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【38ページ目】しみずき | WIXOSS|ウィクロス

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【WIXOSS デッキ】7弾環境 エフェクト爾改(ハンデス型)

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    今回紹介するのは、以前に紹介しましたエフェクト爾改の調整版になります。

    つい先日、名古屋のホビーステーションで開催されましたWPSに参加した際のレシピです。
    結果は2-2予選落ちと、全くと言っていいほど奮いませんでしたが、
    かなり自分のプレイスタイルに馴染んでおり、
    苦手とするデッキはあるものの、現環境でトップメタに君臨している紅蓮マユ、紅蓮ウリスとも互角に戦えるように
    チューンしてあります。

    「爾改は速攻」というイメージとは裏腹に、じっくりゆっくりと闘うひねくれたデッキです。

    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。

    -----------------------------------------------------------------


    ■デッキレシピ

    エフェクト爾改2.jpg

    ◎ルリグデッキ

    バニラ花代
    0~1
    轟炎花代・爾改x1

    チャージングx1
    ピーピング・チョイスx1
    スピリット・サルベージx1
    ハロー・エフェクトx2
    アンシエント・サプライズx2

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    キュアx3 ★
    T・A・Px2 ★
    ドロンジョx4 ★

    Cost.2

    サーバントDx4 ★

    サーバントD2x2
    アステカx2
    デリーx2
    ゴルスペx1
    ヒスイx4

    Spell

    SEACHARx3 ★

    硝煙の気焔x3
    THREE OUTx3
    TRICK OR TREATx3

    ----------------------------------------------

    ■各カードの解説

    ◎ルリグデッキ

    ・チャージング

    基本的に前回の運用と変わりません、1ターン目の最初に使用します。
    それ以降のターンに使うとアイドルに引っかかってしまう為、メリットはありません。

    使いやすく、便利でエフェクトの条件を達成しやすくなるもののやはり複数入れると
    ただでさえ弱いデッキのパワーが更に下がってしまうので今回はピーピングチョイスと入れ替わりで減量しました。

    ・ハローエフェクト
    ・アンシエントサプライズ
    ・スピリットサルベージ

    安定の黒の防御アーツ2種、
    バニッシュと面埋め、全体マイナスと現環境の様々な攻めに対応できます。

    上記のアーツ2種をタマならアンサプ、ウリスならエフェクトといったように、
    有用な方をスピサルで使いまわします。

    ・ピーピングチョイス

    今回新規で投入した枠、基本的に1ターン目に相手の初動を潰すか、
    ヴァルキリーやケルベルン、アンモライト等の主要シグニが出てくる前のタイミングで使用して
    相手の動きを妨害します。

    相手のハンドが奇数の時にこいつで端数を落として、トリトリで根刮ぎハンデスといった使い方もします。
    その場合は無理に盤面も開けてしまうとアイドルの餌食になるので注意しましょう。

    ◎シグニデッキ

    前回のデッキとの大きな変更点として、

    アンモライト→ヒスイがあります。

    爾改最強のカードパワーを誇るアンモライトを搭載していないのには当然ながらの理由があります。
    アンモライト+気焔の多面明け、ダブルクラッシュのコンボは決まれば強力ですが、
    現環境のデッキはドントムーブやグレイブガットを初め、軽コストの防御アーツがほぼ例外なく入っていますので、
    正直なところ決まるのは先行2ターン目に2体以上のアンモライトを並べれた時に限ります。
    そしてそれ以降のタイミングで引いてしまったアンモライトはパワー6000のバニラにしか成りえません。
    アンモラは爆発力の代わりに引けなかった時の脆さも持っています。

    それに比べてヒスイは序盤に1枚引けていれば最低限の仕事をし、
    爾改の常在を受けてパワー8000になりますので、相手のレベル3帯のシグニは殆ど踏むことができます。
    爆発力がない代わりに常に一定の仕事をしてくれます。

