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【第172話】生まれ変わるなら?

    posted

    by ねへほもん

    どうもです。
    最近、公式が意味深なツイートを発信したため、そちらを取り上げたいと思います。

    タカ「弊社も贅沢な名だったので、名前とられちゃいました(´・_・`)」
    タカラトミー「たから...とみー?......タカラトミーって......弊社の名だわ! 弊社、もう取られかけてた。タカになりかけてた...!(*゚ロ゚)」
    ※金曜ロードショーで千と千尋の神隠しを放送していた時の話です

    ・・・えっ、これじゃない???
    失礼しました。


    アンケートテストです。

    問:生まれ変わるなら?
    • ギルガメッシュ
    • 電車
    • チョウザメ


    ギルガメッシュになって、「最強の剣じゃなかったのかー!」(元ネタ:筆者が大好きなFFVです)と叫ぶのもアリだと思いましたが、戦乱の世に放り込まれるのはなぁ・・・と思いチョウザメを選択しました。
    キャビアが取れると重宝してくれそうです。

    さて、この謎のツイートから1日、ただのふざけたアンケートと見せかけて、そうでないことが発覚しました。
    アンケートの結果が発表され、一番人気は予想通りギルガメッシュであったことが発表されました。
    皆さんFFが好きなんですね。(まぁ多分Fateの影響でしょうが)
    ちなみにチョウザメは僅か10%でした・・・

    と同時に、新規カードの情報が発表されました。

    《武装の全知 ギルガメジ》

    ライズシグニと武勇シグニ2体の上に出すという、やや重めの出現コストを要求していますが、その分強力な効果を持ちます。

    まず1つ目はパンプ能力で、下敷き1枚につき1000アップするため、元々のライズシグニの下敷きも含めると、最低4000はアップすることが期待できます。

    次に2つ目は除去能力で、下敷きを好きな枚数トラッシュに置くことで、「トラッシュ送りにしたシグニの合計レベル」=「相手の場の任意の数のシグニの合計レベル」となるように相手の場のシグニをトラッシュ送りにすることができます。
    レベル調整さえうまくいけば、3体トラッシュ送りも可能という破格の能力です。
    サイゾウ>を下敷きにして出し、バニッシュ耐性を付した上で確実に攻撃を通したいですね。
    MPP>や武勇シグニを始め最近増えているバニッシュ耐性も無視でき、非常に強力だと言えます。
    出現に3コストを要するのは重いようでも、相手シグニをトラッシュ送りにすることで相手のリソースを奪えるため、むしろアドバンテージを稼いでいるという考え方もできます。

    最後に3つ目はトラッシュからLv3以下のシグニを1体出すという能力で、出すシグニに限定がありません。
    ノヒメ>を釣って手札の回復を図ることは勿論、デュランダを釣って詰めに耐性持ちの盤面を形成するという使い方もできます。
    ダイホウイカ>+ギルガメジ+<デュランダ>で徹底的にプレッシャーを掛ける、<ダイホウイカ>を<Li>や<メツミ>に替えて3面バニッシュ不可盤面で押し切る等が考えられます。
    赤デッキでありながらデッキ破壊の選択肢が増えるため、<メツミ>も入れてみたいですね。
    Li>や<メツミ>もLv3以下であるため、当然ギルガメジでトラッシュから釣れます。



    さて、このアンケートはまだまだ続きます。
    続いて2日目のアンケートはこちら。

    問:何かに疲れたら
    • 応援されたい
    • 叩かれたい
    • パーティタイム
    • とりあえずご飯


    筆者の中に眠るドM精神が目覚めたのか、「叩かれたい」を選択。
    一番人気は「とりあえずご飯」でした。
    叩かれたいは14%。チョウザメよりは多いながら、一番不人気という結果にw

    翌日公開されたカードはこちら。

    《大盤振舞》

    好きな数のシグニのパワーを合わせて+20000するという斬新な効果を持つアーツです。
    活用悪用できそうな可能性を秘めており、Twitter上でも色々な使い道が考えられていました。
    個人的に注目した使い道を挙げておきます。


