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【第329話】ワールドエンドエマ

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第329話】ワールドエンドエマ
    お久しぶりです、ねへほもんです。
    前弾までのハイペースが異常だったのでしょうが、まだ新弾が出ていないのかと違和感に襲われています。
    後1ヶ月の辛抱、少しずつ情報が出てきているので、徐々に予習に移ろうと思います。

    ディーセレ新弾ラッシュが落ち着いた所で、今回はキーセレのデッキをご紹介します。
    ディーセレのカードが追加され、構築が大きく変わり、面白みを増した所を感じていただけますと幸いです。
    今回紹介するデッキはこちらです!

    デッキレシピ


    今回は「エマ」をご紹介します。
    ネクスト・フューチャー>を絡めた速攻を仕掛けるデッキとして以前から強力でしたが、今回は更に「エナ縛り」の要素を追加し、より防御しづらい構築を目指しました。

    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
    10011.jpg
    ディーセレの構築は色が3色、クラスも統一されない前提でカードデザインされていることが多いです。
    クラスを散らしやすいということで、<ワールド・エンドキー>を使いやすくなっています。
    僕が最近組んだデッキでは、

    エマ
    夢限
    3止めカーニバル
    優羽莉
    リメンバ

    と、5つのデッキに採用されています。

    自分はリソースを稼いで速攻に繋げる一方、相手はデッキバウンスされてエナが貯まらず、防御しづらい状況を作り出せます。
    このデッキでは更に2つのディーセレ要素を採用し、徹底的にエナを絞る展開を目指します。

    GO TO The TOP!
    10001.jpg
    エナ縛り要素その2です。
    エナが大量に貯まった状況では、<GO TO> + <ネクスト・フューチャー>という脅威の特攻を繰り出すことも可能です。
    サーチ効果も強力で、<ダイヤブライド>(<ハッピー5>・ダウン耐性)、<詩子>(アンコール、ベット封じ)といった防御妨害要員や、後述するエナ縛り要素その3を自由に回収することができます。

    きゅるり☆きゅるりら
    10008.jpg
    2ターン目の<ネクスト・フューチャー>を狙う場合、4エナ貯めつつLv1グロウ時に手札を1枚捨てる必要があり、初動のリソースが苦しくなります。
    そこで、一気に2アド稼ぐ手段として採用しました。
    エマ側が先攻の場合を例に流れを1つ示すと、

    先攻1ターン目:1エナチャージしてグロウ。<きゅるりら>を使用し、2体立ててエンド。(2エナ)
    後攻1ターン目:2体立ててアタック。盤面1面+ルリグアタックで2点通る。(4エナ)
    先攻2ターン目:1エナチャージしてグロウ。残った4エナで<ネクスト・フューチャー>を使用。

    という流れで丁度エナが足ります。
    後攻1ターン目に相手がアタックを控えるとエナが足りなくなりますが、その場合はこちらのライフが残せるため大きな問題になりません。
    2ターン目に仕掛けられずとも、先攻4ターン目に<GO TO> + <ネクスト・フューチャー>で攻めるというサブプランがあるのはこのデッキの長所と言えます。

    コードVL ルイス・キャミー
    ノーコストバウンスができ、<ネクスト・フューチャー>のエナコストが重いエマと相性の良い1枚ですが、ディーセレ以前ではまず採用されることは無かったはずです。
    ネクスト・フューチャー>は単なる4エナではなく白4枚が要求されていることから、基本的にエマは白カードのみで組む必要があり、<ルイス・キャミー>の2色条件を満たすのが難しかったためです。
    ディーセレ期で多色バニラが登場し、1体だけで簡単に2色条件を満たせるようになったことで、ようやくエマに<ルイス・キャミー>を採用できるようになりました。

    GF ギルダ
    このデッキは3ターン目以前で<ワールドエンドキー>のデッキバウンスを4回使い切り、<ハッピー5>で破棄してLv4グロウ時に<ノーマン&レイ>に貼り換えるのが基本の流れです。
    2,3ターン目に3面要求を狙う場合、先攻なら計5面、後攻なら計6面除去する必要があります。
    つまり、<ワールド・エンドキー>以外で1,2回除去する必要があるのですが、4投の<ルイス・キャミー>だけだと引けない可能性があります。

