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【ディーヴァ】メル=椿姫から学ぶ"攻防の和"

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    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    メル=椿姫から学ぶ"攻防の和"
    はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    ちょっと間が開きすぎな気もしますが、「らいだぁ杯11th」、「ディソナ祭」お疲れさまでした!!

    「らいだぁ杯」は優勝、「ディソナ祭」も5-1のラインに乗れたので、大満足です。

    2つの大会を通して"やっぱりチーム戦って楽しいんだな"ということを再認識しました。コロナウィルスによる規制も随分と緩和されてきたので、チーム戦のセレモニーが復活してくれると僕的にはとても嬉しいです。

    さて、今回は以下の2つのテーマでお話していきます。

    早速本題......の前にお願いです。


    この頃、念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い!!」「為になった!!」と感じていただけたら「Twitterでの"RT"と"いいね"」を是非ともお願いします!!

    ※最後までジックリ読んでくれているセレクターは少ないのでは!?ということに気づいたので冒頭に持ってきました。

    人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いたので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!


    では本題です。
    ディーセレ基礎講座という側面が強いですが、お付き合いいただけると嬉しいです。


    ディソナ環境と"攻防の和"について
    1."攻防の和"ってなんだ???
    「"攻防の和"ってなんやねん!?」というセレクターも多いと思います。
    全くその通りで、"攻防の和"という言葉はキーセレクション期に一部のセレクターの間で使われていたある種のスラングのようなものです。

    今回はこの"攻防の和"を題材にして、ディーセレにおける構築の考え方を復習していきたいと思います。

    まずは、言葉の意味を説明する前に、ディーセレの構築について考えて欲しい質問があります。

    Q.なぜ防御面数を最大まで増やさないのか?
    ディーセレクションは、従来のフォーマットと比較して、ルリグデッキによる防御面数が非常に少ないです。セレモニーなどで結果を残したレシピを見ると、少ないデッキで2面、5面防御もあれば非常に多い方と言えるでしょう。
    その少ない防御面数で繰り広げられるダメージレースを制すために、<聖天姫 エクシア>や<翠子//メモリア>など疑似的な防御になるようなシグニを駆使したり、序盤のパワーラインを上げることで、<バクチク//ディソナ>などのシグニにバニッシュされないようにするなど、工夫を凝らしています。

    ここで疑問に思ったことは無いでしょうか?

    「そんなまどろっこしいことせずに、ルリグデッキの防御面数増やせば良いじゃん!?」と。

    それができれば万々歳なのですが、"現状"のディーセレクションというフォーマットは、ただ防御面数が多ければ勝てるという訳ではありません。

    仮にそうであれば、防御効果を持ったルリグの両脇に3面防御になるアシストを置いて、<黒点の記憶>に<スーパー・ヘルエスタセイバー>でも添えたデッキ構成がセレモニーで常勝している事でしょう。

    なんてったって、シグニの攻撃8点分に加えて、ルリグの攻撃も2回止められます。実質10面防御で、現環境で多いと言われている5面の2倍もあります。
    しかし、一見強そうに見える上記のようなデッキが、結果を残せていないのは事実です。その理由は何なのでしょうか?

    その答えは「リソース不足」にあります。

    ディーセレというフォーマットは、「攻めるにしても守るにしてもリソースが必要」かつ「ゲーム中に獲得できるリソース総数には限界がある」からです。

    エナや手札が不足していて<マドカ//クラップ>や<メル・インビジブル>をフルパワーで使えなかった。全てのリソースを使って生き残ったものの、返しのターンにエナが足りず要求できなかった。などなど、リソース不足により苦い思いをした経験は全セレクターの共通認識だと思います。

    そして、このウィクロスというゲームの唯一の勝利条件が「7枚のライフクロスを割り切り相手にトドメを刺す」ことであり、ループや条件達成による特殊勝利は現状存在しません。

    そのため、ただ守っているだけでは勝てません。限られたリソースの中で、守って相手より長く生き残った上で、ゲームの勝利条件を満たすだけ攻める必要があります。

    「なぜ防御面数を最大まで増やさないのか?」という最初の設問の答えとしては、「"現状"のディーセレのプールでは、そのような構築にしてしまうと、攻めるためのリソースが全然足りなくなってしまうから」になります。

    仮に相手より3ターン長く生き延びられる構築になっていたとしても、各ターンルリグの1点分しか要求できなければ、毎ターンしっかりシグニで3点要求できるデッキに競り負けてしまうでしょう。

    また、この部分は感覚で理解してるセレクターが多いと思いますが、そもそも10面防御はリソース不足で最大限守れなさそうですよね?