    そのため、今回はヒスイの方を採っています。

    また、爾改を相手取った相手に序盤に二面位開けていても、
    後にアンモライトが出て来るかもしれないと言う心理が働くので通して貰えることが多いです。
    序盤にシグニで点が抜けてしまえば、後はルリグで通すだけなので非常に優位に立てます。

    ■デッキの動き

    初めにも書きましたが、このデッキは従来の爾改のように積極的に速攻を仕掛ける訳ではありません。

    今までの爾改が積み上げてきた速攻という固定概念を隠れ蓑に、
    爾改の持ち味である、序盤のジグニ全踏み性能と、(僕が)神(と崇める)のカードTRICK OR TREATによるハンデス。
    この二つにより序盤から相手のハンドを枯らしてペースを乱してリードを稼ぎ、
    後半に相手がペースを取り戻してきたあたりでエフェクト、アンサプといった防御アーツを駆使して逃げ切りを狙う。

    シグニによる打点とルリグパンチ+アンサプのリフレ誘発による打点の比率が大体4:4位で入れていくイメージです。
    雰囲気的には素早いピルルクのようなものですね。

    それでは各ルリグに対する立ち回りを記述していきます。


    ・VSタマ

    相手の対応によって難易度が変動しますが、
    基本的に爾改を見たタマは4にグロウしゲインを降臨させるまでは、
    攻めに使用するエナを与えまいとノーパンを取ってきます。
    そうなればしめたものです。

    毎ターン無理に面を開けることなく、トリトリ、ピーピングチョイスでハンデスしながら
    相手のシグニを全踏みしていけば、相手が3にグロウするあたりにはハンドが枯れ、
    自然とルリグパンチで点が抜けていきます。

    相手が4になってから攻めに転じてきた際には、
    ヘッケラコックにはエフェクトを、バウンス+ゲインにはアンサプを必要に応じて使用して行けば、
    ライフを多く残すことができるため、
    相手のマユ特攻もわりかし容易に耐えきることができます。

    相手の降臨させてしまったゲインを倒す術はハンドレス状態の時のTAPしかありませんが、
    放置して相手のハンドを攻めていけば案外容易に落ちてくれます。
    ハンデス、アンサプでのリフレ誘発等、面を開けない攻めを用いて詰めましょう。

    ピンチ搭載型かつ序盤からガンガン攻めてくるタイプだと若干きついかもしれません。
    デッキがばれてない状態では、ほとんど出会ったことはないですけど。


    ・VSタウィル

    ナキールン+ウィックラのハンド補充に加えて、
    ほぼほぼ無尽蔵に撃ってくるルリグによる除去とムンカルンの除去のし難さ。
    更にパロック、ピンチ、シャボンを始めとする軽量防御アーツで序盤のアンモラを止めてくるので
    従来の爾改にとっては天敵みたいな存在ですが、

    攻め方のアプローチを変えれば意外とどうにでもなります。

    タウィルはサーバントのキープに自身のテキストのせいで難があります。
    また、タウィルの防御アーツで多面を守ることのできるものはアイドル・ディフェンスにほぼ限られるので、
    ムンカルンが降臨してきて相手がハンドを維持できるようになるまでにどれだけきつい状況に追い込めるかが勝負ですね。

    また、相手が4に上がってからはタウィルのトラッシュ送りであけた面にムンカルンと言う防御しにくい布陣で攻めてきますので、
    それまでは可能な限り点を通さないように動きたいところです。

    どれだけムンカルンが硬かろうともエフェクトx2やアンサプx2による16kマイナスオールで沈めることもできるので、
    アーツの切りどころは重要になってきます。
    エナを使いすぎると、バウンス、トラッシュ送りを多用されて多面を通されかねないので、
    可能な限りはアンサプを守っておきたいところです。

