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【ルリグ紹介リレー】オンリーワンの2止めデッキ【華代】

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    by しみずき

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    オンリーワンの2止めデッキ【華代】
    1.はじめに
    こんにちは。しみずきです。
    ルリグ紹介リレーで2週目のバトンが回ってきました。

    今回紹介するのは《華代》です。
    カラフルに紹介されている"ねへほもんs"と違い今回も赤ルリグです。
    赤愛好家としてこのまま赤一色で貫きたいところですね。

    「次回 しみずき担当 翠子」デュエr

    それでは早速いってみましょう。

    2.ルリグ紹介
    《華代》と言えばキーセレにおいて、速攻デッキの代名詞とも言えるルリグです。

    しかし、最初からそうだったのでしょうか?
    僕《華代》が2止めというテーマでの参戦が決まった時、如何にして防御面数を増やせるかを考えていました。

    与えられた特色が環境での最適化を経て今の"速攻"というイメージに落ち着いていると思います。
    まずはそこから紐解いて行くことで、《華代》というルリグを深堀していきましょう。

    華代に与えられた特色を列挙していくとこんな感じになると思います。
    ◎構築の幅が広い
    • アーツ&キーを7枠採用できる
    • グロウコストの制約が赤1で色の縛りが緩い
    ◎攻撃力が高い
    • 炎真爛漫>によるルリグアタックによる打点
    • コイン技「バーニング」による問答無用の1点
    • 限定シグニにバニッシュ効果を持つものが多い
    ◎長期戦には向かない
    • 基本的に除去にはリソースを消費する
    • レベル4シグニの除去はコスト大orルリグデッキを使用

    華代の最大の弱点は長期戦が出来ない点です。
    羅原 Sk>など相手の下級シグニの除去にもリソースを消費します。
    高レベルシグニになってくると<羅原 Nce><羅原姫On>や<大成の爆火>など2リソース消費するものが殆どです。

    こんな状態でロングゲームを仕掛けていては、最後の方にはリソースがすっからかんになるのは火を見るより明らかです。

    その弱点を全力で補うために残りの特色をフルで使っています。

    コイン技「バーニング」によって相手の実質ライフクロス7vs6でのスタート。
    更に<炎真爛漫>による追加打点が見込めれば通常のデッキよりダメージレースは加速します。

    前回紹介した《レイラ》とは違い、原子シグニによって序盤の火力も保証されているため、採用する攻め札にも幅が出せます。

    これ等の要素からやられる前にやるの思想で"速攻"という形に最適化されたのが《華代》というルリグだと認識しています。


    また、大きな特徴として速攻を基調としつつも様々な構築に派生している点があります。 このようにキーセレクションへの参戦は最後の方でしたが、どのルリグよりも多くの構築が出てきています。
    新弾によって与えられた新規札を取り込んだ"強化"だけではなく、プレーヤーが環境に合わせて大きく"変化"させているのが伺えます。この点も構築の広さのお陰です。

    初期の方は、終盤のリソース不足や攻め札の安定が課題で、それを補うために最速を目指す構築が多かった印象です。
    後述する<兄妹の原童話 アリョーヌ>や<札探の蒼天 メイ>、<羅原 C3H8>等、コスパの高いシグニが登場した為、環境に合わせて対応力を上げ臨機応変に立ち回れる構築になっていきました。

    ちなみに速攻、中速、長期と言っていますが1ターンずつ位の差しかないです。
    早ければ対戦相手が4にグロウする前に押し切り。
    遅くても6ターン目には決着をつけているイメージです。

    他にもデッキ構築の変遷は<炎真爛漫>や《華代》そのものに対しての認識や警戒が薄かったことも関係していると思います。
    • サーバントの枚数やレベルが散らしていない⇒ルリグによる追加打点が多く見込めていた
    • アーツやキー選択⇒序盤の防御が無く、ダブルクラッシュによる強襲を許してしまっていた
    • 歌舞熱曲>のショットプランを知らず、致死圏に踏み入ってしまった etc.
    華代側の新たなデッキタイプが浸透するまで上記のようなイージーウィンが出来る試合が多かったと思います。
    しかし華代に関する研究が進み、警戒が高くなったことで、理不尽な勝利が得にくくなったことで、必然的にゲームターン数が伸び、自身の防御の薄さを突かれる展開も増えました。
    それに対応する為、今度は華代側が再度デッキの形を変化させる。

