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入賞デッキから考えてみる:15弾環境考察

    posted

    by てらたか

    環境考察.jpg
    15弾 環境考察
    ■はじめに■
    こんにちは、てらたかです。
    他のブロガーの方が着々と新ルリグの記事を投稿してる最中にお前は何をしていたんだ、と思われる方もいらっしゃるかもしれません。正解はウリスでイカの圧力に負けていました

    さて。突然の話なのですが、アニメは3話・4話で第一のターニングポイントを迎えることがよくあります。
    1クールが3ヶ月で大体11話から12話、ちょうど起承転結の起が承へと移る部分が大体3話か4話。僕の知り合いのとある人は、「気になったらまず3話までは見る」とよく言っています。

    新シリーズWIXOSSもそこまで進み、ようやく世界観から群像劇チックな物語へと移ったな、と思えるようになってきました。
    僕の思考回路は「失言はオーネストでケア」だの「シフト欠員はホログラフでケア」だの言い続けていつになってもターニングポイントへ到達しないんですが、それはともかくWIXOSSはターニングポイントへ到達したのでしょう。

    そして、それはアニメだけに限った話ではありません。
    僕らがプレイしているTCGのWIXOSSも、ひとつのターニングポイントを迎えたのではないかと感じます。

    カードゲームの環境は常に変動していますが、その中でも、「ここの前後でデッキ構築への意識が変わり始めた」と言えるタイミングはやはり存在しているんです。
    それは、大会に入賞したデッキから感じる違和感であったり、あるいは入賞したプレイヤーの何気ない一言だったりがきっかけであることが多い......のですが、この話はひとまず置いておきましょう。

    今回の記事は、新弾が発売されてから現在に至るまでのメタの移り変わり、環境の解説についての記事を書いていこうと思います。
    (※この記事執筆はアニメ5話公開前の環境で行ったものです。)
    ■前環境からの束縛■
    まず、カードプールが変わったタイミングでどういう出来事が起きたかをおさらいします。

    大きな出来事は3つ。

    ・新シリーズ放送開始とほぼ同時のスターター・ブースターの発売による、カードプールの増加。
    ・<CL>の投入禁止及び<アパト>の2枚制限による使用可能カードプールの減少。
    ・効果対象の選択の強制化というルール変更による、実質的な一部カードの効果の変化。

    3つ目だけはあまり馴染みがない人がいるかもしれません。これは、例えば「コストのない出現時を除き、これまではカードを選択するときに選択可能な対象がいたら『選択しない』を宣言することができたが、これからは選択可能な対象がいた場合必ず選択する必要がある」というもの。
    これも地味に環境には影響しているので、後でちょっとだけ触れることにします。


    さて、そんな変化が起こった新環境。各地で大型大会が開かれる中、最初にメタゲームの中心に踊り出たのは『<ピルルクAPEX>』でした。
    【APEXサンプルレシピ1】
    関西/大型大会優勝
    使用者:ポテイトさん

    ポテイトさんAPEX.jpg
    【APEXサンプルレシピ2】
    中部/大型大会3位
    使用者:りくさん

    りくさんAPEX.jpg
    1つ目のレシピは関西にて、2つ目のレシピは中部にて、環境変化直後に大型大会で入賞を果たした<ピルルクAPEX>の構築です。
    上の型はデッキを回転させるスペルが多く、またLv3を<Δ>にすることで4グロウからある程度のハンデスを狙い、一方下の型は<イカ>・<ALCA>を4にしたシグニの回転力でデッキを回す形になっています。
    (どちらのデッキもプレイヤーの方のハンドルネームをTwitterで検索すると詳しい解説記事が出てくると思いますので、詳しく知りたい方はそちらの記事を参考にお願いします)

    CL>という最強の汎用性を持つアドバンテージ源が規制された<APEX>は、エナ供給の補佐として<バオバブーン>を投入し、また新たなアドバンテージ源・あるいは防御力の強化札として<オタガメ>を採用することにより、<CL>の抜けた穴を見事に埋めることに成功しました。

    しかも、ただの劣化マイナーチェンジとしてこの構築に到達しているわけではないのが凄いところ。
    なんと、<バオバブーン>→<アイスフィンガー>あるいは<プレシャス>+<オタガメ>というプランを生み出すことにより、前環境後期に頭角を表した緑子の「<因果応報>+<アンダーワン>」に対して明確な防御手段を得ることにさえ成功したのです!