    ピンチが真価を発揮し始めるタイミングになったら、無理に面を開けることに労力を割かず、
    相手のサバ切れを待ったほうが得策です。

    エフェクト爾改本来の戦い方をすれば捕れる相手です。

    ・VS爾改

    この型の爾改はあまり見ないので、基本的にレインボー爾改を想定します。

    僕の経験談ですが、爾改と言うデッキはどの型であっても、基本的にハンドが薄くなりやすく、
    「爾改相手にエナを相手に与えてはいけない。」
    と言う相手の心理によってシグニが踏まれず、若干のハンド消費を軽減している節があります。

    なので、相手のシグニは全踏み、かつトリトリによるハンデスで早々に息切れさせ、
    多めに積んである、エフェクト、アンサプにて防御を固めジリジリと詰めていけば勝てる相手です。

    ノーゲインによる事故を防ぐためにもできるだけ多くのライフクロスを残したり、
    ピーピングチョイスにて相手のアンモラを落としておく等の事前防御策を取ることも大切です。


    ・VSウリス

    ぶっちゃけ何とも言えない相手ではあります。
    基本的に終始トリトリとエフェクトが刺さりますが、
    相手もグレイブ・ガットでハンド回復やら良質な面埋めをしてきます。
    また、エニグマ・オーラと強力なLBとの組み合わせもハマると辛いものがあります。

    しかし、ハンデスを絡めれば相手のサーバントによるガードはほとんどないので持久戦にもちこめば
    ギリギリのところで一歩先んじれるかなと言った所です。

    これまでそこそこの対戦回数を重ねてきましたが勝敗が相手の運に左右されるイメージです。
    それなりに相手に天秤が傾いてしまうと負けます。

    ・VSピルルク

    こちらも相手の型に左右されますが、
    基本的に他のデッキと同じようにハンデス主体で動いて行きます。
    ACROに乗られると6ドローされてしまい無駄なような気がしますが、
    体感ですが、ピルルクは全環境デッキの中でも随一を競うほど序盤が脆い気がするので
    できるだけ序盤にガン攻めします。
    すると相手はACROに直ぐにのってエクシードを使ってくれるので、そっからが戦いの始まりです。

    序盤に綺麗にハンデスが決まり、CMRのLBを踏みさえしなければ、簡単にはひっくり返せないほどの盾差ができるので
    後は、エフェクトなりアンサプなりで面をあけ、墓地からデリーを引張ってくれば思ったより難なく落とせます。

    しかし余り調子に乗っていると、ルリグパンチで3点まで詰められた後、
    アンサプ→ロックユー→スピサル→ロックユーの鮮やかなロングショットを決められるので、
    相手のデッキに割烈やアヤボンが見えたり、妙に守りが薄いなと感じたら警戒してください。
    その場合、アンサプロックユードンエススピサルでほぼ確定なので、ガン攻めにシフトすればあっさり落ちますので
    見極めが大切ですね。

    逆に、VAC+RAINYが入っている型だとかなり厳しい戦いを強いられます。
    シグニ全踏みで与えたエナ綺麗に状況を逆転されてしまうので、ちょっとどうしようもないかもしれないです。


    ・VS緑姫

    タイプによって色々変わってきます。

    3止めはゆっくりと戦うこの爾改にとって苦手な相手です。一度ミスザクミスザクミャオの盤面を作られてしまうと、
    エフェクトだと枚数が足らず、アンサプだと常在の2kパンプのせいでミスザクが落ちてくれません。
    また、多少ハンデスを浴びせても再三再四やオバサルをスピサルで使い回されると点数がズルズル抜けて、
    大器晩成に処されます。
    普通の爾改であれば苦戦する相手ではないので、極力、速攻寄りに戦いかつ被ダメは抑えるように動きたいところです。

    4or5式地獣軸なら普段通りの戦い方をすれば捕れる相手です。
    大器晩成または五式のエクシードを喰らって丸裸にされるLBには期待できないので、
    致死圏外である3点をキープするようにしましょう。
    セイリュベイアやウサカメはエフェクトで片方を飛ばしてしまえば不発に終わるのでどうにでもなります。

