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アルフォウで紐解く現代オールスター

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    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    アルフォウで紐解く現代オールスター
    ■はじめに
    お久しぶりです。
    しみずきです。
    世界大会の権利とりました。
    嬉しい。(IQ 2)
    今年こそは去年の雪辱を晴らし、世界一を目指して頑張ります!!
    ■前置き
    "環境のデッキ全てに勝てるデッキ"
    それはTCGプレイヤーの誰しもが求めるもの。
    しかし、それは。
    "高嶺に咲くだけでなく、すぐに枯れてしまう花"
    そう表現してしまっても過言ではないだろう。
    刻一刻と変遷を続けるカードゲームの環境において、"環境のデッキ全てに勝てるデッキ"も当然、変化し続けている。
    やっとの思いで完成に至ったデッキが、翌週にはガンメタされて全然勝てない等、ザラだ。
    もっと言えば、環境が群雄割拠し過ぎていた場合に、花が存在しないことだってある。

    さて。
    先日、第4回目となる世界大会。"WIXOSS WORLD CHAMPIONSHIP SCHOOL WARS"の予選の火蓋が切って落とされた。
    オールスターにおける予選突破の条件はWIXOSS CEREMONYでの優勝だ。
    これは非常に狭き門だと考えている。
    対するキーセレクションの条件は準優勝。
    優勝も準優勝も大きな差は無いように思えるが、それは大きな間違いだ。
    現代WIXOSSのオールスター環境は、かつてないレベルで群雄割拠している。

    コントロールでは、
    • あーや
    • カーニバル
    • ナナシ
    • ドーナ
    ショットデッキでは、
    • ダッシュタマ
    • 2止めウムル
    そして両方の性質をあわせもつ、
    • 紡ぐウリス
    これだけメタの方向性の違ったデッキが、群雄割拠しているのだ。
    更にその相性差はキーセレクションの比では無い。
    カーニバルは2止めウムルに天地がひっくり返らない限りは勝てないし、その2止めウムルはあーやに対して余程のことでも起こらない限り勝てない。
    他のデッキに関しても、必ずある程度の相性相関図が出来てしまっている。
    そんな環境で"全てに勝てるデッキ"
    は存在できる訳もなく、自然とマッチング運が絡んでくることとなる。
    オールスターにおける優勝と準優勝の間にある1戦。
    それが凄まじく大きいことが理解いただけただろうか?
    そんな過酷極まるオールスターだからこそ、"環境のデッキ全てに勝てるデッキ"があれば......。
    つい先程、否定したばかりの存在を求めてしまうのも仕方のないことではないか?

    トラップに掛からず。

    怪異を退け。

    ボツリネス>に免疫を持ち。

    道化に屈さず。

    玩具に呑まれず。

    ゲイン>の進軍を止め。

    古代兵器の猛攻を耐え抜く。

    この全てを叶えるデッキがあれば。
    それは現代WIXOSSの答えと言っても過言ではなく。
    狭き門であるオールスター予選も悠々とくぐり抜けるだろう。

    ■閑話休題
    慣れない文調に疲れました。
    ということで今回の本題ですが、タイトルから察せるように"アルフォウ"です。
    最初の世界大会予選、WIXOSS学園祭。
    とある男が使用したアルフォウが5連勝を成し遂げ、本戦への切符を手に入れました。

    WIXOSSに対する畏怖さえ感じる余りもストイックな姿勢。

    そして、勝利に対する餓え・食欲から"イビルジョー"とまで呼ばれたWIXOSS界の"モンスター"。

    皆さんご存じ?"ウルシハ"。

    好きなプロテインの味はココア。(引用:WIXOSSマガジンvol.2019 Autumn)
    因みにメーカーはウィダー。(俺調べ)

    そんな彼のアルフォウのレシピを眺めれば眺めるほど、当時の環境における"正解"だと感じ、めっちゃ感動しました。
    ネタに困っていたのでLINEで、紹介していいか聞いたら二つ返事でOK貰えました。

    彼に感謝しつつ、このアルフォウを基軸に、現在のオールスター環境を紐解いていきたいと思います。

    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。

    ■デッキレシピ
    兎にも角にも、まずはデッキレシピを見てみましょう。


    環境デッキ攻略のポイントとなっているのが、
    • 速攻
    • 山落としによる強制リフレッシュ
    • 厚めの防御アーツ
    • フラクタル・ケージ
    • レベル2ながらルリグ除去持ち
    この5点です。

