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エクスポーズドセレクター 発売アンケート【てらたか】さん編

    posted

    by てらたか

    17弾 エクスポーズドセレクターアンケート形式コラム
    WX-17-thumb-autox460-40948.jpg
    ◇新ルリグ「カーニバル」「アロスピルルク」の所感を教えて下さい!


    待望の<妖狐(カーニバル)>追加です。

    gp

    これまでルリグ人狼のカードプールにあったのは
    ・<人狼(始まりのルリグ)
    ・<村人(あや)
    ・<狩人(ナナシ)
    ・<占い(ピルルク)
    ・<霊能(ドーナ)
    ・<狂人(メル)
    に加えなぜかメジャーな役職を飛ばした「<独裁者(リル)>・<猫又(ママ)>」といった具合でしたが、<妖狐>がプールに加わることによりルリグ人狼にも一層の深みが出るでしょう。
    ぶっちゃけせっかくあやは分身できるんだからこれを共有者にしてリルを村人にするのが最も丸かったんじゃないかなと個人的には思ってr

    え、人狼の話ではない?

    いや正直な話なんですけれど、今のところカーニバルとアロルクどっちもイマイチぴんと来てないんですよね。
    カーニバルは現状宇宙カードプールが少なくてしばらくは様子見になるだろうしアロルクは結局通常環境なら全体的に<APEX>が強く、ロストレージ構築での活躍がメインになるだろうし......といったところ。
    ドーナやメルは容姿も好みで色々考えたりしてたのですが、イマイチ食指が動きません。いいから人狼やろうぜ。
    ◇オススメカード、使ってみたいカードはありますか?
    ・《コードイート キャビアラ》
    gp
     
    基本的に収録内容はカーニバル及びアロルクの基礎パーツを大量にぶっこんだという感じですが、その他メルリルなんかのパーツは個性的なものが多く出てきて、構築幅が広がったなあと感じます。
    手元にメルとドーナを所持している僕の視点からすれば嬉しい限りですが、今回は<オワレ>・<キャビアラ>で迷ってとりあえず<キャビアラ>をという形で紹介しますね。

    基本的に今のメルは<メダマヤキ>や<ステキ><テキソス>によるシグニ耐性を付け続けることを基本戦術としているため、実はこのカードの効果自体は大きくかみ合っているとは言えません。
    が、アサシンや(<ウェディング>の横のシグニを狙った)ランサーなどに対しては有力であり、そもそもメル自体デッキの回転率を上げることは容易なため、既存の構築に1枚挿しておくだけでも保険として使えるでしょう。
    パワー1000アップはおまけのように見えて、実はバニッシュ範囲を自分から広げたり、あるいは<メダマヤキ>を既にアクセしている<ウェディング>にくっつければお手軽単体15000になってくれたりなど、思った以上に範囲が広いです。

    ここで「アクセ自体は限定に関係なく可能なためデカブツ調理と<キャビアラ>を入れれば防御手段が増えるかも」みたいなことを言えれば小洒落てるんですが、準備が大変・4エナも払って1面バニッシュ・何より<リコダス>が強い! など色々な事情があるため、あまり実用的とは言えない運用になります。
    ・《ブラッディ・アウト》
    gp
     
    通常環境でも使用機会はそれなりにありそうですが、どちらかといえばロストレージ環境で強そうかなと思えるカードです。
    「青ルリグの<イカ>あるいは<AMS>多面」「メルのシグニ耐性多面」「<オイツキ>の絡んだ連パン」というように、ロストレージのかなりのルリグは面を開けない点数要求・あるいは耐性盤面の構築ができます。直接的に全面開けてくるのはナナシ・リル程度でしょうか?
    特に<AMS>と<ウェディング>は<フェイタル>では手の届かない範囲であり、これらに対して明確に回答を持てるのは嬉しいところ。

    ロストレージルリグにはLv5が存在していないため、コインを使わずに撃っても純粋な<ブラスラ>として活躍できるという点も噛みあってます。
    フェイタル>とこれを両方積み、「止め構築及びウェディング軸メルには<フェイタル>をノーベットで使う」「それ以外にはこちらをノーベットで使い実質<ブラスラ>」というような選択をするのも十分アリなのではないでしょうか。