    使い方が違うにもかかわらず、何故か無敵アサシンが2回出てきますね・・・
    三焼揃踏>はアーツを2枚消費する前提だと弱いですが、同じパワーのシグニが揃いやすい環境ならアリかもしれません。

    ちなみに大盤振舞は2止めアンを一方的に強化したように見えて、序盤にサーバントランサーで削ろうとしたところで相手が大盤振舞を使ってパンプで守られる可能性もあるため、一方的な強化でないというのは面白いです。
    爾改>は常時5000パンプもあるため、大盤振舞にも若干対抗できそうですが、それでも10000パンプを2体に振られると2面は止まりそうです。
    除去スペルにカットインし、パンプして守るという使い方もできますし、攻防に活躍が期待できます。

    ちなみに筆者が思い付いた使い道は、

    • アキナナ>をパワー調整して18000以上を達成
    • スナカケ>達をパンプして序盤から3面ランサー


    うーん、アーツ1枚消費するにはしょぼい・・・
    そこで、アーツ消費に見合うアドバンテージを得る使い道を考えました。

    自分の財布の中身を+20000

    できたら良いんですけどね・・・

    (構築の墓場)

    筆者も大盤振舞を使ったデッキを考えましたが、とある理由によりボツになりました。
    実現不可能なデッキを誤って公開せずに済んだのは良かったのですが、アイデアがただボツになるのはやはり辛いです。
    という訳で、没案ではありますが、簡単にご紹介させてください。

    考えていたデッキは、「日進月歩轟炎罪」でした。

    日進月歩>はアーツを無効にできますが、相手が4にグロウするとママのカンニングや<Λ>のダウンといったルリグによる妨害を受ける可能性があります。
    無敵<マラカイト>でアーツ以外からも守るというのも一案ですが、<マラカイト>2面しか完全耐性を付与できない、Lv4までグロウするのはスピード・エナの面で劣るという欠点があります。
    そこで、筆者は別の視点からルリグによる妨害を封じることにしました。

    「そうだ、4にグロウさせなければいいんだ!」

    という訳で、相手が3のターンにショットキルする路線を考えました。
    そこでふと、以前1度見かけた「日進月歩轟炎罪」の存在を思い出しました。
    このデッキを簡単にご説明すると、<轟炎罪 遊月・参>の効果で全面パンプし続け、全体のパワーが25000を超えたところで<日進月歩>でアーツ耐性を付与して一気に詰めるデッキです。

    このデッキで<轟炎罪>の効果だけでパンプしようとすると、緑エナが不足しがちになるという弱点がありました。
    リミット7のため、通常3,3,1という詰め盤面を作ることになりますが、Lv1のシグニを25000までパンプするには<轟炎罪>の起動を5回使う必要があります。
    更に<日進月歩>で2コスト必要になるため、合計7枚の緑エナが必要になります。
    ただの7エナではなく、緑7エナというのが厳しく、赤と緑の混色デッキである遊月で緑7エナを用意するのはなかなか大変です。
    事前にネタバレしていると、ノーパンで封殺されるおそれもあります。

    そこで、《大盤振舞》を併用して効率的にオール25000盤面を達成しようと考えました。
    具体的には、「相手を4点まで削り、<ボルシャック>×2+<ペリー>の盤面で詰める」という案です。
    龍獣が14枚ある状態だと、

    ボルシャック:20000打点
    ボルシャック:20000打点
    ペリー:1000打点

    という状態からスタートします。
    ここで<轟炎罪>の起動→<ペリー>に大盤振舞と使うと、

    ボルシャック:25000打点
    ボルシャック:25000打点
    ペリー:26000打点

    となり、<日進月歩>を使えばオール30000打点盤面の完成です。
    ここまでに要する緑エナは4枚と、アーツを1枚使うだけで3エナも節約することに成功しました。

    轟炎罪>だと全体パンプしかできませんが、大盤振舞を使えばパワーが少ないところに優先的にパンプを振れるため、雑に全体をパンプした後の微調整に使えます。
    ボルシャック>2体の後に残った盤面に<ペリー>を立てることで、アタック時バニッシュもできて良い感じです。
    これだと<暴風>等一部を除いて殆どのアーツを無視でき、LBについても「パワー〇〇以下バニッシュ」「パワーダウン」「トラッシュからシグニ蘇生」は効かないため、比較的確度の高いショットが可能になります。
    相手がライフ4以上を残してきた場合は、<托生>でウルバン&宝剣を持ってきて<曲折>で回収すれば、<アイドル>で止まる・パンプコストが増えるという欠点はありますが、火力を上げることも可能です。

    おお、これは強い!
    ですが皆さん、これは・・・

    没案なんです!!!

