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【37ページ目】しみずき | WIXOSS|ウィクロス

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【WIXOSS デッキ】9弾環境 スイッチピルルクACRO!

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    本当にお久しぶりになります。
    他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・
    (前回も一言一句違わず同じことを言ってましたね・・・)


    先日、TCGの部屋にて行われました、
    秋葉原チェルモ様主催のWIXOSSカップの予選に参加してきました。

    12月に控える本戦への切符をかけた戦い、
    前回の大森恭子杯では無残な0没を決めてきましたが今回はどうだったのでしょうか。


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ■WIXOSSカップ予選

    使用:スイッチピルルク

    1回戦目 紅蓮ウリス 後攻 ×

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    僕の初回のWIXOSSカップ予選は1没、レポートにしてわずか2行で幕を閉じました・・・

    試合内容はと言いますと、
    後述します、持ち前のギミックを活かして後攻2ターン目には相手のハンドを全て叩き落とすも
    LB1ドローやらでハンドは回復され、
    本来相手の攻めの減速を狙ったハンデスも、立て続けに踏んだLBウンギョウの力によって意味をなさず、
    圧倒的ダメージレース差をつけられ完敗でした・・・


    さて気お取り直して、
    大会の結果は散々なものでしたが折角大会に持ち込んだデッキなので紹介させていただこうと思います。

    今回使用したのは毎回握っている爾改とは打って変わっての
    ACROまでグロウする型のピルルクです。

    Ωにグロウするまでは殆どマグロ状態というピルルクの弱点を
    どうにかして、補いたいと考えた結論になります。

    爾改をずっと使用していると、初ターン以外で何もアクションが無いターンがあると落ち着かないという、
    ある種の職業病みたいなものに駆られたというのもあるかもしれませんね。


    ピルルクは完全にビギナーですので、ピルルクマイスターの方々からしてみれば素人丸出しの記事ですが、
    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。


    -----------------------------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    DSC_0625.JPG

    ◎ルリグデッキ

    バニラピルルク 0~2
    ピルルクΓx1
    ピルルクΩx1
    ピルルクACROx1

    ドント・エスケープx1
    ロック・ユーx1
    スピリット・サルベージx1
    アンシエント・サプライズx1


    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    G・R・Bx4 ★
    ドロンジョx1 ★

    サーバントO2x3
    R・F・Ix1
    F・M・Sx4


    Cost.2

    サーバントD2x1
    H・M・Sx4
    アステカx1


    Cost.3

    H・T・Rx4 ★


    Cost.4

    A・C・Gx4 ★


    Cost.5

    C・M・Rx3 ★


    Spell

    CRYSTAL SEALx2
    THREE SWITCHx4

    ----------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    ピルルクΩ+ACRO

    4は安定をとって思考停止でΩを採用しましたが、シグニによる序盤からのハンデスをメインとするので、
    ACROグロウ後も特にΩの起動によってハンデスする機会は少なかったのでピルルク∑でも良かったかもしれませんね。

    ACROは環境最強の座に君臨するミルルンに勝ちに行くためにはどうしても必要だったので採用しました。

    また、アーツ枠が減ることやグロウコストを重たく感じることは多いですが、
    登場時の全ハンデスはもちろん、エクシード5の6枚ドローは詰めに行く際のパーツを集めるのに必須なので
    払っている対価分の働きはしてくれます。

    ロックユー

    ピルルクを使用する理由です。

    皆様ご存知のとおり、
    ロックユー→スピサル→ロックユーの詰め性能の高さは、
    ピルルクのハンデスも相まって折り紙つきですし、

    ミルルンやウムルを始めとするスペルループ系のデッキや
    スペルを速攻の基盤とする2止め系のデッキへのキラーカードにもなり、

    主にタマのアークゲインなど、絶対に踏んでおきたいシグニが居る際に
    アーツによる妨害をし難くする等、

    1コストのアーツにしてはかなり幅広い活躍が見込めます。


    ドントエスケープアンシエントサプライズ

    ド安定防御アーツ2種です。
    読まれやすいのが欠点ですが、コストやら利便性を考えるとこれに落ち着いてしまいます。

    アンサプはグレイブラッシュに変えようかと考えましたが、
    バレてしまった際の融通の利かなさと、
    速攻系のデッキに対しスイッチからの全ハンデスからのアンサプのマイナスオールでカウンターを仕掛ける
    という動きをしたかった為、不採用としました。