    ま、僕ロストレージ用の黒ルリグ持ってないんですけd
    ◇評価の上がった過去弾のカードはありますか?
    ・《弩中砲 グスタフト》
    gp
     
    レクイエム>というダブクラ・アサシンどっちも付与できるカードが登場したため、列車タマのアーツ枠に変化が産まれそう(より詳しく言えばショット性能を上げるか防御札を追加するかできそう)だなと感じました。
    そんなわけで、一番ダブクラアサシン付与の対象になりたそうな目をしている<グスタフト>に期待の一票。

    列車タマに限らず、今までダブクラ付与のために<Wキャノン>を使っていた赤あるいは緑のワンショット系デッキは、全員実質的に色縛りの薄いダブクラ付与アーツを手に入れた形になりますね。
    ・《マカロン・バグズ》
    gp
     
    手札から切られた時に効果を発動する蟲が増えたんですから、もちろんこのカードは外せないでしょう。
    ミュウで<オタガメ>2面を出しつつ1面バニッシュみたいな使い方は前もしていましたが、使い道は色々増えそうです。

    というか次弾ではミュウ新規が来そうなイメージイラストありましたよね......。蟲強化に乗っかれミュウ!
    ◇今後の環境はどのように変化しそうですか?
     
    通常環境はやっぱり<APEX>と植物の2トップが揺るぐ印象が薄いのでロストレージ環境について話しますね。ちなみに僕は<イノセント><雪月>の影響で<ウルトゥム>の勝率がだいぶ落ちたため泣いています。

    現状ロストレージ組で最大手という認識が強いのは、あや・ピルルクの2ルリグかと思われます。
    あやは<ダイホウイカ>+<アオリイカ>による多面要求と耐久能力の高さが、ピルルクは1弾まで遡れる幅広いカードプールが注目されており、少なくともロストレージ環境初期ではこれら2ルリグをメタ考察に入れないわけにはいかなさそうです。
    双方とも毎ターン2面以上の要求とアーツ7、8枚分程度の防御は平気で行ってくる(はずな)ので、とりあえず攻撃力及び耐久力の最低値をここに置き、いずれか片方の項目は絶対に上回ることを前提としてデッキを組むことが求められます。
    下手に攻撃力/耐久力を両立させようとすると青ルリグの安定感に敵う気がしないので、どちらか片方に寄せてしまった方が勝ちの目は増えそうです。

    ナナシは早いタイミングからの面開けによるダメージレースの勝利、リルはクラッシュ枚数とバニッシュ耐性による攻撃性能寄りの構築、メルママは耐性及び保湿やコンバットトリック的な防御手段や回復手段を増やしての耐久寄り構築に進むという予想ですね。

    ドーナは......なんかイマイチよくわかんないです。前まではアンのちょっと攻撃力あるバージョンみたいな感覚だったんですが、実際使って見ると思ったより耐久能力は高くなかったりもして、うーん。
    今弾でよりリソース消費の少ない面開けや専用のしっかりした防御アーツが出てきたので、総合力はまあ上がったんだろうけどなあってところ。なんだか一人だけ過去のタマのような進化の仕方をしているような......。
    ◇お気に入りのカードを教えて下さい!
    ・《幻怪姫 オワレ》
    gp
     
    シク版の語尾がオサキの時から好きです。にゃ。
    ◇最後に一言お願いします!
     
    人狼が楽しくてうくろすに手が付いてません。ウムルが再強化されたら呼んでください。

ディサイデッドセレクター発売アンケート【てらたか】さん編

    posted

    by てらたか

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    待望の新弾インサイデッドセレクターが発売したという事でブロガーさんへアンケートを実施しました!
    ブロガーさんが語る話題のカードやデッキタイプ是非チェックしてみて下さい!



    ↓ディサイデッドセレクター レビューリンク ↓


    ◇新ルリグについての所感を教えて下さい!
    gp gp

    ドーナ、ママどっちのルリグも明確に"大きいお友達"層を狙い撃ちしてきたイメージがあるルリグですね。
    過去作のルリグでは基本的に胸の薄い族が多かったですが、今回のドーナとママ、それに加えてカーニバルもむn

    え、そういう話ではない?

