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「ディーヴァグランプリ2nd」振り返り 白単アキノに"結論"を見出した3つの理由

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    by しみずき

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    「ディーヴァグランプリ2nd」振り返り 白単アキノに"結論"を見出した3つの理由
    はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。
    終わりましたね、「ディーヴァグランプリ2nd」。

    前回の雪辱をはらすべく、一か月以上前から調整を重ねてきました。

    その結果はというと2-2予選落ちでした......

    会場の中でもトップレベルに仕上がってる自信があったので、普通に悔しいです。

    この後もチョロっと出てきますが、一緒に調整していた自称宇宙最強セレクターの「シロネコ」君は、彼が負けた後に茶化しに行った友人が声をかけられないレベルで「燃え尽きて」いたようです。

    同じだけの調整時間を積んできたはずですが、僕はそこまで凹むことはありませんでした。"熱量の差"が浮き彫りになった気がして、そこでちょっと凹みました。

    ま、終わったことを嘆いても仕方はありません。

    次は7/17(土)の「ディーヴァグランプリ3rd」での優勝を目指します。

    この頃には僕の推しルリグの【花代】が参戦します。

    この場で「ディーヴァグランプリ3rd」では【花代】を使うことを宣言しておきましょう!!

    もしオープンして【花代】じゃなかったら<羅植 サクラ>の木の下に埋めてもらって大丈夫です。ちなむと「喜んで埋まる覚悟」も持ち合わせています。

    リアリストなので。

    今回は、「ディーヴァグランプリ2nd」の振り返りとして、環境考察と選択したデッキについて解説します。

    本当は3週間くらい前に書き上げる予定だったのですが、執筆意欲の糸がプツっと切れてしまい、かなりの間が空いてしまいました......

    旬はちょっと過ぎちゃいましたが、まだ美味しくいただける頃合いだと思います。

    一か月を超える調整の成果を是非とも見ていって下さい。

    では早速行ってみましょう!!

    以下の流れで解説していきます。


    1.デッキレシピ
    早速ですが、調整の末にディーヴァグランプリ2ndに持ち込んだリストが此方。

    【白単アキノ】です。

    自称宇宙最強セレクターこと「シロネコ」君(Twitter:@shiro_mokemoke)のデッキです。彼の愛用していた<明日へ前進 アキノ>デッキの最終調整版になります。

    直近の環境を考えると、最も合理的な選択肢だと感じたため、僕もこのデッキを握りました。

    この場で紹介させてくれることに最大限の感謝を!!




    2.デッキ選択の理由
    デッキ解説の前にこのデッキを選択した経緯を紹介します。タイトルにもあるように、【白単アキノ】がディーヴァグランプリ2ndの"結論"だと感じた理由は以下の3つです。
    • 【原子デウス】に勝てる
    • 【チームエクス】に勝てる
    • 【ダッシュヒラナ】に勝てる
    • ミラーマッチを考慮しなくて良い。
    4つありました、タイトル詐欺です。
    心よりお詫び申し上げます。

    環境予想
    「ディーヴァグランプリ2nd」で多いと予想したのは以下の3デッキ。既に当日のルリグ分布が発表されているので、後出しにはなりますが、おおむね予想通りでした。

    【原子デウス】
    「ディーヴァグランプリ1st」後から頭角を現し、現在に至るまでの約半年ディーセレの最前線を走り続けているデッキタイプです。一時は【原子デウス】かそれ以外かのレベルで、環境を一極化させたこともありました。

    その強さの秘訣は安定感と柔軟性、それでいて器用貧乏にならないだけのデッキパワーを有している点です。
    (※詳しく知りたい方は以前書いた記事を読んでみてください。⇒どうして原子デウスは強いのか?

    このデッキは柔軟性が高い分、他のデッキと比較しても状況判断が求められるケースが多いです。その分、高いレベルで使いこなせればそのパワーは天下一品。長い期間【原子デウス】を使い込んできたセレクターにとっては非常に頼りになる相棒です。

    また、予選通過の最低ラインが「4-1」である本大会において、このデッキの持つ「最強神話」は魅力的です。普段は【原子デウス】を使っていないセレクターにとっても、「ディーヴァグランプリ2nd」という大舞台のために練習して持ち込むデッキとして最適です。

    確実に一定数は存在すると予想しました。

    また、デッキパワーは折り紙付きなので、回戦数を重ねただけ勝ち進んでくるデッキでもあります。優勝まで見据えるなら9回戦中、1〜3回は対戦することになるでしょう。

    まずは、【原子デウス】に勝ち越せるというのが最低条件でした。

    【エクス】
    【原子デウス】と互角以上の戦いができる数少ないデッキタイプです。「WELCOME BACK DIVA〜Lostorage〜」環境の後半頃から徐々に数を伸ばしてきたと認識しています。

    主流なのは<TRIGGER OF VICTORY><DEATH DECK>を活かした2枚分のダメージ加速を狙える構築です。これらのピースがそれぞれ回収効果を有していることを活かした、<幻獣 テングザル>などのメタカードを駆使した決定力の高さが魅力です。

    また、メタカードに頼らずともダメージレース性能が高いデッキなので、単純な速度で競り勝つ試合も多くあります。

    他にも、序盤から手札を使い切るような戦い方をすることで、手札破壊に特化したデッキの強みを潰せます。その上で、コチラは適宜回収を行うことで攻めを継続できる構造になっているため、ハンデスデッキには強く出れる点も【エクス】を選択するメリットです。

