はじめに
こんにちは、「しみずき」です。ちょっと間が開きすぎな気もしますが、「らいだぁ杯11th」、「ディソナ祭」お疲れさまでした!!
「らいだぁ杯」は優勝、「ディソナ祭」も5-1のラインに乗れたので、大満足です。
2つの大会を通して"やっぱりチーム戦って楽しいんだな"ということを再認識しました。コロナウィルスによる規制も随分と緩和されてきたので、チーム戦のセレモニーが復活してくれると僕的にはとても嬉しいです。
さて、今回は以下の2つのテーマでお話していきます。
早速本題......の前にお願いです。
この頃、念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い!!」「為になった!!」と感じていただけたら「Twitterでの"RT"と"いいね"」を是非ともお願いします!!
※最後までジックリ読んでくれているセレクターは少ないのでは!?ということに気づいたので冒頭に持ってきました。
人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いたので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!
では本題です。
ディーセレ基礎講座という側面が強いですが、お付き合いいただけると嬉しいです。
ディソナ環境と"攻防の和"について
1."攻防の和"ってなんだ???
「"攻防の和"ってなんやねん!?」というセレクターも多いと思います。全くその通りで、"攻防の和"という言葉はキーセレクション期に一部のセレクターの間で使われていたある種のスラングのようなものです。
今回はこの"攻防の和"を題材にして、ディーセレにおける構築の考え方を復習していきたいと思います。
まずは、言葉の意味を説明する前に、ディーセレの構築について考えて欲しい質問があります。
Q.なぜ防御面数を最大まで増やさないのか?
ディーセレクションは、従来のフォーマットと比較して、ルリグデッキによる防御面数が非常に少ないです。セレモニーなどで結果を残したレシピを見ると、少ないデッキで2面、5面防御もあれば非常に多い方と言えるでしょう。その少ない防御面数で繰り広げられるダメージレースを制すために、<聖天姫 エクシア>や<翠子//メモリア>など疑似的な防御になるようなシグニを駆使したり、序盤のパワーラインを上げることで、<バクチク//ディソナ>などのシグニにバニッシュされないようにするなど、工夫を凝らしています。
ここで疑問に思ったことは無いでしょうか?
「そんなまどろっこしいことせずに、ルリグデッキの防御面数増やせば良いじゃん!?」と。
それができれば万々歳なのですが、"現状"のディーセレクションというフォーマットは、ただ防御面数が多ければ勝てるという訳ではありません。
仮にそうであれば、防御効果を持ったルリグの両脇に3面防御になるアシストを置いて、<黒点の記憶>に<スーパー・ヘルエスタセイバー>でも添えたデッキ構成がセレモニーで常勝している事でしょう。
なんてったって、シグニの攻撃8点分に加えて、ルリグの攻撃も2回止められます。実質10面防御で、現環境で多いと言われている5面の2倍もあります。
その答えは「リソース不足」にあります。
ディーセレというフォーマットは、「攻めるにしても守るにしてもリソースが必要」かつ「ゲーム中に獲得できるリソース総数には限界がある」からです。
エナや手札が不足していて<マドカ//クラップ>や<メル・インビジブル>をフルパワーで使えなかった。全てのリソースを使って生き残ったものの、返しのターンにエナが足りず要求できなかった。などなど、リソース不足により苦い思いをした経験は全セレクターの共通認識だと思います。
そして、このウィクロスというゲームの唯一の勝利条件が「7枚のライフクロスを割り切り相手にトドメを刺す」ことであり、ループや条件達成による特殊勝利は現状存在しません。
そのため、ただ守っているだけでは勝てません。限られたリソースの中で、守って相手より長く生き残った上で、ゲームの勝利条件を満たすだけ攻める必要があります。
「なぜ防御面数を最大まで増やさないのか?」という最初の設問の答えとしては、「"現状"のディーセレのプールでは、そのような構築にしてしまうと、攻めるためのリソースが全然足りなくなってしまうから」になります。
仮に相手より3ターン長く生き延びられる構築になっていたとしても、各ターンルリグの1点分しか要求できなければ、毎ターンしっかりシグニで3点要求できるデッキに競り負けてしまうでしょう。
また、この部分は感覚で理解してるセレクターが多いと思いますが、そもそも10面防御はリソース不足で最大限守れなさそうですよね?