    ルイス・キャミー>の盤面除去手段として、<ギルダ>を採用しました。
    当初このデッキを組んだ時は、<ワールド・エンドキー>の影響で好き放題クラスを散らしていました。
    その方針自体は誤りではないのですが、英知シグニが皆無だと<Lv4エマ>のドロー&回収能力を使えないことに気付きました。
    そこで、<ルイス・キャミー>の5枚目以降となりつつ、4ターン目以降立てる英知シグニとして<ギルダ>を採用しました。

    その裏で、当初の下級除去要員だった<ラティナ>を断腸の思いで削ることとなりました・・・

    聖天姫 アークゲイン
    流石は<アークゲイン>、ディーセレのみならず、キーセレでも活躍を見せてくれます。

    このデッキでは、初動でLv1コイン獲得やエナ置きに手札を消費しまくる影響で、Lv3以降で手札が不足しがちになる、<アークゲイン>の出現に手札を補充できると助かります。
    防御面でも、ルリグデッキでは5面防御(<ハッピー5>×3回+<ノーマン&レイ>2回)しか無いため、シャドウ持ちで場持ちが良く、LBで守れる点でも噛み合っています。

    従来のキーセレだと、「8000以下焼きでLv3シグニを除去して、2体のLv4除去に本気を出そう」という発想が普通でしたが、Lv3除去にも手を焼くとなると、盤面除去の考え方が変わりそうですね。

    凶魔姫 エレシュキガル
    エナ縛り手段その3です。
    従来のエマは盤面除去が息切れしやすく、4ターン目に<ノーマン&レイ>で2面除去した後は、上級シグニを上手くやりくりして数面空けるのが限界で、5ターン以内に決着が付かないと息切れするのが通常でした。
    が、1体で3面トラッシュ送りというシグニが登場し、除去力は飛躍的に向上しました。

    GO TO>でエナを削られた上から3面トラッシュ送りを喰らうと、相手はエナ不足で相当苦しむはずです。
    ライフを2枚破棄する都合上、5ターン以内に決着が付かないと負けという状況に変わりはないですが、相手のエナを絞ることで詰めの精度が増しています。
    後は、相手が殴らずにエマ側のエナを絞って耐え切ろうと試みた場合だと、エマ側のライフに余裕が生まれるため、より<エレシュキガル>を出しやすくなります。

    このデッキはLv3の防御で<ハッピー5>のアンコールに<ワールド・エンドキー>を破棄するプランなので使えませんが、別のデッキだと<ワールド・エンドキー>で<エレシュキガル>を蘇生して3面防御するという使い道もあります。
    相手の攻撃でダメージを受けた上で、自ターンに<エレシュキガル>を出すのはライフ2枚が重く感じられますが、相手ターンに防御しつつ<エレシュキガル>を出す場合だと、ライフ2枚が減っても許容範囲かと思います。

    欠片へ一歩 ヒラナ / 明日へ飛翔 レイ
    細かい部分ですが、個人的にこういう部分にこだわるのは好きです。
    センタールリグの横に添えるアシストルリグは、デッキを回すだけなら<GO TO>が使えるように赤ルリグが1体居れば十分なのです。
    しかし、アシスト2体の選択を工夫することで、相手の読みを惑わすことができ、案外奥が深いです。
    アシスト2体の選択のコツは以下の通りです。
    • アシストLv1以上にグロウする余地を残すため、ディーセレ期のルリグを採用するのは大前提
    • デッキと相性の良いアシストLv1以上を使えるルリグを採用する→<ヒラナ*グローイン>の1ランデスの可能性を残すため、<ヒラナ>を採用
    • デッキと相性の良いピースを使える色構成にする→今回は<ITTEN-TOPPA>の可能性を残すため、青ルリグ(<レイ>)を採用
    横に添えるだけだからと、<ゆきめLv0>を採用したくなる気持ちも分からなくはないですが、自分が取れる選択肢を広げ、相手に読みを絞らせないという意味では、<ゆきめLv0>は適さないということです。

    いかがでしょうか?

