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DIVAルリグパック きゅるきゅるーん☆&D・X・M デッキ紹介【ゆかゆか編】

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    by ルの人

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    DIVAルリグパック きゅるきゅるーん☆&D・X・M デッキ紹介【ゆかゆか編】
    ◇新規カード2種のレビューをお願いします
    ゆかゆか☆さんさんきらきら
    ゆかゆかの強みは、毎ターンアタックフェイズ終了時に対戦相手が2エナ支払わなければ、2体のシグニをトラッシュに送るリソース奪取能力の高さです。
    例えるならば2024の春ごろに環境を支配した、防衛派のような能力と言えるでしょう。
    続いてゲーム1能力ですが、相手のシグニが自動能力を使用する際、1エナ支払わないかぎり、その能力は何もしないという非常に強力な能力となっています。
    つまり使用するタイミングによって、対戦相手の行動を1ターン丸ごと制限することができるのです。
    なのでゆかゆかを構築する際は、対戦相手のリソースを奪う、もしくは与えないようなデッキにすると良いでしょう。

    大罠 Yリコーダーガン
    同じくゆかゆかのパートナーシグニとして実装された、<大罠 Yリコーダーガン>。
    このシグニは、自身のシグニ1体をダウンさせることで、レベル3以上シグニシャドウを得て守る、もしくはレベル2以下アサシンを得て攻めることができます。
    こちらも状況によって的確に効果を選択すれば、非常に強力なパートナーとなってくれるでしょう。

    ◇考えたデッキレシピを教えてください
    ◇キーカードは何ですか?
    ビッグ・キャット
    まずは新弾からアーツの<ビッグ・キャット>。
    このカードの強みは、0エナでパワー10000以下のシグニをダウンさせた後、追加で2エナ支払う場合は4ドロー2捨てが行えるところにあります。

    現在の環境は<GONG>や<参上緑姫>を始めとした、攻撃的なデッキが多く存在します。
    そのため、攻撃的なデッキ対面ではエナを節約するためブーストは使用せず、0コスト1面防御として使用します。
    例えばサーバントが手札に無い、もしくは対戦相手のハンデスにより手札が少なくなってしまったときは、ブーストして4ドロー2捨てを行うと良いでしょう。
    もちろん次のターンに出すシグニの質を上げるためにブーストする、というのも選択肢の一つとして覚えておきましょう。

    コードハート リメンバ//メモリア
    今回のデッキは、対戦相手にエナと手札を与えず、ひたすらに行動とリソースを縛ることを目的に構築しています。
    そのため、起動効果の使用やガードに1エナを要求することのできる<コードハート リメンバ//メモリア>は、非常にコンセプトと合致した1枚と言えるでしょう。

    中装 フランベル
    能力は単純明快、自身の白シグニのパワーを+2000するという簡素なもの。
    ですが、この+2000がとても強力に働いてくれます。
    なぜなら、レベル3シグニのパワーが12000から14000、もしくは15000が17000と変わるため、シグニがさらに堅牢になります。
    そこに対戦相手がエナと手札を絞られている状況が加わり、盤面を維持しやすく、守りやすい状況を作れます。
    これらのことから、レベル2シグニの中では1番場に出す機会が多い1枚となっています。

    聖美 シロヌリ
    実際にゆかゆかを使用して対戦していると、相手のリソースを絞りつつレベル3のシグニが攻める場合、今回のデッキの持ち味である場のシグニの堅牢さが維持できず、返しのターンにいともたやすく攻められてしまう事がありました。
    その結果、攻撃をレベル3のシグニで行うこと自体がデッキの出力を落としている、と感じました。
    そのため、レベル2で比較的除去されにくいパワー8000で、かつ攻める能力を持つシグニは居ないかと探していたところ、<聖美 シロヌリ>と出会いました。

    ルの人「───────PERFECT SIGNI......」

    このシグニは起動能力で自身がダウンするため、アップ状態LBケアのためにバトルでバニッシュすることが無くなります。
    そして<聖美 シロヌリ>の正面にいるシグニを、<ゆかゆか☆さんさんきらきら>の自動能力で選ばせることができるため、今回のデッキコンセプトと非常に相性の良い1枚となっています。

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    大前提として、不必要に対戦相手のシグニをバトルでバニッシュしない、という事を常に意識しましょう。
    そしてこのデッキはレベル1のシグニがサーバントを除くと8枚となっているため、サーバントとレベル1シグニはマリガンで残しておくようにしましょう。