    イラストのことを抜きにして話しますと、ママはりくって奴がピンク髪好きだから組むかなあって言ってたしねへさんが絶対組むと仰ってたので置いておくとして、ドーナは将来的には組んでみたいなと思っています。
    ルリグが完全防御能力を持っているという安心感に加え、カードプールが増えれば相手の対応しにくい効果盤面を延々と作り続けるといったことも可能になるかもしれないため、幅広い相手を見られるデッキが好きな僕としては特に注目してますね。

    とはいえ、やはり現状ではカードプールが整っていない感が否めません。
    今のままだとラストの1点を詰めきれるかが怪しく、耐久力はそれなりに高くとも決定力にかなり欠けてしまう印象で、それを外部から持ってこない限り勝てる構築にするのは困難なんじゃないでしょうか。
    いずれ組むとは思いますが、今すぐに組むかといったら怪しく、せいぜい重要そうなパーツを何枚か集めておくだけに留まりそうです。
    ◇16弾のオススメカード、使って見たいカードを教えて下さい!
    ・《コイン・バウンダリー》
    とりあえず今後見る機会が増えそうな汎用アーツとしてこれ。
    コインを支払うことにより<モダンバウンダリー>級効果を条件なしに発動できるカードです。
    モダン>の完全上位かと言うと「トップを把握して順番を入れ替えられる」という特性がないためそうとは言い切れませんが、下手なタイミングで数字宣言を外して死ぬことがないのは明確なメリットです。

    最も重要なのはこのカードに限定が付いていない点でしょう。
    特に、<ノーザン><バハ>が並んだ<紡ぐ>盤面に対してこれまでと違った選択肢を作り出しやすくなったのは重要です。

    (多分僕が挙げた時点で予想してた人もいる気がしますが)<ウルトゥム>で使うことも可能。<フェイタル>を使った後に余る1枚のコインの吐き所としてこのカードを採用する可能性は十分あります。
    ヘルボ>も一時的にどかすことができますしね。
    ・《アウト・ダスト》
    汎用とは違うけれど時たま見かけることになりそうなアーツがこれ。
    全体を巻き込んで一気にハンデスを叩き込む、一種の拘束用カード。

    『自分の手番で準備を終えてから叩き込むことで莫大なアドバンテージを得られる』というのは、こういったテキストのカードが共通して持っている特徴です。
    手札を他のリソースへと可能な限り変換した後にこのカードを撃つことで、ほとんどロックに近い状況を作り出せるデッキも開発ができるかもしれません。

    単純な性能としては、「青をメタった青のカード」というイメージが強いです。
    青いルリグは現状大体が早めにライフを減らした上で毎ターンのソリティアをしていくデッキがほとんどで、ハンドを根こそぎ奪えてしまうこのカードは撃たれるだけで相当キツいものになります。

    何はともあれ、このカードが存在しているだけで青以外のルリグが大型ハンデスを持ちうるようになったというのは怖いところでしょう。
    ルリグ止めを持っていないデッキは、今後ある程度余裕を持ったライフキープを強いられるのではないかと思います。
    ・《コードオーダー ウェディング》
    最後は、単純に僕が紡がないタイプのメルを所持しているため純粋に使いたいカードです。
    アクセを付けるために失った分のリソースを即座に自分で回復できるため無駄がなく、今後アクセのカードプールが増えれば増えるほど評価が上がって行きます。

    おそらく現状で一番強力な組み合わせは<チョコスプ>+<メダマヤキ>でしょうか。この場合横に<ウェディング>かパンプ系の何かを置かないとリソース効果の発動はできませんが、スペルを挟まない<AMS>みたいな性能でメインアタッカーの役割を担ってくれそうですね。

    ......ところで、目玉焼きを乗せてチョコレートスプレーを吹き付けたウェディングケーキを出されたとしたら、新婚夫婦は何を思うのでしょうか......?
    ◇評価の上がった過去弾のカードを教えて下さい!
    ・《コードイート ウナドン》
    チョコスプ>を簡単に付けられるカードとして、ちょこっとだけ評価が上がりました。

    てらたか知ってる。ここで「チョコだけに」って言うとフォロワーが減るんだ。
    ・《羅原 Ar》
    そこそこ汎用性の高い0コススペルとして<アビリティマインド>が登場したため、どんどん環境から転げ落ちていたミルルンが少し息を吹き返したのではという印象です。
    アビリティマインド>自体の白色は<ゲットレディ>で吐き出せるため邪魔になることが少なく、効果も<成長する未来>などの上位としての働きが期待できるため、回しやすさはかなり上がったのではないかと思います。

