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12弾 タウィルデッキ

【第135話】ファフオーラ遊月

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!

    日曜は立川のチーム戦に出てきました。
    メンバーはお馴染みしみずきさん、後は名古屋勢のsuiginさんという方の3人でした。
    チーム名は「レベルファイブ」で、由来は3人が使うデッキからです。

    ガブリエ黒点、創世マユ、燐廻タウィルのLv5デッキ3人で固めたから・・・ではなく、
    2タマ、1止めエルドラ、爾改の合計レベル5のハイパー速攻集団でした。
    結果はどうだったのでしょうか・・・?

    1回戦 ロックユー入りΛ ×(チーム×)
    2回戦 ロックユー入りΛ ×(チーム○)
    3回戦 地獣緑子 ○(チーム○)
    4回戦 クリシで2回ダイナマイトをぶち抜いてくるΛ ×(チーム×)

    非常に残念な結果に終わりました・・・
    完全に手の内を知られた今、Λに当たると完璧に対応されるため、ロックユー入りには勝てないと実感しました。
    4回戦はハンデス連発でダイナマイトを捨てられまくり、こちらもかなり苦しかったです。

    ちなみに隣の2人は1度もピルルクと対戦しませんでした。
    何故か中堅にΛが密集していたようです。
    勘弁してほしいものです。
    勝ち越せて当然と思っていただけにショックは大きく、Twitter上の名前をねへほもん@1ドラも使えばΛに当たるに変更した位です。



    さて、今日は公式で公表された構築済みデッキの情報を。
    来月に遊月・ピルルクと十分強化を貰っているから放置しても良さそうな2ルリグのデッキが発売されます。
    今回はその中から遊月について、今流行りの龍獣軸のレシピをご紹介します。

    ちなみに構築済みデッキのタイトルは「レッドプロミス」です。
    これを聞いた時、筆者は「イエロープロミス」だとお金が借りられそうだなという変な想像をしましたw


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    バニラ0-2遊月
    紅乙女 遊月・参
    百折不灯 遊月・肆
    アーク・ディストラクト
    四面楚火
    龍降地固
    龍滅連鎖
    暴風警報


    ・非LB

    幻竜 #イグアノドン# 2
    サーバント O2 4
    幻竜 グリアナ 3
    幻竜 ナイルワニ 2
    幻竜 #スケゴケラス# 4
    幻竜 アパト 4
    幻竜 ヴィーヴル 1


    ・LB

    幻竜 エキドナ 4
    サーバント O 3
    幻竜 ボルシャック 4
    幻竜 アメリカワニ 2
    幻竜 フェニックス 1
    幻竜姫 ムシュフシュ 2
    幻竜姫 スヴァローグ 2
    幻竜姫 #スパザウス# 2


    公式サイトでカードの紹介があるため、詳細なテキストはこちらをご参照ください。→http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?product_no=WXD-15


    ◆キーカード

    《紅乙女 遊月・参》

    3/7 赤2 ユヅキ
    出:このターン、中央の龍獣シグニはダブルクラッシュを得る

    構築済みデッキで登場する新規の3ユヅキです。
    真ん中を空けられればそれだけでダブクラを叩き込めます。
    特に先攻では盤面を空けやすいため有効です。

    逆に遊月を相手にする場合、真ん中のパワーラインが高くなるよう意識して配置する必要があります。
    轟炎罪、花咲舞とともに有力なLv3ルリグの選択肢になるかと思います。


    《百折不灯 遊月・肆》

    4/11 赤3 ユヅキ
    ①常:自分の龍獣シグニが場に出る度、赤2を支払うことで相手シグニを1体バニッシュ
    ②出:デッキの上から2枚をトラッシュに置き、その中に龍獣が1枚以上ある場合、相手シグニを1体バニッシュ。2枚以上ある場合、このルリグはダブルクラッシュを得る。

    新規の4ユヅキです。
    ①は紆余曲折に頼らずとも、アークゲイン・AMSといったシグニ耐性持ちのシグニを除去できます。
    ②は出現時のおまけのような効果で、かなりの高確率で相手シグニを1体バニッシュできます。ルリグへのダブルクラッシュ付与は完全なおまけのようですが、この効果にピッタリなアーツを次でご紹介します。