    ディーセレ期のカードが多数採用され、構築や戦い方が様変わりしたことが感じられたかと思います。
    今後も時々キーセレのデッキをご紹介する予定ですので、皆さんが久々に触るきっかけとなれば幸いです!
    ではまた(^^)/

【第328話】ムジカ//アレンジ

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    by ねへほもん

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    【第328話】ムジカ//アレンジ
    どうも、ねへほもんです。
    STANDUP DIVA、対面想定用や実際に使う用として新規ルリグに一通り触れると、何か物足りなさを感じるようになりました。
    そういえば、今期はまだ組んでないな・・・

    ムジカ

    今回のレシピはこちらです!
    ムジカ.jpg
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8
    1.収入が少ないなら、節約すればいい
    サンガはムジカ対比で、出現時の2エナチャージと毎ターンの1枚回収が存在するため、1ゲーム中に3,4枚程アドバンテージを稼げます。
    その差は大きく、当初はサンガの方が断然強いと考えていました。
    が、とある1枚に気付いたことで、ムジカもやれそうだと気付きました。
    1エナで2面防御と、ディーセレ、いや、どのフォーマットで見ても破格のコスパを誇る1枚です。
    サンガ同様、4面防御を構えるデッキですが、使用リソース数を比べると、

    サンガ:<ストンピング>(2エナ)+<クラップ>(5エナ+手札2枚)→9枚
    ムジカ:<パラレル>(4エナ)+<アレンジ>(1エナ)→5枚

    その差は歴然。4枚も節約でき、サンガとムジカの差が一気に埋まりました。
    マドカ//クラップ>は柔軟に防御面数を使い分けられ、場合によっては攻めのエナを残せる点でも優秀でしたが、今期は3面要求される機会が減り、2面ダウンで十分というケースも増えています。

    レイ:2面要求+ルリグアタックで攻める
    WOLF:詰めに<テングザル>を立てられるため、3面ダウンを構えるだけ無駄
    ノヴァ:1面要求+<コウメイ>という要求パターンが多く、2面ダウンでピッタリ止まる


    防御コストを節約でき、リソース面でサンガに見劣りしなくなると、ムジカ独自の強みが光ってきます。
    それは、

    「序盤の攻めの手厚さ」

    です。

    サンガは3色揃える必要がある都合上、色を気にしながら下級を多色持ちで固める必要が生じます。
    具体的には、<中槍 グラム>を採用する余裕が無いのが実情です。
    今期はレイの<リュグツカ>、サンガの<マーライ>といった焼く対象が存在する一方、

    レイ:<ランスロット>4投とは限らない
    WOLF:地獣が優先され、<ランスロット>の採用率が低い
    サンガ:上述の通り、<グラム>の採用枠が少ない

    といったように、低パワー焼きへの警戒感が薄れている印象があります。
    全シグニで盤面をガチガチに固めるノヴァは仕方ないとして、その他のルリグに対しては<グラム>の除去が通りやすく、ムジカ的には追い風と思っています。
    序盤はサンガ以上に打点を稼げ、サンガ同様に4面防御を構えられれば、十分にサンガに劣らぬ戦いぶりを見せられるのでは?というのが今回の構築のコンセプトです。

    2.キーカード
    サンガ//パラレル
    4エナで2面防御でき、ムジカが苦手とする高パワーシグニの除去が行える点でも噛み合っています。
    パラレル>で出したシグニは出現時能力が使えませんが、<Ac>の蘇生は起動能力なので、次のターンまで残れば使用可能です。
    後は<ファラリス>を出す、<キュウセン>を出して相手に殴って盤面を空けてもらうといった選択肢があります。

    G-G-G
    10002.jpg
    ムジカは序盤の焼き手段を用意することは得意ですが、エナが無ければ用意した手段を使えません。
    そこで、<G-G-G>を採用し、序盤のエナを確保できるようにしました。

    また、デッキを掘るという意味でも役立ってくれます。
    バアル>で3枚落とすのも、<G-G-G>で累計3チャージして、そのエナをコストに除去を放つのも、3枚トラッシュを肥やすという意味では同じ働きです。
    デッキを掘るスピードを速めることで、<マドカ//アレンジ>の15枚条件や、<ランリョウオー>の20枚条件を達成しやすくなります。