    では、ここで問題。

    Q.このショットプランが実現不可能な理由を200字以内で述べよ。(配点:10点)

    カンニングはダメですよ?

    ・・・・・・・

    A.では解説に入りましょう。

    ポイントは「カードテキストの理解」です。
    まずは<ボルシャック>から。こちらはご存知の方も多いはず。

    「あなたのアタックフェイズの間、このシグニのパワーはあなたのトラッシュにある[龍獣]のシグニ1枚につき+1000される。」

    自分のアタックフェイズしかパンプしないという特殊な効果を持ちますが、<ボルシャック>自体は使われることが多いので、筆者も知っていました。
    ただ、<日進月歩>のテキストを落ち着いて読むまで、<ボルシャック>と想定外に相性が悪いことに気付きませんでした。

    (<ボルシャック>が<日進月歩>と相性が悪い理由)

    • メインフェイズしか使えない
    • 日進月歩>の解決時にパワーが30000以上ないとアーツ耐性を得られない


    つまり、<日進月歩>はメインフェイズにしか使えませんが、その時<ボルシャック>は自身の効果でパンプしていません。
    アタックフェイズになればパンプしますが、<日進月歩>を解決したタイミングでパワー30000ないと耐性が得られず、アタックフェイズにパワーが30000に達しても、耐性を持たないただの脳筋になるということです。

    ボルシャック>がメインフェイズでもパンプしたら・・・<日進月歩>がアタックフェイズでも使えたら・・・<日進月歩>解決後にパンプしても耐性を得られたら・・・
    どれか1つでも満たせば実現したショットだけに、テキストの壁に阻まれた形になりました。
    日進月歩>を使いたければ大人しく無敵<マラカイト>を使えということですね。



    さて、最後に3問目をご紹介してこの記事を締めくくるとしましょう。

    問:最近...
    • 誘いを断られた
    • 選択を迫られた
    • 大掃除した
    • 風邪をひいた


    筆者は「誘いを断られた」を選択。
    な、なにを断られたかなんて聞かれても答えないからね///

    この選択肢を選んだ人は11%。
    筆者は空気が読めないことが発覚してしまった・・・
    ちなみに一番人気は「選択を迫られた」で、紹介されたカードは、

    《エニー・チョイス》

    3つの効果から1つ選べるという形式のアーツで、全ての効果に「あなたは手札を1枚捨てる」というテキストが含まれています。
    一見デメリットのように映りますが、イラストが描かれているピルルクの場合は<オタガメ>・サクラエといった凶蟲シグニを捨てて盤面を埋めることができます。

    青1コストに見合った軽い効果しかないと言っても、3つの効果を選べ、1枚でできる行動の範囲は広いため、他に重いアーツが多いならバランスを取って投入する価値があると思います。
    APEX>に入れる枠があるかは怪しいですが、Lostorageレギュレーション下でのアロスピルルクならアーツが5枠あるため、1枠割いて入れるのは十分選択肢に入るでしょう。



    いかがでしょうか。
    アンケート形式とは、公式も面白い企画を仕掛けてきますね。
    良い感じに小出しにしてくれるので、ブロガーとしても取り上げ甲斐があります。

    4日目以降も継続しているため、引き続き記事で取り上げていきたいと思います。
    今回は没案となってしまいましたが、次回は1デッキの簡単なサンプルレシピをご紹介できればと考えています。
    ではまた(^^)/

【第171話】ダスト爾改ー解答編ー

    posted

    by ねへほもん

    公式サイトでWBCの詳細が公開されましたね。
    (参考→「Wixoss Battle Chocolate」開催!)

    何都市回るか悩みどころですが・・・
    東京→確定
    名古屋→フォロワーさん宅に泊まれると勝手に期待しほぼ確定
    大阪→実家に泊まれるので確定
    北海道・広島・福岡→観光ついで?

