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テミスロスソ四面楚火:《アイヤイ★JOKER》 | WIXOSS|ウィクロス

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テミスロスソ四面楚火:《アイヤイ★JOKER》

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by てらたか

お久しぶりです。
さぼってたわけじゃないんです。ただシャドウバースに出てきた2pickとかいうゲームが無限にゲーム内通貨を増やせるゲーム(※)でうれしくなっちゃってそっちに没頭しt
※(連勝する事でゲーム内通貨を得る事ができる)

8/20(土)、秋葉原のイエローサブマリンさんで開催されたwixoss party specialに参加してきました。
予定を合わせたわけでもないのに会場にはねへほもんさん・しみずきさん・タマーMAXさんとブロガーの面々が集結しており、(もしかして今日の大会は上位を独占できるのでは......?)なんて思いつつの参加となりました。結果は......


3位入賞でした!

準決勝は動き方を間違えていなければまだ試合を続行することができたのですが、睡眠不足のせいか、もしくは序盤から思うように動けなくてリカバリの方に頭が行き過ぎたのか、ともかくそんな感じのプレイミスを犯してしまって決勝に行けず......。
なんだか大会結果を話すたびにプレイミスプレイミス言ってる気がするので、次の大会こそ気を引き締めて行きます!

(『使ってみたらデッキじゃなく醜悪なナニカだった』と自称するほどのデッキを使用していたしみずきさんのみ予選落ちした、なんていう裏話も、弄りネタとしての需要がありそうなのでついでに話しておきましょう)


さて、そんなことより今回はデッキ解説の記事です。
今回使ったデッキはタイトルに書いてある通りアイヤイ。ですが......最近よく見る、アスレ・イカ採用型のアイヤイではありません。
もっと陰湿で、なんというかダメな感じのナニかでした。

というわけで、早速レシピを見ていきましょう。

■デッキレシピ■
てらたかさんアイヤイ.jpg

■コンセプト......というか使用するまでの過程■

ウォスラループというものをご存知でしょうか。
場に<CL>・<ウォスラ>・<コントラ>、エナに<ウォスラ>、トラッシュに<VAC>、手札に<快演>があると始まるループで、

(1)<CL>に<快演>を当てる、エナの<ウォスラ>を回収
(2)場の<ウォスラ>の効果で<ウォスラ>をバニッシュし<CL>を場に
(3)<CL>効果で<快演>を回収
(4)<コントラ>効果で山札から1枚エナチャージ

という手順を繰り返すことで山札が残っている限りエナチャージが繰り返せる半無限ループです。

このループがTLで話題になったのはたしか8月8日、もう半月以上も前のことでした。
アイヤイが有限といえど40や50枚ものリソースを一気に稼いでしまえる。パーツさえ残せれば何度でも。こう説明するだけで、なんだかなんでもできそうでヤバそうなループというのは考えずとも分かってしまうでしょう。

が、この件について、公式からの規制情報などは流れませんでした。
つまり、いわば『このループは存在していてもOKだよ』と言われたに等しいです。

ならば。
ソリティア嗜好の僕がこのデッキを使わない理由はありませんでした。
存在にNGが出されるまで、使い倒してやりましょう。

■各カード解説■
コードハート V・A・C
gp




CL>の効果を発動するためだけに投入されているカードです。
アイヤイに対し、『<アスレ>で除外される分の<VAC>』『除外された後に再びトラッシュに落とす<VAC>』『リフに入った直後に再びすぐ落とすための<VAC>』と合計3枚の<VAC>が必要になるため、アイヤイが増えそうな環境では3枚が妥当な数だと思います。