    レベル1はシグニを2体並べるだけなので、先攻後攻どちらでも動きは同じです。
    もし手札にレベル1シグニが無い場合は、ターン開始時に白エナを1枚手札から置き、<プロフィット・エンハンス>を使用してください。
    その後、その2エナで<セイクリッド・フォース>を使用して、必要なシグニを探しに行きましょう。一緒にルリグバリアを得るのも忘れずに。
    例外としてリソース奪取を得意とする対面には、ここで<セイクリッド・フォース>を使用せずに温存します。
    その方がゲーム後半の手札の質を担保することができるからです。ここは上手く使い分けましょう。
    レベル2は、先攻なら空いている面から要求。
    後攻は<聖魔 シャックス>の自動能力もしくは、<聖美 シロヌリ>の起動能力で攻めていきましょう。どちらもシグニでの1点要求がおすすめです。
    例外として対戦相手が<参上緑姫>のようなショットデッキの場合は、多少無理をしてでもシグニで2点、もしくは3点要求をしていきたいです。それができなかった場合は対戦相手の生存ターンが伸びてしまうため、こちらが不利になりやすいです。
    レベル3以降は、対戦相手の攻め方次第で出すシグニを選びましょう。
    起動能力を妨害したければ<コードハート リメンバ//メモリア>。
    シグニの攻め手を直接止めたければ<聖天姫 エクシア>。
    自身のサーバントを確保して、対戦相手にガードの回数差で勝ちに行くなら<コードアンシエンツ スフィンクス>。
    手札回復手段が乏しそうな場合は、ハンデスの行える<幻竜姫 シーホース>。
    その場その場で必要なシグニを場に出すことができれば、グッと勝率が上がることでしょう。

    できれば、レベル3以降も毎ターンシグニで1点は取りたいです。
    しかし無理にわざわざリムーブしてまで攻めるような行為は、試合展開次第では自身の手札が最終的に足りなくなるため、無理な要求は行わず盤面を固めていきましょう。

    ◇最後に一言お願いします
    今回は私自身とても楽しくデッキを考えることができました。
    防衛派の戦い方が好きなプレイヤーは、きっと気に入るデッキだと思います。
    今回は白青で場の堅牢さを重視したデッキを紹介しましたが、白赤のランデスギミックを駆使してエナをさらに縛る型も面白いなと感じました。

    今回紹介したデッキを基盤にして自分好みのデッキを作ってみてもらえたら嬉しいです。

    それでは次の更新でお会いしましょう!

PRIMAL SELECTOR 発売記念インタビュー【アト編】

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    by ルの人

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    PRIMAL SELECTOR 発売記念インタビュー【アト編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    アタックフェイズ開始時に場のシグニが全て異なる種族の場合、2エナチャージをするリソース獲得能力の高さが魅力のルリグです。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    6
    ◇キーカードは何ですか?
    バブルス・ボマー
    まずは新弾からこのアーツ。
    どの効果も非常に優秀で、採用するデッキや対戦相手の戦い方によって様々な使い方ができる強力なアーツです。
    今回このデッキに採用した主な理由としては、対戦相手の<羅植姫 ジャックビーンズ>や<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>、新弾では<聖天姫 ムンカルン>のような、除去されたときに発動する能力を無効にして攻めることのできるエクシード2能力が強力と考えたためです。

    上記のようなシグニが場に居ない場合でも、必要なシグニを探しに行ったりシグニを手札に戻して除去することができるため、その場に応じた柔軟な対応ができます。
    手札にいるシグニを3体並べて、エクシード1のパワー12000以下のシグニを手札に戻す能力を3回使用すれば、3面要求を簡単にすることができるのは魅力の1つだと思います。
    「雑な3面要求で対戦相手を怖がらせましょう。」

    コードイート マリトッツォ
    出現時能力でデッキの上のカードをエナゾーンに置いておけば、<アト>のゲーム1能力で回収することができます。また、デッキの下のカードを上に積み上げていくための役割もあります。

    今回のデッキには<幻水姫 シィラ>や、シャッフルするとはいえ<セイクリッド・フォース>など、デッキの下に何があるか把握しやすいカードを採用しています。これらは<参ノ遊姫 ブロックトイ>のアタック終了時に発動できる入れ替え能力と相性がよく、ある程度好きなシグニをねらって場に出せます。
    アタックを終えた<ブロックトイ>から、対戦相手の不意をついて、<幻水姫 シィラ>や<聖天姫 エクシア>などを場に出すことができます。楽しいですね。

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    緑単で組むよりも、守りに重きを置いた構築にしています。そのためシグニでは2点要求を目安にねらっていきます。
    要求は<タビノトビラ>や【ランサー】などで行い、要求をしない面には、<幻水姫 シィラ>や<聖天姫 エクシア>など、対戦相手の攻めを止めるシグニを場に出しましょう。