    ドローが少ないデッキなので、サーバント供給などの安定感は【原子デウス】に劣りますが、点数要求の安定感はピカイチです。デッキ全体の総合力でいえば、全く引けをとらないでしょう。

    ただ、後述する【ダッシュヒラナ】との相性がマジで絶望的です。<M.G.D.>か<ゼノ・クラスタ>を採用していないと勝負の土俵にすら立てないレベルです。

    その点が若干数を減らす要因にはなりますが、それでもまとまった母数は存在すると考えました。

    優勝を目指すのであれば【エクス】にも勝てるようにしたいです。

    【ダッシュヒラナ】
    「SPREAD DIVA」にて登場した<タマ・おーら>によって更なる破壊力を手にしました。その勢いは凄まじく、「ディーヴァグランプリ2nd」直前のセレモニーの入賞結果はこの【ダッシュヒラナ】が席巻していました。

    また、やることがシンプルで分かり易く相性関係もはっきりしています。そのため、不利対面を回避し続けることができれば、優勝が狙えるデッキと言えるでしょう。

    大会直近で暴れすぎたため、ある程度は意識されてるリスクはありますが、それを考慮しても持ち込むセレクターは多いと予想できます。

    個人的な思いとして、この手のショットデッキに負けなくないという気持ちもあり、【ダッシュヒラナ】にも一定の勝ち筋を用意したいと考えました。


    仮想敵としたデッキ3種ですが、僕の調整環境内ではこれらはとある相関関係にあると結論つけました。

    そう、「3すくみ」です。
    • 【原子デウス】は【ダッシュヒラナ】に強い
    • 【ダッシュヒラナ】は【エクス】に強い
    • 【エクス】は【原子デウス】に強い
    そして、ジャンケンの「あいこ」であるところの「ミラーマッチ」が全て地獄です。明確な差別化が難しいため、どうしても先手後手や有効LBの枚数に左右されてしまいます。

    上3つのデッキタイプはどれも優勝を狙えはしますが、マッチ運という「自分ではどうしようもない要素」に左右されることになります。

    総じて強力なデッキではあるのですが、これらを大会に持ち込むのは「違う」と僕の中の「リトルしみずき」が囁きました。

    「3すくみ」の外側から全部に互角以上に戦えるデッキを持ち込むことが、「ディーヴァグランプリ2nd」で、優勝の期待値を最大にするために最適だと考えました。

    そこで白羽の矢が立ったのが【白単アキノ】という新規軸のデッキタイプでした。

    3.コンセプト
    本デッキのコンセプトは以下の通り。

    【原子デウス】【エクス】【ダッシュヒラナ】に勝ち越せて、ミラーマッチが起きないデッキが欲しい!!

    実現するには
    ミラーマッチの部分に関しては、環境外のルリグである<明日へ前進 アキノ>を選択した時点で、達成できているといって良いでしょう。

    残る課題として、どうすれば上記3デッキに勝ち越すことが出来るのでしょうか?まずはその辺の基本思想を解説します。

    前提
    まず、上記3種すべてのデッキと相対するにあたり、必須となる前提があります。
    それは「ある程度のダメージレース性能を有している」ことです。

    具体的には後攻4ターン目〜先攻5ターン目にはフィニッシュに持ち込める位の速度感が絶対条件だと考えています。もっと噛み砕いていうと、序盤は基本的には全面要求を継続。途中で要求が欠けても1面程度の感覚で攻められるデッキ構築にしたいです。

    理由としては、上記3種のデッキにターン数を与えると、ベクトルは異なるものの総じてロクな結果になりません。【原子デウス】はご自慢の<羅原姫 H2O>によるコントロールができるし、【エクス】はダメージレースが遅れた分だけ<デウスシールド>に必要なエナを攻めに回すことが出来てしまいます。【ダッシュヒラナ】に至ってはターンを重ねただけ此方の生命線となるサーバントとライフクロスが目減りしていきます。

    Q1.【白あや】はロングゲームしてるけどしっかり環境におるで?
    Garden of Singularity><ゼノ・クラスタ>を搭載している構造上、【原子デウス】と【ダッシュヒラナ】に対してはロングゲームで対処できるかもしれませんが、【エクス】に対してはそうはいきません。

    【エクス】は終盤はルリグデッキのカードを使うことで、エナを要求に変換することが出来ます。エナフェイズによってリソースをあやの触れることの出来ない領域に逃がせば、どれだけハンデスされていようが要求が継続できます。ターンを貰っただけエナフェイズも訪れるので、ゲームが伸びただけエクスに天秤が傾くのは自明の理です。

    序盤にコスパ良く攻められるので、防御アシスト要求が早期にできる点もこの勝ち筋に拍車をかけています。

    何が言いたいのかと言うと、上記3種のデッキが別ベクトルに突き抜けていることで、ターンを与えてのびのびと動かれると、その全てに対応しきれるデッキは現状では存在しないということです。

    故にある程度早期に倒しきれるだけのダメージレース性能が必須と考えています。

    各個撃破へ
    ここまでの前提を踏まえた上で、個別の対策を解説しています。

    結論から言うとこの2つです。
    • 【原子デウス】【エクス】:エナを与えない
    • 【ダッシュヒラナ】:ショットを止める手段をデッキに搭載する
    まずは「エナを与えない」点ですが、僕自身しばらくの間【原子デウス】と【エクス】を使い込んできました。その中でやられて苦しかった事象が、【白軸】のデッキによるバウンス&トラッシュのエナを与えない攻め+<コードハート リメンバ//メモリア>によるエナへの課税でした。