    広島県と北海道は宿の当てがありそうなので行けなくもない(勝手読み)
    とはいえさすがに全部行くのは交通費が・・・
    東京・名古屋・大阪の3大都市の制覇が現実的ですね。


    さて、今回は前回の続きで、爾改の記事の「解答編」をお送りします。
    主要なデッキ別の対策を解説し、最後にデッキの改良案を考えてみます。
    まずはデッキレシピのおさらいから↓

    ダスト爾改.JPGのサムネイル画像
    ◆デッキ別対策

    まずは16弾環境の簡単な解説から。

    16弾になっても<APEX>、緑子の2強は相変わらず環境トップです。
    イノセント・ディフェンス>の出現によりバニッシュ耐性を付与でき、詰めの精度が上がった地獣緑子の使用者が増え、ルリグアタックが止められやすくなった燐廻遊月の使用者が減った印象はありますが、大きな変化はありません。

    但し、燐廻遊月はエナ焼きの手段を持ち、植物緑子以外のデッキで<イノセント>のコストを用意するのは困難である上、植物緑子での<イノセント>の採用率が低いため、まだまだ現役でやれると思います。
    とはいえルリグアタック止めの手段が増え、僅かながら対策されやすくなったことから、別のデッキに流れるというのも人間の自然な心情なのでしょう。

    VS APEX

    完全にガード不能にする<燐廻転生>と比べると詰めの精度は落ちていますが、そこは他のアーツとの組み合わせでカバーしましょう。
    まずライフ0に削るところまでは従前と同様で、以降は複数のアーツを組み合わせて詰めに行きます。

    重来>→<アイフレ>・<アズマ>の妨害
    ダスト>→ハンデスでサーバントを捨てさせる
    ブルパニ>→<ダスト>と組み合わせ対<APEX>で6枚ハンデス、もしくは<APEX>起動によるドロースペルの妨害

    APEX>起動によるドロースペルでサーバントをドローされる可能性を考慮し、<爾改>起動を組み合わせられればより詰めの精度が上がるでしょう。

    VS植物緑子

    最近は<修復>で回復しつつ<ヤシ>でフルハンデスを決め、態勢を整えてから攻める構築が多いので、対<爾改>では基本的にノーパンしてくると思って問題ないです。
    初手1エナチャージ→2ターン目1エナチャージ→グロウで0エナになったところで<クラチャン>で2エナチャージの流れが基本です。

    サーバントは<集結>ランサー用に取っておきたいところですが、<ブルパニ>用に青エナを確保することも考慮しながらチャージするエナを決める必要があります。
    アンダーワン>で止められ、ほぼ使い道のない<THREE OUT>を優先的にチャージすると、手札のサーバントを減らさずにブルパニ用のエナを用意することができます。

    短期決戦あるのみなので、エナさえ貯まれば集結ランサー+ダストで一気に仕掛けましょう。
    トドメは刺せずとも、相手がぶん回す手段を奪うことで、次ターン以降のデッキの回転が鈍くなるはずです。

    VS地獣緑子

    どちらが早く相手のキルラインに到達するかという勝負になります。
    相手は<イノセント・ディフェンス>+<幻獣 ホーク>で詰めの打点を足してくるため、極力多くのライフを維持したいところです。

    水天一碧>の使いどころがポイントで、相手がLv3の時に<ソウリュウ>や<ミャオ>で点を通そうとしたところを守れると、1ターン分延命できるでしょう。
    詰めの防御手段を確保するため、<クラチャン>は使わずとっておくのもポイントです。


    以下、その他のデッキの対策を簡単にご説明します。

    VS白デッキ

    タマの構築が多彩で読みづらいということを除けば、基本的に勝ちやすいはずです。
    創世マユ>のエクストラターンに突入されると耐えるのはほぼ不可能であり、速攻で削り切るしかないのは苦戦するかもしれません。
    16弾で新しく増えたドーナについては、Lv4ルリグは耐性持ちながら普通にランサーは通るため、ライフ0まで削って銃殺すれば特に問題ないです。