    まとめに入りましょう。

    "攻防の和"という言葉の意味ですが、無尽蔵のリソース獲得手段や、置くだけで要求になるシグニ群、疑似的に無限の防御面数を持ったルリグが多数存在したオールスターというフォーマットから、リソース、防御面数に限りのあるキーセレクションが開幕したことにより、限られたリソースをどう割り振るかが重要なゲーム性へと変化しました。そこで、攻めと守りのバランスのことが"攻防の和"と呼ばれるようになりました。

    リソースに制限があるのはキーセレからディーセレに移行しても変わらず...どころかより少ないリソースで戦うことを求められています。この限られたリソースの割り振りが最適に調整されているものが"強いデッキ"という訳です。

    自身のデッキの試合を振り返ってみて、「なんか攻めも守りも中途半端になっちゃうなぁ......」というモニョモニョを感じることが多い場合は、この"攻防の和"のバランスに無理が生じている可能性があります。

    特にLBの発動枚数によってゲームのすう勢が大きく左右されるような試合が頻発しているケースは要注意で、悪く言ってしまうと「本来足りてないリソースを"運だけ"で補っている」構築になっちゃっているかもしれません。

    モチロンそれを理解したうえでその構築にしているのであれば、なんの問題もありません。しかし、無意識のうちにそれに慣れてしまうと、負けた時の原因が"本当はアンバランスな構築のせい"なのに、"発動したLBの枚数差"という刹那的なものに惑わされてしまいがちです。

    他フォーマットと比較してもライフバーストが勝敗を分ける比率が高いディーセレにおいても、勝ってるプレイヤーがしっかり勝っているのは、コレを理解してデッキ選択をしているのが一つの大きな要因だと考えています。

    2.ディソナ登場によるインフレと"攻防の和"
    ここまでの文章で"現状"というワードを強調してきました。その理由としては、カードプールの増加に伴うインフレに伴い、獲得できるリソース総数は徐々に増えているからです。使えるリソースが増えるのであれば、これまで以上に守って攻めることができます。

    ディーセレというフォーマットは、インフレが非常に緩やかな傾向にありましたが、最新弾「DISSONANCE DIVA」にて登場したディソナのカード群は違いました。

    激推ししている<羅植 アイビー//ディソナ>の登場が非常に大きく、いままで伸ばし難かったエナをいとも簡単に稼げるようになりました。

    また、レベル1でありながら従来の<羅星 キクノジョー>と類似の仕事ができる<小砲 バクチク//ディソナ>のおかげで、本来であれば焼き札に回すことの多かったレベル2の枠を節約できている点も、<アイビー//ディソナ>の活躍に拍車をかけています。

    これにより、従来比較で2〜4エナ程度は多く使用できるようになりました。リソースの総数が増えたわけです。

    また、色制限撤廃により、<デス・ビーム・ディーヴァ>や<ウルトラスーパーヒーローズ>などのドリームピースのコスパアップした点も、リソース総数を増加させました。

    ゲーム中に獲得できるリソース量が増大した結果、"攻防の和"も大きくなりました。この状況で今までの感覚でデッキを構築しても、シンプルに力負けしてしまいます。今後はインフレも考慮に入れた上でデッキ構築を行う必要があるというのは意識しておきましょう。

    でないと、今までブイブイ言わせていた《ハンデスリメンバ》が全然勝てなくなってしまい、その原因が分からないと嘆く誰かさんのようになることになります(戒め)

    今後も新しいカードプールが増えるたびに、少しずつ"攻防の和"は大きくなっていきます。いづれは冒頭で引き合いに出した10面防御のデッキがスタンダードになる日が来るかもしれません。常にアンテナを張り巡らせ価値観のアップデートを心がけましょう。

    はい。

    随分と長い前置きになりましたが、「DISSONANCE DIVA」発売後の"攻防の和"の最適解を目指したのが今回の<メル=椿姫>デッキになります。

    それでは後半戦と参りましょう!!


    2つの大会に向けて調整してきたメル=椿姫のデッキの紹介
    1.コンセプト
    今回のメルのコンセプトは「完璧に1ターン長く戦い抜く」です。

    先述した「DISSONANCE DIVA」によるインフレによって、より多くのリソースを獲得できるようになりました。

    緑色のディソナには件の<アイビー//ディソナ>に加えて、<ズットモ//ディソナ>や<羽化>という、エナを伸ばせるカードが揃っており、センターカラーと一緒なので色配分を気にせず大量に採用することができるため、従来のデッキと比較して膨大なエナを獲得することができます。