    ◇他に試してみたい構築はありますか?
    今回は緑白で構築しましたが、緑青でハンデスをする構築もアリだなぁと思っています。<参ノ遊姫 フンスイショー>などのハンデスシグニを採用してみるのも面白いです。
    個人的には緑青にすることで、<バタフライ・エフェクト>が採用できるため、ルリグアタックの強力な<あきら☆らっきー>などのデッキを受けやすくなるのも良い所ですね。

    ◇【番外編】PRIMAL SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
    大罠 トロイ
    まずは今回のデッキにも採用した<大罠 トロイ>。
    ターン1起動能力は、対戦相手の場にいる厄介なシグニ達をエナにいる別のシグニに入れ替えることで、対戦相手の盤面を突破しやすくする優秀な能力を持っています。

    例えば対戦相手の場が埋まっている状況で、<羅植姫 ジャックビーンズ>をエナゾーンにいる<羅植姫 フラスタ>と入れ替えることができれば、<羅植姫 ジャックビーンズ>が除去されたときに発動する能力を不発にすることができます。
    ただしエナゾーンにいるシグニとレベルが一致しないといけないため、注意しましょう。

    創造の針姫 ヤミノ=III
    ルリグ能力の公開当初は、「テキスト短いし何もわからない......なんだこれは......」となっていました。
    ですが私自身使ってみて<幻怪 ヤミノザンシ>は、その時その時に必要な[怪異]シグニを場に出せるため、扱いやすかったです。
    ゲーム1のヤミノアーツは、選べるアーツがどれも強力で、最初はどれを選べばいいのか分かりにくいかもしれません。
    ですが的確にアーツを選ぶことができれば、大きく勝利に近づくことのできる必殺技となりえるでしょう。

    ◇最後に一言お願いします
    今回は、DIVAルリグパック きゅるきゅるーん☆&D・X・Mも同時にリリースされているため、一気に11ルリグも増えた非常に研究のし甲斐がある環境になるのではないかと私は考えています。

    ぜひこの新環境で自分だけの新しいデッキを考えてみてはいかがでしょうか?
    今回紹介したデッキの一部でも、読まれている皆さんの助けになれば幸いです。

    それではまた次回の更新にてお会いしましょう!

セレモニーハイパーのデッキ選択とは?

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    by ルの人

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    セレモニーハイパーのデッキ選択とは?
    皆さんこんにちは、最近アイスクリームが美味しすぎるあまり、業務用スーパーで2Lのチョコミントアイスを購入した「ルの人」です。

    さて早速ですが、2025年7月13日愛知県にて開催された【WIXOSS CEREMONY HYPER!!】にて私の参加したチームが優勝しました。

    私「ルの人」が選択したデッキの選択理由と簡単な解説、チーム全体で決めるデッキの選択方法などについてお話していこうと思います。

    それではいってみましょう!

    あきらを選択した理由
    理由は後述しますが、まずチームメイト2人に、「ひとえ」を持って行かれている所から、デッキ選択がスタートしました。
    そこから私は、チームの真ん中に座った時にチームメイト2人の相談に乗りながら、対戦のできるデッキを選ぶことにしました。
    ※特別ルールでチームメイトと相談しながらゲームを進めることができました。
    最初はブルアカリメンバや、電機4ピルルクなどが自身の勝利に対して「無難な」選択肢にいましたが、上述したチームメイトの相談に乗りながら対戦するには、上記のデッキでは防御の判断や、プレイの選択肢の幅が広く脳への負荷がとても大きいため、相談しながら扱うデッキではないと考え諦めました。

    ここでデッキ選択の条件に、1つ新しい条件が追加されました。

    アタックフェイズアーツの採用が2枚で勝てるデッキ

    なぜなら、防御回数が減ることによって、「防御をしようか」「防御しないで受けるか」と選択する機会が少なくなり、その分の思考リソースをチームメイトの対戦状況の把握へ使用できるためです。

    実際当日は、防御タイミングを考える時間と思考力が大幅にカットされることで、チームメイトへ的確なアドバイスが行えた結果、勝利へ繋げるシーンもありました。

    そうして選ばれたのは、アーツがメインフェイズ4枚とアタックフェイズ2枚の勝てるデッキ「3あきら」でした。

    センター
    4

    今更だと思うため、細かくデッキの紹介は行いませんが、「あきら☆らっきー」の選択理由とアーツの採用理由について解説していきます。

    あきら☆らっきーの選択理由とアーツの採用理由
    あきら☆らっきー
    このルリグを最終的に選択した理由は、レベル3以降1ターンに最大5点要求まで行えるため、場合によっては早期決着も見込めるからです。
    自身の対戦を早く終わらせて、チームメイトの相談に乗るという目的をかなり助けてくれました。
    ゲーム1能力は、8試合した内6回がハンデスの能力を使用していました。