    VS赤デッキ

    燐廻>がミラーで腐りやすいのが欠点でしたが、汎用性の高い<ダスト>に変更したことで少し戦いやすくなりました。
    手札の消費が激しいデッキであるため、たった2枚のハンデスが決定打になることもあります。

    燐廻遊月戦はLv4の時点でライフ3を確保されるとLv5へのグロウを許すことになるため、<紅蓮遊月>の回復能力も考慮しLv3までにライフ1以下に削る必要があります。
    水天>以外のアーツは防御力が低いか、コストが重いことが多いため、Lv3のターンに重来でエナを削って確実に集結ランサーを3面通すのがコツです。
    托生>でマルチエナを確保される可能性を考慮し、可能であれば相手の緑&マルチエナを全て焼き払いたいところです。
    Lv5へのグロウを止められないと思えば、<燐廻>に耐える方針にシフトする手もあります。トリプルアタック2連打を耐えきるにはライフが4点以上必要と条件が厳しいですが、相手がノーパン気味にエナを渡さない方針で来た場合には有力です。

    このデッキは<ブルパニ>・<水天>と防御手段が多いため、バニッシュ耐性を付与できるリルに対しても対抗しやすいですが、《生生流転》には注意が必要です。
    採用率が高いため、銃殺できない前提で動く必要があります。
    ダスト>でフルハンデスを決め、相手の攻防の手段を奪いつつ、じわじわルリグアタックを仕掛けるのが良いでしょう。

    VS青デッキ

    APEX>以外は楽勝と思いきや、あーやが意外と厄介です。
    Lv4までグロウされると盤面がトラップで止まる上、デッキの回転が速く、Lv3以上のサーバントを抱えられやすく、ホログラフで守られることも多いです。
    銃殺しようにも、<ブルパニ>か<流転>がほぼ確実に採用されており、詰めに苦労することでしょう。

    環境のシェアが少ないのが幸いですが、今後対策を考える必要があるかもしれません。

    VS緑デッキ

    暴風>・<水天>を採用して固いデッキが多いのが厄介です。

    飲みクロスで負けましたが、アイヤイは3止め、ビートダウン、ベイゴマワンショットと型がいくつかあるため型を把握しておくと戦いやすいでしょう。
    メル・ママは圧倒的な防御力を持つため、序盤から積極的に削り、Lv4以降は詰め手段を意識しながら戦う必要があります。
    流転>がなければ銃殺狙い、あると苦しいですが、<ダスト>でフルハンデスを決め、じわじわルリグアタックを通す方針になるかと思います。

    VS黒デッキ

    コフィン>警戒でむやみに<集結>をトラッシュに落とさない、ウリスの<エニグマ>を止められるよう、<ブルパニ>をきっちり構えるということを意識すれば戦いやすいかと思います。
    ナナシはウイルスを貯めてからが勝負というルリグなので、速攻で押し切ればLostorageルリグの中では戦いやすいかと思います。

    ◆アーツ改善案

    現状、以下の2点を問題点として認識しているというのは前回ご説明した通りです。

    「マルチエナの不足」
    「中途半端に残る手札」

    あくまでも改善案の一例にすぎませんが、順番にご説明していきます。

    1.マルチエナの不足

    サーバントだらけのデッキなのだから、マルチエナが不足するなんてあり得ないと思われるかもしれませんが、マルチエナ要求のアーツばかり使っていれば不足することはあります。
    ダストが青2エナを要求することから、以前に比べマルチエナが不足することが増えました。

    ブルパニ>や<水天>を<スピサル>で回収しようにも、回収時にマルチエナが1エナかかることも含めると不足して使えないというケースが発生します。
    結果、<炎得>か<重来>しか回収しないことが多かったです。

    とはいえ植物・<APEX>対策の<ブルパニ>、地獣によく効く<水天>は必須級です。
    また、<流転>や<イノセント>の登場で<燐廻>+起動の詰めの精度が落ちたことを考えると、<ダスト>で手札自体を捨てさせた方が多くのデッキに対し攻防に有効であるため、<ダスト>も採用したいです。

    そう考えると、マルチエナの不足に対応するためにスピサルを不採用にするという結論に至ります。
    クラチャン>も今まで通り必須であるため、現状のアーツ構成は以下のようになります。