    この、エナを伸ばすという緑ディソナの特徴と、<メル=椿姫>のエナを使っての攻防が可能なテキストがバッチリと噛み合っている点が非常に綺麗です。

    また、ディソナという縛りが付いたことで、<ママ 3 MODE慈愛>や<キセキオコス バン>と比較しても、明らかに強力な効果となっていることが見て取れます。

    バン>は登場時のランサー付与を、<ズットモ//ディソナ>のコイン使用に置き換えれば、<メル=椿姫>は、<バン>のゲーム1を毎ターン使うことができて、ライフクロス回復まで有していると考えると解りやすいと思います。合計3エナ分のエナチャージこそ無いものの、<ズットモ//ディソナ>や<アイビー//ディソナ>によって1ターンあれば回収できてしまいますね。

    将来登場するであろう強力な非ディソナシグニを採用し難いというデメリットはありますが、それはしばらく先の未来の話です。

    「今は乗るしかねぇ!!このビッグウェーブに!!」

    ということで、まずはこのインフレを活かして、防御面数を可能な限り増やしてやろうと考えました。

    また、防御面数を増やすという事は、総ゲームターン数が伸びることにも繋がります。そうなるとゲーム中に必要になるサーバントの枚数も増えるので、何かしらの回収手段も欲しいです。

    そして、個人的に最も重要な点ですが、ディーセレの真理はダメージレースです。

    序盤からの可能な限り3面要求したいですし、防御面数をふやしたことで1ターン長生きできるのであれば、追加された1ターンも全面要求できる構築にすべきというのが僕の信条です。

    従来より1ターン長く生き残るかつ、しっかりと全面要求も行う。
    これが「完璧に1ターン長く戦い抜く」というコンセプトです。

    とは言え、1ターン長く攻防を行うには、膨大なリソースが必要になります。

    具体的に考えてみましょう。

    まず防御面数ですが、2面防御から今回のメルの構築のように5面防御にした際のリソース差を考えてみましょう。防御面数3面差は、ちょうど相手のシグニの全面要求を防ぎきれる値です。概ね1ターン分の攻撃を受け止められるといって良いでしょう。

    昔使っていた《ハンデスリメンバ》の構築を例に出します。
    このアシスト構成から3面防御分を増やします。
    今回は一例として、<マドカ//ダブ>⇒<マドカ//クラップ>にすることで+2面防御。
    メル=椿姫>のゲーム1によって+1面防御の合計3面防御増加で考えます。

    リメンバ・ディナー
    メル=椿姫

    比較すると分かりますが、7エナ、手札3分のリソース差が発生します。
    また、サーバントによるガードも行うと更に手札1枚を消費します。

    更に、ここから攻撃のことを考える必要が出てきます。全面要求するとなると、相手の盤面の強度にも依存しますが、さらに3〜5リソース程度は消費するでしょう。

    攻防に要するリソースの合計は15前後。ドローフェイズに2枚の手札が獲得できるとは言え、なかなか膨大な数字です。

    このリソース面をクリアするための構築が以下の通りです。

    2.デッキレシピ
    センター
    4

    先述の話から、だいたい13リソース分を稼ぐことができれば、1ターンを完璧に戦い抜けると言えるでしょう。

    アイビー//ディソナ>や<ズットモ//ディソナ>は立てるだけでリソース+1、<ズットモ>はコイン消費によって無料でランサーを獲得できると考えると、1度だけ+2リソース分の仕事をしてくれると考えることができます。

    とは言えまだまだ足りません。

    ここで目を付けたのが、色縛りルールの撤廃により強化された<Colorful Wish>です。
    僅か1エナでサーバント込みの3枚の手札と1面バニッシュをこなしてくれます。同じドリームピースの<マイアズマ・ラビリンス>を除去+回収+場出しで使用した時のコスパと比較すると目を見張るものがあります。ザックリ3〜4リソース分くらいは得しています。
    ※リフレッシュ誘発など<マイアズマ・ラビリンス>を採用するメリットも勿論あります。

    シンプルな効果ですが、それゆえに純粋なリソース獲得量はかなりのものです。
    また、レベル2と3のシグニを回収することができるので、<アイビー//ディソナ>と<ズットモ//ディソナ>のセットを拾うことで更なるリソース獲得が可能です。

    このあたりで割と現実的なラインで、1ターン戦い抜くためのリソースを稼ぐことができるようになりました。

    そこに、他のアシストと比較してコスパの良い(......と、思っている)《マキナ》ライン。<Colorful Wish>をフルパワーで使用する為の白色かつ、扱いやすい3面防御となる《LION》ラインの採用。

    さらに高コスパと名高い<スーパー・ヘルエスタセイバー>を添えてやることで、5面防御に加えて、サーバント2枚回収。ルリグデッキで最大10枚の手札を獲得できるフルパワーデッキが爆誕しました。