まとめに入りましょう。
"攻防の和"という言葉の意味ですが、無尽蔵のリソース獲得手段や、置くだけで要求になるシグニ群、疑似的に無限の防御面数を持ったルリグが多数存在したオールスターというフォーマットから、リソース、防御面数に限りのあるキーセレクションが開幕したことにより、限られたリソースをどう割り振るかが重要なゲーム性へと変化しました。そこで、攻めと守りのバランスのことが"攻防の和"と呼ばれるようになりました。
リソースに制限があるのはキーセレからディーセレに移行しても変わらず...どころかより少ないリソースで戦うことを求められています。この限られたリソースの割り振りが最適に調整されているものが"強いデッキ"という訳です。
自身のデッキの試合を振り返ってみて、「なんか攻めも守りも中途半端になっちゃうなぁ......」というモニョモニョを感じることが多い場合は、この"攻防の和"のバランスに無理が生じている可能性があります。
特にLBの発動枚数によってゲームのすう勢が大きく左右されるような試合が頻発しているケースは要注意で、悪く言ってしまうと「本来足りてないリソースを"運だけ"で補っている」構築になっちゃっているかもしれません。
モチロンそれを理解したうえでその構築にしているのであれば、なんの問題もありません。しかし、無意識のうちにそれに慣れてしまうと、負けた時の原因が"本当はアンバランスな構築のせい"なのに、"発動したLBの枚数差"という刹那的なものに惑わされてしまいがちです。
他フォーマットと比較してもライフバーストが勝敗を分ける比率が高いディーセレにおいても、勝ってるプレイヤーがしっかり勝っているのは、コレを理解してデッキ選択をしているのが一つの大きな要因だと考えています。
2.ディソナ登場によるインフレと"攻防の和"
ここまでの文章で"現状"というワードを強調してきました。その理由としては、カードプールの増加に伴うインフレに伴い、獲得できるリソース総数は徐々に増えているからです。使えるリソースが増えるのであれば、これまで以上に守って攻めることができます。ディーセレというフォーマットは、インフレが非常に緩やかな傾向にありましたが、最新弾「DISSONANCE DIVA」にて登場したディソナのカード群は違いました。
激推ししている<羅植 アイビー//ディソナ>の登場が非常に大きく、いままで伸ばし難かったエナをいとも簡単に稼げるようになりました。
また、レベル1でありながら従来の<羅星 キクノジョー>と類似の仕事ができる<小砲 バクチク//ディソナ>のおかげで、本来であれば焼き札に回すことの多かったレベル2の枠を節約できている点も、<アイビー//ディソナ>の活躍に拍車をかけています。
これにより、従来比較で2〜4エナ程度は多く使用できるようになりました。リソースの総数が増えたわけです。
また、色制限撤廃により、<デス・ビーム・ディーヴァ>や<ウルトラスーパーヒーローズ>などのドリームピースのコスパアップした点も、リソース総数を増加させました。
ゲーム中に獲得できるリソース量が増大した結果、"攻防の和"も大きくなりました。この状況で今までの感覚でデッキを構築しても、シンプルに力負けしてしまいます。今後はインフレも考慮に入れた上でデッキ構築を行う必要があるというのは意識しておきましょう。
でないと、今までブイブイ言わせていた《ハンデスリメンバ》が全然勝てなくなってしまい、その原因が分からないと嘆く誰かさんのようになることになります(戒め)
今後も新しいカードプールが増えるたびに、少しずつ"攻防の和"は大きくなっていきます。いづれは冒頭で引き合いに出した10面防御のデッキがスタンダードになる日が来るかもしれません。常にアンテナを張り巡らせ価値観のアップデートを心がけましょう。
はい。
随分と長い前置きになりましたが、「DISSONANCE DIVA」発売後の"攻防の和"の最適解を目指したのが今回の<メル=椿姫>デッキになります。
それでは後半戦と参りましょう!!