    これ等を頭に入れながら、環境デッキの特徴とそれに対する立ち回りを見ていきましょう。
    全てに回答を持てていれば、その環境における正解と言えます。

    あーや
    ◎防御面
    • トラップによるリソースが続く限りの防御
    • とどめはあーや>のコイン技によるトラップ化(最大2回)
    • アーツによる防御面数はそこまで多くない
    ◎攻撃面
    • 特に無し
    • 序盤は殆ど点要求無し
    ここで活きてくるのは"速攻"と<フラクタル・ケージ>です。

    トラップによる疑似的な無限防御が非常に厄介ですが、幸い防御アーツは薄目です。

    序盤の速攻に加え<ママハハ>のランサー、<フルフル>のアサシン"によってアーツを吐かせましょう。

    全てのアーツを使用させたところで、
    必殺の"フラクタルスピサルフラクタルステサルスピサルフラクタル" ※<フラクタル・ケージ>x3
    によりシグニゾーンごとトラップを全て消失させてやることで乗り越えることが可能です。

    まずは一角を落としました。

    カーニバル
    ◎防御面
    ◎攻撃面
    活きてくるのは"速攻"と"強制リフレッシュ"です。

    基本的にカーニバルのアーツ外防御にはトラッシュ+盤面を必要としています。
    (加えて<羅原姫 Zr>がある程度のトラッシュ枚数を要求)
    その為、強制リフレッシュを多用できるアルフォウであれば攻め易い相手です。
    また、本来であれば非常に場持ちが良く、<カーニバル K>の変換元にしやすい<真天使の未来 ガブリエルト>も繰り返し使える<パープル・スプラッシュ>や<フラクタル>の前には無力です。

    羅原姫 Zr>を構えていれば強制リフレッシュ。

    カーニバル K>の変換先のみをトラッシュに落として山が厚い場合には、全面空け。

    と、アーツ外防御を機能させない立ち回りが可能な為、序盤に仕掛けた速攻が活きる形で、攻め切ることが出来るでしょう。

    ナナシ
    ◎防御面
    ◎攻撃面
    この対面で活きるのは当然<フラクタル・ケージ>です。

    "シャドウ"によって対処の難しい<羅原姫 ボツリネス>ですが、最大3回の<フラクタル・ケージ>があれば脅威ではありません。
    また、序盤の防御の要である<羅菌 マイプラ>に対しても、<ママハハ>、<ゴージアウト>の高いパワーラインにより、ある程度の耐性があります。
    序盤からの速攻で付けたダメージレース差を使いながら、<ボツリネス>を機能させないことで、ギリギリ競り勝つことが出来るでしょう。
    最後の最後に<ママハハ>のバニッシュ耐性が輝くことも忘れずに。

    ドーナ
    ◎防御面
    ◎攻撃面
    • 各種耐性+アサシン付与
    これ等の中では最も重たい対面。

    此方は<フラクタル・ケージ>と"強制リフレッシュ"、"ルリグ除去"が活きる対面です。
    フィニッシュは勿論、<ドーナFIFTH>のコイン技や<ワンダー・コール>を無力化できる<フラクタル>x3と行きたい所ですが、<ネームレス・フィアー>で止まってしまいます。 更に、止めデッキの天敵<幻怪 ケセパサ>や、パワーマイナスの天敵<幻怪 フゥラィ>とキツイ要素満載です。
    序盤は<ママハハ>によるランサーを主体にゲームを組み立てつつ、<フゥラィ>が盤面に立ちはじめたら、トラッシュの<幻怪 カラカサ>系統をコピーされないよう、しっかりと強制リフレッシュに巻き込みます。
    4グロウ以降はシグニでは中々、点を通せません。 強制リフレッシュを多用して相手のライフクロスを0にしてから、<フルフル>や<サユラギ>+<簒奪の花嫁 アルフォウ>のバニッシュ効果で圧力を掛け、アーツを吐かせて勝機をつかみましょう。

    紡ぐウリス
    ◎防御面
    ◎攻撃面
    この対面は"速攻"、"強制リフレッシュ"、<フラクタル・ケージ>が活きます。

    紡ぐ者>グロウ後の完全耐性付与による猛攻を<フラクタル・ケージ>により一度は防ぐことが出来ます。(2回目以降はエナの関係上厳しめです)