    とはいえ、全盛期の<Ar>+<マジハン>の安定度に比べるとまだまだではあるのが悲しいところなのですが。
    ◇環境に上がってきそうなルリグ、注目しているルリグはありますか?
    単純に2弾続けてロストレージ組の強化となったため、前々からちょこっとずつ入賞デッキに顔を見せていたメル・リル・あや辺りのルリグは今後更に活躍の機会が増えるのではないかと考えています。
    アドバンテージの取り方が雑に強化されたリル・防御手段が一気に増えたあや辺りは研究するプレイヤーも多そうで、新規勢だと特に注目のルリグなんじゃないでしょうか。

    最初に言った通りドーナとママはまだ勝ちきるにはカードプールが狭いという印象ですが、まあいつも通りこれらを研究して早速使ってくるプレイヤーも少なからずいるでしょう。
    とんとん拍子で有利な相手と当たってママが勝ち進んじゃう、みたいな可能性もないとは言い切れません。

    何はともあれ、プールの変化が少なかったセレクター組にロストレージ組がどれだけ追いつけるか、というのが環境の見所なんじゃないかと思っています。
    ◇お気に入りのカードを教えて下さい!
    《幻怪姫 スノークイーン》
    SR幻怪姫 スノークイーン
    イラストに釣られたチョロいプレイヤーやってます。
    ◇最後に一言お願いします!
    いくらなんでもママっていうルリグ名は直球すぎたんじゃないかなぁ......。

おめぇの席ねぇから!!:《ミュウ=イマゴ》

    posted

    by てらたか

    お久しぶりです。
    とうとう季節は冬。大型大会前になるといつも緊張で腹痛を起こす僕ですが、最近は緊張で痛んでるのやら単純に寒さで痛んでるのやら分からなくなってきました。

    先日、立川のチーム戦のWPSに参加してきました。
    チームメンバーは僕、ブロガーの1人であるしみずきおじいちゃん、それともう1人(こちらはブロガーではない方)という3人のチームで、結果は......準優勝。
    というわけで、今回はその時使用したデッキの紹介。


    ではありません。
    というのも、使用したデッキがいつぞや紹介したウルトゥムとほぼ一緒だったためです。

    一応カードの販促に繋がるネタも話しておくと、主な変更点は<フォーカラー・マイアズマ>→<フェイタル・パニッシュ>、そして<アズマ>蘇生の線が消えた<アステカ>を<マチュピ>にする、といった具合。
    とうとう発売された<フェイタル>を意気揚々とデッキに突っ込んで参戦、そのまま個人もチームも4勝1敗1分の成績で準優勝という形になりました。
    フェイタルパニッシュ>滅茶苦茶強いです。とりあえずこのカードのためだけにでもナナシスターターを購入する価値があると思います。


    ウルトゥムで参加した大型は準優勝→優勝→準優勝だ! ウルトゥムが滅茶苦茶強い! という出だしからウルトゥムのプレイ方針に関する記事を書いてもいいのですが、今回はそれとは別の話。
    最近調整を重ねているミュウについての記事になります。

    ■デッキレシピ
    1201deck.jpg



    ■何このレシピ?■

    って思ったそこの貴方。ねへほもんファンではないですね?
    熱心なねへほもんファンであるてらたかは覚えていました。twitterで話題になった時、真っ先に彼が(【第143話】回る回るよオタガメは回る)でループを解説しているのを。

    レシピに書かれている<幻獣 アカズキン>の文字。これ見よがしに4枚積まれた<大幻蟲 §オタガメ§>。
    ミュウのレシピとは思えない、なんだかよく分からないパーツの数々。
    そう、ループです。
    僕の大好物であるソリティア系ループが、このデッキには詰まっています。むしろループ機構が開発されて僕が組まないわけがない!