肆ノ遊姫 ベイゴマ
SR肆ノ遊姫 ベイゴマ




ショットパーツです。
ヤシ>、あるいは<ジャグジム>と合わせることで、
前者の場合は『場を<ベイゴマ>・なにか・<ウォスラ>にする→なにか・<ウォスラ>でパンチ→パンチ時になにかをバニッシュしなにかを回収→エナからカードを回収したので<ウォスラ>効果で<ヤシ>を出す→<ヤシ>黒効果で蘇生、<JOKER>効果で<ヤシ>をアップ』でシグニのみで5点、
後者の場合は『場を<ベイゴマ>・なにか・<ウォスラ>にする→なにか・<ウォスラ>でパンチ→パンチ時になにかをバニッシュし<ジャグジム>を回収→<ウォスラ>・<ジャグジム>効果で2面を張り変え<JOKER>でアップ』でシグニのみで5点、
と<因果応報>の直後から簡単に5点+ルリグアタックショットを叩き込むことができます。
特に<雪月風火>・<火鳥風月>などの赤相手にノーパンチから一気に詰めたい関係があるため、ショット形成能力は非常に強力です。

一度ループすればエナに持ってこられて、持ってこられれば<ウォスラ>なり<ヤシ>なり<贈呈>なり<快演>なりいくらでも回収が効くので1枚のみ採用。

肆ノ遊 ジャグジム
ST肆ノ遊 ジャグジム




こちらも同じく1枚。
上記のような<ベイゴマ>による5点ムーブを行う際に使うことがあるのに加え、このデッキでは
『<水天>で<ジャグジム>を回収→<ジャグジム>を出す→効果で15000バニッシュ』というプランにより、<水天>を実質3面防御にすることができます。
このプランのおかげで相手ターン中に<ヘルボロス>をバニッシュすることもできるため、枠があるなら入れておくだけで倒せる相手が増えるカードです。

参ノ遊 ウォスラ
SR参ノ遊 ウォスラ




このカードのみループ用に2枚のカードを必要とし、<JOKER>出現時効果による1枚置きより前に1枚は公開領域に置いておきたいため4枚の採用です。
単純に手札に握っておけば相手にハンデスされた際に損失をなくすことができたり、あと<スリーアウト>を1アドに変換したりといったこともできるので、基本は減らしたくない枠になります。

懐古の音色 リコダス
R懐古の音色 リコダス




メインデッキに採用できる防御カードです。
暴風>+<リコダス>で簡単に止まり、エナの確保はループを決めてしまえばもちろん余裕なため、<メイジ>orこのカードの採用は耐久力を上げる意味でも必須でした。
邪魔なLv2を積む必要がない・色が緑でグロウ事故要因にならない・<メイジ>で無限に防御を行うよりも早く相手が死んでいる、など色々理由があったため<リコダス>のみの採用。

枚数は、調整段階で3になったり2になったりですが、基本的には2枚にしておけば守りたいところはほぼほぼ守れます。

壱ノ遊 カミカブト
C壱ノ遊 カミカブト




序盤の壁になりつつ、アタックトリガーで有効牌を揃えてゆける強力なシグニです。
ノーパンから動きたい相手に仕事しにくいという問題こそあれど、基本的には殴ってしっかりループパーツを揃えていきたいことが多かったための採用となりました。
枠を削るならここではあると思いますが、基本的に使い勝手が非常に良いのと、後他に入れたいカードがあまり思いつかなかったため4枚フルで投入しています。

贈呈
ST贈呈




シグニを何でも回収できるスペルです。
基本的に汎用性という意味では最強で、状況に応じて欲しいシグニを拾ってくることができます。

が、場に出す場合は<JOKER>効果や<ヤシ>効果でよいことも結構あり、また<CL>で拾って使いまわすこともでき、そしてループ自体には関与しないカードなので1枚で抑えました。

サーバント
gp




Lv1が7枚、Lv2と3が1枚ずつで合計9枚。
青スペル・<ヤシ>の白及び黒効果・<リコダス>効果など他の色を使うことは結構多く、また『<水天>を撃った後に回収するだけの鯖を置いておきたい』ということも多いため、基本の採用枚数は8~9で落ち着くんじゃないかと思います。
燐廻>ケアまでしっかり行っての採用です。

思索の体現 *シンカー*
R思索の体現 *シンカー*




防御枠です。
リコダス><シンカー>・<暴風><シンカー>などで防御性能を発揮し、特にバニッシュ耐性に守られたシグニをバウンスしてしまえるのは非常に強力です。
特に、<割裂>などでエナを一旦4にされた時でも、このカードがあれば2面・3面の防御が行えるというのは素晴らしい。

ちなみに、僕は勘違いしていたんですがこいつのパワーは10000じゃなくて1000です。気をつけましょう!