    先攻なら6ターン、後攻なら5ターンの限られたリミットを"速攻"と"強制リフレッシュ"を駆使して最大効率で攻めていきます。

    対戦相手の<エニグマ・オーラ>による回復は素通ししてしまうと致命傷になる為、<ダーク・コグネイト>を構えるように立ち回ります。

    最後にサーバントで<紡ぐ者>の自動効果をすり抜けてトドメを刺します。

    ダッシュタマ
    ◎防御面
    ◎攻撃面
    この対面は"速攻"、<フラクタル・ケージ>+"ルリグ除去"が活きます。

    耐久力はかなり薄いので、強制リフレッシュを多用すれば4グロウ前に押し切ることも可能です。

    仮に<白滅の巫女 タマヨリヒメ>にグロウされてしまっても、<パープル・スプラッシュ>や<ダーク・コグネイト>+<フルフル>で自らリフレッシュに入ることでのルリグ除去。

    バオバブーン>を採用していることで<烈情の割裂>の上からでも<フラクタル・ケージ>で耐えることが出来ます。

    基本的には有利な相手です。

    2止めウムル
    ◎防御面
    ◎攻撃面
    この対面は"速攻"と"強制リフレッシュ"が活きる対面です。

    そもそも、アルフォウ側がレベル1の段階で、山落としを行使できる為、<ロスト・テクノロジー>を山札から落下させることで、コンボを成立を妨害できます。

    また、<アンサプ>、<ベルフェゴール>と攻防共にトラッシュに依存しているので強制リフレッシュが非常に刺さります。

    加えて、<ダーク・コグネイト>を始めとした防御アーツも完備している為、隙がありません。

    非常に有利な対面です。

    最後の一角です。

    と、このように環境デッキ全てに回答を持つことが出来ています。
    纏めると。

    対コントロールデッキでは、
    • アルフォウの基本ギミックである"速攻"と"強制リフレッシュ"によるアーツ要求
    • フラクタル・ケージ>x3の盤面封殺によるアーツ外防御の奪取
    この2つが綺麗にマッチしています。
    リフレッシュで疑似的に速度が上がるのも優秀です。

    対ショットデッキでは、
    • 速攻による早期のプレッシャー
    • 2止め故の厚い防御アーツ
    • フラクタル・ケージ>の問答無用の除去
    • レベル2ながらルリグ除去持ち
    と数多くの有利なファクターが揃っています。
    大量に搭載されたユニークスペルと<バオバブーン>により、早い段階で必要なエナの捻出できるのも優秀です。

    コントロール・ショットの各デッキへの回答をしっかり踏襲しています。

    ■最後に
    如何でしたか?
    環境を俯瞰し、うまく紐解いた、本当に完成度の高いデッキだと思います。
    しかし、アルフォウが環境の正解だったのは既に過去の話です。

    今は、このアルフォウもメタゲームに組み込んで環境を考えなければなりませんし、アルフォウ自体も、ダッシュタマに<割裂>+<アトラン>で<バオバブーン>を流される展開を危惧しなければならない等、いつまでも高を括ってはいられません。
    今後、第2第3のアルフォウ枠のデッキが新たに見つかるのを楽しみにしていますし、ビルダー気質の自分にとっても、新たな課題ですね。

    以上です。
    最後まで読んで頂いてありがとうございました。

アンリアリスティック新弾インタビュー!【タウィル編】

【WIXOSS デッキ】最強の華代を目指して

    posted

    by しみずき

    華代タイトルトップ.jpg
    【WIXOSS デッキ】最強の華代を目指して
    お久しぶりです。

    最近、ゲームのBGMのオーケストラver.を聞きながら執筆作業に取り組んでおります。

    捗りますね。
    学生時代は"音楽聞きながら勉強"は断固否定派だったのですが、変わるものですね。

    はい。
    ということで不定期更新の影を少しずつ取り払いつつある???"しみずき"です。
    今回は僕のフェイバリットルリグ。
    カスミ的に言えば"マイステディ"。