    3.特徴的なカードの解説
    メル=椿姫
    継続的にSランサーで攻められる点や、【自】効果によって勝手に発動してくれる点も優秀で、<聖天姫 エクシア>の上から攻めやすく、<コードハート リメンバ//メモリア>も意に介しません。

    また、ランサーは効果によるクラッシュなので、<メル・インビジブル>や<デウスシールド>の上からでもライフクロスを減らせる点は非常に強力。対戦相手のライフクロスが1〜2枚の時に、上記のアシストを使われる試合展開はそれなりに発生するケースです。このタイミングでライフクロスを削り切り、次のターンのSランサーでトドメという流れは、LBによる影響も減らせて美しいです。

    コードメイズ ペイラビ//ディソナ
    このデッキにおける能力消しのメインターゲットは序盤に出てくる<サルノテ//ディソナ>や<トキユキ>などの高パワーシグニになります。パワー上昇効果を消し、<バクチク//ディソナ>や<ワウルフ//ディソナ>の圏内に入れることで、高パワーシグニによる序盤のテンポロスを防ぎます。

    しかし、後述する<ノヴァ//ディソナ>には無力なので、このカードをよく見かけるようになってきたら、減らせる枠でもあります。

    また、このデッキのLBの内<羽化>と<カゴメカ//ディソナ>6枚がシグニをバトルゾーンに出す効果になっています。 <ペイラビ//ディソナ>の能力消しが噛み合うと。2点以上の防御になってくれるケースもが意識して損はないレベルで発生します。ゲーム終盤にはある程度どのLBが埋まっているか把握できるので、エナかトラッシュの対応する方にキープするように心がけましょう。

    これは<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>も同様です。

    羅星 ノヴァ//ディソナ
    ディソナ環境では、3面防御アシストの使用タイミングの関係上、リミット7で戦うターンがそれなりに続きます。そのため3+3+1の盤面になることが多く、レベル1の部分を、互いの<バクチク//ディソナ>や<ワウルフ//ディソナ>で除去し合っています。

    そこにパワー8000となるこのシグニを配置してやることで、除去の要求値を上げることができ、相手の状況次第では1点分の防御になるケースもあります。

    1枚のみの採用ですが、下級故に引いて腐ることも無く、<スーパー・ヘルエスタセイバー>で拾える選択肢として強かったです。

    コードメイズ ムジカ//ディソナ
    「らいだぁ杯」、「ディソナ祭」の時は不採用だったのですが、よくよく考えると入れない理由がなかったです。 <スーパー・ヘルエスタセイバー>から回収できる打点であり、<バクチク//ディソナ>と組み合わせることで、8000ラインまで除去が可能になります。

    また、序盤の<MC.LION-DIG>のサーチに引っかかてくれる除去カード(<バクチク//ディソナ>は色の都合上拾えない)だったりと、周辺カードとの喰い合わせも良いです。

    後は単純に、レベル1の除去合戦は往々にしてあるため、それに参加できる札の総数を増やせるのも嬉しいです。ほぼ毎ターン使用するので、なんぼあっても良いですからね。

    枠の都合上1枚ですが、もう少し増やしたいカードです。

    ギロチン//ディソナ
    非常に除去されにくいパワー13000になりつつ、横のディソナのシグニも上げることができます。
    やってることはメチャクチャ強いはずなんですけど、使いたい相手に対しては、追加の1エナを払ってる余裕がなく、逆にエナの余裕がある対面は、居なくなくても勝てるケースが多く感じたので徐々に枚数が減っていきました。

    それでも、採用している両ピースから回収可能なシグニであり、<アイビー//ディソナ>のパワーを<バクチク>の圏外に引き上げられるなど、細やかな部分で活きてくるので、白の枚数の兼ね合いもあり1枚だけ残しています。

    羅菌 オリゼル//ディソナ
    メルの弱点として、リフレッシュやバーン、手札破壊による打点加速ができないという点がありました。それを解決してくれたのが<オリゼル//ディソナ>です。このカードをまとまった枚数採用することで、現実的なラインでリフレッシュによる追加の1点を狙えるようになりました。

    このデッキの構造的に5ターン以上のゲームになりやすいので、3ターン以上はこのシグニを盤面に立てる余地があります。また、相手の防御アシストによる妨害回数も限られているので、適切なタイミングで配置してやると、しっかりと攻撃を通すことができます。