コードアート C・L
gp




ループパーツ。
言うことは何もないです。あらゆるソリティアの味方とも言えるカードですね。ピルルク限定が付いていないのが不幸の始まりでした......。
パーツは全部3枚ぐらい積んで素引きの確率を上げたいのですが、残念なことに2枚制限なため2枚の投入です。

TRICK OR TREAT
RTRICK OR TREAT




ハンデスカードその1であると共に、エナにある<VAC>を最初に吐き出せるカードでもあります。
「<JOKER>ではシグニしか出せないからこのカードはアンチシナジー」という意見をたまに目にしますが、基本的にこのカードは最初にエナを溜めた時に3回だけ撃てば全ハンデスできるためそれだけでよく、3回撃つだけなら<曲折>と<CL>を組み合わせれば十分なので、むしろ入れない理由がありません。
枠としては1枚あれば3回撃てるので1でもいいですが、一応<アスレ>ケアやライフ落ちケアの意味も含め2枚入れています。

THREE OUT
CTHREE OUT




見て分かる通りのドローソース。
エナにある<VAC>を吐けるカードであると同時に、「4t目に手札に2枚来てしまった<VAC>」を吐けるカードでもあり、おまけに序盤に盤面を並べやすくするカードでもある、と潤滑油としては最大レベルの動きをするので投入。
VAC>吐きが一番重要なので1でもいいですが、(以下省略)

美しき弦奏 コントラ
R美しき弦奏 コントラ




ループパーツです。このカードにターン1制限が付いていなかったためにループが完成してしまった感はあります。
実はエナにある時に白として吐き出せる効果も優秀で、これのおかげで「<コントラ>を3枚エナに置いておくことで、<龍滅><重来>された後でも<グリアナ>に焼かれない白エナを残す=場のシグニがバニッシュされるだけで<リコダス>の起動エナが賄える」「<ヤシ>効果をいくつも使いたいとき、鯖を吐く枚数を1枚減らす」といったことができます。

1枚は素で引いておきたいのと、<CL>が見えないときに<コントラ>2枚を並べつつ<ウォスラ>を<水天>や<曲折>で回して山札を掘っていく動きをしていきたのとがあり、枚数は3枚になりました。
CL>が引ける自信さえあれば2枚でも十分な枠です。

羅植 ヤシ
R羅植 ヤシ




神様。デッキのかなりのカードとシナジーを形成します。
まず<ベイゴマ>。書いたとおりのシグニのみでの5点ショットを作る役割を持ち、同時にショットの際には青を払うことでLBドローのケアも行えます。
次に<ウォスラ>及び<コントラ>。序盤にグロウコストがなくて泣く泣くトラッシュに置いたこれらのループパーツも、このカードで黒1払えばあっという間に蘇生。実質ハンデスにも強くなります。
更に緑以外のあらゆるカードをエナからトラッシュに送れるという役割も持つため、青吐き出し要員・エナの<シンカー>を事前にトラッシュに送る要員にもなります。
そして、最後に<CL>。このカードはバウンス・ハンデス効果を同時に持つため、『白効果で相手のシグニをバウンス→青効果でハンデスすることで実質トラッシュ送り』ということができ、更にここでハンデスしているおかげで<CL>のバニッシュ効果まで発動できます。
エナが無限なので、3エナ2面空けは実質0エナ2面空けみたいなもんです(日本語になってない)