    花代の真の姿である"華代"デッキの紹介になります。
    お時間ありましたら是非読んでいって下さい。

    コンセプトの模索
    僕がキーセレのデッキ紹介をするときには、そのルリグの長所と短所を述べるようにしています。

    そのルリグにしかできないことは一つの大きな構築の指針になります。
    ※"嫁ルリグで勝ちたい"という場合を除く。

    早速、今回の主役である華代の長所と短所を紐解いていきましょう。

    長所
    ・圧倒的ダメージレースの強さがもたらす高速ゲーム展開

    一言でいうと華代の長所はズバリこれです。

    1.序盤からの点要求の安定
    最近のキーセレはレベル2バニラを始めとする壁シグニが立ち並ぶ環境です。
    環境トップのウリスや、前環境のピルルクを始めとするパワーマイナスによる攻めを、パワーラインを高くすることで捌き、ダメージレースで優位に立たせないのが狙いです。

    しかし華代には赤1コストと非常に軽いコストでレベル3帯までのシグニを除去できる<羅原Anfo>。

    レベル参照バニッシュの<羅原Sk>等がいる為、高パワーラインのシグニを歯牙にもかけません。
    序盤から安定して全面要求を行えるのは華代の強みです。

    2.ルリグアタックによる打点の加算
    キーセレクションでは10枚前後のサーバントがデッキに搭載され、基本的にはゲーム中全てのルリグアタックをガードすることを理想としています。

    しかし華代は最序盤から<炎真爛漫>が使えるので、デッキの中のサーバントの何割かを腐らせることが出来ます。

    それにより本来ガードされる筈だったルリグアタックを通せることでダメージレースを加速できます。

    相手依存でブレ幅はありますが、これも華代の強みです。

    3.打点の上乗せ
    後攻1ターン目に<ビカム・ユー>を使用。
    全面除去して攻めることで、本来よりライフクロスを1枚多くクラッシュできます。

    加えて<羅原Nig>や<鎮護国禍>の破棄時の効果を使用しダブルクラッシュを付与することで、更に多くのライフクロスを攻めることができます。

    2枚分多いルリグデッキを活かし、無理なくゲーム展開の加速ができます。

    更に、コイン技である"バーニング"はライフクロスを1枚クラッシュするだけでなく、ウリスの"ディスペア"や<ママ MODE LOVE>で仕込んだLBを無力化できる点も優秀です。

    通常よりも多くの打点を上乗せすることができるのも華代の強みです。

    4.対戦相手の防御を置き去りに!?
    ドーナ CHEER>を始めとするキーはエクシードの関係やコインの取得タイミングにより、「○ターン目以降にしか貼れない・使えない」といった制約があります。
    また、 等の蘇生系のアーツは蘇生先のシグニが強くないと最大効率で使えません。
    これ等の事情により、4ターン目を迎えるまでは防御が薄いデッキは少なくありません。

    ここに、これまで紹介したダメージレースの加速要因が重なると、押し切れてしまうことも大いにあります。

    加えて対戦相手がレベル4にグロウした後は、

    "<炎真爛漫>のアーツ1回制限"+"<時雨の調 ゆきめ>のキーの無力化"

    による強力な詰め手段を有しており、構築段階で意識しないと捌き切るのは困難です。
    相手のアーツを置き去りに駆け抜けられるのは華代の強みです。

    短所
    リソース問題
    アンケート記事でも触れましたが、華代にはレベル2で止まりつつも、相手のレベル4シグニを除去するカード群がしっかりと配られています。
    しかし、そのどれもがエナや手札を消費する"リソース喰い"だらけです。

    ウリスの<幻竜 アン=ミラ>のようなほぼノーコストで除去できるカードが居ないわけです。

    加えてキーセレクションらしく、メインデッキでリソースを増やすことの出来るカードは殆ど配られていません。
    ※アタック時エナチャージサイクルである<羅原 Lox>と<羅原姫 Mdia>がいますが、どちらもアタックを介するので、対戦相手依存です。

    その為、目減りしていくリソースを補うべく、7枠あるルリグデッキの幾つかを割く必要があります。

    襲い掛かるタクパニ=ドンム理論
    正式名称は"<タクティカル・パニッシュ>=<ドント・ムーブ>"理論になります。
    キーセレが始まったばかりの頃に囁かれていたお話で、"防御面数"という目線で見れば、 と、<ドント・ムーブ>の方が1面分多く仕事をします。
    しかし、<タクティカル・パニッシュ>は0エナと非常に軽いのでゲーム開始から即使用することが出来ます。
    対戦相手の後攻1ターン目の攻撃に<タクティカル・パニッシュ>を使った場合、1面防御に加え、本来であれば2ターン目にはバニッシュできない筈のシグニを除去しています。
    その為、攻撃面でも1点分、"得"ができるので<ドンム>と同じ2面分の働きをしていると考えられます。