    5ターンもゲームをしていると、基本的に相手の山札は10枚前後になっているので、2回くらい<オリゼル//ディソナ>がアタックできればリフレッシュに持ち込めます。

    このデッキではピース2種に加えて<羽化><カゴメカ//ディソナ>からアクセスすることができるので、狙ったタイミングで並べやすくなっています。

    このカード自体は要求能力を持たない点も、<Colorful Wish>が回収しながらの除去ができる点や、<メル=椿姫>のSランサー付与が補ってくれます。

    ズットモ//ディソナ>と並んで今後ともメルとはズットモなシグニかもしれません。

    開園の合図
    メル=椿姫>で3点要求を継続する際に厄介なのが、パワー5000を超えて10000より下のシグニです。平たく言えばパワー7000と8000の奴らです。このパワーラインは<バクチク//ディソナ>と<バン//ディソナ>&<Colorful Wish>の両方の除去範囲外であり、継続して複数面立てられると意外と困ります。

    また、序盤に出てくるパワー5000超えのレベル2シグニも基本的には除去できません。

    これ等によって発生するテンポロス解決するのがこのカードで、かなりまとまった枚数を採用しています。

    赤エナが不足しそうな構築をしていますが、基本的にはマリガン段階から<バクチク//ディソナ>を優先的にキープ、プレイを行います。さらに<バクチク//ディソナ>が簡単にバニッシュされるのも相まって、現状の感覚では困るケースは少ないです。

    4.調整中に出入りしたシグニ達
    コードアート ララ・ルー//ディソナ
    色縛りルールの撤廃によって、色を散らしたデッキが増えている傾向にあります。また、大型防御アシストのほぼ全ては、追加効果にセンターとは異なる色を要求してきます。事実、このメルデッキも<MC.LION-DISRESPECT>用の白エナはサーバント含めても9枚しかありません。他のセレモニー入賞レシピを見ても、かなり削られている印象を受けます。

    であれば、そもそも追加コスト用の色エナを1枚しか用意できなかったり、「メルはリソースを奪ってこない」という先入観から、エナの色キープがおざなりになる場合もあり得ます。

    そこで、このカードでその色エナを奪ってやることで、1面分防御貫通になってくれます。

    効果起動用のスペルも6枚とそこそこの枚数採用できており、<羽化>や<Colorful Wish>による回収もできます。ディソナ杯で1回も刺さる機会が訪れなかったので抜いちゃいましたが、全然悪くないカードだと思います。

    コードアンシエンツ ウムル//ディソナ
    先述した8000ライン除去しづらい問題を解決してくれるカードではありますが、意外とトラッシュ10枚のタイミングがかみ合わなかったり、黒エナの捻出が難しかったりします。

    1枚見えていれば繰り返し使えるので、強力なのは間違いないのですが、枠の都合もあり、<開園の合図>の採用もありで抜けちゃいました。

    翠美姫 コンテンポラ
    大量のエナを稼ぐことのできる緑ディソナとは相性バツグンであり、緩いハンデス程度なら1枚で完封できるので、間違いなく強力なカードではあります。

    しかし、現環境のハンデスの代表格である<みこみこ☆さんさんまぜまぜ>は同時にエナにも負荷をかけてきます。そのため、<コンテンポラ>を多用して手札を守っても、防御や攻撃に回すエナが不足する状況が頻発しました。

    また、<羅菌姫 ミコオシ//ディソナ>のハンデス性能が高いこともあり、調整段階でエナを節約して<コンテンポラ>で手札を守る動きを試したところ、その上からハンデスされ尽くして敗北した経験から、現状は不要という結論に至りました。

    また、《みこみこ》だけでなく、現行のハンデスデッキを列挙すると《ディソナユキ》や《黒タマ》など、"エナも"絞ってくるルリグが多いのも向かい風です。

    とは言え、《原子デウス》のようなエナをくれるハンデスデッキには滅法強くなるので、周辺の環境によっては採用する価値は十二分にあります。

    聖天姫 エクシア
    役割としては、《サシェ》のメタです。

    各ピースによって合計2ターンに渡って回収することができます。<エクシア>を配置したターンはメルのSランサ―付与ができませんが、<サシェ>のゲーム1と<白羅星姫フルムーン>のターンに合わせてやることで、デメリットを帳消しにできます。

    無くても5分以上の戦いはできるという結論になったので抜きましたが、《サシェ》使いが存在する環境なら1〜2枚の採用は全然ありです。

    《みこみこ》戦で生存ターン数を伸ばすキーカードになってくれる気もしてるので、要調整といったところ。


    最後に
    いかがでしたか?

    我ながらメチャ使いやすいデッキになっていると思います。メインデッキは「DISSONANCE DIVA」のカードだけで組めるかつ、相棒シグニの中で<ズットモ//ディソナ>が群を抜いて集めやすいので、非常にお手頃に組めると思います。

    お買い求めの際は是非、遊々亭でお願いします!!