    このように1ルリグでメタゲームを回してのけるのも華代の特色の一つです。

    3.デッキレシピ
    という事で、華代におけるメタゲームの最前線。
    某自分のことをイビルジョーだと勘違いしているウィクロスモンスターが考案し、凄まじい戦績を叩き出したデッキタイプを紹介します。
    ※本人には掲載許可を頂きました


    ルリグ
    3
    非LB
    20
    4.戦い方
    ○序盤
    序盤の全面要求は義務です。
    豊富な原子のシグニ群を使い、必ず3面要求するようにしましょう。

    その上で考えるべきは、"最もコスパの良い攻め"を行うことです。

    兄妹の原童話 アリョーヌ><札探の蒼天 メイ>の登場によって、トラッシュやデッキの中のカードにも触れるようになりました。
    更にこれらの効果は1:1交換なのでアド損なく使用することが出来ます。
    ※<アリョーヌ>は手札のカード1枚をコストにトラッシュの同クラスのカードを回収。手札1枚をコストに手札1枚を回収±0。
    メイはエナのカード1枚をコストにデッキから同クラスのカードをサーチ。此方もエナ⇒手札への変換はあれど±0です。

    対戦相手のシグニのパワーラインに合わせて、サーチ・回収を駆使して無駄のない動きを狙います。

    とは言え難しく考える必要はありません。
    使い勝手の良い<羅原 Sk><羅原 Anfo>を引いた端から使いたい衝動を抑え、 華代・爾彩焔>の起動効果や<羅原 Fg>でのエナ変換などを駆使し、除去と盤面配置を両立しましょう。

    また、<札探の蒼天 メイ>のサーチは便利ですが、レベル2かつ原子シグニではないので考え無しに出すとリムーブする羽目になり手札1枚損です。
    そうならないよう、<焔型闘娘 花代&緑姫>のエクシードで面が空いているときに置いて、このターン使う札をサーチするのではなく、次のターンを見据えたサーチをするなど、工夫しましょう。

    基本的に2ターン目に<焔型闘娘 花代&緑姫>をアンロック、1面除去+手札を整えます。
    返しのターンにエクシードで除去+<セレクト・ハッピー5>のアンコールコストに。
    続く3ターンに<時雨の調 ゆきめ>をアンロックし状況に応じてサーチ・バウンスから選択します。

    此処まではいわゆるbot行動になります。
    ○中盤〜
    この後は戦況に応じて動きを変えます。

    ここで、この型の華代の有名な必殺ムーブを紹介しましょう。

    歌舞熱曲>+<炎真爛漫>による「バーニング」や<フォーカラー・マイオーラ>の山落としによる強制リフレッシュによる不意のライフクロス奪取。

    ここに<炎真爛漫>のアーツ制限が加わることで、1枚のアーツでシグニによる3面要求+1から4レベルのサーバントが無いと止まらないルリグアタックを対処する状況に持ち込めます。

    キーセレクションでこの動きを止められるのは<プリンセス・ディフェンス>のみという事を考えると非常に恐ろしいショットです。

    中盤以降はこの動きによるショットを念頭に置きつつ、試合展開を考えます。
    3ターン目の段階で戦況を振り返り、自分が以下のどちらの状況なのかを確認します。
    1. ダメージレースに余裕があり、順当に防御アーツを使っていけば逃げ切れるパターン。
    2. 時雨の調 ゆきめ>の破棄時効果や<歌舞熱曲>を攻めに使ってキルターンを早めないと駄目なパターン。
    現状のキーセレクションはアーツ構成がわりとテンプレ化しており、流行をチェックしていればかなりの精度で相手のアーツを浮き彫りに出来ます。
    相手のライフクロスと残りのルリグデッキの防御面数から逆算して無理してでも攻めるか否かを判断しましょう。

    また、どのルートを取った場合でも、その後うっかりルリグアタックが抜け必殺ムーブの圏内に入る場合もあります。
    防御の際はそれらを見越して使うアーツの順番を決めましょう。

    5.キーカード紹介
    フォーカラー・マイオーラ
    《リンカーネイション》での強化札。
    基板となる赤、<メイ>の青、<アリョーヌ>の黒と要求される色の大半が採用されているので好相性。
    残った緑は<焔型闘娘 花代&緑姫>のコストにもなる為、自然に採用できます。