    (現状)<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン

    2.中途半端に残る手札

    残り3枠は赤アーツを中心に埋まります。
    まず、<ダスト>とセットで対<APEX>の詰めに使う<重来>は必須パーツです。

    スピサル>+<重来>を使わないのなら、代わりに<龍滅>を入れたくなりますが、重くなる上、最も刺さる植物はノーパン&<アンダーワン>による<三剣>妨害で封じてくるため、やはり泣く泣く不採用に。
    また、<スピサル>が抜け、デッキ削り連打ができなくなった<炎得>も不採用にします。
    エナチャージは勿論、ドローを許すのも痛く、ダストでフルハンデスする際に障害となる可能性があります。

    代わりに採用したいのが、前回にご紹介した<剣抜弩焼>です。
    ダスト>で手札を捨てる動きと相性が良く、中途半端に手札が残ったせいで<ダスト>の使用を躊躇うということが減ります。
    相手がライフ2という状態で、相手に詰めるぞとプレッシャーを掛けるために1面だけバニッシュするという使い道もあります。
    絶体絶滅>とセットで使うと3面除去でき相性が良いため、セットで採用したいところですが、<絶滅>自体は単体では使いづらいため、別のアーツ構成を提案します。

    (アーツ案)<剣抜>×2・<重来>・<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン

    かなり思い切ったアーツ構成ですが、<剣抜>×2という構成にしてみました。
    これによって、主要デッキへの戦い方も少し変わります。

    VS APEX

    炎得>で相手をリフレッシュに追い込むことができず、<重来>連打で一気にエナを削ることもできなくなりました。
    その代わり、エナ0でバニッシュできるようになったことで、下記の詰めルートが使いやすくなりました。
    条件が限定的ながら、覚えておいて損はないかと思います。

    • 条件:相手の場に<MPP>が1体以下、エナに<銃声>がある、相手が<ブルパニ>を使用済若しくは青エナが不足して使えない
    1. 剣抜>×2で<MPP>をバニッシュ(0エナ消費)
    2. 水天>で2エナチャージ&<銃声>回収を選択(差し引き3エナ消費)
    3. 青エナを削って<ブルパニ>を封じる場合、<重来>を使用(2エナ消費)
    4. 銃声>で詰め(5エナ消費)


    合計8エナ(<重来>込みなら10エナ)と若干消費は大きいですが、<APEX>相手なら防御アーツを使わず攻撃に専念できるので割と狙いやすいかと思います。

    VS植物緑子

    ブルパニ>を再利用できなくなりましたが、元々マルチエナがそんなに貯まることは少ないためあまり問題ではないです。
    むしろ手軽なバニッシュ手段が増え、詰めるぞと相手にプレッシャーをかけやすくなった方が大きいです。
    剣抜>は0エナで使えることから、相手がノーパンせずに、早めに削って<応報>で詰める方針を取られた場合でも、クラチャン無しで2面守れるため、安心して初手に<クラチャン>を使えます。

    VS地獣緑子

    以前よりも<応報>の詰めから守りやすくなったことで、更に勝ちやすくなったかと思います。
    剣抜>×2で手札が0枚になっても、<クラチャン>を残しておけばサーバントを回収するという手もあります。
    運よくマルチエナ×2が落ちれば、<ブルパニ>で更に1面を守ることもできますが、確率は低いので当てにし過ぎないようにしましょう。

    最後に

    メインデッキの構成が少し変わるかもしれません。
    赤エナの吐き口が減ったため<アメジスト>を減らす、<炎得>でデッキを削れなくなった代わりに<ネクレ>を入れる、ガンガン手札を切るために<バオバブーン>を入れるといった改善案が考えられます。
    蛇足ながら、遊戯王にも《バオバブーン》が出て、ノーマルながら悪用できると話題になっているらしいですw

    結果を残してから完成形のレシピをお届けするという形が理想でしたが、現状と改善案をご紹介しましたので、ご参考になれば幸いです。
    16弾環境は2月末まで続くため、2月に大型大会が増えるようなら筆者も使ってみたいと考えています。

    あ、まず剣抜2枚目を買わないと(-_-;)