    ノーパン植物は正直天敵です。

    基本的にパワー的にアグネスが踏めないのでターンの経過とともにエナが湧き、
    ツバキ+焚発する知識でエナさえあればほぼ無限にハンドが湧き、
    後はお馴染み修復連打で盾が湧く。

    序盤から速攻+ハンデスが決まっており、相手が立て直すのに手間取ってくれればワンチャン取れるかもしれません。
    とはいえ焚発する知識という存在がこのデッキの天敵みたいなもんなのでデッキ相性としては最悪の相手ですね・・・


    ・VSミルルン

    まともにやったことはないので未知数ですが、
    経験則から語ると、正直無理な相手な気がしています。

    ヨクトのスペル封じがデッキの1/3を死に札にしてきますし、
    無限にハンドを生むデッキの代表格みたいな存在ですし、
    全ハンデスしてターンを返しても、HeやU一枚から余裕でリカバリーして来かねません。

    アーツ5枠全部が防御アーツで構成されていることも、サーバントの確保が容易なのも厳しいところです。


    と、まぁこんなところでしょうか。

    有限のリソースで早期に終わらせれないと息切れするようなデッキは得意で、
    無限にリソースを得られるようなギミックが標準装備されているようなデッキは苦手です。

    後者に対しては、序盤の速攻と言う解答もあるので調整次第でどうとでもなります。
    爾改はそもそも後者のデッキに強いタイプなので、当然といえば当然ですが...



    ■最後に

    このデッキは平均値と発動値、厨二っぽく言えばアベレージとドライブの差が少なく、常に85点位の動きができます。
    基本的に相手の引きやLB(特に序盤のドローやサーチ系)に左右されることになりますがケアできない範囲ではありません。
    デッキパワーは環境にいるデッキの中でも相当弱い部類に入りますが、
    上手に立ち回ることができれば一部のデッキを除けば互角に異常に戦うことができます。

    「なんか最近、カードパワーに溺れながらバトルしてるなァ・・・」

    と感じることがあれば(ないか。)、是非使ってみてください。

    それと、これからのこのデッキの展望ですが、7月から満を辞して
    ユヅキの決戦兵器、四面楚火がリリースされ、
    それのおまけとして緑キラーのスヴァローグも蔓延することが予想されますので、
    ユヅキに不利を強いられる緑姫や除去体制を持ったシグニの居ないミルルン等の苦手なデッキが数を減らす
    ような気がしているので、次期環境も調整しだいでは十分にやっていけるのではないかと考えています。

    普段より、若干長くなりましたが以上です。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【WIXOSS デッキ】台風搭載金木犀動物園

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    お久しぶりです。

    しばらく更新しない間に、7弾は発売され、エルドラ&ユヅキの強化内容も発表され、
    ミュウのTDのほぼ全容も明らかになりと、時間の経過は早いものですね。

    今回紹介しますのは

    いまいち運用方法の分からない台風一過をどうにか使ってみようと試みてたどり着きました、
    みんな大好きノーゲインを攻めの要に据えた、詰めの性能を重視した地獣盛りだくさんの金木犀タマです。

    正直、デッキとしてはあんまり強くはないですけど、
    実践レベルで使えそうなアイディアはちょいちょい入っているので
    お時間ありましたら読んでいってください。

    -----------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    金木犀動物園.jpg



    ◎ルリグデッキ

    バニラタマ0~1
    流星の巫女 タマヨリヒメ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    金木犀の巫女 タマヨリヒメ