    カラーリングの難度が高い分、リターンは大きいです。
    1面バニッシュ+蘇生+回収で次のターンの要求が容易になる単純なカードパワーもさることながら、<中装 アダマスフィア>を蘇生しての3面防御、<堕落の砲娘 メツマ>を蘇生or回収しての計10枚の山札落としなど、様々な動きが狙えます。

    札探の蒼天 メイ
    このカードの登場によって<炎真爛漫>の強さが1段階上がりました。

    従来はサーバントのレベルを散らしておけば、"対戦相手とのメンタリズムゲームを制せばガード出来る"効果だったものが、<メイ>の起動効果によって、"サーバントのレベルを2種持っていなければガード出来ない"へと進化しました。
    この点は非常に強力で、根本的なサーバントの引きの要求値が跳ね上がっています。
    構築がテンプレート化している現環境においては実質ノーコストなのも嬉しいです。

    その強力なシナジーに、先述したサーチによるゲームメイク性能までくっついてきているので本当に優秀な1枚です。

    兄妹の原童話 アリョーヌ
    此方も華代に多大なる強化をもたらした1枚。

    トラッシュ再利用+パワーマイナス+トラッシュされたとき効果の補助と1枚で3役こなします。
    メイ>と<アリョーヌ>のお陰で、少数採用の原子シグニでもサーチで引っ張り出し、トラッシュ回収で何回も効果を使うといった芸当が出来るようになり、安定感と対応力が大きく広がりました。
    羅原 Pab>や<羅原姫 Mdia>など、従来のレシピでは4枚採用が当然だったカード群が、コンパクトな枠に収まっているのに、遜色なく動けるのは<アリョーヌ>のお陰です。

    6.デッキ改造のポイント
    ルリグ紹介の所でも説明した通り《華代》は構築の幅が広く、様々な型で遊ぶことが出来ます。
    この遊々亭のブログでも色々な《華代》が紹介されていますので是非読んでいってください。

    それだけでは味気ないので一つ変わり種を紹介しましょう。
    サンプルレシピでも取り上げた<歌舞熱曲>+<炎真爛漫>でショットですが、此方に特化させた型です。

    従来の「バーニング」+<マイオーラ>のリフレッシュや<焼風水月>のライフクラッシュでは対戦相手のライフクロスを2枚になるまで削らなければなりません。
    ロングショット愛好家として2倍くらいのショットレンジが欲しいなと思いました。

    そこでこのカード。<E・G UNION イザベラ>です。
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    これまでは<E・G UNION イザベラ>の9エナ破棄効果を使った後に除去する手段が殆どありませんでした。

    しかし、《リンカーネイション》により<羅菌 バオバブーン>が登場したことで、その後に<三焼揃踏>をブチかませるようになったり、<アリョーヌ>を駆使して全面に-2000を振りまいてから<イザベラ>を起動するなど、実践級の手段が出てきました。

    エナこそ大量に消費してしまいますが、3面除去+ライフクロス3枚クラッシュは凄まじい威力です。
    「バーニング」によって更に1枚クラッシュできるので、計4点から詰めに行くことが出来てしまいます。

    始動に合計13エナ(<歌舞熱曲>⇒<イザベラ>起動)と多大なリソースが必要になりますが、<サポーター 明治&有栖&江良>が1ターンだけの展開でもエナ+1、ハンド+3、1面除去の高コスパを発揮してくれたりするので研究のし甲斐はありそうです。

    7.まとめ
    ディーセレクションの情報公開でモチベ爆上がりです。
    個人的には《DIAGRAM》推しですね。

    ムジカが好きです。


    以上です。 最後まで読んで頂きありがとうございました。

【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】デッドエンドのその先へ【レイラ】

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    by しみずき

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    【ルリグ紹介リレー】デッドエンドのその先へ【レイラ】
    1.はじめに
    お久しぶりです。しみずきです。
    ≪キーセレ全ルリグ紹介リレー≫ということで僕にもバトンが回ってきました。

    今回僕が紹介するのはキーセレクションで散々乗り回してきたあのルリグです。

    キーセレクションで一番最初かつ一番多く使ってきたルリグで、キーセレにおけるデッキの評価基準になるくらいに愛用してきました。

    ということで、キーセレ赤ルリグの原点《レイラ》の紹介です。
    ぜひ最後まで読んでいってください。

    2.ルリグ紹介
    ■攻撃力は低い???
    • レイラを使ったことがない
    • これから使おうと思っている
    そんなセレクターの皆さんはレイラというルリグに対してどんなイメージを持っているでしょうか?