というわけで、ハンデスカードその2・色吐きカード・ダメージソース・潤滑油・ショットパーツという大量の役目を1枚でこなします。
ループすれば引き込めるシグニは基本1にしていましたが、このカードだけはできることが多すぎるので2枚投入しました。

快演




ループパーツ。
『先に4に乗れれば勝ち』系の相手に対してエナチャージ効果を合わせて確実に4へ上がれる、Lv2で蘇生したカードに当てる、など、潤滑油及びリソース確保用という側面も持っています。
強いカードは4ですが流石にスペルを大量に入れる枠がなかったので3に抑えました。

stirred WIXOSS
gp




僕の知り合いに、「アイヤイがミルルン以上になんでもできるようになったらタカラトミー本社前で???アイヤイ付けて裸踊りする」と公言している人がいます。
サーチ・サルベージ・ドロー・ハンデス・エナブースト・ランデス・除去・ショットの全部が行えるこのアイヤイは全盛期ミルルンに決して引けを取らないと思うので、彼の全裸ダンスに期待しましょう。

僕はそんなことする必要がなく、???を手に入れる必要もないので、まあいつも通り記念ルリグです。

アイヤイ★クラブ アイヤイ★コール アイヤイ★レイズ




ド安定枠。
Lv2のシグニはサーバントの1枠だけなので、これにしていたせいで面が埋められないということはほぼほぼありません。

レイズ>効果はほぼ使うことがないように見えますが、ウリスに後手を取って序盤に点を喰らい過ぎてやばい時なんかに、場に<ウォスラ>を置いておきつつ<水天>→2面ダウン+回収→<ウォスラ>効果で立ってるシグニ前に<ウォスラ>を移動→一気に減ったエナを効果によるエナ置きでなんとか賄う、といったことができたりするので、覚えておいて損はないです。
見つからないようなら<ハート>でも全然いい枠ではあるかもしれません()

アイヤイ★JOKER




このデッキはレゾナを使わないため、ダウン効果で遊具以外でも出せる・<ウォスラ>ループの終了時点やリフ後のタイミングでアップ効果を使って状況を整えられる・出現時に2枚目の<ウォスラ>を引っ張ってこれる<JOKER>の方が強いです。
鉄板ですね。

スピリット・サルベージ
gp




因果応報>を2回撃てるぐらいエナが伸びるデッキなので、このカードがあるだけで動きの柔軟性が非常に高くなります。
この枠の他の候補に実は<アイドル>と<托生>がありましたが、一番綺麗なのはやっぱりこのカードです。

ただ、<ヘルボ>にこのカードを封殺されて死ぬことがないように細心の注意を払う必要があります。ちゃんといつでも<水天><ジャグジム>を構えられるようにしたいものです。

因果応報
LC因果応報




相手は死にます。
たまに二度死にます。

水天一碧
LR水天一碧




新弾でアイヤイの評価を押し上げた一因でもある、優秀なアーツです。
基本はダウンと回収を行い、ついでに場の<ウォスラ>やエナの<ジャグジム>効果を誘発させたりします。

チェイン効果は不要そうに見えて、実は<龍滅>を撃たれた後に<水天>(ダウン+エナチャ)→<暴風>をほぼ確実に撃てるなどのメリットもあるので、一概に不要な効果とも言えません。

ちなみに、Lv5の<燐廻>に対しては、<水天>で2面ダウン+鯖TDを回収→<暴風>と動くことで、盾0からでも受けることができます。

暴風警報
LC暴風警報




2コスで2面ガード。
因果応報>フルハンデスした後は大体殴れるシグニは2面しか立たないため、このカードを一発撃つだけでもほぼ全面ガードになります。

リコダス>や<シンカー>と合わせて3エナあるいは5エナでの防御を行うこともでき、また<紡ぐ者>の<ノーザン><バハムート>も問答無用で止まるので、緑のデッキなら入れておいて損はしないカードでしょう。
このデッキでの5エナ3面防御は実質0エナ3面防御みたいなものです(また日本語がおかしくなっている)