    ◎シグニデッキ

    F・M・S+H・M・S

    リアクテッド・セレクターにて登場した、
    自身をレストし手札から電機のクラスを持つシグニを捨てることで
    相手にもハンデスを強要するというカード。

    今回のデッキの最大の特徴となってます。

    コイツらと後述のTHREESWITCHの4ドローを組み合わせることで、
    盤面を殴られ増えたエナを使用し、ハンドが最も少なくなるタイミングの2ターン目に
    全てのハンドを毟り取ることが可能となります。

    一旦ハンドを空に出来てしまえば、相手はターンはじめの2ドローだけで戦わなければならないため、
    相手の攻めては緩み、盤面が埋まらなかったり、サーバントのキープが難しいのでルリグアタックがかなり通しやすくなる等、
    得られる恩恵はかなり大きいです。
    2ターン目にはΩになってる感覚に近いかもしれません。

    4を∑にしていればコスト面も少し余裕ができるので、尚更∑が良かったかも知れませんね・・・


    H・T・R+A・C・G

    H・T・Rは中盤から後半にかけてのポイントゲッターかつ、
    相手の盤面を消しながらハンドも刈り取ったり、
    逆にこちらのハンドが厳しい時には不必要な低レベル電機をコストにハンドを増やしたりできる便利カードです。

    A・C・GはT・H・Rの凍結サポートだけでなく、
    ルールへの干渉能力によって地味ながらも強力な嫌がらせができます。

    丁度この2枚でD・R+H・Iと同じ動きが出来き、
    バトルフェイズでのバニッシュという防御の為難い強力な攻め手段となります。

    どちらも替えの効かないシグニなのでハンドにしっかりキープしておきたいところ。

    C・M・R

    詰めに行く際の面空け要因かつミルルンメタ

    ミルルンに対しACROグロウ直後に2体立てておきたかったので3枚採用。
    常在効果は意味の無い相手も多いのが玉に瑕ではありますね・・・


    THREE SWITCH

    序盤にシグニを踏んでくる相手への解答になります。
    他のドロソと違って条件さえ満たしていればコスト論的に+1なのが評価できます。

    しかし、電機3体が場にいないと真価を発揮できないので大量ドローからの全ハンデスによる返しを狙いたい場合は
    敢えて面を開けるなどして、ハンドに電機のシグニをキープしておく必要があります。
    大量に低レベルの電機シグニを積んでいるとは言え、揃わないこともしばしばあるので3ドローで妥協も視野です。


    ■デッキの動き

    最初のマリガンでSWITCHが1枚握れているのがベスト。
    相手がシグニを踏んでくるようなデッキ(爾改やウリス、ダガタマ等)であれば、
    電機以外のサーバント等を並べて、返しのターンに電機3体からのSWITCH→マッサージ隊によるフルハンデスを狙います。

    相手が殴ってこないようなら、それでいいので手札が余るようならハンデスを挟みながら試合を進めていきます。

    中盤は常にハンドレスに追い込んでからACGで軽いロックをかけたり、HTRとルリグパンチで打点を通していきます。
    相手のライフが2以下になったあたりで、ACROのエクシード6ドローからCMRやらACG、HTRセットを揃えて
    ロックユーx2で〆

    がおおよその試合運びになります。

    普通のピルルクと違うのはやはり序盤から全ハンデスを狙っていける点で、
    本来はガードされるはずの、2と3にグロウしたターンでもルリグパンチが殆ど通るので、
    2点分は試合を早く進めることができます。

    また、VS晩成爾改では大量に貰ったエナを使って、
    SWITCH→全ハンデス→アンサプによる全焼きの動きをすることで、
    晩成を打たれる前に倒してしまう事も可能です。


    ■最後に


    いかかでしたでか?

    実際に使ってみると、2ターン目までにSWITCHが引けて入れば3~4枚程度のハンドは毟れるので、
    結構な確率で全ハンデスが決まります。
    このギミックは結構強いかなと思うので、ちょっと悪用した型を現在構想中ですね。

    メインデッキではC・M・R以外は全てR以下のカードで構成されているので
    "スピサルとドエスさえ持っていれば"かなりお手頃に組むことができるので
    みなさん是非使用してみてください。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【WIXOSS デッキ】大森杏子杯使用? エフェクト爾改(ミルルン爾改読み)!

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    本当にお久しぶりになります。
    他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・

    先日、新宿にて行われました、
    新宿ホビステWPS、大森杏子杯という大型大会に久々に参加してきました。

    アニメselectorの主人公、小湊るう子役の加隈氏やタカラトミーの山口氏もゲストでいらした
    豪華な大会、クイズ大会などのサブイベントも含め、結果はどうなったのでしょうか?