    序盤からバカスカとシグニをバニッシュ!!ダブルクラッシュによる猛攻!!そして〆のドーピング!!
    といったような、恐らくはキーセレ最速と名高い《華代》に次いでか同じ位に攻撃力の高いルリグ。
    そのようなイメージでは無いでしょうか?

    ダブルクラッシュと「ドーピング」による要求の重さは確かにレイラが有した長所です。

    しかし、肝心の要求の起点となる"面空け"の部分はイメージに反してかなり苦手としています。
    メインデッキだけでは序盤はおろか、レベル4にグロウした後でさえ3面要求が困難です。

    その理由は"ライド"というギミックにあります。

    基本的にはターン1回しか出来ないライドを中心にレイラの限定シグニが刷られています。
    その上でライド1回で3面要求が出来るようなシグニは存在していません。
    すなわち、運営が用意した《乗機》シグニを主軸に据えた戦い方をしようとすれば、おのずと要求が滞るターンが生じてしまうのです。

    また、悲しいことにリソース確保の手段に乏しく、それも相まって継戦能力はキーセレ内でも最底辺と言っても過言ではありません。

    "面空け手段"と"リソース"の乏しさ。
    これらはレイラが有する明確な弱点です。

    しかし、《レイラ》というルリグは現環境でも上位に君臨しています。

    その理由は面空け能力&リソースという弱点を"ルリグデッキ"で補完。
    持ち前のダブルクラッシュと「ドーピング」により短期決戦に持ち込み、継戦能力の低さを誤魔化す。

    短いターン数ゆえに実現できる、安定した3面要求+ダブルクラッシュの猛攻。
    そして「ドーピング」による詰めの一手。

    これが現行のレイラデッキの強みになります。

    3.デッキレシピ
    4.戦い方
    ■基本的な動き
    短いターン数と言いましたが、レイラが十全なパフォーマンスを発揮できるのは先攻7ターン目までです。
    ですので、如何にして6ターンの間の要求を継続できるかがポイントになります。
    ※先攻27ターン目迄、後攻16ターン目迄
    ◎1ターン目(後攻)
    コードライド イチリンシャ>が引けてれば嬉しいです。
    また、相手の盤面にパワー1000のシグニがいれば<コードライド タチスク>も機能します。

    両方持ってて3点取れれば宇宙です。

    ※欲張り寄りのムーブです。加えて貴重な1エナを消費します。
    対戦相手の有効LBを踏んでしまう確率や、その後のグロウコスト等を踏まえてチャレンジしに行くかを検討しましょう。
    ◎2ターン目
    先後問わず<真・遊月・鍵>をアンロックして3面要求。
    10007.jpg
    その返しに<真・遊月・鍵>をコストに<一矢報火>で2面バニッシュ。
    LB等で1面除去できていて、何もしなくても2面要求になり<真・遊月・鍵>アンロックが勿体なく思える状況が発生すると思います。
    そんな場合でも、基本的には2ターン目にアンロックしてください。
    しっかりと序盤の3面要求を遂行する為には<一矢報火>を使う必要があります。
    対戦相手の攻め手が緩かった際、<一矢報火>温存したい気持ちも解ります。
    しかし、温存した結果続く3ターン目に3面要求が出来無かった場合に、ゲームのターンが伸びて困るのはレイラ側です。
    きっちりと3面要求×6ターン+「ドーピング」が出来れば耐えられるルリグは限られています。

    温存すべき状況の感覚を掴むまではBOT的に動いてみましょう。
    ◎3ターン目
    5th Anniv.Heroines>アンロック時のバウンスor<コードライド レッカー>を配置して3面要求です。
    10048.jpg
    5th Anniv.Heroines>の貼りどころですが、2面以上の防御になるタイミングにエクシード3を合わせてやりたいです。
    そのターン3面要求が出来ることは絶対条件として、相手のデッキが、
    • アタック時除去が多め⇒メイン除去のタイミングを狙いたいので機会を稼ぐためアンロック
    • メインでの除去が多め⇒温存してもOK
    また、アンロック時のバウンス+<コードアクセル ファイトラ>サーチで3面要求が確定します。青タマ等のハンデステーマ相手には必ず4ターン目以降まで温存するようにしましょう。
    ◎46ターン目
    手持ちの<ファイトラ>などを駆使して3面要求。
    5th Anniv.Heroines>のエクシード3からパワーラインの低い個所に<コードアクセル ファイトラ>を立てたり、<ラティナ>のバウンスなどもうまく組み込みましょう。
    ※1ターンだけ<千差爆別>によって何も考えなくても3面要求できるターンができます。