    というわけで見ていきましょう。今回のループは、決まれば相手が泣きます。

    ■様々なループ手順■

    僕は思いました。
    せっかくなんかすごいことできそうなループデッキなんだから、このデッキでできる一番すごいループを先に書いてしまおうと。
    だって、何ができるんだ、何ができるんだってワクワクしながら記事見てる時って、序盤の動きの説明とか枚数調整の解説とか後回しにして、エンターテイメントな部分だけ読みたくなるでしょ? そうに決まってます(当社調べ)。

    だから、まどろっこしいこと抜きで、このデッキでできるループについてを一気にズラッと書いてしまいましょう!

    ◆1.黒シグニ無限回収ループ(山札1枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚


    まず、おさらいということで、このデッキで行い続けるメインのループ手順。
    通常のミュウに不純物を入れる隙間があまりないため勘違いされやすいですが、<キアハ>は<キアハ>以外の黒シグニであれば何でも回収できます。
    なんだか不気味な存在感を見せる<マズフェイス>や<パルベック>、<ワラニン>といった凶蟲以外の黒シグニだろうと問題なく回収できるんです。この特性がループでは必須になります。

    以降のループ解説で一々この手順を説明するとやたらと文章が長くなってしまうので、今後このループのことを「基礎ループ」と記載し、一連の手順でシグニを回収することを「基礎ループで○○を回収」と書きます。

    ◆2.ハンデスループ(山札4枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<ヤシ>・<パルベック>・<マズフェイス>・<キアハ>で回収できる凶蟲


    ループの定番としてまずはコレ。自分の山札4枚を削ることで相手の手札を1枚捨てさせるループです。
    ウォスラループで猛威を振るい、今でも植物緑子で大活躍中の<ヤシ>ですが、今回のループミュウでもハンデス役として抜擢されました。

    ちなみに、ねへほもんさんの記事に書いてあったように、僕も最初は『<オオマキリ>+<トリトリ>』によるハンデスを行っていました。
    しかし、<オオマキリ>+<トリトリ>だとスペルを使用します。ということは、当然<アンシエント・ウェーブ>や<ロック・ユー>、<ブルー・パニッシュ>などのカットインに反応してしまいます。
    せっかくシグニだけを使ったループなのが強みだというのに、ハンデスしようとするとスペルを使う、というのは納得がいきません。そのためシグニだけでハンデスできないか色々考え、『<パルベック>+<SPK>』→『<パルベック>+<FMS>+<†SC†>』、という変遷を経て現在の『<パルベック>+<ヤシ>』に落ち着きました。
    SPK>は耐性持ちシグニがいた時ハンデスできないのが欠点で、<FMS>+<†SC†>はパーツがどうしても多くなってしまうのが欠点です。

    ◆3.クローズゾーンループ(山札8枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<クローズゾーン>・<オオマキリ>・<マズフェイス>2+古代兵器1枚・<キアハ>で回収できるLv3以下の凶蟲


    次がコレ。山札8枚と引き換えに<クローズゾーン>を1発発射します。
    相手を6枚ハンデスするのと大体同じ程度の労力を使えば、相手の場3面に<クローズゾーン>を撃ち込める計算になります。相手は次ターンに何も出せません。

    このループのために重要になるのが<マズフェイス>です。
    凶蟲のみの構築で<クローズゾーン>を連打しようとすると、基本的にエナチャージできるシグニは<ボクマキリ>だけ。
    しかし、<クローズゾーン>を連打した次のターンは、相手はシグニを出しません(出せません)。となると、一度3面<クローズゾーン>をしたターンを耐え抜かれてしまうと、次のターンには再び3面展開を行われてしまいます。

    これを解消するために必要だったのが<マズフェイス>でした。
    即ち、相手の場が空っぽの状態でも、『<キアハ>で<マズフェイス>を回収→<マズフェイス>起動』というムーブをすることでしっかりエナチャージを行うことができるようになるんです。
    更に言ってしまえば、事前に相手の盤面を空けてからループを始めることもできるわけで、相手に<ブラスラ>や<アンシエントウェーブ>を撃つチャンスさえ与えずにループに入ることも可能。
    高レベルが増えることで序盤が薄くなるのが難点ではありますが、強固なロックを生み出すには欠かせない存在です。

    毎ターン3面<クローズゾーン>。決まりさえすれば、完封できる相手は結構な数存在します。
    相手が蘇生アーツを持っていようが、その蘇生したシグニからダメージを生み出さなければ意味はありません。そして、毎ターンの3面クローズ全てに蘇生を行い、そこから更に打点要求まで行えるルリグとなると、ほぼほぼ限られているでしょう。