    以下が大会レポートになります。
    (読んでも何一つ利益ないので、スクロールで読み飛ばしていただけると、デッキ解説にスムーズに移行できます。)

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


    ■大森杏子杯 大会レポ

    ・ゼロ回戦 VS移動 ×
    ・使用:電車タッチ自動車

    ◎使用デッキの背景

    普段使用している高速バスt徒歩が普通に安定だったのですが、
    キーパーツ(バスチケットの予約)が不足していたため、試験的にこちらを採用。
    直前までは、電車t自転車を使用する予定でしたが、環境的に雨が多いと判断した(てか降ってた)為、
    調整不足は感じていたものの急遽こちらに変更、
    この時はあんな悲惨なことになるとは考えていませんでした。



    ・1本目(駅までの移動)×

    先行(1時間の余裕)を取り、初手、自動車で軽快なスタートを切ったものの、
    駐車させてもらったネカフェの駐車場から駅までの距離を完全に読み間違る。
    加えて環境を読んだはずの雨の返しに対し、傘をプレイ(車に積んでいない)し忘れるという完全なプレイミス、
    数ターン遅れて傘をプレイ(コンビニで購入)するもこちらの場(主に衣服)はズタボロ、
    そこに畳み掛けるように、電車の時間を6分勘違いするという致命的なミスにより
    当初の予定より2本も電車を逃し、完全に相手にペースを持って行かれそのまま負け。


    ・2本目(電車内)○

    電車での移動は3回の乗り換えと、合計乗車時間2時間30分という長丁場、
    最後の乗り換えを終え、後は目的地の新宿駅までたどり着くのを待つだけ、
    そこで、感じたのは些細な尿意・・・
    地元の電車には車内にトイレが併設されていたため、厳しくなったら行けばいいかなと思いスルー
    そして、到着まで40分を切ったあたりで、そろそろ限界を感じ動き出そうと思い、
    読んでいた文庫本から目を離し、顔を上げた時に目に入ってきたのは、想像以上に混んでいる車内。
    ここから、僕の長い戦いが始まりました。

    皆さん、解りますか?
    一本でも電車を見送れば、大会への参加は断念せざるを得ない状況。
    激しい移動・接触を避けたくなるレベルまで尿意を我慢した状態で、
    自分がいるのは先頭車両、おそらくトイレが最後尾の車両にあるだろうと信じ移動を試みるも、
    車内はほぼ満員状態で、人ごみをかき分けて進むことはモラル的にも膀胱の耐久的にもかなわず
    必死にこらえながら、停車する駅ごとにひとつ、またひとつと後部車両に向かって歩みを進める・・・
    幾星霜の駅を経て、感じた限界を何度も超越し、遂にたどり着いた最後の車両にトイレがなかった時の衝撃が!
    そして目的地の新宿まで後、20分もある現実に抗わないといけない絶望が!


    それでもなんとか耐えて、返しで勝ち。
    危なかった。



    ・3回戦(会場までの移動)×

    2回戦目の勝利の余韻と、「新宿駅から徒歩3分」という会場の紹介に対しての8分の猶予に、
    完全に「迷う」ということを失念し、その結果生じてしまったのは、焦り。
    その焦りが、対面の目の前にあったビルが回答だという判断を鈍らせました。
    10時30分の締切に対し、到着したのは10時38分。
    3手位及ばず、完敗。

    1-2で負け

    ということで所謂「0没」というものを経験してきました・・・
    その失意から、サブイベントも加隈氏も断念してとんぼ返りしました。

    大森杏子杯、惜しくも敗退してしまった皆さん、安心して下さい。
    間違いなく、僕より勝利者です。

    大型大会への移動は、余裕を持ちすぎても悪いことはありません。
    当然のこと過ぎてアドバイスにすらなりませんが、皆さんも0没だけは本当に虚しいので注意してください。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


    本当に茶番でした。

    ここからは今回の大森杏子杯で使用する予定でしたデッキの紹介になります。

    メインデッキに大幅な変更はありませんが、苦手とするミルルンと、流行の晩成爾改が多いことを読んで、
    前者には少ない勝率を少しでも上げるため、後者には確実な勝利を得られるように調整してあります。