    基本的に両デッキともエナを自活するのが苦手です。また、攻撃防御問わず強い動きをするにはエナを必要とします。<紅将姫 キントキ>のアサシン、<紅将姫 ノブナガ>のダブルクラッシュ、<RANDOM BAD>のハンデスなどなど。至る所でエナを消費する構造になっています。与えられたエナに比例して強い動きができるデッキと言い換えても良いでしょう。

    であれば、強ムーブの燃料であるエナを与えず、さらには<コードハート リメンバ//メモリア>によってエナを巻き上げてやれば、必然的に動きが弱くなります。【D・X・M】の特徴としてソウルの運用に【起】のアイコンが付いているのも好都合です。

    また、前提であるダメージレース性能を高めることで、<デウスシールド><マドカ//クラップ>を3面防御で使わざるを得ない状況に持ち込みやすいのもGOOD!!ここでも大量のエナを消費させられます。

    他にも「エナ破壊」ではなく、そもそもの「エナを与えない」ことで【原子デウス】が搭載している<ゼノ・クラスタ>では対策できない点も強力です。

    ここまでで、<聖英 タンゴカード><オーバー・パシュート><聖魔姫 オロチマル>の登場によって、ダメージレース性能が強化された【白軸】基盤のデッキにスポットライトが当たりました。


    続いて、2つ目の【ダッシュヒラナ】に対して「ショットを止める手段の搭載」ですが、コチラは後述する各カードの解説の部分で紹介します。

    【ダッシュヒラナ】のショット力は流石に一級品と言わざるをえないので、無対策でしのぎ切るは現実的ではありません。

    ある程度の勝率が欲しいのであれば、何かしらの対策を講ずることが必須になります。

    5.各カードの解説
    明日へ前進 アキノ
    あまり注目されていないセンタールリグですが、改めてテキストを読み返すと、結構やれそうな文言が書いてあります。

    特筆すべきは自軍全体にシャドウを付与できる「ゲーム1」でしょう。<幻水姫 シィラ>や<聖魔 サキュ>のような、相手のアタックフェイズまで生存することで真価を発揮するカード達とは相性バツグン。アシストルリグ以外で1〜3点程度の防御が見込めます。

    相手の除去アシストや「ゲーム1」起動ターンの除去LBの有無に左右されてしまいますが、上手くハマれば絶大なリターンを得ることが出来ます。

    また白ルリグにしては珍しく、継続的な除去効果も有しています。この点はダメージレースを求める今回のコンセプトにマッチしています。

    Q2.これって【タマ】じゃ駄目なん?
    ルリグアタックにダメージソースを依存している以上、<Garden of Singularity>の有無とサーバントを何枚引かれたかによってゲーム展開が大きくブレてしまいます。

    特に<Garden of Singularity>を標準搭載した【原子デウス】の存在が、あまりにも目の上のタンコブでした。

    であれば、シグニによる打点を主軸に添えることで、安定した攻めの試合展開ができる【アキノ】に軍配が上がると考えました。

    聖魔 サキュ+聖天 ヘスチア
    対【ダッシュヒラナ】用パッケージ。

    「ゲーム1」によるシャドウ付与と<ドーナ『輝いてる!』>のシグニ登場を組み合わせることで、【ダッシュヒラナ】の猛攻を現実的なラインでいなすことが出来るようになります。

    シャドウを付与した<聖魔 サキュ>の自動効果でシグニを止めながら自主退場。その後<ドーナ『輝いてる!』>の効果で空いた枠に<ヘスチア>を登場させることで、ヒラナのルリグアタックも幾らか停止します。

    エナが残っている状況であれば、<ドーナ『輝いてる!』>の5ルック⇒シグニ回収モードを使用することで、追加のサーバント回収も狙うことが出来ます。

    これによりピースに対策札の枠を取られることなく【ダッシュヒラナ】と渡り合えるようになっています。

    また、この2種は【ダッシュヒラナ】以外の対面でも活躍するシーンは多く、可能性を感じるパッケージです。

    幻水姫 シィラ
    今回の今のうちに買っとけ枠。

    対【エクス】のキラーカード。攻めの主軸となる「アサシン」を無力化してくれます。
    もともと【エクス】はメインフェイズ中の除去があまり得意ではないため、置いてやるだけで結構イヤな顔されますし、僕も置かれたらイヤです。

    能力消しは色んな方面に有効で、「ランサー」はもちろんのこと、複数並んだ<羅原姫 H2O>を片方しか機能させなかったり、<コードアンシエンツ ファラリス>もバニラにしてくれたりします。

    また、手札補充カードとしても超優秀です。【出】の効果はモチロンのこと、隠されたテキストである、互いのライフクロスが同じなら1ドローも見逃せません。上手いこと打点を調整することで、このカード1枚から2枚分の手札を補充することができます。

    【白あや】や【原子デウス】と対面したときは防御アシストの吐き方などを工夫してドロー効果の発動を狙いたいところ。【白軸】のエナを与えない動きで<RANDOM BAD>の使用を躊躇わせることが出来る点と相まって、ハンドキープできる展開に持ち込みやすくなります。