    これが"タクパニ=ドンム理論"の正体です。
    ※序盤から全面除去が出来るようなルリグは例外です。それこそ華代とか。

    華代は序盤から全面空けができ、ガンガン攻めていけるルリグですが、その分、この理論によってカウンターを受けやすくなっています。

    特に同期のミュウの<カオス・アウトブレイク>は顕著です。

    3エナと軽いので、こちら側の後2・先3ターン目位に使用され、2点守られた上で2面開けられます。

    その為、ミュウ側も普通より早くダメージレースを進めることが出来ます。
    いくら華代の攻撃力が高いからと言って、防御を疎かにすると痛い目を見てしまいます。

    リソースに気を遣いつつ、攻防の塩梅も考えなければならないのが華代の課題です。
    どの位のターン数なら無理なく戦えるかを考えて構築する必要があります。

    今回はアンケートの際に紹介した<コード・ピルルク APEX KEY>を主軸とした華代の改良版です。

    除去のコスパを向上させることで、速攻もでき、多少のロングゲームにも対応できるミッドレンジな華代さんをコンセプトに構築しました。

    デッキレシピ
    ルリグ
    3
    LB
    20
    4枚
    1枚
    4枚
    1枚
    非LB
    20
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚


    各カードの解説
    前回のアンケートで紹介したものや、???「強ぉおおおい!! 説明不要!!」みたいなカードは割愛。

    血晶照射
    2面防御にもなりますが主な用途としては、4枚ドローでのハンド回復+1面除去になります。
    このアーツを使う前のターンに手札を使い切れると綺麗です。

    羅原 Pab
    ミュウの<ネビュラ・コネクト>が<THREE OUT>染みてて凄い!!という評価を聞きます。
    しかし、このシグニも華代起動と合わせ、手札・エナ換算で見ればなんと<THREE OUT>です。

    凄いなぁ。。。

    羅原姫 An+羅原 Hxg
    バーニング無しでウリスの"ディスペア"で埋められたLB(<アン=ミラ>)を超えて勝利する為に採用。

    ※残アーツは エクシードキーおよび<セレクト・ハッピー5>のみの想定。
    炎真爛漫>により、<セレハピ>1回しか使われない状況。

    この場合の勝利条件は、
    1. 時雨の調 ゆきめ>の破棄でキーを無力化する。
    2. 3面開ける。
    3. パワー13000以上のシグニ2体を用意する。
    1.2は容易に達成できますが、3が意外と厄介です。
    パワー13000以上のシグニ2体を準備するには、
    等の方法がありますが、スペルが絡むとカットインの<セレハピ>は<炎真爛漫>の制限外なので、アタックフェイズに再度使用され、敢え無く2面とも止められてしまいます。

    ですので、スペルを絡めない方法でパワー13000以上のシグニを用意する必要があります。

    ここで、常時12000以上になってくれる<羅原姫 An>の出番です。
    An>には<Hxg>を1回当てるだけで良いので、最初にユニークの代わりに<羅原Sk>等で<Hxg>をトラッシュしてパワーパンプ。

    An>を並べて2体目の<Hxg>を華代起動でトラッシュすることで、スペルを使用せずに13000ラインを2体用意できます。

    羅原 Otg
    華代ミラーを意識して採用。
    華代以外のルリグはパワーラインを意識した構築が多いです。
    しかし、当の華代は<羅原Sk>や<羅原Lox>、<羅原Pab>とパワー1000まみれです。
    リソース勝負になりがちなミラーで"ついでに焼ける"というのは非常に強力です。

    狂想の滅炎
    基本的に<APEX KEY>のエクシードで発射したいのは<大成の爆火>です。
    しかし、防御アーツで焼かれていたり、レベル4以上にグロウされていると全面除去されていて2面防御できない場合もあるので、保険として1枚採用。

    元はドローもできる<祝福の五光>だったのですがこれをエクシードで発射するとエナが枯渇することが多かったので、確定3エナで2面防御になってくれる此方にしました。

    最後に
    如何でしたか?
    華代は速攻をベースに、
    等、色々な構築で遊べるデッキです。

    まだまだ研究の余地があるデッキですし、<炎真爛漫>に対応した構築が増えたことから、最適化も残っていると思います。

    初動に比べて需要が高くなってしまいましたが、是非組んでみてください。

    以上です。

    最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

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