    カードプールに変化があった際、大体のプレイヤーが最初に目をつけるのは『新カードで既存のデッキがどれだけ強化されるか』、『規制がかかったデッキをどうにかリペアすることはできないか』です。
    特に発売からそう期間が空かずに大型大会が開催される場合、この傾向は顕著になります。
    と言っても、それまで動かしていたノウハウが残っているデッキの方が新たに登場したデッキより動かしやすいのは当然のことで、そのためプール変化直後のしばらくの期間はどうしても過去のデッキの調整版がトップメタとなってしまうことが多いんです。

    そういう意味で、ひとつ前の弾までデッキパワーがほぼトップに近かった<APEX>が新弾環境序盤を支配していたのも、仕方ないと言えば仕方ないのかもしれません。
    アークゲイン>が規制された後の<ヘッケラ><コック>搭載型<紅蓮マユ>と同じように、『<APEX>なお健在』が示されたというのが、環境初期を象徴する出来事であったと思います。
    (ちなみに、7弾『ミルルン』や12弾『<紅蓮遊月>』のように新たなアーキタイプが突如頭角を表すというパターンも存在し、この場合環境は一気に変動を迎えることとなります)


    前環境から変わらずメタにいたデッキは<APEX>だけではありません。
    【燐廻遊月サンプルレシピ】
    中部/大型大会準優勝
    使用者:アトリさん

    アトリさん遊月.jpg
    世界大会を優勝、その後<アパト>の規制が発表され弱体化した燐廻遊月も、それ以外のパワーカードを浮いた枠に投入し、こちらは安定性を落とした代わりにダメージソースを増やした形で生き残ることとなりました。
    『よっしゃ遊月が規制された、これはもう鯖を散らす必要がないな』。そんなことを考えていたプレイヤーにとって、遊月が生き残っているという情報は大打撃だったでしょう。
    結果として、<CL>という規制が入ったピルルク、<アパト>という規制が入った遊月は、どちらもある程度の形の変化を残して環境に居座り続ける結果となりました。


    そして、その他の上位の面々もアイヤイ・植物緑子・<創世マユ>・<焦熱ウリス>、と前弾でも上位にいたデッキがほとんどです。
    特に<創世マユ>なんかは、<アークゲイン>が新弾ルリグ達に対して強烈に刺さることもあってか、前弾よりもシェアを少し伸ばします。
    その代わりに、先ほど触れた『対象選択の強制化』のルールのせいで植物緑子が<カーノ>爆発時に必ず対象を選択する必要が出てきてしまい、その影響もあってか植物緑子を上手く使いこなすプレイヤーの数は減ったような印象を受けました。

    これらのデッキは、アイヤイが黒遊具を手に入れて動きの幅を広げた程度で、後はこれといった変化はありませんでした。

    このままでは前環境の焼き直しで新弾環境が進んでしまうのではないだろうか。やはり、新ルリグの強化が主眼に置かれた新パックでは、環境を変えるだけの力はなかったのだろうか?
    そんな前環境からの束縛を強く感じたのが、今弾環境初期でした。
    ■威圧からの解放■
    ところが、そんな心配は杞憂。規制・ルール変更・新カード発売と3つもの変化が起きた環境が、前の環境を続投! と言うだけで終わってしまうわけがありません。

    大きな変化が、新弾発売からしばらく経過した頃に起きました。
    【応報メルサンプルレシピ】
    東北/大型大会優勝
    使用者:まつ梨さん

    まつ梨さんメル.jpg
    まず、最も分かりやすい変化はこれ。
    見ての通りの、メルの大型大会優勝です。

    新弾のオススメルリグでブロガーの他の面々が「一番強い」と推していたメル。
    それまでもいくつかの大型大会で地味に予選突破しつつ、結局入賞までこぎつけることができていなかったこのルリグが、東北のWPSにて優勝を果たしました。

    まだ戦ったことがないという方のために、メルのキーカードをいくつか紹介しておきましょう。
    《メル=マティーニ》
    gp

    何はともあれLRルリグ。
    アクセによるアドバンテージ損失を回避する能力、毎ターンエナにアクセを置いていくエナ増殖能力と2つものアドバンテージキープ能力を保有し、それに加えてコイン3枚を使った『ベルセルク』能力を持ちます。
    一応<愛別離苦>とのデザイナーズコンボとして作られているであろうベルセルク能力ですが、基本は『<紡ぐ者>にグロウする前の確実な延命』あるいは『<因果応報>前の<割裂>やソリティアを牽制』『<応報>発射後のリソース回復に蓋をする』という使い方をされます。
    いわば紡ぐ遊月における<紅蓮遊月>の死亡回避能力や、あるいは緑子の1ターン限定の<アンダーワン>による<応報>発生保証・締め付けといった役割を果たしているわけです。

    3つの能力全てが既存の汎用フィニッシュ方法(<紡ぐ>、または<応報>)と綺麗に合致しており、この特徴がメルがメタゲームへ割り込む原動力となっています。
    《コードイート メダマヤキ》
    gp