    オーバー・パシュート+聖英 タンゴカード+聖魔姫 オロチマル+コードハート リメンバ//メモリア
    【白軸】といえばのカード群。

    これまで序盤のエナを与えない除去はアシストやピースに依存しており、どうしても全面除去し続けるには、<【アシスト】アンジュ レベル2>を搭載するなどルリグデッキへの負荷が高めでした。しかし<オーバー・パシュート>と<聖英 タンゴカード>が登場したことにより、序盤の除去をメインデッキに任せることが出来るようになり、要求と防御アシスト搭載の両立が実現しました。

    また、今まで【白軸】のデッキが抱えていた、レベル3のシグニが除去できないという課題も、<聖魔姫 オロチマル>が解決してくれています。

    これ等のカードによりゲーム中通してエナを与えない除去を徹底することができ、極限まで相手のエナを絞ることが出来ます。

    ここに<コードハート リメンバ//メモリア>のエナ課税能力を加えることで、相手のデッキに機能不全を起こさせるレベルのエナ枯渇を狙うことが出来ます。

    この一連の流れが現在の【白軸】の強みと言えるでしょう。

    今後もセンタールリグを変えながら使われ続けるパッケージだと思うので、買い揃えておいて損はありません。

    聖将 ヤギュウ+幻水 アキノ//メモリア
    手札補充要因としての採用。これらのカードが序盤から機能してくれると、ハンデス対面でも十分なハンドをキープすることが出来ます。

    今回のデッキではこの8枚に<ゼノ・クラスタ>のハンデス対策の役割を任せて、<burning curiosity>を採用しています。

    【白軸】デッキの下級の選択肢は他にも<コードメイズ キョウシュウ><聖将 チョウウン>のシャドウのパッケージや<小装 ヤエコリ>なども候補に挙がります。この枠は絶対にコレという訳ではなく、環境と採用ピースに合わせて調整していきましょう

    コードメイズ ユキ//メモリア
    羅原姫 H2O>の耐性消滅が主な採用理由ですが、他にも条件達成で7000になるレベル1シグニを<聖英 タンゴカード>の範囲内に入れる、<聖天姫 エクシア>で攻撃不可を指定されたゾーンに相手シグニを動かすことで、無駄なく要求が可能になるなど、細やかな活躍を見せてくれます。

    アシストルリグ
    【ダッシュヒラナ】への勝ち筋の点から<ドーナ『輝いてる!』>は確定。さすがにアシストによるドローサポートなしだと序盤が不安定すぎるので<ドーナ『がんばれ!』>を採用。これによってルリグデッキから4枚の手札を生み出せるようになったので、<聖将 ヤギュウ>、<幻水 アキノ//メモリア>、<幻水姫 シィラ>をうまく機能させていくことでハンデス対面にもある程度対応できるようになっています。

    残りのアシストですが、<ドーナ『輝いてる!』>と<明日へ前進 アキノ>の「ゲーム1」によって4面程度の防御面数は見込めます。そのため最も使いやすく攻めのコンセプトにも合致している<【アシスト】アンジュ レベル1>と<【アシスト】アンジュ レベル2''>を採用しました。

    数字あてゲームを通し続ける自身があるなら<タマ・ばうんだり>にすると1エナ浮きます。

    burning curiosity+ホワイトヘブン
    10006.jpg 10001.jpg
    コンセプト順守のための攻め札マシマシ。
    ここまでやったおかげで安定して全面要求を継続することが出来ます。

    おわりに
    最後まで読んでいただいて有り難うございました。

    これから新たなメタの一角として頭角を現してくるデッキだと考えています。【白軸】の動きが好きなセレクターは是非ともお試しあれ。

    書ききれなかったのですが、このデッキの推しポイントに、マリガン時のLB効率が最高!!というものがあります。下級シグニ+序盤に使いたい要求札が全て非LBになっていることで、欲しいカードをキープするだけで、LBの期待値を最大に出来るようなマリガンになってくれます。1枚の有効LBがゲームの行く末を大きく左右するディーセレクションにおいて、非常に大きなメリットです。「人事を尽くして天命を待つ」を自然に行えるところが好きです。

    最近、念仏のように唱えてますが、「Twitterでの"RT"と"いいね"」を是非ともお願いします。人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。

    ナニトゾ宜しくお願いします!!!

【ディーヴァ】ダメージレースの向こう側【3KILL特化型】ワンショットヒラナ!!

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    ダメージレースの向こう側【3KILL特化型】ワンショットヒラナ!!
    ■はじめに
    こんにちは。「しみずき」です。

    突然ですが、無性に「WIXOSS CEREMONY」で勝ちたい時ってないですか?
    僕はあります。

    ・推しのイラストレーターのコンサバに変わったとき
    ・景品のプレイマットが好みのイラストに変わったとき
    ・あとちょっとで既定のSPに到達するとき

    エトセトラ、エトセトラ。

    でも、普段からそんなにディーセレやってないし、プレイングも構築も自信ないよぉ......
    それに、勝ちたいとは言っても入手しづらいカードをいっぱい使うデッキはちょっと......

    そう思っているそこのアナタ!!

    授けましょう。授けましょう。
    組みやすくて、難しい状況判断を必要とせず、それでいてしっかり勝てる。
    そんなユメのようなデッキを。

    でも、ご注意を。
    一度ダメージレースのコチラ側を知ってしまったら最後。
    二度と元のディーセレの感覚に戻れなくなってしまうやもしれませんよ......???