    この記事でメルデッキの人気が上がれば、僕も情報発信のモチベが上がって、有益な情報をお届けできる機会が増えるかも(増えないかも)しれません。

DISSONANCE DIVA発売記念インタビュー【花代編】

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    by しみずき

    花代タイトルトップ.jpg
    DISSONANCE DIVA発売記念インタビュー【花代編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    まずは、「継続的にアサシンが付与できる」「防御を吐き切った相手にダブクラを刺し込める」「メインフェイズ中にエナを自活できる」「手札交換で攻撃札やサーバントを引き込みやすい」などなど、雑にまとめるには強すぎる2つの能力を有しています。

    とは言え、やっぱり注目すべきはエクシード4のライフクラッシュ効果。アシストもピースも使わずに1点を叩き込めるのはディーセレでオンリーワンです。

    赤色のディソナシグニが序盤からの火力に秀でている点も相まって、シグニデッキのカードだけでビートダウンデッキとしての適性は十二分です。ルリグだけで《エクス》センターの《DXM》を体現しているといってもそこまで過言じゃないと思います。

    また、ルリグが継続的な打点を有しているおかげで、ディソナという制約こそ有りますが、盤面に置けるシグニの自由度は高いです。他にも、不要な手札をエナ加速やドローに回すことができるため、複数枚引くと腐ってしまうカードなども採用しやすく構築の自由度も高いです。

    まとめると<炎妖舞 花代・惨>は、持ち前のビート適性を各セレクターの好きなようにアレンジできる非常に自由度の高いルリグと言えます。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    センター
    4

    基盤はアシストに黒と白を添えて<ウルトラスーパーヒーローズ>によるリフレッシュダメージと、<GO TO the TOP!>によるエナ破壊を両立した、流行の形を採用しました。

    セレモニーの結果を眺めた感じだと、<ウリス・アフリクト>を採用した合計2面防御アシスト構成が人気でした。合計で18枚もの山札を落とせるようになるので、早期にリフレッシュを誘発できるのは大きな強みです。

    しかし、個人的に2点分の追加打点を押し付けて早期決着を狙うコンセプトであれば、<幻獣 テングザル>や<コードアート ララ・ルー//メモリア>など数多の詰め手段を自然に採用できる、既存ルリグを使った方が良いのかなと感じています。

    色縛りルール改定により数多の詰め筋を採用できるようになった<月ノ美兎>や、<羅原 まほまほ//ディソナ>の登場で早期にリフレッシュが狙えるようになった《純デウス》などが強力なライバルになるでしょう。

    そのため、今回はディソナ軸の利点である<羅植 アイビー//ディソナ>による獲得エナ量の多さを活かして、防御面数を多くとった構築にしました。

    今回は3面防御枠として流行の《ウリス》の代わりに《マキナ》の採用です。<マキナウィングスラッシュ>のレベル1回収が骨身に染みます。

    既存構築における《ウリス》による8枚分の山札落下は、ゲームを1ターン伸ばすことによる山札消費の促進と、<羅菌 オリゼル>の6枚破棄によって賄います。試運転した感じではフィニッシュとなる後攻4ターン目〜先攻5ターン目には問題なくリフレッシュを狙えます。

    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    マリガンは<サーバント #>と<小砲 バクチク//ディソナ>を最優先でキープしましょう。

    小砲 バクチク//ディソナ>を引けていれば、序盤の攻めはバッチリ。<マキナウィングスラッシュ>で使い回してガンガン攻めていきましょう。

    パワーの高いシグニに関しては<紅将 リル//ディソナ>や<開園の合図>、<ウルトラスーパーヒーローズ>で対処しながら、とにかく3点要求の継続を目指します。

    余裕があれば<羅植 アイビー//ディソナ>や<コードアート ララ・ルー//ディソナ>を立ててやることで、ちょっとだけゲームで優位に立てます。

    3ターン目以降もガン攻め......と言いたいところですが、少し落ち着きましょう。

    このデッキは、防御面数が4面あるので、相手のデッキや試合状況にも左右されますが、後攻4ターン目〜先攻5ターン目がフィニッシュターンになるゲームが多いです。

    また、ラストターンに<GO TO the TOP!>で相手のエナを0にして、<羅輝石 シークラ//ディソナ>のLB封じ⇒<羅菌 オリゼル>によるリフレッシュダメージによって2枚分のライフバースト(※以下:LB)をケアしての詰めが理想の動きです。

    フィニッシュターンを意識しつつ、<羅輝石 シークラ//ディソナ>や<コードアート ララ・ルー//ディソナ>を駆使して相手のエナ事情も考慮に入れながら点数要求を行うのがコツです。

    エナ破壊によって、相手の大型アシストを封じて勝利できるのがベストなのですが、それを嫌ってアシストを先に使われた場合はダブルクラッシュ付与が通るので強引に詰めましょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    羅輝石 シークラ//ディソナ
    相手のエナが0の状況を作ることでLBを封じることができます。(1ミス)