    モダン・バウンダリー
    x2
    アイドル・ディフェンスx1
    台風一過x1
    炎固一徹x1

    ◎シグニデッキ

    Cost1

    サーバントO2
    x4

    サーバントOx4 ★
    ボウx4 ★
    アイン=ダガx4 ★


    Cost3

    ヴァルキリーx2
    サーバントT2x1

    キジx2 ★


    Cost4

    ベイアx4
    ライノx3
    ラクダx3

    アークゲインx2 ★
    エナジェx1 ★


    Spell

    ゲットインデックスx3
    ノーゲインx3 ★

    ---------------------------------------------------------


    ■各カードの解説

    ◎ルリグデッキ

    ・金木犀の巫女タマヨリヒメ

    動物園(ライノ・ベイア・ラクダ)するためにリミット12が欲しかった点、
    グロウ時に上記の足りないパーツを持ってこれる点、
    ルリグが不必要なエナで焼きを使える点。

    これら3点で今回は金木犀を採用しています。

    ・十六夜の巫女タマヨリヒメ

    強い!言うことなしです。
    基本インデックスをサーチしてきてグロウ事故を防止しながらヴァル→キジ、ダガとつなげたり、
    ヴァルキリーを引けており、エナに余裕があるのであれば攻めるようにノーゲインを持っておきます。


    ・アイドルディフェンス

    一覇ファフオーラ等の多様な轢き殺しデッキに対応できる点、
    かかるコストは多くなるもののアンサプに比べて1打点多く守れる点、
    ガン攻めされた際、アステカセットが無くても守れる点、
    などあらためていろいろ優秀ですね。


    ・台風一過

    冒頭でも書いた通り、使いどころの謎なこのアーツ
    僕が使い道を考えたところ3つ位出てきました。

    効果としてはお互いに、場、手札、エナを全部トラッシュに送った後に
    3枚づつ場、手札(相手はエナ)を整えます。

    使い道としては、

    1.場と手札計6枚で行うコンボないし強い盤面を整える。
    2.自身が速攻をかけてライフ差を付け、その際に使用した手札を補う。
    3.緑子の圧縮された山を壊す。

    この3つでしょうか?


    今回は1.の使い道をします。

    状況としては相手の盾がなく、
    自身の公開領域に、キジ(+なんでもいいので地獣)、ゲイン、エナジェがある場合に炎固一徹と合わせることで
    相手のアーツに関係なく勝ち確で詰めに行けます(相手に登場時にエナを増やすキャラが居ない場合)。

    現在の環境で、炎固一徹+アークゲインを受けれるのはアイドルディフェンスか全身全霊くらいです、
    これらはいづれも発動に4コスト以上かかるので、台風が過ぎ去った後の3エナでは発動できません。
    なので、台風一過でランデスした後に貫徹ゲインを叩きつければ勝ち確なわけですが、

    しかし台風一過を使用したあとは自分のエナも0になってしまっているのでエナが足りません、
    なのでキジの出番です。
    そして、キジで増えるエナが赤2でないと貫徹は使えません。
    そこでエナジェの出番です。

    これで、相手の防御手段を全てシャットアウトしながら詰めに行けます。

    ・炎固一徹

    上記しましたが、ゲインと組み合わせることでかなりの詰め性能を発揮します。
    正直これだけでも、相手に十分なエナがなかったり、アイドル(全身全霊)が入っていない場合以外は
    広く詰めとして使っていけるので非常に強力です。

    炎志貫徹と違って、相手のシグニのパワーに依存しないのと軽い点が優秀です。

    ◎シグニデッキ

    ・ノーゲイン

    このデッキの詰めの要です。
    LBの方は語る必要もない程に強力無比で踏ませたらイージーウィンです。

    メインフェイズに場を開けない攻め(バトルフェイズに焼く、ランサー等)と、
    ノーゲインの組み合わせは非常に強力で、アイドルディフェンス以外では防ぐことはできません。