    では。

【第170話】ダスト爾改-出題編-

    posted

    by ねへほもん

    筆者は11日に誕生日を迎え、25歳になりました。
    成人の日に近いこともあり、年々新成人から遠ざかるのを感じます。

    どうでも良いことですが、筆者が精神年齢で成人する日は来るのでしょうか?
    将棋やゲームばかりして過ごしており、中学生以降成長している実感がありません。
    まぁ、楽しく何かに打ち込めるのは良いことなのでしょう。


    さて、今回は「<爾改>」を取り上げます。
    1月はWPSが少なく、また数少ないWPSでは新年用に用意した別デッキを使ったのであまり試せてはいませんが、Twitter上でレシピを公開するとそこそこ反響があったため記事にしてみました。
    いつも自分は<爾改>から環境を考察しているため、環境整理のご参考にもなれば幸いです。

    まずはレシピから。

    デッキレシピ
    ダスト爾改.JPG

    レシピ(特にメインデッキ)を見て「んっ?」と思えた方は鋭いです。

    ◆アーツ構成
    《スピリット・サルベージ》
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)

    筆者は採用することが少ないアーツですが、今回は各アーツに回収の機会があると思い採用しました。

    炎得>→最も機会が多い。除去アーツとしての使用は勿論、相手のデッキが僅かな時に2連打してリフレッシュさせることも。
    重来>→<龍滅>+<重来>に近い働きをする。詰めを通すための手段。
    ブルパニ>→主に植物緑子対策。<修復>を止める目的。
    ダスト>→1回のハンデスでは仕留めきれなかった時の後続手段。
    水天>→単純に2面防御を複数回使用したい時に使用。
    クラチャン>→対植物緑子で、終盤の<応報>対策に欲しい場合に回収することも。

    後述する通り、エナの運用面では難しいところもあり、未だに悩んでいるところではあります。
    今回の構築ではマルチエナが不足しがちなのが厄介です・・・

    《炎得火失》
    LC炎得火失

    このデッキ唯一の除去アーツです。
    除去アーツを削りまくるというのは、従来ではあり得ない発想でしたが、「ダメージは集結ランサーで通すので除去は関係ない」「最近バニッシュ耐性持ちが増えた」という理由から、むしろ合理的なのかなと思っています。

    ただ、最近では<剣抜弩焼>も登場しており、どちらを採用するかを悩んでいます。
    双方の利点をご説明すると、

    炎得>→手札消費なし、相手のデッキを削れる
    剣抜弩焼>→エナ消費なし、相手に余計なエナを与えない

    与えたエナをすぐに流せることから、炎得と龍滅の相性が良く、ハンドレスの状況で使いやすいから、ダストと剣抜の相性が良いと考えており、その意味では<剣抜>の方が良いです。
    剣抜>の0エナで使えるというメリットは非常に大きく、燐廻遊月・緑子といった詰めの局面でエナを絞ってくる相手に対して強く出られます。
    ただ<剣抜>には1つ大きな難点があり、そのために筆者は採用していませんでした。
    それは、

    高価で流通量が少ない

    円盤の付属アーツの宿命ですが、効果や汎用性の割に高くなってしまいます。
    筆者は暇を見て買えればいいかな~位の気持ちで考えていましたが、お店を覗いても売っていないことが多く、買取価格が高いことから諦めていましたが、現在はなんとか手に入れることができました。

    《捲火重来》
    LC捲火重来

    燐廻>は抜きましたが、相変わらず対<APEX>の詰め手段がガード妨害→ルリグアタックであるため、<アイスフレイム・シュート>の妨害目的で採用しました。
    何度か書いたことがあるかと思いますが、<龍滅>とセットで採用していない理由は以下の通りです。

    • ダスト>3コストがやや多く、<龍滅>まで採用するとエナ的に重くなる
    • 爾改>=ライフ0まで行くと<銃声>orルリグアタックで簡単に詰められるというイメージが定着しており、相手が早期にアーツを使う傾向にあるため、<龍滅>でごっそり削るほどのエナが貯まりづらい
    • 詰めの段階では、エナの総量を減らすというよりは、特定のアーツを封じるために特定の色のエナを除去する方が重要