    ということで、今回紹介するのは巷で話題のショット型<頂点へ一歩 ヒラナ>です。
    所謂なのか通称なのかはさておき、《ダッシュヒラナ》と呼ばれているデッキタイプですね。

    「ディーヴァグランプリ2nd」でも最大母数となったデッキです。
    その内に宿した破壊力は、先の大舞台に持ち込んだ人数の多さからも垣間見えます。

    かくいう僕もポテンシャルの高さは感じており、使用候補として調整を行っていました。
    今回はその着地点をご紹介します。
    大会当日のギリギリまで使うか悩んだレベルには、仕上がっていると自負しています。

    タイトルにもあるように3KILLに特化させました。
    後攻だけじゃなく、先攻でも現実的なレベルで3KILLできます。
    相手のセンタールリグの最終形態を拝むことなくゲームエンドに持ち込めます。
    ダメージレースの概念をひっくり返す向こう側の景色、とくとご覧あれ!!

    ※自称宇宙最強セレクターこと「シロネコ」君(Twitter)との共同制作デッキです。
    この場で紹介させてくれることに最大限の感謝を。

    以下の流れで今回のデッキを紹介していきます。

    1.コンセプト
    コンセプトは「既存の《ダッシュヒラナ》を自分の納得のいく形に最適化させる」です。

    2.《ダッシュヒラナ》の概要
    まずは、基盤となるダッシュヒラナがどのようなデッキか簡単に解説します。

    ・<頂点へ一歩 ヒラナ>のゲーム1
    ・<タマ・おーら
    ・<一覇一絡

    これら3つの効果を組み合わせることで、1度のルリグアタックで4点ものダメージを狙うことができます。
    シグニによる点数要求も加算すると1ターンで7点以上もの打点を生み出すことができます。

    ここに、<紅将姫 ノブナガ>や<大装 ハルバード>、<轟炎 フレイスロ団長>による打点の追加や、<みこみこ ずばしゃーん>によりサーバントを奪取することで破壊力を向上させています。

    ※<みこみこ ずばしゃーん>は相手ターンに手札破壊を行えるため、<ゼノ・クラスタ>に引っかからないのが利点です。

    1ターンの最大打点は9点にも到達し、一般的に多いとされるアシストによる防御で4面守ったとしても、サーバントが無ければ5点ものダメージを受ける結果となります。

    ここに《ヒラナ》側のリソースがあるだけ、エナ破壊などによる防御手段の阻害が追加されます。
    かなりの破壊力を持ったデッキです。

    その実、ルリグアタックに対するメタカードを採用していないデッキにはメチャクチャ強く、なにごともなく押し切ることができます。
    僕が「ディーヴァグランプリ2nd」にこれまで愛用していた《エクス》を持ち込むのを断念したのも、デッキパワーを落とさずに《ヒラナ》に太刀打ちすることが出来ないと判断したためです。

    3.既存の《ダッシュヒラナ》の抱える課題
    破格の攻撃力を有する《ダッシュヒラナ》ですが、無敵という訳ではありません。
    僕が考える既存のダッシュヒラナの課題は以下の3点

    ・《原子デウス》に勝てない
    ・<みこみこ ずばしゃーん>がモニョる(一考の余地あり)
    ・最終盤面の形成が不安定
    順に説明していきます。
    《原子デウス》に勝てない
    まずは既存の《ヒラナ》では、《原子デウス》に勝てないという点です。

    今回は「ディーヴァグランプリ2nd」に持ち込む前提で調整を行ってきました。
    そこでブチ当たった最初にして最大の課題がこれです。

    このデッキに強烈に刺さるメタカードに<Garden of Singularity>が存在します。
    これらを標準搭載しているデッキが《原子デウス》です。

    《原子デウス》は手札を増やす手段が豊富で、<Garden of Singularity>によるサーバントの代替を無理なく複数回行えます。

    そのため、ゲーム中を通してルリグアタックによる打点が見込めません。
    このデッキの最大の強みを潰されている状態です。

    また、《原子デウス》は遅いデッキではありません。
    《黒原子》による除去+手札破壊によるサーバント奪取によってそこそこのダメージレース性能を誇ります。《ヒラナ》側の防御は<みこみこ ずばしゃーん>の1面分しかないため、4ターン以降の生存は厳しいと考えて良いでしょう。

    他にも<羅原姫 H2O>の耐性の上から点数要求しにくい、手札破壊によって<みこみこ ずばしゃーん>のサーバント奪取と次のターンの盤面形成分の手札が用意できないなど、苦しい要素がテンコ盛りです。

    総括すると<Garden of Singularity>のせいで詰め切れず、こちらの防御面数の少なさから先に力尽きてしまいます。

    まずは一定以上のユーザーが存在し、予選上位に残る可能性の高いこのデッキに対してある程度の勝ち筋を見出さないことには始まりません。

    《みこみこ ずばしゃーん》がモニョる(一考の余地あり)
    既存の《ヒラナ》の確定枠として採用されてる<みこみこ ずばしゃーん>ですが、個人的にここが"罠"だと考えています。

    リソースを稼ぐ手段が<頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ時と<SONG OF WIXOSS>の3ドローしかないこのデッキにとって、3エナ+手札3枚を要求される<みこみこ ずばしゃーん>はメチャクチャ重たいです。

    そのリターンが1面分の除去とサーバント1枚の奪取では、ちょっと割に合わないと感じました。

    また、<頂点へ一歩 ヒラナ>のゲーム1条件達成の為、ショットターンには<みこみこ ずばしゃーん>にグロウしている必要があります。
    白単デッキにバウンスでエナを絞られていようが、エナ破壊を食らっていようが、3エナ払って<みこみこ ずばしゃーん>にグロウしないと破壊力が激減してしまいます。