    この事を活かして、ランサー持ちの地獣シグニと組み合わせ手札、エナのアドを取りながら、
    確殺ゾーンである盾0まで攻めて行きます。


    ・ベイア+ライノ+ラクダ

    脳筋ランサー集団兼アド取り要因。

    ラクダのパワー低下を補いつつ、エナの補充を行えるベイア
    ベイアにランサーを付与することで打点生成可能なライノ
    自身がパワーを下げることで打点兼手札補充が可能なラクダ

    となかなか粒ぞろいです。
    ノーゲインと組み合わせることで相手の盤面関係なく点を入れていけます。

    特にラクダは効果が単体で完結している上に1ドローのおまけ付きです。
    タイミングは遅くなるものの、
    限定が外れたミャオに1ドローがついていると考えると優秀ですね。


    ■デッキの動き

    序盤は普通のダガ入のタマと同じで、
    手札に余裕があればダガで点入れ行きます。
    金木犀にグロウしてからは、地獣ランサーで点を詰めていきます。
    相手が防御アーツにエナを回せない状況なら特になにもせずにそのままランサー
    相手がアーツで防いできそうならノーゲインを使って点を詰めていきます。

    相手の点が0になれば満を持して台風一過を発動して詰めに行きます。


    ■最後に

    いかかでしたか。

    自分が書いていてなんですが、
    今回は金木犀タマでしたが、強さを求めるなら紅蓮タマでやるべきですね。

    貫徹+アークゲイン
    ノーゲイン+ランサーorバトルバニッシュ

    は実践レベルでも強い動きだと思いますので使ってみてください。
    (僕が考えたわけじゃないですけどねw)

    以上です、
    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【WIXOSSデッキ】6弾環境 ロステクウムル

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    先日、ねへほもんさんがカジュアルで回しているウムルを紹介されていたので、
    今回は僕も便乗して、フリーで使用しているウムルの紹介をしていきたいと思います。

    また、僕の同期が新しくWIXOSSを始めてくれて、ウムルのデッキを使い出したので、
    先のウムルヴォルグと合わせて、色んな構築の可能性があるで、ということを伝えたいなという意図もあります。

    お時間ありましたら、読んでいってください。


    ■デッキレシピ

    ◎ルリグデッキ

    0~1バニラウムル
    創造の鍵主ウムル=トヴォx1
    創造の鍵主ウムル=トレx1
    混沌の鍵主ウムル=フィーラx1

    スペル・サルベージx1
    スピリット・サルベージx1
    アンシエント・サプライズx2
    ハロー・エフェクトx1

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    テキサハンマx2 ★
    ドロンジョx1 ★(画像では枚数が反対になっています。)
    ヴォイニx4 ★
    サーバントOx4 ★

    Cost.2

    アステカx3

    サーバントDx2

    Cost.3

    キティラx4
    アシレンx4
    ケルベルンx2
    アラハバキx1

    Cost.4

    マズフェイスx3

    ネッシーx2
    パルテノx2
    サクラx2

    Spell

    ロスト・テクノロジーx4

    DSC_0399-thumb-300xauto-1039.jpg
    ■デッキの紹介

    各カードの解説の前にデッキのコンセプト紹介したいと思います。

    このデッキは偉い人が考えたアシレンヴォイニによる軽いループからのロステク連打、
    ネッシーとの相性の良いサクラによる除去の連打。

    この2枚看板で闘うデッキになっています。

    ■各カードの解説

    ◎ルリグデッキ

    ・創造の鍵主ウムル=トヴォ
    ・創造の鍵主ウムル=トレ

    このデッキは4にグロウしてからが本番なのでそれまではひたすらマグロです、耐えます。
    加えて、レシピを見てもらえると分かるように1~2帯の枚数がかなり少なくなっている事もあり
    序盤はかなり脆弱になっています。

    その脆弱さを補うのがこの2枚で、こちらのシグニが殴られてしまった場合に、
    トヴォであれば、テキサハンマを、トレであればキティラやアシレンを蘇生することで
    序盤にシグニが埋まらないという状況をある程度、緩和することができます。