    自身の効果では1エナまでしか持っていけないのが少し歯がゆいですが、<GO TO the TOP!>を使用する前のターンから並べて相手のエナを削っておくことで、フィニッシュタイミングで0エナの状況を作ることに貢献してくれます。

    翠魔姫 バン//ディソナ
    折角、ある程度LBをケアできる構築になっているので、詰め以外のタイミングでも可能な限り、LBの被弾は避けたいところ。

    その点このカードは、条件を達成することで自分のターンでも【シャドウ(レベル3以上のシグニ)】を獲得することができ、ある程度のLBを回避することができます。

    環境的にも《サシェ》を始めとする白軸のデッキは、<聖天姫 エクシア>、<コードハート リメンバ//メモリア>などの主力レベル3シグニがLB枠に集中しているので、非常に安心感を持って攻めることができます。他にも、相棒ディソナシグニは現状全てLB持ちなので、それ等を回避できるのも追い風です。

    ◇今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    羅星姫 カーニバル//メモリア
    現環境の買っとけ枠(ダイレクトマーケティング)

    盤面のシグニに化けることのできる【起】効果が、ディソナ環境において優秀です。

    ディソナ編で登場するセンタールリグには、相棒となるディソナシグニがそれぞれ存在します。
    実質限定シグニともいえるそれ達は、非常に強力な効果を有しています。
    羅星姫 カーニバル//メモリア>は、そんな相棒ディソナシグニの5枚目以降として扱うことができます。また、個人的に熱烈に推している<羅植 アイビー//ディソナ>など優秀な効果を持ったシグニ化けることもできます。

    ここで嬉しいのは、非ディソナシグニでありながら、ディソナシグニに化けている間は、当然ディソナシグニとして扱われます。(我ながら何言ってんだ......???)そのため、<炎妖舞 花代・惨>や<メル=椿姫>のようなディソナ縛りが厳しいルリグのデッキに採用しても邪魔になりません。利便性を有しながらも、引いて腐るタイミングが少ない点は非常に優秀です。

    また、少なくともあと1弾分は相棒ディソナシグニを有するセンタールリグが登場すると思われるので、将来性もバツグンです。

    他にも、2月のルール改定によって、ルリグの色参照を行うドリームピースサイクルが強化を受けました。
    これにより、赤色アシストの需要が大きく向上したと考えています。中でも<エクスエコー>を有する《エクス》は、大正義ドローアシストである<マドカ//フロート>と類似の効果を有しているので、赤色を採用しながら序盤の安定感も担保したい時には大変重宝します。
    ここで課題となってくるのが、赤いカードの採用枚数です。1ターン目から<エクスエコー>の効果を使いたい都合上、8枚以上は赤色のカードを採用したいところです。そこで役に立つのが<羅星姫 カーニバル//メモリア>。デッキの中のカードを+n枚できるこのカードは、極論4投しても動きに支障が出にくいばかりか、通したいメインプランの再現性向上に大いに役立ってくれます。

    ディソナ環境とルール改定、2つの追い風を受けているこのカードは、今回の《花代》デッキに限らず調整用パーツとして持っておいて損は無いと思います。

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい。
    透魔姫 ウリス//ディソナ

    ◇最後に一言お願いします。
    色当てゲーム、全戦全勝継続中!!
    セレクター界最強のメンタリストに僕はなります!!

DISSONANCE DIVA発売記念インタビュー【黒タマ編】

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    DISSONANCE DIVA発売記念インタビュー【黒タマ編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    ディソナ中心の構築を求められる代わりに、カードパワーが向上しているのが「DISSONANCE DIVA」に収録されているセンタールリグの特徴です。

    残黒の巫女 タマヨリヒメ>はその中でも、2エナでトラッシュ送りという破格の除去能力を有しています。ルリグが継続的な除去効果を有している点は非常に強力で、シグニが除去を行う必要が無い分、デッキに採用できるシグニの自由度が段違いです。

    また、トラッシュからのディソナシグニ3体展開は、現段階でも十分強力ですが、今後のカードプールの増加による将来性も凄まじいです。

    個人的には黒ルリグの中では、<デウス・スリー>と肩を並べるレベルのスペックを有していると感じています。


    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    アシストルリグ/ピース
    8

    残黒の巫女 タマヨリヒメ>は、自身の効果と<大装 デストロ//ディソナ>によって、相手のシグニをトラッシュに送ることに特化した性能をしています。またゲーム1【起】は、一気に手札3枚分のリソースを生み出すことができます。