2つの大会に向けて調整してきたメル=椿姫のデッキの紹介
1.コンセプト
今回のメルのコンセプトは「完璧に1ターン長く戦い抜く」です。先述した「DISSONANCE DIVA」によるインフレによって、より多くのリソースを獲得できるようになりました。
緑色のディソナには件の<アイビー//ディソナ>に加えて、<ズットモ//ディソナ>や<羽化>という、エナを伸ばせるカードが揃っており、センターカラーと一緒なので色配分を気にせず大量に採用することができるため、従来のデッキと比較して膨大なエナを獲得することができます。
この、エナを伸ばすという緑ディソナの特徴と、<メル=椿姫>のエナを使っての攻防が可能なテキストがバッチリと噛み合っている点が非常に綺麗です。
また、ディソナという縛りが付いたことで、<ママ 3 MODE慈愛>や<キセキオコス バン>と比較しても、明らかに強力な効果となっていることが見て取れます。
<バン>は登場時のランサー付与を、<ズットモ//ディソナ>のコイン使用に置き換えれば、<メル=椿姫>は、<バン>のゲーム1を毎ターン使うことができて、ライフクロス回復まで有していると考えると解りやすいと思います。合計3エナ分のエナチャージこそ無いものの、<ズットモ//ディソナ>や<アイビー//ディソナ>によって1ターンあれば回収できてしまいますね。
将来登場するであろう強力な非ディソナシグニを採用し難いというデメリットはありますが、それはしばらく先の未来の話です。
「今は乗るしかねぇ!!このビッグウェーブに!!」
ということで、まずはこのインフレを活かして、防御面数を可能な限り増やしてやろうと考えました。
また、防御面数を増やすという事は、総ゲームターン数が伸びることにも繋がります。そうなるとゲーム中に必要になるサーバントの枚数も増えるので、何かしらの回収手段も欲しいです。
そして、個人的に最も重要な点ですが、ディーセレの真理はダメージレースです。
序盤からの可能な限り3面要求したいですし、防御面数をふやしたことで1ターン長生きできるのであれば、追加された1ターンも全面要求できる構築にすべきというのが僕の信条です。
従来より1ターン長く生き残るかつ、しっかりと全面要求も行う。
これが「完璧に1ターン長く戦い抜く」というコンセプトです。
とは言え、1ターン長く攻防を行うには、膨大なリソースが必要になります。
具体的に考えてみましょう。
まず防御面数ですが、2面防御から今回のメルの構築のように5面防御にした際のリソース差を考えてみましょう。防御面数3面差は、ちょうど相手のシグニの全面要求を防ぎきれる値です。概ね1ターン分の攻撃を受け止められるといって良いでしょう。
昔使っていた《ハンデスリメンバ》の構築を例に出します。
このアシスト構成から3面防御分を増やします。
今回は一例として、<マドカ//ダブ>⇒<マドカ//クラップ>にすることで+2面防御。
<メル=椿姫>のゲーム1によって+1面防御の合計3面防御増加で考えます。
<リメンバ・ディナー>
<メル=椿姫>
比較すると分かりますが、7エナ、手札3分のリソース差が発生します。
また、サーバントによるガードも行うと更に手札1枚を消費します。
更に、ここから攻撃のことを考える必要が出てきます。全面要求するとなると、相手の盤面の強度にも依存しますが、さらに3〜5リソース程度は消費するでしょう。
攻防に要するリソースの合計は15前後。ドローフェイズに2枚の手札が獲得できるとは言え、なかなか膨大な数字です。
このリソース面をクリアするための構築が以下の通りです。
2.デッキレシピ
アシストルリグ/ピース
計8枚
非LB
計20枚
先述の話から、だいたい13リソース分を稼ぐことができれば、1ターンを完璧に戦い抜けると言えるでしょう。
<アイビー//ディソナ>や<ズットモ//ディソナ>は立てるだけでリソース+1、<ズットモ>はコイン消費によって無料でランサーを獲得できると考えると、1度だけ+2リソース分の仕事をしてくれると考えることができます。
とは言えまだまだ足りません。