    エナを自炊する手段もないため、この3エナは結構重く響きます。

    他にも<紅将姫 ノブナガ>や<大装 ハルバード>、<幻竜 遊月//メモリア>などの追加打点となりえるシグニ達のコストも喰ってしまっています。

    新弾により<轟炎 フレイスロ団長>という手札を打点に変換できるシグニも加わったため、今一度アシスト構成を見直す必要があると感じました。

    最終盤面の形成が不安定
    前項と被る部分もありますが、手札を整える手段が<頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ時と<SONG OF WIXOSS>の3ドローしかないので、安定して狙った詰め盤面を作るのは難しいと感じました。

    それこそ、<みこみこ ずばしゃーん>で除去+サーバント奪取しつつ、<轟炎 フレイスロ団長>で手札6枚投げて、<大装 ハルバード>の4エナを構えつつ3面要求!!を安定させるのは、前世は救世主レベルの得を積んでいないと不可能です。

    4.解決策
    上記3つの課題にコミットした構築がコチラです。

    アシストルリグ/ピース
    8
    LB
    20

    おおきな変更は以下の3点

    ・《みこみこ》⇒《レイ》への変更
    ・ハンデス札の増量
    ・<紅魔姫 ダッキ>や<TROUBLE>などのエナ&手札の自炊札の採用
    これによって何が出来るようになったかというと、本来絶望的な対面だった《原子デウス》にワンチャンが生まれました。

    ダッシュヒラナの理想の形は、相手のライフクロスが1枚の時にゲーム1+<タマ・おーら>+<一覇一絡>を使用した《ヒラナ》がアタックできる状況です。
    これにより、残ったライフクロスを<一覇一絡>で吹き飛ばして、合計3枚分のガードを要求することできます。
    前提:相手のライフが1枚
    wx盤面画像---コピー.jpg
    《原子デウス》をはじめとする<Garden of Singularity>による防御を有したデッキに勝つには、まずはこの形にもっていくことが前提条件になります。
    この上で相手にサーバント1枚(ゲーム1)+2回分のガード(ルリグアタックx2)が無ければ初めて貫通となります。

    そもそも普通に攻めているだけでは、ライフクロス1枚までもっていくことが難しく、アシストルリグの防御+<Garden of Singularity>で手札をばらまかれ余裕で守られてしまうケースが頻発します。

    それを越えるために採用したのが、<大装 ハルバード>+<轟炎 フレイスロ団長>の防御不可の2打点+《レイ》を絡めた大量ハンデスのパッケージです。

    これによりライフクロス1枚という理想形に近づけた上で、手札をフルハンデスに近いレベルで奪い去ることができる為、勝利条件を満たしやすくなります。

    それでも、ほぼ高確率で採用されている<ゼノ・クラスタ>による3ドローに加えて、<マキナスマッシュ>の1枚回収、構造上大量に採用されている手札が増えるLBによって防がれてしまうケースもありますが......

    《原子デウス》の構造が辛すぎるっピ。

    裏を返せば、このムーブは<Garden of Singularity>のような対策カードが採用されていないデッキに対しては部類の破壊力を誇ります。
    Q1.リソース足りるの?
    Q2.安定してパーツ揃うの?
    それを解決するための《みこみこ》⇒《レイ》への変更と、<紅魔姫 ダッキ>と<TROUBLE>の採用です。

    まず、<みこみこ ずばしゃーん>の時は-6リソースだった箇所が、<レイ*月華><レイ*無我斬>になったことで+2リソースと差し引き8リソース分も増えています。

    また、残ったライフクロスを<紅魔姫 ダッキ>で叩き割ることで、従来の構築では自炊できなかったエナの工面が可能になりました。<紅魔姫 ダッキ>の効果で1ドローが付いてくるため、ハンド消費なしでエナを増やすことが出来ます。

    こうして増やしたエナを<TROUBLE>で手札に再変換することで、大量ドローに繋げて<大装 ハルバード>+<轟炎 フレイスロ団長>を手札にそろえながら、各種効果に必要なコストを準備することができます。
    Q3.防御面数0はヤバくね?
    防御面数0を正当化する為の3KILL特化です。
    先攻の場合、相手は此方のキルターンまでにルリグアタック含めても最大で7点+@(<TRIGGER OF VICTORY>など)しかとることが出来ません。

    基本的には1回もガード出来なかったとしても負けることはありません。
    相手に追加打点があった場合でも、一度有効LBが発動するか、ガード出来れば耐えられます。

    後攻の場合は、8点分+@になるわけですが、《レイ》や<SONG OF WIXOSS>のドロー込みで有効LBゼロ+2回ガード出来ないという状況はレアケースなので、気にしなくて良いでしょう。

    これ以降のターン数は、仮に1面防御があったところで安定して獲得できるものではないので、キッパリ割り切った方が良いと考えました。

    ※安定して4ターン分ゲームしたいのであれば、少なくとも2面防御は欲しい印象です。
    Q4.ミラーってジャンケンポンで勝った方が勝ち?
    基本的にお互いに過剰打点を止める手段を持ち得ない《ダッシュヒラナ》ミラーは、先に<頂点へ一歩 ヒラナ>にグロウ出来てショットが可能な先攻が有利になります。
    しかし、既存構築の《ダッシュヒラナ》に対しては、後攻からの勝ち筋をちゃんと用意しています。