    《アーク・ディストラクト》

    このデッキの目玉の1枚です。
    ルリグがダブルクラッシュを得るということで投入してみました。
    遊月には紆余曲折と思い込んでいる相手をビビらせることができますw

    ルリグダブクラ3連打という、ファフオーラを彷彿とさせる特攻を仕掛けることができます。
    向こうはガード制限+ダブクラ4連打なのでファフオーラには及びませんが・・・
    ルリグ止めアーツは白エナを要するものばかりですが、グリアナの存在から、白ルリグ以外の相手は白エナを残しづらいと考えられ、ルリグアタックを通しやすい点でも相性が良いです。


    《龍降地固》

    赤3 アーツ メイン・アタック
    自分のエナを全てトラッシュに置く。デッキから龍獣シグニを2体まで場に出す。

    新規の龍獣用アーツです。
    エナを全て払う必要があるためコストは重めですが、なかなか強力な防御能力を持ちます。
    単に面を埋めるだけではなく、アパトやヴィーヴルを出すことで出現時能力も使えます。
    3面空けられてもアパトで1面焼ければ3面守ることができます。


    《幻竜 ナイルワニ》

    2/5000 ユヅキ限定
    出:相手のエナにルリグと同じ色を持たないカードがある場合、5000以下のシグニ1体をバニッシュ

    新規龍獣シグニです。
    条件付きながらヒスイよりも広い範囲のシグニをバニッシュすることができます。
    「アパトでサーバントをバニッシュ→ナイルワニをリクルートして追加バニッシュ」という流れが基本になるでしょう。
    真ん中を空けられれば3遊月効果でダブクラを通せるのもポイント。

    龍獣軸に限らず、ヒスイ・ブドーで面を焼く従来の火鳥風月の構築とも相性が良さそうです。
    序盤の火力を上げてくれる、期待の1枚ですね。


    《幻竜 アメリカワニ》

    3/7000 ユヅキ限定
    常:効果で相手のエナがトラッシュに置かれた時にダブクラを得る。

    新規龍獣シグニです。
    ダブクラはボルシャックで十分な気もしますが、Lv3にグロウしたばかりで、龍獣シグニが6枚に達していない時や、デッキ内のボルシャックが切れた時には使えそうです。
    後はリフレッシュに持ち込まれ、トラッシュに龍獣がなくボルシャックが役に立たない局面での活躍が期待できます。


    《幻竜 フェニックス》

    4/12000 ユヅキ限定
    ①常:効果で相手のエナがトラッシュに置かれた時、このシグニをトラッシュから場に出せる
    ②常:このシグニがバニッシュされた時、10000以下のシグニ1体をバニッシュできる

    新規龍獣シグニです。
    ①の能力は使いどころが限られそうですが、盤面が埋まらない時にグリアナ等でエナを削って出す、龍降地固でヴィーヴルを出し、出現時にエナを削って出す、攻められた局面でスヴァローグLBが捲れた時にエナを削るついでに出すと色々な出し方が考えられます。
    スヴァローグは普通に場に出しても強く、特に緑子には無類の強さを誇るため、LBからフェニックスを出す狙いをこめて枚数を増やすのも手かもしれません。



    こんなところです。
    現在流行りの紅蓮遊月が更に強化されそうですが、そんな中でアークディストラクトを投げ込むのは面白い気がします。
    遊月の型が更に増えそうですね。
    紅蓮遊月を使って思いましたが、遊月は雑に強いw

    そろそろカードゲーマーの発売日なので、次は13弾の情報をご紹介する予定です。
    それではまた(^^)/

【第134話】禁断の扉ー後編ー

    posted

    by ねへほもん

    今回は前回の1止めエルドラの解説の続きです。
    レシピだけ見せられても回せないという方が多いでしょうし、動き方を極力丁寧に紹介しようと思います。
    それでもなかなかまとまりきらず、支離滅裂となってしまって申し訳ないですが・・・

    実戦では初手・ライフ埋まり・トップ捲りで偶然性が絡むことが多く、思うように回らないことも多いでしょうし、筆者の説明力にも限界があるでしょうから、本気で使おうと思う方はとにかく回してみることをお勧めします。
    回す都度解説を見ていただければ意味が少しずつ分かってくるのではないかと思います。