    《ブルー・パニッシュ》
    LCブルー・パニッシュ

    植物緑子の<修復>に対抗する上で、、環境上では必須と言えるアーツです。
    詳しくはデッキ別対策の項でご説明しますが、対<APEX>ではスペル封じ&ハンデスが詰めに役立ちます。

    《アウト・ダスト》
    LCアウト・ダスト

    燐廻転生>に代わる対<APEX>での新たな詰め手段です。
    正直<燐廻>の方が詰めの精度は高いのですが、ハンデスの方が多くの相手に刺さるため、汎用性はこちらの方が上です。
    エナコストが若干重く、自分の手札も減るという欠点があるため若干の使いづらさがあり、筆者もまだ使いこなせていないのですが、この点については後程考えてみます。

    《水天一碧》
    LR水天一碧

    前回のWPS優勝の立役者となったアーツですが、相変わらず強力な1枚です。
    実質2コストで2面防御できるのは言うまでもなく強いです。
    また、<銃声>回収からの銃撃が決まった時は非常に爽快です。

    ダストで減った手札を回復するという使い方もあり、ますます活躍の幅を広げています。

    《クライシス・チャンス》
    LCクライシス・チャンス

    初手の2エナチャージは今弾でも基本の動きとなります。
    ちなみに、植物緑子やロングショットアイヤイといったノーパンを仕掛けてくる相手には、

    1ターン目:エナチャージ
    2ターン目:エナチャージしてグロウ、0エナになったところで<クラチャン>を使って2エナチャージ

    とした方が、1ターン目にエナチャージをした分1エナ多く残せます。

    当然ですが、相手が殴ってくる場合には2ターン目のグロウ時点で0エナとならず、上記の方法は使えないのでご注意を。
    飲みクロス大会でアイヤイに当たった時には、相手の戦い方が分からず通常通り1ターン目エナチャージをせずに<クラチャン>を使った結果、ノーパンされてエナ不足に陥ってしまいました。

    ◆メインデッキ

    鋭い方はお気づきかもしれませんが、以前のWPS優勝時点から1枚も変えていません!
    戦い方は以前と変わっておらず、メインデッキ自体は相当煮詰めた自信があるため、これでいいのかなと思います。

    但し、<羅石 アメジスト>の採用については最近少し悩んでいます。
    爾改>対策なのかは知りませんが、メインターゲットの1つであった<APEX>の<GRB>や<黒SC>の採用率が落ち、代わりに<バニラSC>や<DMF>といったパワーの高いシグニの採用率が上がっているためです。

    ただ筆者としては現状通り<羅石 アメジスト>を採用しておけばよいかなと思います。
    Lv1シグニの頭数を確保したいからです。

    先攻1ターン目では返しに<クラチャン>で出すためにLv1が1枚必要ですし、後攻1ターン目では相手が事故を起こし、2面アタックが通る可能性を考慮しLv1を極力2枚引きたいところ。
    出すと除去されやすい<ペリー>は極力出したくないことを考慮すると、Lv1シグニを多めに投入する必要があります。
    相変わらず<GRB>や<黒SC>が採用された構築もあるでしょうし、緑子の<ローザリ>・<ハチ>等他のデッキに効くことも考慮すると、多少強さは落ちたと言っても相変わらず採用圏内なのかなと思います。

    最後に

    今回の記事では、「このアーツは〇〇という問題があります」といった否定的な書き方をしている箇所が散見されます。
    まだ大型大会で試せていないこともあり、試行錯誤の段階にあるというのが正直なところです。

    現状は、「強そうなアーツを並べて<スピサル>で使い回せるようにしているが、組み合わせとしては上手く機能しない」という印象を持っています。
    ゲームプランや消費エナの色・量を考慮し、7枚をセットとして考える必要があるのが<爾改>の難しさであり、腕の見せ所かと思います。
    現状改善が必要と考えている点は、

    「マルチエナの不足」
    「中途半端に残る手札」

    の2点で、詳細は次回ご説明します。

    今回は「出題編」ということで、現状のレシピの解説及び問題点の列挙にとどめましたが、次回は具体的なデッキ別対策及びアーツ構成の改良案について解説したいと思います。
    それではまた(^^)/

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