    ・混沌の鍵主ウムル=フィーラ

    3つのメリット効果持ちのTDのウムルです。

    グロウの効果は墓地にあるネッシーの起動、
    また普段は使われない3枚落としの効果は、ループに入る際の枚数調整に使用できます。

    最も強いのは、自身レストで起動できる墓地の好きなシグニのリアニメイトで
    その状況にあった強いシグニを釣ってこれるのでかなり重宝します。

    釣ってきて強いシグニについては後述します。

    ・スペルサルベージ

    完全にロステク専用の回収アーツです。
    1ターンに4~6枚位一気に割に行きたいのでスピサルと合わせて連打していきます。


    ・スピリットサルベージ

    スペサル2枚積みたいけど、流石に防御面が・・・
    ということでこれに頼りました。
    白エナがマルチエナからしか拾えないので、そこは注意してください。

    ・アンシエントサプライズ
    ・ハローエフェクト

    安定の防御アーツ2種です。
    白が多いようなら、1枚をデトプに変えても良いと思います。


    ◎シグニデッキ

    ・アシレン
    ・ヴォイニ

    これらをループすることでロステク連打のコストを
    4発分まではハンド2枚位から生成することができます。

    知っている方は知っていると思いますが、概略だけ説明すると、
    山の枚数を削り、アシレンで積み込んだゾーンに突入したところで、
    ヴォイニやアシレンの効果で引きたい古代兵器を引けるように積み込んでいくことで
    ハンドを減らすことなくロステクのコストだけが湧いてきます。

    詳しい説明はググってみてください。


    ・サクラ

    エナ調達要因ですね、
    基本的にロステク連打は4にグロウしたターンに行いたいのですが、当然ながらそんなにエナが残っていません。

    そこで、サクラがいる状態で、ネッシーの起動やマズフェイスを起動することで
    相手の盤面を消しながら、2~3エナ稼ぐことができる為、非常に優秀です。

    また、ネッシーとの相性もよく、どちらかがいる状態で4ウムルの起動を使えば
    1エナで相手の面を1つ開けることができるので総じて優秀ですね。

    ・マズフェイス
    ・ネッシー


    面空け要因

    どちらも先述のサクラと組み合わせることでエナを増やしながら(消費を抑えながら)
    面を開けることができます。

    マズフェイスはループ中に余裕がある場合に拾ってきて、
    エナを伸ばすという使い方もできるので便利です。


    ・ケルベルン

    このデッキは最後の1点を通すの難しいので、
    蘇生系の防御アーツをある程度無効化できる詰め手段の1つとして採用しています。

    アンサプやマズフェイスと組み合わせることで、
    広いパワーラインをバトルフェイズ中にバニッシュできるようになるのが優秀で、
    かつ少数採用でも欲しいときにウムルで釣ってこれるので詰めには打って付けな1枚です。


    ■デッキの動き

    前にも書きましたが、序盤はひたすら耐えましょう。
    3までグロウできれば、キティラ等のアド取りシグニがいるので一安心です。

    基本的に相手のシグニは打点に絡まないところは無理に倒さず
    防御に徹しましょう。

    最終的に打点レースの遅れはロステクの連打によってひっくり返せるので
    相手のライフクロスも最初の1枚以外は無理にわりに行く必要もなく、
    狙えるようなら相手のグロウ事故を狙います。


    耐え凌ぐ→ロステク連打でライフを全て剥がす→サクラマズフェイスネッシーケルベルン多面空けで〆

    ざっくりとした流れはこんな感じですね。


    ■最後に

    いかがでしたか?

    ウムルは構築の幅も広く、トラッシュ利用関係の小技を学べる良いルリグだと思います。

    このデッキは色々な要素を無理やりに詰め込んだので序盤が厳しい気がしますが、
    それに見合った後半の爆発力を秘めているので、是非使ってみて下さい。

    以上です。
    最後まで読んで頂きありがとうございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

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