    やはりゲーム1で手札を失った後、手札を3枚捨てないと1点は対戦相手から見て、かなりのプレッシャーとなっていたことでしょう。

    ステーショナリー・ワン
    最近採用しない「あきら」も増えてきた1枚。
    今回採用した理由としては、0エナで使用できてかつ除去できる範囲が広い効果をしているためです。
    デッキの上からカードを5枚見た中に、場に出せる遊具シグニが1枚でもいればシグニの除去が概ねできるため、レベル2の時でも使用することがありましたが、運の要素がかなり大きく絡むため、あまりお勧めしません。

    クリアー・マインド
    最初は、この枠が<ダーク・マイアズマ>でした。
    しかし、あまりにも「あきら」ミラーや下振れで<サーバント #>手札に引き込めない試合が致命的でした。
    この経緯によって、ルリグを凍結しないと対戦の土俵に立っていないと感じたため、採用しました。
    パワー10000以下デッキ下送りは、メインフェイズ中の除去として働いてくれるシーンがあったため、カードを3枚引く効果も合わせて縁の下の力持ちのようなアーツでした。

    デッドリー・ポータル
    特にマイナス効果が非常に強く、トラッシュを十分に増やした終盤に使用すると、場合によっては無理やりゲームを決着させることのできる1枚です。
    主な回収先は、攻めの要になる<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>や入れ替え先の遊具シグニを選びます。
    対戦中最後にこのアーツだけ残ったとしても、シグニによる3面要求が叶ったため、安心感がありました。

    環境読みから始め、チーム全体のデッキ選択へ
    デッキを選ぶ時には、通常環境の理解は勿論のこと、追加でチーム戦環境への理解が必要になります。
    具体的には、参加するであろう人達のプレイしている地域では、「どのようなデッキが流行っているか」「どのようなデッキが上位入賞しているか」「そのデッキがなぜ勝っているのか」を知る必要があります。

    今回であれば、前の週に東京で同じ大会が開催されるため、関東のプレイヤーが遠征してまで愛知も参加することは無い読みでした。
    そのため実際に参加するのは、愛知周辺のプレイヤーに合わせて関西周辺のプレイヤーだと考えました。

    ここで私は、関西周辺と愛知周辺のセレモニーやウィクロスパーティの結果を探せる範囲で全て確認して、どの名前のプレイヤーがどのルリグやデッキリストを使用しているかを頭に叩き込みました。
    そしてセンタールリグだけ公開して、デッキリストを隠している場合は、デッキリストを考察してデッキ制作も行いました。

    ここで、とある傾向に気づきました。

    私が確認した時期では、関西は「3ひとえ」がトップシェア次点で「3あきら」が流行。
    愛知周辺は、「3ひとえ」が勝ち気味だが「あきら」がほとんど居ない、しかし多様性はあり、群雄割拠の環境。

    どちらも「3ひとえ」が必ず上に行っているというのは共通していました。

    であれば、私が「ひとえ」に有利な「3あきら」を使用して有利をとりつつ、2人には「ひとえ」を使用してもらいミラーマッチが発生しても横から私が相談に乗って勝ってもらおうと思いました。
    そして群雄割拠な環境に対しては、「ひとえ」の持ち味である地力の強さを押し付けることができるため、チームメイト2人の「4ひとえ」と「3ひとえ」使用が決定しました。

    余談ではありますが、この読み自体はかなり合っており、横で何回もミラーマッチが発生していました。
    ですが、凄まじい量のLBに粉砕されたチームメイトがいたので少し運が無かったか......と肩を落とすこともありました。

    さいごに
    ここまで書いてきましたが、チーム戦はメンバー全員が相談せず勝てるほど強いなら、各個撃破が成立します。今回の内容は、あくまでチーム戦の戦い方のひとつだと思っていただけると幸いです。

    実力が片寄っている場合は、チーム内で1番知見のあるプレイヤーが真ん中に座った方がいいです。
    そして横の状況を見ながら、相談を受けられるくらい脳の負担が少なくて済む防御回数の少ないデッキを使うといいでしょう。

    今回の内容が少しでも、今回の記事を読まれた方の糧となれば幸いです。
    質問などあれば、気軽に私「ルの人」までご連絡ください。

    それではまた次の記事でお会いしましょう。

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