    基本的にはこんな感じでしっかりと毎ターン3面要求を繰り返します。
    ここまでは他のルリグでも似たようなことはできます。

    ■ダブルクラッシュと「ドーピング」
    ダブルクラッシュ
    この動きにレイラの長所である"ダブルクラッシュ"と"ドーピング"を組み込む事で、あの特有の破壊力が生まれるわけです。

    13ターン目は<イチリンシャ>を絡めることで毎ターン4点要求が出来ます。
    序盤はエナやアンコールコストとなるキー等の兼ね合いから防御の手数が少ないです。
    その為、毎ターン繰り返しダブルクラッシュで攻め立れば撃ち漏らしが出てきます。

    4ターン目以降もレイラがライドしている個所はダブルクラッシュになるので4点以上の要求が可能になります。
    加えて<バケットWE>や<イチリンシャ>を用いることで56点分の要求を作ることが出来ます。
    状況に合わせて差し込んでやることで想定以上の打撃を与えられます。

    このダブルクラッシュの通し方の見極めが、レイラを使う上で難しいところだと思います。
    ダブクラを複数面用意するには、手札と相手の盤面の空き具合との兼ね合いが必要になります。
    「ここなら通せる」or「より多くの防御を吐かせられる」など、ここぞという場面が判断できるようになりたいです。
    「ドーピング」
    そして問答無用のフィニッシュブローとなるのがコイン技「ドーピング」です。
    ライフクロスが無くなる=負けの状況を相手に強いることができるものレイラの強みの一つです。

    どれだけアーツを吐いてライフクロスを残していても、防御が尽きたそのターンに最大6枚のライフクロスを叩き割ってトドメまで持ち込めるのは脅威です。

    また、殆どのLBの効果を受けないので、確実に詰みの状況を作りに行けるのもレイラの強みです。

    5.キーカード紹介
    ■真・遊月・鍵&5th Anniv.Heroines
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    面空け能力の低さに加えてリソースも乏しいレイラにおいて、攻めながらor守りながらリソースを確保することが出来るこれ等のキーは非常に重宝します。

    真・遊月・鍵>は手札+2、エナ+2に加えて、2ドロー分掘り進めることにより、<ラティナ>や<ギュウシャ>、<イチリンシャ>等の序盤に引きたい札にアクセスできる確率を上げてくれています。サーバントも然りです。

    5th Anniv.Heroines>もアンロック時+エクシード3によって最大4枚ものシグニをサーチすることが出来ます。また副次的な効果で、サーチによって山を薄くできることから終盤のサーバントや<強奪の箱舟>といったカードを引ける確率を上げてくれています。

    これ等のキーから変更する場合には攻撃面、防御面だけでなくリソース量と副次的な効果のバランスも考慮してあげる必要があるので注意しましょう。

    ■コードアクセル ファイトラ
    このデッキのメインアタッカー。
    先述した通り、レイラはメインデッキでの面空けがあまり得意ではありません。
    このシグニは、1度のライド権で2面分の要求が出来るかつ、パワー7000以下のシグニがいれば置くだけで要求になってくれます。
    後半の面空けはこのシグニ依存しているといっても過言では有りません。
    現状では4枚以外はありえない枠です。

    ■コードアクセル バケットWE
    自力で面空けこそ出来ませんが、"多面ダブルクラッシュ"を実行するための要です。
    アタック時の乗り換え効果により、自身に<レイラ=デッドエンド>をライドさせることで実質ダブルクラッシュ持ちのシグニとして運用できます。

    後半はこのカードと<イチリンシャ>を組み合わせて2×3の6点要求の盤面を組んでプレッシャーをかけていきます。

    6点要求の盤面の一例を簡単に紹介します。
    全面空いている場合 ※R:ライド状態、W:イチリンシャのライド時によるダブルクラッシュ付与
    イチリンシャ>(R)+<バケット>+@1(W)
    バケット>+<バケット>+@1(R)
    2面空き+パワー11000以下
    バケット>+<バケット>+<レッカー>(R)
    2面空き+パワー7000以下
    イチリンシャ>(R)+<バケット>+<ファイトラ>(W)