    1.歯車割りまで

    1止めエルドラの第一関門となるのが、歯車を割るまでの過程です。
    歯車は割った瞬間に4ドロー+クラッシュによる2エナ増+追加LB発動という圧倒的アドバンテージを生み出す1枚ですが、そこにたどり着くまではバスラに青2を払うことを考えてもリソースが不足しがちです。
    また、序盤はどうしても動きが運に左右されてしまいがちです。

    歯車4投で極力安定性を高めていますが、それでも回らなければ諦めるしかないですね・・・
    とはいえ実際にWPSで7連勝を決められたように、序盤の突破率を高めるコツはありますので、そちらをいくつかご紹介していきます。

    ・初手のエナチャージ

    初手は不要札をチャージしますが、AMS・歯車は最優先でチャージ、ダイヤ・スヴァローグは手札にキープします。
    ダイヤ・スヴァについてはエナに落とした後に処理できなくなる可能性があるためです。
    特に歯車や序盤の被ダメージで追加のダイヤ・スヴァローグが捲れるとトラッシュに落とすのに苦労します。
    ペイチャのコストとして手札にキープしておくと良いでしょう。

    但し、後攻かつ相手が殴ってこない可能性がある場合には初手に赤エナをチャージする必要があります。
    4グロウと共にゲイン天使軍団を並べるタマ、MPPで完封できるピルルク、サーバントZを起動できる緑子が代表例です。
    この場合、「1T:赤エナチャージ→2T:赤エナをチャージし、ユヅキックで面を空けて2点通す→3T:ダイナマイト連打で詰める」という展開を目指します。
    ユヅキックで面空けダメージを通すことで、3ターン目にダイヤブライドを割る回数を減らすことができます。
    初手で赤エナチャージを忘れると、2ターン目のユヅキックに間に合いません。


    ・デッキのシャッフル

    スペードワークは「エナチャージ」「アグライア、サーチャーのサーチ」の役割があることは明らかですが、もう1つ重要な役割があります。
    それは、「デッキをシャッフルできる」ことです。

    アグライアとゲットオープンが手札にある場合、アグライアを出し、トップが弱ければスペードでオープン用のエナを用意しつつデッキをシャッフルし、トップのカードを変えることができます。
    「トップチェック→失敗ならスペードでシャッフル→再度トップチェック」という動きは基本なので覚えておくと良いでしょう。
    また、エナを消費する動きですがサーチャーでもデッキをシャッフルできます。

    去年の7月に初めて組んだ1止めエルドラですが、スペードの登場によりデッキのシャッフルが可能となり、1止めエルドラが「ただのトップ捲り勝負」から「再抽選可能なトップ捲り勝負」へと安定性を高めました。
    トップが悪い時にスペードでデッキをシャッフルしつつアグライアをサーチできるのはインチキな気がします。
    アグライアは無駄にLB枠を食うだけのカードかと思っていましたが、スペードによりむしろLB持ちであることが輝いています。


    ・トップ操作+クマノミンの疑似サーチ

    1止めエルドラの序盤の事故死パターンとして、トップに歯車が来ないのと同じ位生じるのが、「ダイナマイトを引けない」というもの。
    スペード→サーチャー→ダイナマイトというルートでもサーチできるためあまり起こらないですが、それでもリスクはゼロにはなりません。
    この場合の非常手段として使えるのが、「ヤマ勘でトップ操作カードを使い、運よくダイナマイトを捲れればトップに持ってきてクマノミンで引く」という手段。
    あまり成功率が高い賭けではありませんが、最後のお願い位にはなります。

    実戦的には、ダイナマイトが手札に無くてスぺサルを使おうか悩んだタイミングで、とりあえずトップを見てクマノミンで引けないかをトライしてみるという使い方もあります。
    これに限らずクマノミン・ペイチャ・サルビアは闇雲に使わず、極力トップ操作と絡めて使うことをお勧めします。
    クマノミンでダイヤを切ってドローしたのがまたダイヤなんていうことはよく起こるので・・・


