウォスラ>ループの終了時点やリフ後のタイミングでアップ効果を使って状況を整えられる・出現時に2枚目の<ウォスラ>を引っ張ってこれる<JOKER>の方が強いです。
    鉄板ですね。

    スピリット・サルベージ
    gp




    因果応報>を2回撃てるぐらいエナが伸びるデッキなので、このカードがあるだけで動きの柔軟性が非常に高くなります。
    この枠の他の候補に実は<アイドル>と<托生>がありましたが、一番綺麗なのはやっぱりこのカードです。

    ただ、<ヘルボ>にこのカードを封殺されて死ぬことがないように細心の注意を払う必要があります。ちゃんといつでも<水天><ジャグジム>を構えられるようにしたいものです。

    因果応報
    LC因果応報




    相手は死にます。
    たまに二度死にます。

    水天一碧
    LR水天一碧




    新弾でアイヤイの評価を押し上げた一因でもある、優秀なアーツです。
    基本はダウンと回収を行い、ついでに場の<ウォスラ>やエナの<ジャグジム>効果を誘発させたりします。

    チェイン効果は不要そうに見えて、実は<龍滅>を撃たれた後に<水天>(ダウン+エナチャ)→<暴風>をほぼ確実に撃てるなどのメリットもあるので、一概に不要な効果とも言えません。

    ちなみに、Lv5の<燐廻>に対しては、<水天>で2面ダウン+鯖TDを回収→<暴風>と動くことで、盾0からでも受けることができます。

    暴風警報
    LC暴風警報




    2コスで2面ガード。
    因果応報>フルハンデスした後は大体殴れるシグニは2面しか立たないため、このカードを一発撃つだけでもほぼ全面ガードになります。

    リコダス>や<シンカー>と合わせて3エナあるいは5エナでの防御を行うこともでき、また<紡ぐ者>の<ノーザン><バハムート>も問答無用で止まるので、緑のデッキなら入れておいて損はしないカードでしょう。
    このデッキでの5エナ3面防御は実質0エナ3面防御みたいなものです(また日本語がおかしくなっている)

    紆余曲折
    PR紆余曲折(劇場版selector来場特典)




    ループパーツを一気に手元に揃え、なおかつ<ゲイン>や<MPP>・<ヘルボ>といった邪魔になるシグニをそのままどかせる、最強の潤滑油です。
    書いてあることがどれもこれも強すぎて、<3止め緑子>・<紅蓮遊月>・これ、と11弾頃から組んでる緑のデッキには全部突っ込んでます。

    けどこのデッキではほぼ確実にエナチャージは行いません(笑)
    実はエナ回収効果が<ウォスラ>とシナジーを形成しているのは覚えておきましょう。<コントラ>の所で書いた通り、無理矢理<ウォスラ>を何度も出して山札の<CL>を掘りに行くことがたまにあります。

    ■デッキがやること■

    (1)まずエナを溜めます
    (2)<因果応報>を撃ちます
    (3)<紆余曲折>を撃ちます
    (4)<紆余曲折>+<CL>を重ねることで<トリトリ>を3回撃って相手の手札を根こそぎ落とします
    (5)<リコダス>を構えつつアタック
    (6)勝つ

    たったの6ステップです。簡単ですね。

    ■回す上で押さえておきたいコツ■

    (1)<因果応報>は1回目のリフレッシュの前に!

    このデッキは延々とエナチャージができる都合上、1回目のリフの前にトラッシュに送ったカードは全てリフ後にエナに返ってきます。
    そのため、リフ前の時点で最低でも<因果応報>を、可能なら<トリトリ>の1発や2発、あるいは<曲折>のコストなどを払ってしまった方が構えられるエナの総量は増えます。
    なんべんも書いてアホみたいですが、このデッキでリフ前に撃つあらゆるカードはエナコスト0って書いてあるのとほぼ一緒です。覚えておいてください。


    (2)山札は何枚まで掘るかを考える

    基本的には、2リフレッシュの直前まで回してしまうのが一番です。
    ただ、例えば赤のデッキ相手に山札を2以下にしてしまうと<炎得火失>に強制リフレッシュをさせられてしまうなど、もちろんリフレッシュケアは必須です。

    いくら山札が掘れると言ったって、別に二十数エナを毎回使うというわけじゃないんです。無限エナチャージが気持ちよくなりすぎるという感情はよく分かりますが、それでも山札の残り枚数はしっかり数えましょう。
    ソリティア系のあらゆるデッキに言えることです。


    (3)4に乗られたら辛そうな相手にはまずノーパンから入る!