    アクセした調理シグニにシグニ効果耐性を付ける1枚。

    かなりのルリグが<ダイホウイカ>によるバニッシュを活用しており、また<イカ>を活用しないタマ・ウムル・ユキなんかも<アテナ>・<ニャルクト>・<ヘルボ>を使用、遊月なんかはバニッシュ能力のほぼ全てをシグニに頼っているという今の環境では、シグニ耐性の重要度は非常に高いです。
    それを手軽に付け加えることができるのがこのメダマヤキであり、そしてこの手軽なシグニ効果耐性盤面という特徴があるおかげで、メルは単なる遊月や緑子の劣化となることを避けています。

    ロストレージリーグにおいても大活躍で、リルのメインの除去手段である<オダノブ>・<ゴクウ>・<アケチ>を全てシャットアウトできる上にあーやの<バナナン>に転倒させられなくなるという優れもの。
    基本的には4枚入っている前提で試合を組み立てた方が良いでしょう。
    《コードイート テキソス》
    gp

    そして、<ステキ>と組み合わせられるこのシグニも、シグニ効果耐性盤面の形成を補佐しています。
    それに加えて強力なのが2つも持っているエナブースト能力で、この能力のせいで<割裂>などからの<応報>・<紡ぐ>へのエナ確保が容易になっています。

    実際、攻撃がバッチリ通るタイミングであれば、<クリキン>にこのカードを付けて一発殴ることで一気に3リソース伸びるなど、アタック時のアドバンテージ確保に関しては最強の部類になります。
    単純にバニッシュされた後も役割がある<キジ>なわけで、その<キジ>だって未だに各所で見かけるシグニなんですから、その上位とも言える効果を持つこのカードが弱いわけもないって話ですね。



    カード欄で書いた通り、メルは『応報型』『紡ぐ型』の2種類に分かれます。
    新時代の緑子ポジションとも言うべき位置に立ち、これからも姿を見かけることが多いルリグとなるでしょう。

    ――と、環境についての話に戻りますと、こんな風に新勢力が姿を見せたというのが、第一の変化です。
    さきほど注釈にて言及したミルルンや<紅蓮遊月>ほどのインパクトはなかったといえど、新たなルリグに戦えるものが存在しているのが証明された形になります。

    新ルリグが戦えるということは、つまりロストレージからの参入組プレイヤーが活躍する機会を得たということでもあるわけです。もしかしたら大きく勢力図を変えるかもしれない出来事の一つと言えるでしょう。


    そして、もう一つの変化。
    それに関しては、以下のレシピを見ていただいた後に、詳しく言及していきましょう。
    【タウィルサンプルレシピ】
    関東/大型大会優勝
    使用者:masterさん

    masterさんタウィル.jpg
    このレシピは、町田のプレイヤーであるmasterさんが大型大会にて使用したタウィルになります。
    単純に「<黒ゲイン>軸のタウィルの性能が認知されメタゲームへ割り込んだ」ためにこのレシピを掲載したわけではありません。
    そうではなく、彼のこのレシピと彼のとある発言から、明確なメタゲームへの意識の変化があったことを説明できるために、引用させていただきました。
    ■チェックポイント! 前と今とで何が違う?■
    規制・新弾発売前も規制・新弾発売後もピルルクがトップ、その他遊月・緑子・アイヤイ・ウリスなんかがそこかしこにいる環境。
    そこに何の違いもないのか?

    やはり、そんなわけがありません。
    表面が似通っていても、規制によって埋めきれなかった穴は存在しているんです。
    先ほど言及したツイートを見てみましょう。

    これです。
    勿体振らずに平たく言いましょう。前環境と今環境における構築視点での最大の違いは、この『<APEX>に対しての意識の向け方』にあります。

    APEX>の項目において、僕は先ほどこんなことを言いました。

    ><CL>という最強の汎用性を持つアドバンテージ源が規制された<APEX>は、エナ供給の補佐として<バオバブーン>を投入し、

    APEX>におけるこれまでの一般的なエナ確保は<シール>によって行われていました。
    CL>→<シール>というリソース損失のないエナ確保法を採用し、これによりハンデスまでも同時に行っていたわけです。

    けれど、<シール>の使いまわしが不可能になった現在ではどうでしょう?
    レイニー>は随分前に規制され、<シール>も積めて4枚、しかも<CL>による回収からの発射ができないため、基本的には撃てば撃つほどリソース総量が減っていく......。
    それ以外の、例えば<VAC>であったり<トリトリ>であったりも、自分のリソースを食いつぶすハンデスです。そして、Lv5である<APEX>は、他のルリグより多くグロウコストを払います。
    ということは、つまり。

    こんな状態でハンデスを何度も重ねるのは、構築を特化させない限り不可能に近い!