紆余曲折
PR紆余曲折(劇場版selector来場特典)




ループパーツを一気に手元に揃え、なおかつ<ゲイン>や<MPP>・<ヘルボ>といった邪魔になるシグニをそのままどかせる、最強の潤滑油です。
書いてあることがどれもこれも強すぎて、<3止め緑子>・<紅蓮遊月>・これ、と11弾頃から組んでる緑のデッキには全部突っ込んでます。

けどこのデッキではほぼ確実にエナチャージは行いません(笑)
実はエナ回収効果が<ウォスラ>とシナジーを形成しているのは覚えておきましょう。<コントラ>の所で書いた通り、無理矢理<ウォスラ>を何度も出して山札の<CL>を掘りに行くことがたまにあります。

■デッキがやること■

(1)まずエナを溜めます
(2)<因果応報>を撃ちます
(3)<紆余曲折>を撃ちます
(4)<紆余曲折>+<CL>を重ねることで<トリトリ>を3回撃って相手の手札を根こそぎ落とします
(5)<リコダス>を構えつつアタック
(6)勝つ

たったの6ステップです。簡単ですね。

■回す上で押さえておきたいコツ■

(1)<因果応報>は1回目のリフレッシュの前に!

このデッキは延々とエナチャージができる都合上、1回目のリフの前にトラッシュに送ったカードは全てリフ後にエナに返ってきます。
そのため、リフ前の時点で最低でも<因果応報>を、可能なら<トリトリ>の1発や2発、あるいは<曲折>のコストなどを払ってしまった方が構えられるエナの総量は増えます。
なんべんも書いてアホみたいですが、このデッキでリフ前に撃つあらゆるカードはエナコスト0って書いてあるのとほぼ一緒です。覚えておいてください。


(2)山札は何枚まで掘るかを考える

基本的には、2リフレッシュの直前まで回してしまうのが一番です。
ただ、例えば赤のデッキ相手に山札を2以下にしてしまうと<炎得火失>に強制リフレッシュをさせられてしまうなど、もちろんリフレッシュケアは必須です。

いくら山札が掘れると言ったって、別に二十数エナを毎回使うというわけじゃないんです。無限エナチャージが気持ちよくなりすぎるという感情はよく分かりますが、それでも山札の残り枚数はしっかり数えましょう。
ソリティア系のあらゆるデッキに言えることです。


(3)4に乗られたら辛そうな相手にはまずノーパンから入る!

例えば対ピルルクの後手なんかは絶対にノーパンです。
下手に<MPP>2面を立てられたりしてしまうと急激にキツくなってしまい(一応<ジャグジム><ベイゴマ>で踏んだ後に<曲折>で処理などはできなくもないが)、ループに入れない、あるいは入るのが遅くなるといった事態に陥りかねません。

大まかに分けると、ピルルク・ミルルンのようなスペルを封殺してくる青、リソースを与えると轢き殺してきかねない赤やワンショット系のデッキなんかには基本的にノーパンです。特に後手。
ぶっちゃけ<因果応報>+全ハンデスしてしまえば割とダメージレースは簡単に追いつけます。<ベイゴマ>からの6点ショットもあるわけですしね。

ちなみに、<ホーク>や<タコアゲ><ジャグジム>なんかを絡めることで8点以上のショットも行うことができるので、完全ノーパンからのワンチャンスをいつでも作りたいなんて人は入れてみるといいかもです。

■まとめ■

というわけで、今回は無限リソース系のアイヤイ、通称『<ウォスラ>ループ』の記事でした。
実を言うと、「これを記事にすることで流行して、結果として早めに規制掛かってくれないかな~」なんていう淡い期待と共に記事を書いてます。無限リソースのデッキなんて残しておいてもなんもいいことありませんしね。

とはいえ、規制が入るまでならいくらでも使えるのがカードゲーム。
じゃんじゃん使って、伸び続けるエナを楽しんじゃいましょう!