    「相手のリソースを奪う」
    「自身の手札リソースを伸ばせる」

    この2つの特徴を合わせ持つルリグは、ハンデスデッキの適性があると言えるでしょう。
    エナを絞るだけだと、同じくエナを与えない除去であるバウンス除去に、どうしてもコスパの面で後れを取ってしまうと考えています。

    ハンデスの要素を取り入れることで、エナと手札の両方に負荷を掛けながら戦う構築を目指しました。


    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    序盤は<コードメイズ ムジカ//ディソナ>や<小砲 バクチク//ディソナ>が引けていれば積極的に攻めていきましょう。
    マキナウィングスラッシュ>による使い回しができるので、ハンデスデッキと言えど序盤火力は侮れません。
    パワーの高いシグニも<UNKNOWN MEMORY>や<開園の合図>で除去可能なので、毎ターンの3面要求も現実的です。

    また、<幻水 イシガメ//ディソナ>や<EXTRA>によるハンデスも、並行して行っていきます。
    ピースやアシストがリソースを増やせるカードばかりなので、此方の損失は気にせず、積極的に相手に負荷をかけていきましょう。

    残黒の巫女 タマヨリヒメ>にグロウ後は、自身の【起】効果と<大装 デストロ//ディソナ>を駆使して、相手シグニを積極的にトラッシュ送りにしてしまいましょう。
    ハンデスが効いてくると、盤面にパワーの低いシグニが並びやすいので<大装 デストロ//ディソナ>のマイナス効果で除去しやすくなるメリットもあります。

    リソースを奪いながら、ルリグ込みの4点要求を繰り返すことで勝利を掴みましょう。

    自身のリソースを伸ばせる構築になっているかつ、ゲーム1【起】で1ターンは融通が利くので、理想的な動きを通しやすいです。


    ◇キーカードは何ですか?
    UNKNOWN MEMORY
    10009.jpg
    同じ色のルリグを採用していると、通常ピースでは破格の仕事をこなしてくれます。

    当初はドリームピースを採用できないデメリットに目が行って採用を嫌っていましたが、いざ使ってみると<UNKNOWN MEMORY>が実質ドリームピースなんだという事に気づきました。

    対戦相手のデッキに合わせて、手札、エナ、火力から必要な2つをチョイスできる点が想像以上に優秀でした。

    今回は相方として<蒼黒GAIA>をチョイスしています。相手とのハンドリソース差を一気に広げてくれるので、このデッキのコンセプトと合致しています。

    輝羅石 シークラ//ディソナ
    ルリグが除去効果を持っているデッキなので、置くだけで更に相手のリソースを圧迫できるこのカードも好相性です。

    似之遊 カゴメカ//ディソナ>やゲーム1【起】効果で、繰り返し盤面に繰り出せるので、少数の採用でも活躍させやすいのが強力です。

    羅植 アイビー//ディソナ
    「DISSONANCE DIVA」環境を遊んで気付いたのは、<羅植 アイビー//ディソナ>が"最強"だということでした。

    このカードの存在によって、ディソナ軸のデッキパワーは従来のものと比較して1段階アップしました。このカードを4投していれば(アクセスのしやすさや回収の有無によって左右されますが)、単純にゲームを通して使えるエナが2~4位増えます。

    これだけ使えるエナが増えれば、従来の防御アシストを無理なく大型防御のものに変更したりなど単純なデッキパワーの向上につながります。
    また、環境的な話になりますが、流行の兆しが見えている白軸のデッキに対して、<羅植 アイビー//ディソナ>はキラーカードになり得ます。

    "バウンスによる除去でエナを絞って勝つ"ことをコンセプトとする白軸に対して、繰り返し盤面に出てきてエナを稼いでくる<羅植 アイビー//ディソナ>は非常に厄介です。

    また、白軸の除去は<オーバー・パシュート>や<コード2434 東堂コハク>といったレベル1を対象にするものが多いです。そのため、リミット7の状況で3+2+2の盤面を組み続けることは、白軸デッキからの被ダメを抑えるうえで重要になります。

    これらの理由から<羅植 アイビー//ディソナ>は、汎用札かつメタカードにもなれる超優秀な1枚です。

    組む予定のディソナのデッキ×4枚は持っておいて損はないと思います。


    ◇今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    聖魔 プルソン
    対象を取りまくるデッキなので、<聖天姫 エクシア>が重たいです。
    数枚入れておくと、<蒼黒GAIA>で回収して<似之遊 カゴメカ//ディソナ>で効果発動を狙えるので相手の計算を崩すことができます。


    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい。
    羅植 アイビー//ディソナ
    ◇最後に一言お願いします。
    アイビー//ディソナ>最強!!
    アイビー//ディソナ>最強!!

    (壁にしがみ付いてる感じのイラストも、蔦のイメージにピッタリで好きです)

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