    幻水 キュウセン
    G-G-G>を入れたらこちらも採用したくなりました。
    2エナは重いようですが、アタック時の支払いで済み、LBで止まった場合は支払わなくて良いと思えば、コストの重さはある程度許容できます。
    このデッキのメインプランは、先攻の場合、

    先3:リミット6で戦う
    後3:<サンガ//パラレル>へグロウ
    先4:リミット7で戦う
    後4:<マドカ//アレンジ>へグロウ

    と、Lv3グロウ直後はリミット6で戦う場合が多いため、Lv1シグニで盤面を圧迫せず、パワー8000までと広い範囲を焼ける<キュウセン>は優秀です。

    蒼凶魔 コオニ / アイン=グリーンガス
    マドカ//アレンジ>のもう1つの条件、「エナ3色」を補助するために採用しました。
    単色カードしか採用しない場合、<マドカ//アレンジ>で2面防御するには最低4エナ(3色残すエナ+グロウコスト1)が必要となりますが、多色カードがあれば必要エナ数を減らせます。

    また、単色カードしかない場合、<アレンジ>グロウ後、エナに緑・青単色のエナが残りますが、消費する手段が<アンミラ>・<グラム>に限定され、活用できない可能性があります。
    青+黒エナであれば、<ランリョウオー>等のコストでも支払えるという意味でも、多色カードは有用と思い、採用しました。

    青単色は<ハイドラス>のみで、エナに安定して青エナを置くのは難しいと思い<コオニ>は4枚採用した一方、緑単色は既に<キュウセン>・<キヨステイ>が採用されており、放っておいても緑エナは用意できると思い、<グリーンガス>は1枚のみの採用としました。

    羅原姫 Ac / レティクル・ディガー
    採用枚数を増やしたいと思いつつ、非LB枠が少ないというDIAGRAM永遠の悩みにより1枚採用で断念しました。
    Ac>は<マドカ//アレンジ>の15枚達成と相性が良さそうですが、3ターン目にリミット6で戦う都合上、<Ac>で盤面を圧迫したくないという事情があるのと、<バアル>+<G-G-G>で一定トラッシュを増やした後に<サンガ//パラレル>へグロウすれば、安定して15枚に達成するため、1枚あれば十分と判断しました。

    レティクル・ディガー>の12000焼きは魅力的で、是非とも1ゲーム中に1回使いたいのですが、枠が無かったとしか言えません。
    運よく<レティクル>を引いた時に、うっかり序盤で使うと12000ダウンを狙えなくなるという意味では、1枚採用だとプレイングが分かりやすいという利点はあります。


    いかがでしょうか?
    3弾連続でムジカを組んでいますが、毎回違う形に落ち着くため、構築の幅広さを感じさせられます。
    DIAGRAMにスポットを当てた強化は一段落しますが、今後も新規カードを取り入れ、新たな可能性を示してくれるのでしょうか?
    今後のムジカの活躍をご期待ください。

    では(^^)/

【第327話】そう、ヘケトが神だ。

    posted

    by ねへほもん

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    【第327話】そう、ヘケトが神だ。
    どうも、ねへほもんです。
    突然ですが近況報告を。
    1.審判の刻
    これまでディーセレのレシピをご紹介させていただきましたが、「そのレシピ本当に強いの?」と思われることがあったかもしれません。
    回ることは確認しているが、勝てるかどうかは別。
    自分自身、紹介しつつ疑問に思うこともありましたが、最近大会が少ないからと甘えていました。

    そんな甘えが通じない日が、再び来てしまうとは。

    第2回LGP

    ウィクロスの大型イベントで、全国8拠点で32人規模の予選を行い、各上位1名が3回戦の決勝トーナメントを行うという、リアルとリモートの融合した現代のイベントです。
    これまでのディーセレ史上で最大級のイベントということもあり、

    「全力で挑むか。」

    と、久々の大型大会参戦を決意しました。
    思い付いた情報は何でも発信というスタイルを一旦封印、表向きはサンガの情報を出しつつ、裏で本命のデッキを練習していました。
    発売後の1週間、リモート環境で毎日誰かと対戦しつつ、新規ルリグの各デッキを仮組みし、各対面のプランを練るなど、久々に真面目な調整環境を整えていました。
    本気でやった以上、どんな成績であろうとご紹介しよう、そんな思いで臨んだLGPの結果はこちらでした。