    先述した通り、既存の《ダッシュヒラナ》には<みこみこ ずばしゃーん>のコストが重いというアキレス腱が存在します。
    頂点へ一歩 ヒラナ>へのグロウ+<一覇一絡>+<みこみこ ずばしゃーん>へのグロウを全て行うには合計で5エナ必要になります。

    その為、此方の後攻2ターン目に<幻竜 遊月//メモリア>を用いてエナを、《レイ》を用いて手札を奪い去ってやることで、相手の先攻3ターン目の攻撃力を大幅に削ぐことが可能になります。

    ・ゲーム1の起動が出来ない:-1点
    ・<みこみこ ずばしゃーん>に乗れない:-2点(サーバントを奪われない+面が空かない)
    ・<轟炎 フレイスロ団長>の追加打点が無い:‐1点
    ・そもそも面が空かない可能性が高い:-X点

    《レイ》+<SONG OF WIXOSS>によるドローでサーバントも抱えやすいので、よっぽどのことが無い限りには生存できるでしょう。
    5.各カードの解説
    大装 ハルバード / 轟炎 フレイスロ団長
    破壊枠。
    基本的に防ぎようのない2打点はシンプルに脅威です。

    必要コストがエナと手札で、それぞれ喰いあってない点も噛み合っています。

    大装 ハルバード>は出現時に山札を回すことが出来る為、必要パーツを掘りに行くのに役立ちますし、<轟炎 フレイスロ団長>はアサシンという最高の形でアタッカーになれるのでマジで強いです。

    轟炎 フレイスロ団長>は下級かつLB枠の<小装 サミダレ>の効果で回収できる点も覚えておきましょう。

    紅魔姫 ダッキ / 紅魔 ゼパル
    エナチャージ要因。
    そして今回の今のうちに揃えとけ枠。

    自身のライフクロスをリソースに変換する様は、かつての《2止め遊月》を彷彿とさせます。
    どうせ次のターンに負けるならライフクロスなんて残っていたって仕方ありません。
    しっかりLBも発動するので、運が良ければ<RANDOM BAD>で手札破壊出来たり、無料で盤面が焼けたりします。

    また、<紅魔姫 ダッキ>の隠されたテキストで効果によって場からトラッシュに送られたとき、エナチャージが出来ます。
    序盤のアタッカーとして採用している<紅魔 ゼパル>と組み合わせてやることで更にエナを伸ばせます。

    紅魔姫 ダッキ>⇒<紅魔姫 ダッキ>⇒<紅魔 ゼパル>で突如4エナ爆誕する動きは一度経験すると病みつきになります。

    RANDOM BAD / 蒼魔 マノミン
    追加の手札破壊枠。
    残ったライフクロスは自分で叩き割れるかつ、1ターンでデッキが1周するレベルで回るので、《レイ》の3ハンデスと合わせれば、割と安定して手札ゼロまで持っていけます。

    このデッキでもうちょっとハンデスしたい場合は<羅原姫 ZrO2>を検討しましょう。
    ハーモニー条件となる黒ルリグを採用していないので"高級<RANDOM BAD>"になってしまいますが、最終盤面を圧迫しないハンデスで使いやすいものがコレしかありませんでした。
    6.コツ
    ◎効率的な最終盤面を
    基本的には<大装 ハルバード><轟炎 フレイスロ団長>+@1の最終盤面を狙いますが、そうでないケースも存在します。

    解り易い例では、相手の防御アシストが<デウスシールド>のみだと解っている場合でしょう。
    この場合は<轟炎 フレイスロ団長>の効果でライフクロス1枚をクラッシュするよりも、<幻竜 遊月//メモリア>を複数面立てて2エナにすることで、<デウスシールド>を使えなくしてやった方が、結果的に多くのダメージを与えることが出来ます。

    同様に<デウスシールド>や<メル・インビジブル>など、此方のシグニを対象に取らない防御アシストには<大装 ハルバード>は無力です。

    予想できる相手の防御アシストに合わせた最終盤面を構築しましょう。
    この辺は若干、経験がモノを言いますね。

    ◎手札破壊のタイミング
    手札の細いデッキであれば、2ターン目に《レイ》によるハンデスすることでルリグによる追加打点を狙うのも手です。
    特に先攻3KILLを狙う場合、最高の条件である盾3枚にもっていく場合は2ターン目にルリグアタック込みで4点奪取するしかありません。

    しかし、手札回復手段を持ったデッキと相対した場合には裏目に出てしまう場合があります。
    次のターンにサーバントを引かれた上で、アシストやセンタールリグの効果で大量の手札を構えられた場合などです。
    特に《原子デウス》なんかは<ゼノ・クラスタ>で3ハンデスを帳消しにされた上で、簡単に6枚の手札を構えなおしてきます。

    この辺もなんやかんや経験かもしれません。


    (あれ...冒頭で簡単って言ったのもしかして嘘か???)
    (ま、《原子デウス》より簡単やし、ええやろ......)
    7.まとめ
    以上です。最後まで読んでいただいて有り難うございました。
    プラン通りに相手を倒した時には何とも言えない愉悦に浸れるのでおススメです。
    また、かなりお手軽に組めるのと思います。

    面白かった!!ためになった!!と感じていただけた方は、是非ともTwitterで"RT"と"いいね"をお願いします。

    拡散力isパワーということを学びました。
    自分の記事をより多くの人に読んでもらいたいので、ナニトゾ宜しくお願いします!!

    それではまた次回、お会いしましょう!!