    というわけなんです。
    最初に紹介したポテイトさんのレシピなんかは、ある程度スペルを回しつつ<Δ>も使って無理矢理ハンデス量を増やす形になっていました。けれど、リソースを保ったまま大体の相手に安定してフルハンデスを行うのは、やはり難しいのではないかと思います。

    この特徴自体は、環境第一週で入賞したピルルクのレシピを漁った人は、ある程度ながら気付いていたものと思われます。
    けれど、すぐさまその変化に対応できた人は少ないんじゃないでしょうか。
    前弾のピルルク対策は『ハンドレスからでも動きやすい形を取る』『ハンドレスになる前に勝負を優位へと傾ける』ことに重点が置かれていて、<APEX>自体が弱体化している分その対策も通りやすい状態となっていたので、新しい対策案へと手を伸ばす人はそれほど多くなかったはずです。

    けれど、ここに来てようやく『フルハンデスされにくいことを前提としたメタの張り方』が実戦級で通用しうることが証明されました。

    ハンデスされないのならば対処できた、と主張していたデッキはこれまでにいくつもありました。
    ミュウであれば<チャムタク>・<グソク>で<MPP><ヘルボ>を溶かせるためバニッシュアーツを無理に積み込む必要性が減り、エルドラなら手札さえ確保できれば<ハイギョ>+<リュウグウ>による埋め込みや<MPP>に合わせた<イカ>の設置などがスムーズに進むかもしれない。
    ウムルなら? ユキなら?

    そういう対策が通用しやすくなった。これが、環境トップに君臨する<APEX>に対しての、過去と今の最大の違い。

    兆候は実は前からありました。
    僕がWPSを<ウルトゥム>で優勝した時に準優勝した方はユキで、これは迷宮軸から<ラビロマ>によるリソース奪取+バウンスによって徹底的に相手のエナを絞って戦う型でした。これも<ヴェルサ>を握り込んで先にグロウができれば手札からピルルクに対処できる構築だったと思われます。

    それが誰からも見える形として『ハンドキープができた状態での<ヘルボロス>処理』を意識して組み上げられ、優勝という結果を残したのが、先ほどのmasterさんのタウィルだったわけです。
    ■まとめと環境予想:これからの大会環境はどうなる?■
    恒久的なフルハンデスがなされないという前提さえあれば、活躍できるデッキは大きく変わるでしょう。
    同ブロガーであるりくさん――なんとなくいつも呼び捨てにしているせいでさん付けに抵抗がありますが、形式を統一してここではさんを付けて呼びます――なんかは、『ユキとか<雪月>増えてるし、新規勢のリルだって盾強いし、今のアイヤイは環境的に怪しい』というような発言をしていました。こういったデッキの相対的な相性図の変容も、意識が変化しつつあるために産まれたものです。

    実際、効果無効・ルリグストップ・それなりの面空け能力にかなりの耐久力を持ったユキなんかはアイヤイ・ウリス・燐廻なんかの相手に対し強いためにシェアを伸ばしそうですし、僕が好きで好きで大好きなウムルも勝ちやすい環境になるでしょう。
    masterさんの影響もありそうですがタウィルだって増えるでしょうし、複数枚のカードを使用したコンボデッキも一定数姿を見せるようになるかもしれません。

    そして、そういうデッキが出てきた上で既存のデッキがどのように姿を変えるかも興味深いです。

    ピルルクはフルハンデスのためにレゾナを入れるようになるかもしれませんし、<シール>の量を無理してでも増やすかもしれません。もしくは、環境が変わろうが<イカ>のリソース供給と<ヘルボ>の締め付けは強いからと最初のレシピに近い形を取り続けるかもしれないです。
    遊月は<燐廻>に頼らない別の道を探すのでしょうか? 今のところ別のフィニッシュとしては<紡ぐ者>や<龍滅><重来>なんかがありますが、対応のしかたが多様なデッキが増えたら<紡ぐ者>で詰め切るのが難しくなってくるかもしれませんし、<龍滅><重来>をするなら花代でという人も多そうで、また違ったフィニッシュプランを探さねばならない可能性もあります。
    アイヤイは盾で対応されにくいように早い段階から圧力を掛ける方向に進むかもしれないですし、ウリスも今度は『手札がある前提での対ピルルク』を求めるかもしれません。
    ここに関しては『次の次のターニングポイント』に近い部分があり、完全な予想は難しいものです。

    今は、いくつものデッキに活躍の可能性が与えられている、とても興味深い環境になっていると思います。
    古いプレイヤーの方もデッキを一から見直すいい機会ですし、新しく始めるにしてもデッキ選択の幅が広くよりどりみどりで絶好のチャンスです。

    是非、自分の理論を示すべく、色々なデッキに挑戦してみてください!