    特にシャッフルによる再抽選のテクニックを使えるようになれば、安定して歯車割りまで到達できるかと思います。
    相手が殴ってこない場合はエナ不足で初動に苦労するため安定性は落ちますが、一旦歯車を割ってしまえばリソースに余裕ができ、運が良ければ歯車が連鎖して一気に手札を増やせます。
    ダイヤを割る回数が1回少ない分、苦しい序盤さえ切り抜けられれば何とかなるはずです。


    2.リフレッシュまで

    1度歯車が割れればリソースに余裕ができ、相手のライフ・手札・エナを奪っていく準備が整います。
    とはいえリフレッシュ前はデッキの中身を調整できておらず、安定して割りたいカードを割るのは難しいため無理をする必要はないです。
    ポイントをいくつか挙げておきます。


    ・割るカード

    ダイヤブライド→最低1回割れれば良く、2回割れれば上出来です。ちなみに序盤の被ダメージ+歯車2枚クラッシュのみではライフが2点以下にならない可能性がありますが、この場合はユヅキックで不要な赤エナを消費しつつライフを調整すると良いです。
    TAP→ダイヤで相手のライフを割り切る前にサーバントを捨てさせても、LBドローで引かれるリスクがあるため割る必要性は低いです。とはいえトップ捲りでTAPしか割りたいカードがなかった場合は悩むでしょうが、ダイナマイトが余っていれば割るのも手です。
    スヴァローグ→割るのはダイヤで相手のライフを割り切り、割裂を叩き込んだ後です。ゲットオープンで見えたら即トラッシュ送りです。
    AMS→トラッシュにダイナマイトが1枚でも落ちていればダイナマイトの無駄遣いにはならないため、積極的に割っていきたいところ。ただ、リフレッシュ直前に割っても、本来リフレッシュ後のデッキに戻して引くはずだったダイナマイトを手札で抱えるだけなので、ダイナマイトの使用可能回数自体は増えないことに注意が必要です。


    ・TAPの扱い

    ①盤面に立て、相手のサーバント事情を偵察
    ②スペードで割り、青エナとして活用
    ③リフレッシュ後のデッキに戻し、ダイナマイトで割ってサーバントを捨てさせる
    ④最後に盤面に立て、サーバントがないことの確認&最終盤面のアタッカー

    こういう順序で活用していきます。
    役割が多彩で本当に優秀ですね!

    実戦で悩むのが③で、青エナがTAPしか無い場合に全てトラッシュに落とすとエナ不足になる場合があります。
    自分の感覚としては、2枚デッキに戻せれば大体何とかなります。
    後はタマ・タウィルといったピンチでルリグアタックを止めてくる相手にはTAP割りは無駄なのでデッキに戻す必要はない等、相手に応じた判断をすると良いでしょう。


    ・リフレッシュの準備

    リフレッシュ前に手札・トラッシュの準備をきちんとしておきましょう。
    サボるとリフレッシュ後に後悔することになります。

    ・手札
    ダイナマイトorスペード+デッキ内サーチャーを最低1枚は用意しておきます。
    ダイナマイトが1枚も無いと完全に動きが止まるおそれがあります。
    1枚あればスぺサルで回収できるため割と何とかなります。

    手札にダイナマイトを抱えたままリフレッシュに入ると、デッキに戻るダイナマイトが1枚減り、
    その分ダイナマイトの使用可能回数が減るため、可能ならばダイナマイトを使い切り、スペードのみを抱えてリフレッシュに入りたいところ。
    後はゲットオープン・アグライア・クマノミンを可能な限り抱え込んでおきます。

    ・トラッシュ(つまり、リフ後のデッキ)
    まずダイナマイトで割る対象は、ダイヤを割るべき回数+2枚(例えば相手ライフが2なら3枚)、TAPを2枚、スヴァローグを2枚、AMSを2,3枚トラッシュに落としておきます。
    デッキの残り枚数に注意し、リフレッシュ直前にクマノミンやペイチャで手札の不要なカードをトラッシュに落とします。