ここで目を付けたのが、色縛りルールの撤廃により強化された<Colorful Wish>です。
僅か1エナでサーバント込みの3枚の手札と1面バニッシュをこなしてくれます。同じドリームピースの<マイアズマ・ラビリンス>を除去+回収+場出しで使用した時のコスパと比較すると目を見張るものがあります。ザックリ3〜4リソース分くらいは得しています。
※リフレッシュ誘発など<マイアズマ・ラビリンス>を採用するメリットも勿論あります。
シンプルな効果ですが、それゆえに純粋なリソース獲得量はかなりのものです。
また、レベル2と3のシグニを回収することができるので、<アイビー//ディソナ>と<ズットモ//ディソナ>のセットを拾うことで更なるリソース獲得が可能です。
このあたりで割と現実的なラインで、1ターン戦い抜くためのリソースを稼ぐことができるようになりました。
そこに、他のアシストと比較してコスパの良い(......と、思っている)《マキナ》ライン。<Colorful Wish>をフルパワーで使用する為の白色かつ、扱いやすい3面防御となる《LION》ラインの採用。
さらに高コスパと名高い<スーパー・ヘルエスタセイバー>を添えてやることで、5面防御に加えて、サーバント2枚回収。ルリグデッキで最大10枚の手札を獲得できるフルパワーデッキが爆誕しました。
3.特徴的なカードの解説
メル=椿姫
また、ランサーは効果によるクラッシュなので、<メル・インビジブル>や<デウスシールド>の上からでもライフクロスを減らせる点は非常に強力。対戦相手のライフクロスが1〜2枚の時に、上記のアシストを使われる試合展開はそれなりに発生するケースです。このタイミングでライフクロスを削り切り、次のターンのSランサーでトドメという流れは、LBによる影響も減らせて美しいです。
コードメイズ ペイラビ//ディソナ
しかし、後述する<ノヴァ//ディソナ>には無力なので、このカードをよく見かけるようになってきたら、減らせる枠でもあります。
また、このデッキのLBの内<羽化>と<カゴメカ//ディソナ>6枚がシグニをバトルゾーンに出す効果になっています。 <ペイラビ//ディソナ>の能力消しが噛み合うと。2点以上の防御になってくれるケースもが意識して損はないレベルで発生します。ゲーム終盤にはある程度どのLBが埋まっているか把握できるので、エナかトラッシュの対応する方にキープするように心がけましょう。
これは<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>も同様です。
羅星 ノヴァ//ディソナ
そこにパワー8000となるこのシグニを配置してやることで、除去の要求値を上げることができ、相手の状況次第では1点分の防御になるケースもあります。
1枚のみの採用ですが、下級故に引いて腐ることも無く、<スーパー・ヘルエスタセイバー>で拾える選択肢として強かったです。
コードメイズ ムジカ//ディソナ
また、序盤の<MC.LION-DIG>のサーチに引っかかてくれる除去カード(<バクチク//ディソナ>は色の都合上拾えない)だったりと、周辺カードとの喰い合わせも良いです。
後は単純に、レベル1の除去合戦は往々にしてあるため、それに参加できる札の総数を増やせるのも嬉しいです。ほぼ毎ターン使用するので、なんぼあっても良いですからね。
枠の都合上1枚ですが、もう少し増やしたいカードです。
ギロチン//ディソナ
やってることはメチャクチャ強いはずなんですけど、使いたい相手に対しては、追加の1エナを払ってる余裕がなく、逆にエナの余裕がある対面は、居なくなくても勝てるケースが多く感じたので徐々に枚数が減っていきました。
それでも、採用している両ピースから回収可能なシグニであり、<アイビー//ディソナ>のパワーを<バクチク>の圏外に引き上げられるなど、細やかな部分で活きてくるので、白の枚数の兼ね合いもあり1枚だけ残しています。
羅菌 オリゼル//ディソナ