    最後になりますが、デッキレシピ・及びHNの引用を快く許可してくださったポテイトさん・りくさん・アトリさん・まつ梨さん・masterさんに心から感謝を申し上げます。本当にありがとうございました!

デュエマウリスverショット:《虚無の閻魔 ウリス》

    posted

    by てらたか

    ■てらたか、夢を見る■

    即死コンボって、夢だ。

    デュエルマスターズには即死コンボがいくつもあった。妖精がララララララララって歌ってたらいつの間にか相手が山札を引ききってたり、リスがよっこらせと斧を持った瞬間に相手の山札が全部マナゾーンにあったり、あと手札が10枚あるから勝ち! と言い放ったり。
    いやどうでもいい、とにかく即死コンボは夢だ。相手の妨害を無視して華麗に勝つ。得られる快感は相当なものだ。

    けれどウィクロスで即死コンボは実現不可能だ。
    ウィクロスは殴らなきゃいけない。最後に殴らなきゃ勝てず、そのためには相手にアーツを使うタイミングを与える。
    今の環境、たとえ0エナだろうとアーツは撃てる。アーツを撃たれたら守られる。
    それを潜り抜けてトドメが与えられるカードなんて、存在するわけが

    gp



    いやいや、落ち着け。
    西部の銃声>は確かに、確かにアタックフェイズに入ることなくフィニッシュができる唯一のカードだ。
    けれどこれ1枚で即死コンボと言うわけにはいかない。何かの条件が整って、手軽に相手のライフを減らす必要が

    gp



    まあ待て。
    確かに<アンシエントウェーブ>なら、相手のライフを多少削って<銃声>の圏内まで行ける。認めよう。
    銃声>の圏内まで<ウェーブ>で持っていく。確かに見た目即死コンボチックだけど、これには弱点が2つある。
    1つは、そもそもアタックフェイズアーツを潜り抜けるというだけで、<銃声>に対してのカットインアーツから結局逃れることができな

    gp



    落ち着け。確かにこのカードを使えばカットインを許さずに<>が撃てる。
    でも<ファフニール>なんてカードを出したせいで、もうひとつの弱点が更に浮き彫りになっただろう? 違うか?

    そう、限定の問題だ。
    銃声>は花代限定だし<ウェーブ>はウムル限定、そして<ファフニール>はタマ限定。全部限定条件が違う。これを一緒に使えるなんてカードが、特殊ルールでだってあるわけな

    gp



    ウィクロスしゅごい。

    ■てらたか、構築を考え始める■
    • (1)コスト合計が12になるように盤面を揃える
    • (2)<アンシエントウェーブ>を2発ぐらい撃つ
    • (3)たぶん<メツム>蘇生とかしてリフを入れつつ、相手のライフを合計で3ぐらい減らす
    • (4)<ファフニール
    • (5)<>で撃つと人間は死んでしまうらしい

    完成された即死プランは、こういう形になった。
    相手のライフを3ぐらいまで削れば、そこから<ウェーブ><ウェーブ>リフ<銃声>で相手のカットインタイミングを挟まずに即死を決めることができる。
    というわけで、後はこの構築のネックになる部分を考える。

    まず、防御が薄い点だ。
    さっきのカード郡を見てもらえば分かる通り、このデッキは<ウェーブ>2枚、<ファフニール>、<虚無>と、およそ通常のウリスでは考えられないレベルの枚数、ルリグデッキをコンボに割く。
    ある程度は、ルリグデッキ以外での防御力に注視しなければならない。

    けれども、この問題は意外と容易に解決できた。
    というのも、このデッキは5ターンしかウィクロスをプレイしないのだ。
    つまり、ショットするタイミングが早い分、防御に割く枚数も少なめでどうにかなる。

    しかも、このデッキは<虚無>を使うのに<虚無>エクシードを使わない!というか虚無ウリスにエクシードなんて元々なかった気がしなくもない。
    ということは、とりあえず<マイアズマ>だけ入れておけば、<焦熱ウリス>の防御力を(最初だけ)100%発揮できるようになる(ような気がする)。

    次の問題。エナが足りるか怪しい点。
    ファフニール>は0エナで撃てるからいいとして、問題は<ウェーブ><ウェーブ><銃声>だ。これだけで7コストもかかる。ウリスはエナを溜めるのがそれほど得意と言えるデッキタイプではない。<焦熱>エクシードでエナを1回伸ばすとはいえ、これで7エナを確保することのいかに難しいことか。