    例えば対ピルルクの後手なんかは絶対にノーパンです。
    下手に<MPP>2面を立てられたりしてしまうと急激にキツくなってしまい(一応<ジャグジム><ベイゴマ>で踏んだ後に<曲折>で処理などはできなくもないが)、ループに入れない、あるいは入るのが遅くなるといった事態に陥りかねません。

    大まかに分けると、ピルルク・ミルルンのようなスペルを封殺してくる青、リソースを与えると轢き殺してきかねない赤やワンショット系のデッキなんかには基本的にノーパンです。特に後手。
    ぶっちゃけ<因果応報>+全ハンデスしてしまえば割とダメージレースは簡単に追いつけます。<ベイゴマ>からの6点ショットもあるわけですしね。

    ちなみに、<ホーク>や<タコアゲ><ジャグジム>なんかを絡めることで8点以上のショットも行うことができるので、完全ノーパンからのワンチャンスをいつでも作りたいなんて人は入れてみるといいかもです。

    ■まとめ■

    というわけで、今回は無限リソース系のアイヤイ、通称『<ウォスラ>ループ』の記事でした。
    実を言うと、「これを記事にすることで流行して、結果として早めに規制掛かってくれないかな~」なんていう淡い期待と共に記事を書いてます。無限リソースのデッキなんて残しておいてもなんもいいことありませんしね。

    とはいえ、規制が入るまでならいくらでも使えるのがカードゲーム。
    じゃんじゃん使って、伸び続けるエナを楽しんじゃいましょう!

    ■最後にちょっと細かいレポート■
    一回戦

    vsタウィル 先手○


    先手4t目にループに入り<因果応報>フルハンデス→更に5t目に<因果応報>フルハンデスをかけ、相手に<アイドル>がなかったのでそのまま勝ち。

    二回戦

    vsAPEX 後手○


    先手を取られたためノーパンするも、<シール>2枚を引かれていて先に<Λ>にグロウされる。
    が、相手が4にグロウする前にこちらも<トリトリ>で相手のハンドを叩き落としていたため<MPP>が出てこず、返しに<曲折>起点でループ<因果応報>フルハンデスを決めて勝ち。

    三回戦

    vsAPEX 後手×


    先手を取られたためノーパンするも、<シール>2枚を引かれていて先に<Λ>にグロウされる。
    しかも今回は<トリトリ>が引けておらずハンドが残っていて、4の時点で<MPP>を2面張られる。
    仕方なく<JOKER>に乗ったところライフに<ジャグジム>が埋まっているのが分かったため、地道に<ベイゴマ>で<MPP>を踏みつつ相手のパンチで<ジャグジム>がめくれるのを待ち、めくれた返しに<曲折>から<応報>フルハンデスまで持っていく。
    が、<MPP>の除去に<曲折>のエクシードを使ってしまったために続くループのリソースが掴めず、相手に<アイドル>・<ドエス>を順々に吐かれてしまい、最後は1エナ足りずに<ベイゴマ>からの連パンが通せず負け。

    四回戦

    vsウリス 後手○


    相手からのダメージの通りが悪かったため、防御アーツを吐かずに4までグロウ。
    コフィン>は入っていなかったので妨害もされず、4に乗ると同時に<因果応報>フルハンデス→<因果応報>のプランでそのまま勝ち。

    決勝トナメ一回戦

    vs火鳥風月 後手○


    先手を取られたためノーパンするも、相手が2t目に<三剣>+緑龍獣のヒット繰り返しを重ねてきたため普通にグロウされ、おまけにこちらのライフからは白青青青がめくれる。
    仕方なくドローのために色を吐いているとなんと<カスペ>が飛んできて<トリトリ>も<スリーアウト>も全部除外され、敗色濃厚ながらループスタート。リフ後にしか<応報>が撃てず、エナが10以下の状態でターンを渡す。
    ただ、こちらのリソースが少ない状態で相手が詰めに来られるほどには手札が良くなく、また<火鳥>で自分からライフを減らしてくれたため、<応報>フルハンデス後は毎ターン<ベイゴマ>からの6点要求を重ねて相手に撃てる防御アーツを全て吐かせ、最終的に殴り切って駆け抜け勝ち。