    上記の様な盤面を作ることで、すべてのラインが独立してダブルクラッシュを持った要求が出来ます。
    自身の生存ターン数が不足しているときは強引に攻め立てる必要も出てきます。
    しっかり覚えておきましょう。

    使う対面には複数枚引き込みたいので4枚。

    ■強奪の箱舟
    上記の6点盤面は相手の盤面がある程度空いている前提でした。
    そんな状況は基本的に<千差爆別>で守った返しのターンか、よほど除去LBを踏んだ後にしか訪れません。

    そこでこのカードです。

    ライド⇒リムーブと合わせると1ターンに最大4回のライドが行使できるようになります。
    ロメン>や<エフワン>等のカードとの組み合わせで簡単に2×3の6点要求が作れるので非常に強力です。

    繰り返しのサーチで山を薄くできる+<バケット>でドローが回せることもあり、終盤の欲しいタイミングまでには引けている、引きに行けることがほとんどの為、2枚で落ち着いています。
    撃たないと勝てない対面が増えてきたら増量しましょう。

    ■コードアンチ ラティナ
    レイラの救世主です。

    抜群の汎用性のある効果と引き換えにルリグアタックを放棄してしまう<ラティナ>。
    元々ライドするとルリグアタックが出来なくなるレイラ。

    完璧に噛み合いました。

    コンセプト的にも序盤から連打したい<イチリンシャ>をサーチできる為、安定感が向上。
    5th Anniv.Heroines>から出てきて2面分の防御or後続の確保など様々な役目があります。

    本当は4枚積んでも良いカードなのですが、唯一弱点があります。

    色です。

    このデッキは<5th Anniv.Heroines>のアンロック時以外で白エナを吐けません。
    また、エナもギリギリでやりくりする試合が多いです。
    その為、盾に落ちすぎると負け筋にもなってしまいます。

    ギュウシャ>という赤色で役割の一部を持てるシグニが出てきてくれたので、3枚に落ち着いています。

    6.デッキ改造のポイント
    ■環境読み調整
    5th Anniv.Heroines>や<ラティナ>や<ギュウシャ>でサーチが可能なこともあり、少数採用のメタカードで苦手なルリグ相手にもワンチャンスを生み出せたりします。

    以下はレイラを使っていく上で入ったり抜けたりと微調整を繰り返したカード群になります。
    このルリグには負けたくないとか環境に増えてきたなーと感じたら採用してみましょう。

    タンクローリー
    青タマや樋口楓(サポーターキー)メタ。
    ダウンしか防御が無くなった状態で差し込み「ドーピング」の圏内に入れましょう。
    セレクト・ハッピー5>で繰り返し使いまわすことで、<セレハピ>1回で守るよりもリターンが大きい試合展開もしばしば。

    矢車りね
    緑ピルルクの<コードアート W・S・B>を止める為に採用。
    ギリギリ防御が足りない試合展開になるので、このシグニで1ターン掴めるかは超重要です。

    レーサーバイク
    現状は<5th Anniv.Heroines>の弾は<ラティナ>のみで十分と判断して抜いています。
    しかしミラー等の単純に上振れが欲しい対面が増えた場合には一考の価値ありです。

    また、白タマに対して<レーサーバイク>+<ファイトラ>or<ロメン>の布陣を立てておくことで、盤面除去を強要できます。そうすることで<5th Anniv.Heroines>⇒<ラティナ>バウンスによる積み込み崩しの択を用意できます。

    ■「ドーピング」という一撃必殺を活かした形
    レイラには<絶縁の豪爪>という、問答無用でライフクロスをクラッシュするスペルが存在しています。
    このカードは「ドーピング」との兼ね合いで、相手のライフクロスが2枚以上という使用条件が付いています。

    しかし、最新弾《リンカーネイション》にて<四炎楚歌>という、問答無用でライフクロスを焼けるアーツが登場しました。

    お解りですね。

    >⇒<楚歌>⇒「ドーピング」の必殺コンボが爆誕しました。
    これが決まれば殆どのルリグが無残に散っていくことでしょう。
    天敵だった<ドーナ CHEER>も封じることが出来るのも大きいです。