    お時間ありましたら読んでいってください。

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    ■デッキレシピ

    エフェクト爾改3.jpg

    ◎ルリグデッキ

    バニラ花代
    0~1
    轟炎花代・爾改x1

    ペイ・チャージングx1
    ツー・ダストx1
    スピリット・サルベージx1
    ハロー・エフェクトx2
    アンシエント・サプライズx2

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    キュアx3 ★
    T・A・Px2 ★
    ドロンジョx4 ★

    Cost.2

    サーバントDx4 ★

    サーバントD2x2
    アステカx2
    デリーx2
    ヒスイx4

    Spell

    SEACHARx3 ★

    硝煙の気焔x3
    THREE OUTx3
    PEEPING DECIDEx1
    TRICK OR TREATx3

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    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    ・ペイチャージング

    チャージングからの変更。

    基本的にチャージングだった頃からの1ターン目の動きが、
    エナセット→チャージングだったのが、
    ペイチャージング使用に変わるだけです。

    メリットとしては、ハンドにある赤いカードはキュア以外は埋めたくないものばかりなので、
    それ以外の不要な黒や青のカードが赤エナかマルチエナに変わる可能性がある点、
    アステカ所持時にドロンジョを切ることで、アステカドロンジョ気焔のコンボを決めやすくなったり、
    デリーを切ることで、コストを若干軽く(体感ですが)できる点、
    ハンドかなぐり捨ててでもエナが必要な場合にチャージングでは捻出できないエナが得られる点等があります。

    逆にデメリットとしては、

    赤エナ、マルチエナが落ちず、状況によってはグロウ事故を引き起こしてしまう点、
    ハンドキープしたい場合に気軽に使用できない点(あんまりないですけど)等があります。

    特に前者は、赤+マルチ:それ以外の比率が1:1なので、単純計算で4試合に一回起こります。
    ノーパン相手だった場合、割と致命的ですね・・・

    ある程度、大きなデメリットも抱えていますが、後述するミルルン戦でのキーカードになってきますので
    こちらを採用しています。


    ツーダスト

    ピーピングチョイスからの変更。

    赤以外の相手にはコストが重く序盤ではかなり使いにくくなってしまうものの、
    デッキ自体が省エネな事も有り、後半にはトリトリと合わせての全ハンデスを狙っていけます。
    当然、晩成爾改に対しての殺し札にするために扱い難さに目を瞑って、投入しました。



    ◎シグニデッキ

    PEEPING DECIDE

    紅蓮マユをメタって投入していたゴルスペを使用する機会が一切なかったため空いた枠に、
    ハンデスが上手く入らなかったり、リカバリーされてしまい
    大量にハンドキープされて、トリトリでは落とせなくなった場合に、
    サーバントTをピンポイントでブチ抜き、爾改の起動効果で〆に行くというルートが採れるこのカードを採用しました。



    ■デッキの動き

    今回はミルルンと晩成爾改に対しての動きを中心に書いていきます。
    他のデッキは前回の記事を参照してください。
    ピピチョイがツーダストになった為、序盤にキーカードを抜き取るという
    動きはできなくなってしまいましたが、フルパンから減ったハンドにトリトリという基本的な流れは変わりません。
    ねちっこく動いてください。

    苦手意識のあった植物緑子はハンドエナを投げ打って、相手のハンド、エナに圧力をかけることで、
    圧縮された山さえ作られなければ割と有利に立ち回れそうでした。



    ・VS晩成爾改

    簡単な方から、書いていきます。

    初ターンに、
    エナセット→ペイチャ→ツーダスト→スピサル→ツーダストのルートが決まれば、
    相手のハンドを消し飛ばし攻め手を狭めながらペイチャの使用も抑制しつつ、
    こちらは1コストのエフェクトを構えることができるので、相当有利に試合を運ぶことができます。

    晩成爾改の攻め手は気焔だったり、カーノ+マリゴだったりと、
    ハンドが少ないと使いにくかったり、揃わなかったりするものが多いため、かなり動きがぬるくなると思います。

    無理に試合を長引かせずに、残盾と、相手のエナに気をつけながらとっと片付けましょう。



    ・VSミルルン

    構築を寄せたと言っても、まだまだ不利な相手です。

    基本的に勝利ルートは、
    相手がレベル4にグロウするまでに全ハンデスを決めて、相手が返しで強いカードを引かない、
    または、盾を1以下まで追い込み、相手のリフレッシュで0にした後、
    毎ターン、エフェクト、エフェクト、スピサル+エフェクト、アンサプx2と投げて行ってワンチャンスを得る
    と線の細いものばかりです。