    場の役目を終えたTAP、アグライアもトラッシュ送りにします。
    ただし、落とし過ぎるとスペードで割る対象のLv1シグニが枯渇する可能性があるのでご注意を。
    その辺のバランス感覚は難しく、相手の手札にサーバントがなければTAPは残しても大丈夫といった判断が必要になります。



    3.リフレッシュ後

    リフレッシュ前はダイヤブライドを1,2回割った程度で終わってしまうでしょうが、本番はここからです。
    残りのダイヤブライド1,2回、TAP1回、スヴァローグを1回(可能なら2回)割って仕上げに向かいます。
    「トップチェック→失敗ならスペードでシャッフル→再度トップチェック」を連発し、割る対象がトップに来た時に割るのみなので、悩むことは少ないです。
    とはいえいくつかポイントがありますので挙げておきます。


    ・割裂を使うタイミング

    割裂はダイヤブライドを割り切り、相手のライフを0にした以降ならいつ使っても良いです。
    但し、デッキトップでスヴァローグを捲る可能性や相手がブルパニを構えている可能性を考慮するとなるべく早く使用したいところ。
    特に割裂をブルパニで消されると厄介で、AMS以外では回収できないため、デッキにAMSが残っているうちに割裂を使ってブルパニの有無をチェックする必要があります。


    ・ハンマーチャンスのタイミング

    ハンマーチャンス自体に青1エナを使うため、青エナは極力攻めに使い、攻めが完全に止まったタイミングで回復したくなるのが本音です。
    しかし、攻めが終わったタイミングでデッキにダイヤブライドが残っているとは限らないため、トップにダイヤが見えたタイミングでさっさと保険をかけて回復しておきます。
    デッキに2枚しかないスヴァローグを2回割って相手のエナを完全に枯らすのは大変ですが、1回割って後は2点回復で保険を掛ける動きは安定して実現できるためオススメです。

    ちなみにダイヤブライドの仕込み方ですが、サーバントが手札にあれば2枚目(ライフボトム)、なければ1枚目に埋めます。
    この理由を、いくつか例を挙げて説明しましょう。

    例1:手札にサーバントあり、返しに相手がメツミでリフレッシュした上で2面空けしてきた場合
    →1枚目のライフはリフレッシュで捲れ、相手のアタックフェイズへ。1体目のアタックでダイヤが捲れ、2体目をバニッシュ。更にルリグアタックをガードし耐えきる。
    リフレッシュの可能性を考慮すると、極力ダイヤはボトムに埋めた方が強い。

    例2:手札にサーバントなし、返しに相手が2面空けだけしてきた場合
    →1体目のアタックでダイヤが捲れ、2体目をバニッシュ。ルリグアタックは通るも、ライフが1点残っているため耐えきる。
    →サーバントがない場合、ルリグアタックの際にライフが残っている必要があるため、ダイヤはなるべく早めに捲った方が良い。(リフレッシュに弱くなるが、それよりは2面空けで殺されるリスクの方が大きい)

    例3:手札にサーバントあり、返しに相手が3面空けしてきた場合
    →1体目のアタックで1点ダメージ。2体目のアタックでダイヤが捲れ、3体目をバニッシュ。ルリグアタックをガードし耐えきる。
    →万が一3面空けされた場合でも、ダイヤ埋め&サーバント確保ができていれば返しを耐えきれるので、ダイヤを埋めて保険を掛けるのは実戦的に有効。

    ダイヤブライドはパワー10000以下しかバニッシュできませんが、1ドラで詰め切れず相手にターンが渡るのは2エナ残した相手が残りのエナで何とか耐えきった場合のみで、返しにグロウできずLv3のまま戦うことが殆どでしょうから、10000焼きで十分守りに役立ちます。


    ・攻めを止めるタイミング

    エナが切れてもスペードを連打して総力を投入して攻め切るべきかと言えば、実はそうとは限りません。
    ついついスヴァローグを2回割って相手を完全に追い詰めたくなりますが、最後に攻めが細くなった状態で2回目のスヴァローグを掘り当てるのは容易ではありません。
    スペードを使うとLv1シグニを消費するため、スヴァローグを割り切るのが困難だと感じたら、盤面2体+ハンドサーバントキープの状態を作れるうちに攻めを止めることをお勧めします。