    他にも<羅菌 バオバブーン>の登場によって、<E・G UNION イザベラ>+<三焼揃踏>による3面防御+ライフクロス3枚クラッシュのコンボが出来るようになりました。
    これも「ドーピング」との相性は抜群です。

    このように「ドーピング」をメインに据えてワンショット気味の構築にしても面白いと思います。

    ■糾う適性あり。糾うレイラ
    宣伝です。
    "週刊エモ太郎ch."を運営している友人のシロネコ氏が、カードゲーマーvol.53で《糾うレイラ》なるデッキが紹介されています。
    パーツをちょっと買い足すだけで別物のデッキを楽しめるので気になる方は是非読んでみてください。

    7.まとめ
    まさかこんなに強くて愛用するデッキになるとは思ってませんでした。
    今の形の原案を産んでくれたとある女子高生()に感謝です。

VSキーを使い倒そう!! 〜闘争の記憶 リルVSカーニバル編〜

    posted

    by しみずき

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    VSキーを使い倒そう!! 〜闘争の記憶 リルVSカーニバル編〜
    お久しぶりです。しみずきです。

    今まで4回にわたりお送りしてきた"VSキーを使い倒そう"企画も今回が最終回です。
    最後に紹介するのは、Lostorageを象徴するリルとカーニバルの戦いが描かれた<闘争の記憶 リルVSカーニバル>です。
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    これもこれでかなり癖のあるキーです。
    早速行ってみましょう。

    所感
    「防御に振った<劫末の唄鍵 ワールドエンド>」というのが第一印象です。

    また、堅実な方の上段コイン効果と、悪さしそうな下段コイン効果。
    それぞれの効果が、元となったルリグと真逆の性格をしているのが面白いですね。
    ※<サバZERO>⇒カーニバル、ダメージ&バニッシュ⇒リル

    当初は<闘争の記憶 リルVSカーニバル>でコインを使い切る前提で考えていました。
    しかし、序盤に2〜3回<サバZERO>出し効果を使って防御。
    グロウコストの軽減の恩恵を受けきったタイミングで<セレクト・ハッピー5>のコストに。
    満を持してエクシードキーに張り替え。

    といった使い方が出来れば、最大3点分守りつつ<セレハピ>のコストに出来ます。
    3エナ稼ぎながらのこの防御面数はそこそこ強いのではないでしょうか?

    トータルの防御面数は多くなる方向なので、対戦相手の攻め方が緩く、防御が間に合いそうな場合には、リル側の効果で攻めに転じることで状況に合わせた攻防が出来るのも良いですね。

    後、リンカーネイション発売前のレビューにも書いたのですが、
    キーセレの序盤において「エナチャしたくない」と「ガードしたい」が重なると、3レべのグロウが怪しい時ってあると思います。特に3が1エナでコイン拾うルリグだと尚更です。
    グロウコストのZERO化が、そのジレンマを払拭してくれるのはありがたいです。

    上手に使う為に求められる特徴
    1.序盤にコインが手に入る
    これは<劫末の唄鍵 ワールドエンド>と同様です。
    序盤から防御として機能させたいので、少なくともレベル1の段階で2枚以上のコインが欲しいです。

    2.手札が確保できる
    サバZERO>としてシグニを出す以上、その分の手札が必要になります。
    パワーも最低値の1000なので、相手はこちらの手札事情を見ながら踏むか踏まないかを選択できます。
    可能な限り、序盤から多くの手札を構えられるデッキに採用したいです。
    コードライド ドリカー>などの出現時にトップが同クラスなら回収できるサイクルや、<コードアンチ ラティナ>や<古代乗機 ギュウシャ><中罠 アルババ>などの手札・盤面を稼げるカードを採用したいです。

    3.攻め用のキー無しに要求が出来る
    最も重要な点はここでしょう。
    途中で張り替えるにしろ、最後まで使い倒すにしろ<真・遊月・鍵>などの攻撃用のキーとの併用はできません。
    このキーを上手く使えば最大4点分の防御になりますが、その間に此方が攻めることが出来なければダメージレースで差を付けることが出来ません。
    むしろ手札を使って防御をしている分、此方が不利になってしまいます。