    今回は、少ない勝ち筋を1つ増やすということで、
    以前まではヨクトグロウ後は不可能だったハンデスによるサーバントの奪取を組み込みました。

    序盤にペイチャ、ツーダストを使用せずに試合を運び、
    アンサプx2から全面あけを使用した返しで、おそらく相手は8エナ使ってでも、アイドルを使用したい場面なので、
    その後に再度エナが(割烈によって減少させられたとしても)4以上になった後で、
    2打点貰い、6エナ以上になった時に、2ドローしたハンドでエナセット→ペイチャで9エナまで持っていき
    ツーダスト→スピサル→ツーダストの4ハンデスのルートをとれば、
    アンサプによる全面空けのケア+アイドル使用によるエナの大量消費でたとえミルルンとは言えども
    消耗しているはずなので、鯖を綺麗に抜ければの話ですけど、
    上記の2パターンよりは倒せる可能性が高いと思います。

    結局、辛いんです。
    なんなんアイツ・・・


    ■最後に


    いかかでしたでか?

    実際は、ミルルン晩成爾改はあまりおらず、
    苦手とするピンチ搭載のタマやウリスが多くなっていたようでしたので、
    環境読みは見事に失敗ということになりますね・・・




    もうすぐ9弾も発売され、デッキの構築意欲を掻き立てるカードも沢山登場してくるので、
    今後の環境が、楽しみですね。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【WIXOSS デッキ】8弾環境 宇宙タマ + マユCSレポ

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    お久しぶりです。
    デッキの紹介の前に少し大会のお話でも。


    先日、静岡県の浜松にて「マユCS」が開催されました。
    マユCSは3人チーム戦で、

    自分と名古屋のWXプレーヤーの"真王さん"
    地元の屈指の緑姫使い"yullyくん"

    この3人で「ポケモン図鑑No.151」という凶蟲を使役してきそうなチーム名を引っ提げて参加させて頂きました。
    誰ひとりとしてミュウは使ってませんでしたがw

    この小洒落たチーム名は皆さんご存知、"ねへほもんさん"が名付けたものなのですが、
    彼はチームにいません、一体どういうことでしょう?

    お仕事の都合で、チームを抜けたまでは良かったのですが、
    当日に敵として浜松の地に赴いてくると始末。(別に良いんですけどねw)

    ねへほもん必到を誓って挑んだ戦い、
    さて結果はどうなったのでしょう?

    ---------------------------------------------------
    ・マユCSレポート


    チーム:「ポケモン図鑑 No.151」

    1.yully :4式緑姫
    2.しみずき :エフェクト爾改
    3.真王 :3止めユヅキ

    予選

    1回戦目 紅蓮マユ 先行 ✕ チーム△
    2回戦目 紅蓮マユ 後攻 ○ チーム○
    3回戦目 紅蓮タマ 先行 ✕ チーム✕
    4回戦目 紅蓮マユ 後攻 ○ チーム○
    5回戦目 ミルルン 先行 ○ チーム○

    個人3-2 チーム3-1-1で5位通過

    本戦

    1回戦目 紅蓮タマ 後攻 ✕ チーム○
    2回戦目 タウィル 先行 ○ チーム○
    決勝 紅蓮マユ 後攻 ○ チーム○

    優勝です!!

    --------------------------------------------

    2番卓にはタマが沢山いたようで、ご覧の通りタマばっかりでした。
    割と得意だと思っていたタマに3敗もしているのが悔しいですが、チームのお陰で助かりました。

    予選の3回戦目、決勝の1回戦目と同じ方の紅蓮タマに連敗を期しているので、
    まだまだタマキラーは名乗れませんね・・・
    普通に完敗でした。

    苦手なミルルンを割と回避できたマッチ運と、
    自分が負けた時には必ず勝ってくれた、真王さん、yully君のお陰で、
    なにはともあれ優勝です。

    運営の皆様と対戦していただいた方々、
    とても愉しい、充実した一日を過ごすことができました。
    本当にありがとうございました。

    あ、結局"ねへほもんさん"とは当たりませんでした。
    まぁ、当たってても僕が勝ってましたけどね、残念だなぁー。(横暴)

    使用したデッキと戦術は以前紹介させて頂いた
    エフェクト爾改(ハンデス型)と全く同じなので興味がありましたら読んでみてください。
    【WIXOSS デッキ】7弾環境 エフェクト爾改(ハンデス型)