    フルハンデスor3面<クローズゾーン>。このデッキの最大の武器は、以上2つです。

    ◆4.色吐き+オタガメ・キアハ回収ループ(山3枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚(<オタガメ>含む)
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<キアハ>で回収できる凶蟲・<ワラニン


    リフレッシュ後にループを続ける際重要になってくる手順がこれ。

    なんのために入っているのか疑問に思われることが多い<ワラニン>は、基本的に「<キアハ>から回収し、エナの好きなカードをトラッシュに落とす」ために使われます。
    アカズキンループは基本的にエナを経由して黒を回収するループですが、<ワラニン>+<グソク>、あるいは<ワラニン>+<パルベック>を使用することにより全ての色のカードに触ることができるようになるわけです。

    このループでは<キアハ>or<オタガメ>を回収するために余計な凶蟲を回収して山1枚を損失していますが、基本的にエナから好きなカードを吐きたいだけであれば<ワラニン>回収のみでいいので、山札損失は1枚減ります。
    また、単純にエナに青や緑が落ちすぎてクローズループに入れないといった際、色調整をするために<ワラニン>を使うこともあります。

    ◆5.対燐廻ループ
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<サーバントY>・<パルベック>・<キアハ>で回収できる凶蟲

    手順説明しなくても大体わかりそうなので割愛します。
    はい、<パルベック>+<鯖Y>で手札にLv1から4までを揃えるだけの簡単なループです。残った手札は<オタガメ>1<キアハ>1とかにしておけば次ターンのループも入りやすくてグッド。


    というわけで、基本的に相手を制圧するためのフルハンループ・クローズループの2つを武器に、上手く動くための<ワラニン>色吐きループ・<キアハ><オタガメ>回収ループ・<燐廻>ケア鯖回収ループも有効活用しながら試合を進めていくのがセオリー。
    普通のミュウに入らなさそうな<ワラニン>・<鯖Y>・<マズフェイス>・<パルベック>・<ヤシ>・<アカズキン>については、上記ループに明確に関わってくる必須パーツだったために投入されてるわけです。

    ■ループも説明したし、後は細部の説明でも■
    gp 《大幻蟲 ヴェスパ》

    ヴェスパ軸の3面開け3エナチャループは強力で、特に序盤からパンチ数を制限してこちらをループに入れさせないようにしてくる相手に対し、普通に戦うために必須になります。
    ターン開始時に5エナあれば「エナチャ→ヴェスパループ3回による3エナチャ→<アカズキン>を出しループパターンを変化させる」という手順でループに入れますし、<ボクマキリ>が絡めばもっと低いエナからのループ始動も可能。
    通常の戦闘用・エナチャ用どちらでも強く、本当なら後1枠投入したいカードではあったのですが、<マズフェイス>投入による枠の圧迫の関係で2枠で断念。

    ループ時の回しやすさを考慮してループで必ず2枚使用する<マズフェイス>を3投という形にしましたが、そちらを1枚減らしてこちらを3枚にする選択肢も十分ありだとは思っています。

    gp

    gp
    《幻蟲 ボクマキリ》《幻蟲 ハナマキリ》

    ループ始動に9エナが必要なこのデッキにおいて、エナチャージカードの重要度が高いことは言わずもがなでしょう。
    本来なら<ハナマキリ>3の<ボクマキリ>2という下級重視のレベル振り分けを行いたかったのですが、エナチャの優先度を加味した結果この枚数比になりました。
    なんなら<ボクマキリ>4の<ハナマキリ>1でも問題ないのではないかと思っています。

    エナチャージに関しては難しい問題でもあり、どれだけループ導入用にカードを割くかは常に頭を悩ませる部分だと思っています。

    gp
    gp
    gp
    《幻蟲 オオムラサキ》《黒幻蟲 クマムス》《水天一碧》

    基本的にクローズループ・及びフルハンデスループは山札を大量に消費します。山札枚数をエナコストの代用とすることでリソースを確保するループと言っても過言ではありません。
    そうすると、必然的にターン終了時の残り山札は少なくなります。つまり、普通に山札を回転させていたのでは毎ターンクローズループを行うのに十分な枚数の山札が確保できません。
    この問題を解消するために採用されたのが上記カード達。