    その為<リルカニ>を使う際には、下級シグニの攻撃性能が高いルリグと組み合わせたいです。

    実践編
    ごめんなさい。

    ここまでキーセレでの運用を語ってきたにも拘わらずキーセレのレシピじゃないです......
    闘争の記憶 リルVSカーニバル>を初めて見た時から考えていた"ロマン砲"があるんです。
    今回はそのデッキを紹介させて下さい。

    早速レシピから行ってみましょう。

    デッキレシピ


    特徴的なカードの解説
    星占の巫女 リメンバ・ナイト
    リメンバ:オリジン

    かなり初期のカードですが、対戦相手の起動効果を【無1】増やすという、珍しい効果を持っています。
    当時は<ピルルクΩ>とか<太陽の巫女 タマヨリヒメ>などの自分のターン中に使う起動効果が重くなっちゃうねー。位のテキストでした。

    しかし現代ウィクロスはどうでしょうか?

    エクシードやコイン技、キーカード。強力な防御手段の殆どに【起】と書いてあります。

    もうお解りですね。

    ピルルクだけに許された<因果応報>+<ロック・ユー>でアーツを封殺。
    そして<リメンバ・ナイト>の常時効果で相手のルリグやキーによる防御を封殺。
    グロウコストが3と重たい弱点は<闘争の記憶 リルVSカーニバル>が解決。
    相手もグロウコストが軽くなりエナを与えてしまう点は<因果応報>が解決。

    THIS IS K・A・M・I・A・I !!!!

    ということで以下、愉快な仲間たちを紹介します。

    時雨の調 ゆきめ
    10018.jpg
    流石に<レイラ=クレジット>で<応報>が通らないと話が始まらないので採用。
    ピン投の札が多いので、サーチ効果が重宝します。

    幻獣 コサキ
    応報>と言えばこのカード。

    コードアート T・M・B>でメインフェイズ中に手札から、<コードハート H・C・P・U>でトラッシュからでも<幻獣神 オサキ>をエナに置けるようになったので扱いやすくなりました。

    水英の蒼天 モーセス
    羅菌 バオバブーン>&<羅植華姫 バオバブーン>へのメタカード。
    投げられて起動効果を使われると困る対面には積極的に使っていきます。

    追英の文章 #オイツキ#
    折角相手を何もできない状態にしているのに、LB踏んで負けたら業腹なので採用。
    サーチと<セレクト・ハッピー5>の回収を駆使して3枚集めましょう。

    幻竜 シルシュ
    対戦相手のマルチエナを消しましょう。
    より確実性を求めたいなら<炎真爛漫>を採用するのも手。

    弩砲 アヴェンジャー
    ショットレンジが短めなので強引に伸ばします。
    LBが発動しないのが本当に優秀。

    弩書 ザ・ロウ
    行動権引換券。
    1枚持っていると、場に出せるシグニの枚数が1枚増えます。
    不要分は<アヴェンジャー>の弾になるのも◎

    炎魔の巨人 スルト
    盾落ちケア兼、リソース回収札。
    残った盾を全部手札に変換して、エナを伸ばしたり<アヴェンジャー>の弾を集めます。

    最後に
    23 : 以下、名無しにかわりましてYYTがお送りします[] : 投稿日:2020/07/15 21:23:46 ID:@simizuki1128 [11/15回(PC)]

    くぅ〜疲れましたw これにて完結です!
    実は、ネタレスしたら代行の話を持ちかけられたのが始まりでした
    本当は話のネタなかったのですが←
    ご厚意を無駄にするわけには行かないので流行りのネタで挑んでみた所存ですw
    以下、アルフォウ達のみんなへのメッセジをどぞ

    アルフォウ「みんな、見てくれてありがとう
    ちょっとハンデスに脆いところも見えちゃったけど・・・気にしないでね!」

    タマ「いやーありがと!
    私のテメェのルリグに腹パンをねじ込むという気概は二十分に伝わったかな?」

    ウルトゥム「見てくれたのは嬉しいけど全面空けに弱くてちょっと恥ずかしいわね・・・」

    ピルルク「見てくれありがとな!
    正直、作中で言った私(筆者)の苦言は本当だよ!」

    リル「・・・ありがと」ファサ

    では、

    ハイティ、ウリス、リワト、リメンバ、カーニバル、俺「皆さんありがとうございました!」



    全員「って、なんで俺くんが!?
    改めまして、ありがとうございました!」

    本当の本当に終わり

    (このネタ、どれだけの読者が分かるんだろうか?)

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