    二回戦

    vsタマ 先手○


    先手4t目に<因果応報>フルハンデス、続く5t目も<因果応報>で勝ち。

    準決勝

    vs燐廻5遊月 後手×


    後手を取って(以下省略) この大会で後手取った試合は全部ノーパンしてるのに全部相手のエナチャ成功するせいで一度も先乗りできず。
    決勝一回戦とは違い<紅蓮>だったため<ベイゴマ>からのワンショットルートが取れず、仕方なく相手の起動エナチャで膨大なエナを与えないようにちまちま殴ってライフを削る。
    その間に防御アーツは残り<暴風>1枚のみになり、おまけにLBの<TAP>でこちらの手札の鯖が落とされる。返しに<托生><龍滅><燐廻>で動かれ、<シンカー>をトラッシュに置いておけば耐えられたものを間違えて場に残しっぱなしにしてしまったので耐えられず負け。

    三決戦

    vsタマ 先手○


    ここで勝たないとコングラサーバントすら貰えないと聞き、泣きそうになりながら試合を開始するとじゃんけん勝ち。
    先4<因果応報>フルハンデス<ベイゴマ>6点体制を作ったら防御アーツも防御バーストもなかったのでそのまま6点叩き込んで勝ち。


    結果:3位

14弾サクシードセレクター発売記念!ブロガーさんにアンケート【てらたかさん編】

    posted

    by てらたか

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
    待望の新弾が発売したという事でブロガーさんにアンケートしてみました(・∀・)
    話題のカードやデッキタイプ是非チェックしてみて下さい!
    おひさしぶりです。
    東白楽で行われた大型チーム戦『らいだぁ杯』の運営兼カバレージライターみたいなことをやってたら記事を書くのが遅れてしまいましたが、今回も真面目に書いていこうと思います。

    デュエマウリスは全然真面目じゃなかった? ナンダソノキジハー
    『使ってみたいカード、オススメしたいカードを教えてください!』
    STAR ARROW
    gp
    誰もがカードパワーの高さから一度は触れてみるであろう<コード・ピルルク APEX>の紹介は、なんというかわざわざここでする必要もないかなと思ったので、今回はナシの方向で話すことにします。
    というわけで最初に気になるのはこのカード。
    自分が払うコストは3エナと手札1枚、それに対して1枚のハンデス+3枚の手札増強を行うことでリソースの総量を釣り合わせた、新弾のミルルン限定大型スペルです。

    レイニー>制限後のミルルンは(<トリトリ>+<レイニー>)×2(リフレッシュをはさんで2回行う)というプランで相手の手札を捨てていましたが、<レイニー>が禁止された環境ではこのプランも使えず、相手に向けてハンデスを撃ち込むのが非常に困難になっていました。
    が、それもこのカードがあれば解決。元々ミルルンはエナを伸ばすことに関してはあまり苦手ではなく、またこのカード1枚でエナチャージのできるシグニとスペルを持ってこられれば続けて撃っていくこともできるため、コンボ的な動きにとても合致したカードであると思います。

    最大の問題は、やはり打ち消された時の損失の大きさでしょうか。
    ブルパニ>、<MPP>のような軽い打ち消しが跋扈している環境でどう使っていくかは吟味する必要がありそうです。
    コードアンチ カイヅカ
    gp
    新弾......ではなく新プロモーションカードですが、発売時期はほぼ同じですし同じ括りで数えてしまってもいいでしょう。

    僕がこのカードを評価する理由は、もう説明する必要もないかもしれませんね。はい、ウムルは<コスタリク>のほぼ上位互換を手に入れました。
    普通に蘇生するだけでマイナス5000で使えて、いざという時追加で1面防御を行う。単純に考えて弱いわけがありません。

    ウムルで使う以外でも、<マイアズマ>からの<アステカ>セットで横に出せば3面防御になりますし、<メイジ>が3コス2面防御になったりもしますし、<焦熱ウリス>のエクシードなんかとも相性は抜群!
    考えるだけで使い道はいくらでも出てきます。他のカードとかみ合わせることで黒の汎用性を飛躍的に上げる良カードだと思います。
    羅植華姫 バオバブーン
    gp
    ハンドから切ることでコンバットトリック的な動きを可能とする緑のSRです。
    出せばサーチができてアド、切れば相手の動きを乱せるためやはりアドと弱いことが何一つ書かれておらず、あらゆる状況で役立つ1枚となるでしょう。