    ただ、この問題も割とすぐに解決策が見つかる。<シクラメン>だ。
    虚無>の(なんかすごい雑な)マルチエナ化効果のおかげで、エナの色は何でもいい。ウリスなんだから、とりあえず<シクラメン>で黒と言っておけばエナは大体伸びる。
    しかも素晴らしいことに、<シクラメン>がウリスに搭載されることは時折存在する。このカードを使用しても、対戦相手は「ああ<水天>を撃ちやすくできるしなくはないかな」ぐらいに思ってくれる(ような気がする)。ちなみにルリグデッキは<水天>を入れる枠はもちろんない。
    おまけに、<虚無>にグロウするためには、エナに3色が必要だ。殴って処理されやすい<シクラメン>はここでも合致する。なんだウィクロス簡単だった。

    というわけで、問題は結構解決した。
    そういえばこのデッキ、さっき言った通り<水天>も入らないし、銃殺する分ウリスの高いパーツが入る枠も少ないだろうし、もしかして滅茶苦茶安上がりになるのでは?
    これは期待が高まる。

    さあ、レシピを見よ!!

    ■てらたか、レシピを発表する■
    tera-wx1102.jpg


    SR幻水姫 ダイホウイカ


    SR幻水姫 ダイホウイカ



    SR幻水姫 ダイホウイカ



    なんだお前は。

    ■石は投げないで■

    相手に普通の<焦熱>と錯覚させられる↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ



    コンボパーツをかき集めるドローソースが欲しい↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ



    即死コンボに持ち込むため相手のライフを3まで削りたい↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ



    虚無>にグロウするためには3色必要なので、黒、緑、あと1色必要↓

    SR幻水姫 ダイホウイカ




    許してくれ......<ダイホウイカ>は......どうしても必要だったんだ......<イカ>が最強だったんだ......笑えよ......笑ってくれ......!

    安価なんて幻想は置いておいてデッキの話をしよう。
    >以外のパーツを見てもらえば分かるとおり、このデッキは基本的には<焦熱ウリス>とほぼ同じような動きを行いつつ、こっそりショットパーツを集めていく。
    ライフを3まで削りつつ、<>がライフに埋まらないようできるだけ自分側はライフ0調整をしながら5にグロウし、ショットを決める。
    前までならフルハンデス相手のプレイとかもあった気がするが、今のところは大体これだけで勝てる。

    ■雪球の中に石を入れたのは誰だ■

    それだけだと多少アレなので、<焦熱>とは違う役割を持ったカードの話もしておこう。

    ・《コードアンシエンツ ヘルボロス》《コードアンチ パルベック》
    gp gp



    とりあえずLv5がいるから突っ込んでおいた枠、ではない。
    実はこのデッキ、最大の難関はLv5にグロウした瞬間にしっかり<ウェーブ>の12コストを揃えるところにある。

    このカードはそのための一工夫であり、どういうことかと言うと、
    (1)<パルベック>で<パルヴァ>を蘇生
    (2)<パルヴァ>で<ヘルボ>を回収
    (3)<ヘルボ>を出す
    という3ステップを踏めば、なんと<パルベック>1枚からコスト12が達成できる。<イカ>でドローしてもどうにもならなかったという時に、無理矢理12コストを生み出すためにこの2枚は役立つ。

    ちなみに<虚無>に乗ったら<ALCA>ではシグニが回収できなくなるので注意してほしい。

    ・《SEARCHER》
    gp



    相手の妨害策が<アンダーワン>のみだと分かっている場合、これに<ファフニール>を当てて<>を持ってくることも可能だと忘れてはいけない。
    ドヤ顔で<>を拾ってきた時の相手の顔といったら。

    ・《堕落の砲女 メツム》
    gp



    ウェーブ>で蘇生する対象は大体このカードになる。
    自分の山札が1枚になろうと相手にリフダメージを1入れられればOKで、この『最終ダメージソースにリフを使う』という考えはちょっとだけ前のデュエマウリスに近いかもしれない。

    ・《アンシエント・ウェーブ》
    gp



    実はたまにショット以外にも使う。
    どうしても<虚無>に乗る前にライフを詰めきれなかった場合、あるいは盾に<>が埋まってしまった場合、このデッキはある程度普通に戦っていく必要がある。
    そういう時、このカードは<ヘルボ>+シグニ2枚を蘇生して一気にダメージを入れていく、<ブラスラ>超上位互換として働くことがある。

    これを吐き切っても相手のライフが0にならなかった場合、泣きながら<イカ>でダメージを通すしかない。


    なんだか尺が短い気がするので、プレイのコツも一緒に書くことにする。

    プレイのコツ

    (1)<>がライフに埋まっている時の<アズマ>は、あんまり撃てない
    虚無>にグロウするまで、赤エナを吐けるカードは<アズマ>しかない。
    ライフの底以外に埋まっている可能性に賭け、死なないギリギリまでは<アズマ>は吐かない方がいい。どうせ5ターンでゲームが終わるから、生き残れれば誤差だ。