    要するに、
    1.山札を1枚にし、<オオムラサキ>で爆発した場所に<クマムス>を出し、1枚エナチャ
    2.山札を2枚にし、<水天>で2枚エナチャ
    といった動きを相手ターンに行うことにより、次の自分のターンからは再びデッキをほぼ2回転させることが可能になります。

    また、単純に<オオムラサキ>+ハンド超過<オタガメ>という動きで耐久力を引き上げての戦線維持プランも存在します。
    このことを踏まえ、<オオムラサキ>は基本的なLv4を討ち取れるよう2枚採用しました。

    gp 《マカロン・バグズ》

    オタガメ>を捨てることで非常に優秀な防御札になり、特に2枚捨てればほぼ確実に3面防御ができるでしょう。事前に<オオムラサキ>で<オタガメ>の出現箇所をキープしておけばストレスなく効果を使うことができるはずです。

    また、軽い防御札として動きの早いデッキ相手に撃つことも当然ながらありえます。
    理想はライフ0調整をしながらの4グロウだったりするので、構えておけば重宝するタイミングはかなり多いはずです。

    gp 《全身全霊》

    意気揚々とループしてクローズゾーン3面を行ったが上から<銃声>を引かれて負け。
    意気揚々とループしてフルハンを行ったら鯖4種を回収する余裕がなくなったためライフキープしてターンを渡したら上から<メツミ>を引かれて<燐廻>で負け。

    という、相手の動きを抑制したのに負ける試合が調整段階で存在し、流石にこの負け方はしょうもないなぁと思ったので投入した枠。
    このカードに期待しているのは事前防御としての役割であり、<マズフェイス>3枚を併用しループ中に使用すれば実質0コストの1点回復になるため、4コストという重さはあまり気にならないはずです。

    ■採用検討カード■
    gp 《サクシード・ディストラクト》

    相手ターンにエナチャする<クマムス>じみた使い方、単純な0コスバニッシュというループを阻害しないカード、ループに入る際の2エナチャ、クローズループに入れなかった際の<ゲイン>メタなど、使い道は幅広い強力なアーツです。
    優先度的に6番目となるカードだったので抜けたという説明が最もふさわしく、たとえば環境に<>を撃つデッキがいないだとか、こちらが4に乗る前に倒してくるデッキが少ないだとか、そういう状況であれば<水天>や<全霊>と入れ替える可能性は十分にあります。

    序盤が薄くなりがち+ループが直接勝利になるわけではない+メインデッキに<リコダス><シンカー>のような誰にでも効く防御札がない+ループ用に<オウグソク>を使うためアーツ枠が削れる関係上、流石にこの構築に<托生>+<曲折>のようなエナチャージギミックを入れるのは不可能に近いです(入れてもいいですが、確実に防御力も対応力も薄すぎてまともなデッキと呼べるか怪しさが出てきてしまいます)。
    それを踏まえると、どうしても4t目にループに入りたくて単純エナチャージ札を求めるのであれば、このカードが一番無難です。

    gp 《コードアンチ メイジ》

    メインデッキに積める防御札です。
    山札を増やせるし実は古代兵器だしワンチャンス全然あるのではと思ってはいるのですが、手札にエナチャカードを複数構えてターンを渡さなきゃいけない点、山を薄くして相手ターンにリフに入りたいのにそれを妨害する点などを考え採用は見送りました。
    あと1コスぐらい起動コストが軽ければ確実に無理矢理枠を作って採用していたカードではあります。

    ■俺はループがしたいんだ■

    ウォスラ>が出て以降、なんというかレゾナ組は毎弾新規ループが開発されてる印象です。
    次はサシェがループし始めるんでしょうか? 無限エナチャ、無限回収と来たら次は無限除外とかできるようになったら面白そうです(使ってる側だけ)。

    それはともかく、今回はループ型ミュウの話でした。
    記事にしたのはクローズ以外フルシグニのカットインメタマズフェイス型でしたが、普通のオオマキリ多用スペル型、リフレッシュプランを投入した型、別のレゾナを使った完封型と研究の幅は広く、まだまだ調整のしがいがあるデッキだと思います。
    最終的にウォスラループほど強いデッキになるかどうかは今は不明ですが、興味があったら是非研究してみてください!

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