    ところで余談ですが。
    サマーストアの水着美女にお話しをお願いするイベントで、いきなり「マ゛マ゛ーーーー!! 水着ルリグぼじぃ゛よ゛ぉ゛買゛っ゛で買゛っ゛でう゛わ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛!!」とか叫んでた人がいるらしいです。
    怖いですね。「しみ」で始まるハンドルネームの人らしいですが、何ずきさんなんでしょうか。怪しい人には近付いちゃダメですよ、てらたかとの約束です。
    『評価が上がった過去弾のカードは何かありますか?』
    FREEZE/リバイブ・フレア
    gp gp
    どちらも<APEX>の登場により環境で良く見かけることになりそうなカードです。
    トラッシュに構えておくことで、前者は全面凍結1面バニッシュ、後者は2面埋め1面バニッシュを行うことができます。

    これに加えていくつかの青・あるいは黒の優良スペルが検討されることになるでしょうが、基本的に相手のトラッシュorエナにこれらのカードが落ちているかどうかは攻め時の判断に必要不可欠になるでしょう。
    とはいえ、リフ直後にこれらのカードをトラッシュに送られると、除外カード程度でしか対抗はできないんですけれどね。<APEX>がホントにかてーんだ。
    羅星宙姫 ノーザンセブン
    gp
    紡ぐ者>のおかげで、評価が一気にグーンと上がりました。 サシェでは元々<ミルキィ>+<フルムーン>のような耐性盤面が作れたため強みがほとんど生かされないカードでしたが、<紡ぐ者>デッキでは<バハムート>・<ヘルボロス>など強力なカードに随時耐性を付けることができます。
    このカードの評価が上がったというか、このカードがあるおかげで<紡ぐ者>が一定以上の評価を得られると言っても過言ではないと思っています。
    サモン・ラビリンス
    gp
    最後はユキの強化と共に評価を上げたこのカード!
    実質下級クインとなるカードの登場により、早い段階から軽く多面を守れる超優秀な防御アーツに変貌しました。
    場合によっては相手の全力を篭めた攻撃をたったの2コストで全部守ってしまえる可能性さえあります。

    ただ、ピルルクが流行った環境で<台風><ヘルボ>を失ったユキは環境的に厳しい所もあると思うので、すぐにこのカードを環境で見るということはあんまりないような気もちょっとしますね。
    『今後の環境はどう変化していくと思いますか?』
    おそらく全ての人が想像する通り、環境初期は常にピルルクとその対策でメタゲームが形成されることになるのではないでしょうか。
    その上で、フィニッシュ枠として出てきた<紡ぐ者>・硬いデッキとして登場したユキも増え、そうして重いデッキが増えたところで一旦軽いデッキが割り込んできて......といったメタが回るんじゃないかと思います。

    ちなみに僕の一押しのルリグはミルルンです。実は<ティコ>に乗ると<APEX>効果を完封できちゃったりするから、前弾と同じくふとした拍子に勝ち上がってしまうのではないかなぁ、なんて考えてます。
    いや僕も使う予定なんですが。

    らいだぁ杯の結果を見た限りだと、アイヤイも一気に力を付けてメタゲームへと参戦してきそうですね。
    『一番お気に入りのイラストを教えてください!』
    APEX
    gp
    目がね、催眠に掛かったみたいでいいんですよね(?)
    『最後に一言お願いします!』
    (らいだぁ杯の運営をやっていたせいで調整時間がなかった、という言い訳はありますが)僕はサマーストアの予選を通過できなかったため、モチベーションをどこに置こうかちょっと悩んでいる最中だったりします。おまけに金欠気味だし。
    ただ、他の地域ではまだ予選はいくつもありますし、何より今回の弾は強力カード目白押しの弾です! いくらでも新しいルリグでデッキが組めるでしょうし、しかも同じ<APEX>でも型が違ったり、ユキも創世を使ったりと形が幅広く存在しています。
    是非楽しみ尽くしちゃいましょう!

    ところでアイン=ダガの値段、まだアガラナイン=ダガ。
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