    (2)イフリードは、割と早めに吐く
    これも5ターンで決着を付けるという所に由来するもので、序盤の<ベルフェーゴ>でダメージを取る役割さえ終わってしまえば後は構えるだけの<イフリード>も、このデッキでは4t以内に吐いた方が良い防御札の役目になることが多い。
    特にアイヤイ相手は早くに揃えて<ベイゴマ>からのショットを避けていきたいところ。

    (3)ダメージを余分に与えない
    リソースを与えるということは、イコールで自分側もダメージを喰らいやすくなるということ。
    ウェーブ>で<メツム>を4枚蘇生すれば28枚トラッシュに送れて、デッキ40枚-(初期手札5枚+初期ライフ7枚)=28であることから分かる通り、1リフ分のダメージはほぼ確定で与えることができる。つまり、相手のライフを3まで削れば、最早殴る必要はない。
    下手に殴れば殴るほど自分が死ぬ可能性が高まるので、多少不審がられてもパンチはほどほどにしておこう。
    できれば、相手に気付かれない程度に向こうのライフを3調整するのが一番いい。

    ■石が痛くて正気に戻る■

    というわけで即死型の<虚無ウリス>でした。
    ここだけの話、実はようやくウムルでwixoss party specialを優勝できたから盛大に報告と共に10万文字ぐらい使って使用したデッキレシピの解説をしたかったんですけれど、残念なことに使用レシピがこの間紹介したウルトゥムと50枚同型だったので諦めました。

    この話をするだけでまるでこのデッキがウムルのおまけで紹介した適当なレシピみたいに見えますが、もちろんそんなことはありません。
    このウェーブ銃殺型虚無ウリス、実を言うと立川で1回・川崎で1回の合計2回、WPSで決勝トーナメントへと出場しています。
    むしろウルトゥムとほぼ同時に書くことだけは決まってた記事だったりして、今回ようやく形が纏まったというところです。

    より早い轢き殺し、ハンデスを重めにした<APEX>なんかを相手にすると辛いデッキですが、逆に白・黒といった妨害策の少ないデッキを相手にした時は無類の強さを発揮するデッキです。環境を見て面白そうだと思ったら是非実戦投入してみてください(ちなみにウルトゥムを使ってる僕は泣きます)

インサイテッドセレクター発売アンケート【てらたか】さん編

    posted

    by てらたか

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    待望の新弾インサイテッドセレクターが発売したという事でブロガーさんへアンケートを実施しました!
    ブロガーさんが語る話題のカードやデッキタイプ是非チェックしてみて下さい!

    ↓インサイテッドセレクター レビューリンク ↓

    ◇『Lostorage』ルリグで一押しのルリグとその理由を教えてください!

    断然メルです。

    P-STメル=レディ



    最初にメルを組もうかなって考えたのは、とある知り合いに「料理人繋がりでメルを組もう」みたいなことを言われた時でした。
    (余談ですが、僕は中華料理屋のキッチンスタッフ程度の腕しかないです)
    (更に余談で、僕に話を持ちかけてきたのは和食が作れる知り合いだったのですが、その時紹介された洋食が作れる人と僕は全く面識がありません)

    余談だらけでグダグダなんですが、ともかく漠然と組もうかなと思ってたのはメルでした。

    実を言えばその時ビジュアルとかをほとんど見ておらずなあなあで済ませてたんですが、発売数日前になって初めてイラストを確認。
    ヒット! ウムル以来久々にピンと来る容姿!

    というわけでメルです。強い弱いとかは一切拘ってなくて、とりあえずメルを組むことだけは確定してます。弱くても関係ねえんだ。僕なら勝てるんだ。

    ◇そのルリグでデッキを作る時に集めておきたいカードを教えてください!(新弾、旧弾どちらでも)
    幻水姫 ダイホウイカ&水天一碧
    SR幻水姫 ダイホウイカ LR水天一碧



    早速夢も希望もないチョイスが来ました。

    「赤ルリグは<アイフレ>+アド確保役として、緑ルリグは<水天>+ドロソ+トドメ役として、とりあえず<イカ>を入れておけばデッキパワーが上がる」という、悲しい現実がウィクロスには存在しています。
    新弾発売直後でまだカードプールが狭い関係上、最も手っ取り早くデッキを強化したいのであればどうしても<イカ>+<水天>は必要になってくるでしょう。

    大丈夫です。<イカ>は食べられるからなんとなくコンセプトとかみ合っているような気もしてきます。

    愛別離苦
    LR愛別離苦



    言わずもがなの1枚。
    メルのベルセルクと合わせることで強烈な制圧力を発揮する、新弾のメル限定LRです。

    とはいえ、実際の使い心地を考えてみると、意外と思った通りの効力を発揮できないのではないかとも思います。
    ベルセルクを使ったターン自体でアーツを使ってこちらの面を開けてくる、こちらのパワーラインより低いパワーのシグニを並べることで被弾量を減らされるなどの回避法が存在する以上、こちらも効果を誘発させられる工夫が必要です。
    具体的な案と言われると、今のところは「こちらもパワーラインの低いシグニを並べる」「蘇生アーツを使うことで後出しで低いパワーラインを配置する」程度しか思いつかなかったりもするのですが。


    ところでこの3枚、メルを書く人なら全員集めたいカードに挙げるやつな気がするんですけど天丼にならないで済みますかね......?