このデッキの構造的に5ターン以上のゲームになりやすいので、3ターン以上はこのシグニを盤面に立てる余地があります。また、相手の防御アシストによる妨害回数も限られているので、適切なタイミングで配置してやると、しっかりと攻撃を通すことができます。
5ターンもゲームをしていると、基本的に相手の山札は10枚前後になっているので、2回くらい<オリゼル//ディソナ>がアタックできればリフレッシュに持ち込めます。
このデッキではピース2種に加えて<羽化><カゴメカ//ディソナ>からアクセスすることができるので、狙ったタイミングで並べやすくなっています。
このカード自体は要求能力を持たない点も、<Colorful Wish>が回収しながらの除去ができる点や、<メル=椿姫>のSランサー付与が補ってくれます。
<ズットモ//ディソナ>と並んで今後ともメルとはズットモなシグニかもしれません。
開園の合図
また、序盤に出てくるパワー5000超えのレベル2シグニも基本的には除去できません。
これ等によって発生するテンポロス解決するのがこのカードで、かなりまとまった枚数を採用しています。
赤エナが不足しそうな構築をしていますが、基本的にはマリガン段階から<バクチク//ディソナ>を優先的にキープ、プレイを行います。さらに<バクチク//ディソナ>が簡単にバニッシュされるのも相まって、現状の感覚では困るケースは少ないです。
4.調整中に出入りしたシグニ達
コードアート ララ・ルー//ディソナ
であれば、そもそも追加コスト用の色エナを1枚しか用意できなかったり、「メルはリソースを奪ってこない」という先入観から、エナの色キープがおざなりになる場合もあり得ます。
そこで、このカードでその色エナを奪ってやることで、1面分防御貫通になってくれます。
効果起動用のスペルも6枚とそこそこの枚数採用できており、<羽化>や<Colorful Wish>による回収もできます。ディソナ杯で1回も刺さる機会が訪れなかったので抜いちゃいましたが、全然悪くないカードだと思います。
コードアンシエンツ ウムル//ディソナ
1枚見えていれば繰り返し使えるので、強力なのは間違いないのですが、枠の都合もあり、<開園の合図>の採用もありで抜けちゃいました。
翠美姫 コンテンポラ
しかし、現環境のハンデスの代表格である<みこみこ☆さんさんまぜまぜ>は同時にエナにも負荷をかけてきます。そのため、<コンテンポラ>を多用して手札を守っても、防御や攻撃に回すエナが不足する状況が頻発しました。
また、<羅菌姫 ミコオシ//ディソナ>のハンデス性能が高いこともあり、調整段階でエナを節約して<コンテンポラ>で手札を守る動きを試したところ、その上からハンデスされ尽くして敗北した経験から、現状は不要という結論に至りました。
また、《みこみこ》だけでなく、現行のハンデスデッキを列挙すると《ディソナユキ》や《黒タマ》など、"エナも"絞ってくるルリグが多いのも向かい風です。
とは言え、《原子デウス》のようなエナをくれるハンデスデッキには滅法強くなるので、周辺の環境によっては採用する価値は十二分にあります。
聖天姫 エクシア
各ピースによって合計2ターンに渡って回収することができます。<エクシア>を配置したターンはメルのSランサ―付与ができませんが、<サシェ>のゲーム1と<白羅星姫フルムーン>のターンに合わせてやることで、デメリットを帳消しにできます。
無くても5分以上の戦いはできるという結論になったので抜きましたが、《サシェ》使いが存在する環境なら1〜2枚の採用は全然ありです。
《みこみこ》戦で生存ターン数を伸ばすキーカードになってくれる気もしてるので、要調整といったところ。
最後に
いかがでしたか?我ながらメチャ使いやすいデッキになっていると思います。メインデッキは「DISSONANCE DIVA」のカードだけで組めるかつ、相棒シグニの中で<ズットモ//ディソナ>が群を抜いて集めやすいので、非常にお手頃に組めると思います。
お買い求めの際は是非、遊々亭でお願いします!!
この記事でメルデッキの人気が上がれば、僕も情報発信のモチベが上がって、有益な情報をお届けできる機会が増えるかも(増えないかも)しれません。