CONFLATED DIVA発売記念インタビュー【ママ編】

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    CONFLATED DIVA発売記念インタビュー【ママ編】
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    このルリグの強みは何といっても、母をセンターに立たせて優勝を飾れる点にあります。
    男子なら一度は夢見た事象ではないでしょうか?
    さて、な訳はないとは思いますが、何を隠そう私しみずきは「オモコロ」の大ファンです。
    好きすぎで過去にオマージュ記事を執筆したこともあります。

    そんな「オモコロ」様とのコラボとあればデッキを組まない訳にはいないでしょう!!
    僕だって小さいころから母をセンターに立たせて優勝を飾りたいという野望を胸に秘めて生きてきました。
    今こそ、その夢を叶えようじゃありませんか!!

    閑話休題

    さて、インタビュー回答に戻りましょう。
    防御になる"ゲーム1"に加え、毎ターン使える除去能力から、パッと見は継戦能力の高い長期戦向きのルリグな気がします。
    しかし、僕は実はそこが落とし穴だと思っています。

    ???「それって貴方の感想ですよね?」
    うるせぇ!!俺の記事や!!

    コイン以外に手札もエナも増やせないこのルリグにとって、リソースをバカ喰いするような長期戦は不可能でした。
    また、ルリグ除去を持っているといっても、毎ターン3エナも払っていたら火の車です。

    これは試作した「魂の7面防御ママ」が悲しくも破綻したことが証明してくれました。

    ということで、現状のプールでの《ママ》の運用は

    「"ゲーム1"が小型防御アシストの代わりになれる点を活かしてアシストを用いてのガン攻め」

    が正解に近いのかなと感じています。

    最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    センタールリグ
    4
    1枚
    1枚

    このルリグ攻め方を教えてください。
    「防御面数気にしなくていいから好きに攻めろ!!」

    って言われても、選択肢が膨大で悩みますよね。
    僕もクッソ悩みましたね。
    結果的には、序盤から積極的に点要求しつつ、2回のピーピングハンデスでルリグによる追加打点を狙う形に着地しました。
    おまけで相手のルリグアタックを牽制できるので、その分で生存ターン数に下駄を履かせられます。

    キーカードは何ですか?
    紅将姫 リル//メモリア
    ほぼノーコスト8kバニッシュと言って良いでしょう。
    レベル3シグニを<ママ>の効果で処理可能なので、残りの盤面を焼く際に省エネ除去が活きます。

    また、出現時に任意のライズシグニをトラッシュから出すことが出来ます。
    状況に応じて手札を節約したいときは<紅将姫 クーフーリン>、詰めに行きたいときには<紅将姫 ノブナガ>、<コードアート ララ・ルー//メモリア>等を引っ張ってこれます。

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    轟炎 フレイスロ団長
    個人的今弾トップクラスのパワーカード。

    悪いことは言いません。
    手に入れやすい内に2枚は確保しておきましょう。

    ディーセレにおける1点バーンが強いのは<TRIGGER OF VICTORY>が証明しています。
    そして、ディーセレにおけるアサシンが強いのは<紅将姫 キントキ>が証明しています。

    この2つの要素が合体しているこのカードが弱い訳ありません。
    さらに、アサシンに関してはエナは後払いで良いという新設設計。
    初めてテキストを読んだときは目を疑いましたね。

    さて、ここで<轟炎 フレイスロ団長>の強さを担保するお話を1つ。
    現環境において、チーム《エクス》が"強い"というのは周知の事実です。
    これは、直近のセレモニーの入賞結果からも見て取れます。

    チーム《エクス》の強みは<TRIGGER OF VICTORY>のバーンと<DEATH DECK>の強制リフレッシュによって、2打点分ダメージレースを加速できる点にあります。
    これは、チームでありながら、メンバーが黒×2という特殊な構成ゆえに実現したピース構築の賜物です。

    この"2打点加速"は《D・X・M》の特権ともいえる事象でした。
    ※<DJ.LOVIT-CROSSFADE>でも実現可能でしたがかなりコストが重いので......

    しかし時代は進み「CONFLATED DIVA」環境。
    轟炎 フレイスロ団長>の登場により、誰でも1点バーンを行使できるようになりました。
    一覇一絡>などのピースと組み合わせることで、どのルリグでも"2打点加速"できるようになった訳です。

    また、赤以外の色の縛りも無くなったため、サーバント奪取ギミックを搭載すれば、更に攻撃力が増します。

    今後のビート系デッキを象徴する1枚となるでしょう。

    翠美姫 コンテンポラ
    稼いだエナがそのまま手札破壊メタになってくれるのは非常に優秀です。
    今後、緑を採用する理由になるシグニといっても過言ではないでしょう。
    また、盤面においてもそれなりに相手の動きのけん制になってくれるのは優秀です。

    《エクス》を使っているときに出されて、手札を見たら<ランスロット>まみれで、使いたくないタイミングで<マキナスマッシュ>を使わされました。
    その後、なんやかんやあって<マキスマ>の分のシグニの回収タイミングがずれたせいで負けかけた経験から、<コンテンポラ>にはゲーム崩せるパワーがあるのを実感しました。

    センタールリグが除去を持っているママでは、攻め手を緩めずに盤面に置けるのもかみ合っています。

    最後に
    週末は待ちに待った"ディーヴァグランプリ2nd"が開幕します。
    前回は4位で、表彰の場に登壇はするものの僕だけ<ゼノ・クラスタ>盾は貰えないという悲しみを背負いました......
    その雪辱を晴らせるかは神のみぞ知るということで。

    以上です。最後まで読んでいただいて有り難うございました。
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