    ◇デッキ構築をする時に心掛けていることは何ですか?

    ぼく、これに関してはもう10000000回ぐらいは言ってますね?







    強いカードは4。

    ◇15弾でオススメしたい、使ってみたいカードを教えてください!
    惨之遊 †アナベル†
    R惨之遊 †アナベル†



    黒/3/7000で、このカードが相手を殴り倒した時に1コストと自身をトラッシュに送ることでトラッシュのシグニをなんでも1枚ダウン状態で出せる効果を持ちます。
    単純にアイヤイで<JOKER>と絡めて落ちている<ベイゴマ>を復活させるような使い方も悪くはないですが、それ以上に『限定がついてない』点に魅力を感じました。

    具体的には、自分のアタック時に使えたら強力な出現時能力を発動して相手の想定外の動きをしていけるのではないか、と考えてます。
    一例を挙げると、例えばお互いのルリグレベルが3の時に自分の面を1箇所空けてアタックに入り、『<†アナベル†>で相手シグニをバニッシュ→何もいなかった方の面に<アラハバキ>をダウン状態蘇生→出現時で元々<†アナベル†>がいた方に<カイヅカ>を蘇生→相手の面が埋まった状態から実質2面要求』という動きでしょうか。
    他にも、相手ターンまで生き残らせておきたいシグニの横に置くことで除去アーツの効力を薄めたりだとか、面白いところでは<ニャローブ>をバニッシュするタイプの連続パンチギミックの尺を伸ばすといった使い方もできそうです。

    アイヤイに限らず、様々なルリグでのパンチギミックを増やせそうな、面白い1枚だと感じました。

    バイオ・ハザード
    LCバイオ・ハザード



    黒いカードばっかりで申し訳ないんですが、もう一つ地味ながらいいなぁと思ったのはこのカード。
    コイン2枚をベットすることで2枚の黒シグニ蘇生が可能なアーツ。基本的にベットしないで使用したら劣化<グレイブ・アウェイク>なため、ベットできるルリグであることが前提となります。
    黒いシグニを使って、ベットできることが前提。この意味が分かりますか?(眼鏡にカードを挿しながら)

    最早言うまでもないでしょう。僕は<ウルトゥム>での可能性を感じたためにこのアーツを提案しました。

    前説明した通り、現状のコインの使い道はフェイタル・パニッシュでほぼ確定してこそいます。
    弱体化こそすれどピルルクは未だに強い立ち位置にいるので、<MPP>+<ヘルボ>への対抗策はやはり必須であろう確率が高いためです。

    が、次の環境は、実は<創世タマ>がどこかでぽっと出て来やすい環境でもあると思います。というのも、新規ルリグのほとんどが<ゲイン>の耐性に対して強く出にくいためです。
    それを考えると、もしかしたら蘇生アーツの重要度が大きく上がるという可能性も捨て切れません。なので、優秀な蘇生カードであるこのアーツは常に選択肢に入れておいていいと思います。

    悠々自適(の残骸)
    ST悠々自適



    実はこのオススメ欄で紹介していたカードですが、自ターンにも耐性が付けられると勘違いしていたため修正と共に削除されました。笑えよ!!

    ◇15弾環境はどのようになりそうですか?

    一気に新しいギミックが増えたため、細部の環境変遷がどうなるかはまだいまいちピンと来ていないです。

    ただ、今回は『各新規ルリグの基本カード』を一気に配った弾という色合いが強く、発売した瞬間から一気に一強まで駆け上がるような新規ルリグはまだいないんじゃないかなあと思っています。
    そういう意味で、色々な構築が試されつつもしばらくは前の弾までメタにいたルリグがしばらくは環境を引っ張り続けるのではないかと思ってます。

    今のところリル・メル2種はなんだかんだ言ってそれなりの立ち位置には行けるんじゃないかという印象です。

    ◇一番お気に入りのイラストを教えてください!
    メル=マティーニ
    LRメル=マティーニ



    かわいい。

    ◇最後に一言お願いします!

    新アニメも始まり、新規のプレイヤーもおそらく増えるんじゃないかって時期です。気を引き締めてプレイしましょう!
    僕はフェイタル・パニッシュが出るまで隠居してます。。。。

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