    さて本題ですが、

    優勝報告のおまけということで、お目汚し程度にしかなりませんが、
    WIXOSSブースターパック第8弾「インキュベイト・セレクター」に登場する、
    宇宙クラスのシグニを搭載した目新しいタマの紹介です。

    お時間ありましたら読んでいってください。

    -----------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    宇宙タマ.JPG


    ◎ルリグデッキ

    バニラタマ0~1

    轟轟タマヨリヒメ弐
    流星の巫女 タマヨリヒメ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    紅蓮の巫女 タマヨリヒメ
    創世の巫女 マユ

    モダン・バウンダリー
    x2
    アイドル・ディフェンスx1

    ・シグニデッキ

    Cost.1

    羅星アルシャx3

    サーバントOx4 ★
    ボウx4 ★
    アイン=ダガx3 ★
    タイマーボムx1 ★

    Cost.2

    ラビエルx2
    羅星コロカロx2

    Cost.3

    ヴァルキリーx2
    羅星ディアディムx2
    コックx2

    サーバントT3x2

    Cost.4

    アテナx3

    アークゲインx2 ★
    ヘッケラx2 ★

    Spell

    ゲットインデックスx4

    ノーゲインx2 ★

    ---------------------------------------------------------

    ■各カードの解説

    ◎ルリグデッキ

    基本的には以前より紹介させて頂いたタマと変わりないですね。
    新規投入の赤タマだけ解説します。

    轟轟タマヨリヒメ弐

    最近の流行りですね。

    当たり前の事ですが、マユでルリグデッキにタマorマユを追加で一枚入れないといけません
    大体、その選択肢としてグロウコストの軽い天空の巫女タマヨリヒメ等が挙げられますが、
    このデッキはヘッケラ&コック等、赤色を5枚採用しているのに加えて、
    ダガ等白以外のカードもちょいちょい採用しています。

    十六夜の巫女+ゲット・インデックスによって若干の色事故は緩和できますが、
    あまりにも盾から白以外の色が捲れすぎると処理しきれず、グロウ事故につながりかねません、
    余分な赤エナの捌け口としてこのカードを採用しています。


    ◎シグニデッキ

    アルシャ+コロカロ+ディアディム

    今回のデッキの一番のポイントですね。

    アルシャがコロカロを
    コロカロがディアディムをサーチが可能で

    アルシャ、コロカロは別のどれかが入ればパワーパンプ
    ディアディムは攻撃時に3体揃っていれば相手シグニ1体をトラッシュに送ることができます。

    それぞれに枠を取られてしまうのが問題ですが、

    サーチ能力とパンプによって相手のフルパンへの牽制に、
    3体揃った時のトラッシュ送りは、3グロウ時の打点加速にと、
    それぞれ優秀です。

    ヴァルキリー、インデックスを用いて
    パーツを揃え、余裕があるならダガと合わせれば普段より1打点多く持って行けます。
    その後も、返しのターンで3体の内どれかは殴ってもらえるので、盤面も捌けて扱いやすいのが優秀です。

    また、ノーゲインと組み合わせることで耐性持ちか、アイドルでしか防げない確定1点が作れるのも優秀です。


    ・タイマーボム

    お試し枠。
    ヘッケラコックと組み合わせることで、2点の貫通ダメージを与えることができます。
    しかし、ノーゲインと同時に使用しないとまず間違いなく、
    ヘッケラコックのどちらかに道連れにされて無残にトラッシュに行ってしまうのと、
    返しのターンも間違いなくおまけでトラッシュに送られてしまうので、
    詰めのターン以外には出せないという大きなデメリットを抱えていますが、
    リターンもそこそこあるので採用してみました。

    抜ける気がしています。


    ■デッキの動き

    序盤は普通のダガ入のタマと同じで、
    手札に余裕があればダガで点入れ行きます。
    3になったらヴァル、インデックスを駆使してダガで面空け+宇宙3姉妹を盤面に揃えて打点を抜いていきます。
    4になってからは普通の紅蓮マユと同じでヘッケラコックで打点を通すなり、
    ゲインアテナで攻めるなりでじわじわと相手を追い詰め、
    負ける一歩手前か、勝ちを確信したあたりでマユにグロウして詰めに行きます。


    ■最後に

    いかがでしたか?

    チーム戦は優勝できたのも相まって、めちゃくちゃ愉しかったです。
    また機会があれば同じメンバーで挑みたいものです。

    アルシャ、コロカロ、ディアディムの宇宙三姉妹はかなり扱いやすく、
    揃った時の効果も控えめながら強力なのでオススメです。

    以上です。
    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

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