    ・AMSを割るタイミング

    ダイナマイトが2枚以上落ちた状態で割り、ダイナマイトを回収することで使用可能な回数を増やすのが理想ですが、実戦ではそうタイミングよく捲れないもの。
    現実的にはダイナマイトが1枚落ちた状態で割り、ダイナマイトとスペード・ゲットオープン等他のアーツを回収できれば十分です。
    リフレッシュしたてのタイミングでゲットオープンでAMSが見えた場合、ゲットオープンで見えた他のスペルを敢えて落とし、AMSを割って回収するという手もあります。

    後悩ましいのが、後半の方でデッキトップのTAPやスヴァローグを割ろうとしたら2枚目にAMSが捲れ、どちらを割るか悩む場合です。
    多くの場合はTAPやスヴァローグを割るのが正解です。
    デッキの中のTAPやスヴァの枚数に限りがある上、AMSを割ってスペルを回収しても、エナが不足しておりスペルを消費しきれない場合が多いからです。


    4.その他、デッキ別対策

    黙々と1人で回し続けるだけのデッキなので、相手がどんなデッキであろうと、どんな強者であろうと気にせず戦えるのがこのデッキの長所です。
    とはいえいくつか注意を要するデッキもあるため、ご説明しておきます。

    タウィル:スピサル+アイドルやバインドといった厄介なアーツが投入されていることが多いです。スピサル+アイドルがある場合には、気合いでスヴァローグを2回割って0エナにしないと詰め切れないです。また、バインドを使われた場合にはダイヤブライドのダメージが全然通らなくなるため、歯車・AMSといったカード回収系のLBを中心に使用し、次のターンにスピサル+バスラで再度仕掛けたターンに詰め切れるようにしておくと良いでしょう。
    スピサル+バインドは突破不能なので諦めましょうw

    赤速攻:最近だとダブクラウルバンから一気にライフを奪われる可能性があるので注意が必要です。普段はあまり気にしないでしょうが、赤デッキ相手にはライフの維持を意識し、こちらからのダメージは1点に止めて相手に攻めのエナを与えないようにしましょう。
    爾改のように1点クラッシュしかしてこないと分かっていればガンガン攻めて問題ないですが。

    青デッキ:ハンデスを得意としており、4にグロウされるとフルハンデスでこちらの戦力を奪われ、再起不能に陥る可能性が高いです。そのため、相手が3のターンのうちに詰めきる必要があるのですが、相手も4に上がれば必勝ということを知っているため、徹底的に守ってくる可能性が高いです。
    全く殴らずにこちらにエナを渡さない戦い方で来る可能性もあるため、早めにユヅキック用の赤エナを貯めておき、自分のライフを削りつつ相手の盤面を空けられるようにしておきましょう。

    ブルパニ・ロックユーと厄介なアーツが投入されていることも多く、難敵と言えます。
    特にロックユーはかなり厄介ですが、投入率が低く、繭の部屋で枚数制限がかかっているのが救いです。
    ブルパニ対策にスぺサルでダイナマイトを回収できるよう備えておきましょう。
    難敵ではありますが、先攻さえ取れれば4ターン目に詰めれば良いのでだいぶ余裕ができます。


    黒デッキ:基本は楽勝です。ただ、コフィンが入っている可能性があるため、コフィンを使われたらデッキをそっと畳みましょう。



    色々書いてきましたが、ソリティアデッキの動きを文字だけで説明するのは難しいですね。
    完全なループならともかく、トップ捲り依存の不確定なソリティアなのでなおさら。
    動画で説明できれば良いのでしょうが、筆者は設備も技術も持ち合わせていないです・・・

    まぁ伝えたいことは一つで、「動きが安定しないし、相手が暇するだけなのでむやみに組むのはやめよう」ということです。
    自分も本気で勝ちに行くときにしか使わないです。
    相手にすると勝てる気がするので正直流行ってはほしくないですねw

    動きが安定しなくてもいい、友達が減ってもいいから長く勝てるデッキが欲しいという人には合うと思います。
    練習してればそのうち慣れてきます。
    それでも分からないことがあればお気軽にご質問ください→@nehehomon

    次からはまともなデッキの記事の解説に戻ります。
    それではまた(^^)/

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