■最後にちょっと細かいレポート■
一回戦

vsタウィル 先手○


先手4t目にループに入り<因果応報>フルハンデス→更に5t目に<因果応報>フルハンデスをかけ、相手に<アイドル>がなかったのでそのまま勝ち。

二回戦

vsAPEX 後手○


先手を取られたためノーパンするも、<シール>2枚を引かれていて先に<Λ>にグロウされる。
が、相手が4にグロウする前にこちらも<トリトリ>で相手のハンドを叩き落としていたため<MPP>が出てこず、返しに<曲折>起点でループ<因果応報>フルハンデスを決めて勝ち。

三回戦

vsAPEX 後手×


先手を取られたためノーパンするも、<シール>2枚を引かれていて先に<Λ>にグロウされる。
しかも今回は<トリトリ>が引けておらずハンドが残っていて、4の時点で<MPP>を2面張られる。
仕方なく<JOKER>に乗ったところライフに<ジャグジム>が埋まっているのが分かったため、地道に<ベイゴマ>で<MPP>を踏みつつ相手のパンチで<ジャグジム>がめくれるのを待ち、めくれた返しに<曲折>から<応報>フルハンデスまで持っていく。
が、<MPP>の除去に<曲折>のエクシードを使ってしまったために続くループのリソースが掴めず、相手に<アイドル>・<ドエス>を順々に吐かれてしまい、最後は1エナ足りずに<ベイゴマ>からの連パンが通せず負け。

四回戦

vsウリス 後手○


相手からのダメージの通りが悪かったため、防御アーツを吐かずに4までグロウ。
コフィン>は入っていなかったので妨害もされず、4に乗ると同時に<因果応報>フルハンデス→<因果応報>のプランでそのまま勝ち。

決勝トナメ一回戦

vs火鳥風月 後手○


先手を取られたためノーパンするも、相手が2t目に<三剣>+緑龍獣のヒット繰り返しを重ねてきたため普通にグロウされ、おまけにこちらのライフからは白青青青がめくれる。
仕方なくドローのために色を吐いているとなんと<カスペ>が飛んできて<トリトリ>も<スリーアウト>も全部除外され、敗色濃厚ながらループスタート。リフ後にしか<応報>が撃てず、エナが10以下の状態でターンを渡す。
ただ、こちらのリソースが少ない状態で相手が詰めに来られるほどには手札が良くなく、また<火鳥>で自分からライフを減らしてくれたため、<応報>フルハンデス後は毎ターン<ベイゴマ>からの6点要求を重ねて相手に撃てる防御アーツを全て吐かせ、最終的に殴り切って駆け抜け勝ち。

二回戦

vsタマ 先手○


先手4t目に<因果応報>フルハンデス、続く5t目も<因果応報>で勝ち。

準決勝

vs燐廻5遊月 後手×


後手を取って(以下省略) この大会で後手取った試合は全部ノーパンしてるのに全部相手のエナチャ成功するせいで一度も先乗りできず。
決勝一回戦とは違い<紅蓮>だったため<ベイゴマ>からのワンショットルートが取れず、仕方なく相手の起動エナチャで膨大なエナを与えないようにちまちま殴ってライフを削る。
その間に防御アーツは残り<暴風>1枚のみになり、おまけにLBの<TAP>でこちらの手札の鯖が落とされる。返しに<托生><龍滅><燐廻>で動かれ、<シンカー>をトラッシュに置いておけば耐えられたものを間違えて場に残しっぱなしにしてしまったので耐えられず負け。

三決戦

vsタマ 先手○


ここで勝たないとコングラサーバントすら貰えないと聞き、泣きそうになりながら試合を開始するとじゃんけん勝ち。
先4<因果応報>フルハンデス<ベイゴマ>6点体制を作ったら防御アーツも防御バーストもなかったのでそのまま6点叩き込んで勝ち。


結果:3位

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