    LGP大宮予選
    1回戦 サンガ 〇
    2回戦 マドカ 〇
    3回戦 WOLF 〇
    4回戦 天使軸ヒラナ 〇
    決勝 レイ ×

    予選突破まで一歩及ばずと、惜しいながらご報告できる程度の結果は残せました。
    強い方とのマッチングが多く、最終成績を見ると、2・3・4回戦で当たった方が全員4勝1敗、2位の僕に続き3,4,5位となっており、我ながら2位でも相当凄いなと思いました。
    久々に「勝つ」ために組んだデッキがこちらです。
    レイ.jpg
    センタールリグ
    4
    2.何故か勝てる、それがレイ
    レイを使った感想ですが、「火力もハンデス要素もあるが、突き抜けた強さは無いし、両方こなすにはリソースが乏し過ぎる」ルリグです。
    火力対決ならWOLFに速度負けするし、ノヴァと戦ったら<フェンリル>+<はんぱない>で一方的にハンドを枯らされるし。
    ヒラナスタンプ>にグロウする1エナすら惜しく、デッキ下送りのルリグ能力は他チームから見るとどう見ても強いのに、レイ本人が使うにはコストが重い。
    でも、

    何故か最後に勝つ

    それがレイだと思います。
    決勝で負けた後、相手の方(最後は全国2位!)と感想戦やレイに関する意見交換をしましたが、概ね同意見でした。

    決勝戦はハンドは6対0と僕が圧倒していたのに、<Glory Grow>絡みでライフを0にされ、次ターンにピッタリトドメを刺されて敗北。
    振り返れば、後攻2ターン目、サーバントを切れずにライフを4点まで削られた時点でほぼ勝負は付いていました。
    ライフさえ削れてしまえば、後はハンデス要素を切り捨て、火力に全振りすれば勝てる。敵に回し改めて、レイの突破力を思い知りました。

    火力全振りで詰めるだけでなく、防御面でギリギリ勝つこともあります。
    レイは標準勝ちターンが先攻5ターン目、後攻4ターン目で、先攻だと後攻4ターン目を乗り切れるかの勝負になる場合が多いです。
    Glory Grow>の確定2点が大きく、先攻5ターン目の勝ちはかなり安定するため、先攻では防御に重きを置き、ハンデスで面要求が鈍ることを祈り、実際に首の皮1枚で耐えきる。
    そんな勝利も何度も拾ってきました。

    先後や対面に応じ、火力とハンデスのどちらに重きを置くか決め、プラン通りにギリギリの勝ち筋を通す

    「何でも出来ない程度に不自由だからこそ、各ルリグの個性が引き立つ」のがディーセレの最大の面白さだと思っているので、そういう意味でレイは最もディーセレらしいルリグなのでは、と思います。

    抽象的な話が続き恐縮ですが、イメージが湧きやすいよう、1つ具体例をご紹介させてください。
    これほど、対面によって使用頻度が明確に分かれるカードは無いと思います。
    RANDOM BAD>は簡単に言うと、「自分のエナを1枚消費することで、相手の手札を1枚奪う」カードです。
    名目上はリソースの等価交換ですが、自分のリソース>相手のリソースであれば、相手の方がより苦しむ結果となり、逆だと自分の首を絞めることになります。
    対面別に言うと、WOLFには積極的に使ってフルハンデスを狙いたい一方、ノヴァ相手に使うのは、エナを浪費するだけの自殺行為です。
    それよりは、山下送りの2エナを温存しておき、ノヴァのライフを少しでも剥がす方が得策と言えるでしょう。

    僕も<RANDOM BAD>では苦い思い出があり、LGP前日、からばこさんとリモート調整していた時、マドカにボコボコにやられました。
    金曜日で仕事終わりの解放感のままもつ鍋+お酒で1人勝手に優勝していたこともあり、若干思考が鈍っていました。

    「あれっ、エナが無いな?あっ、自分のRANDOM BADかwww」

    マドカはハンデス合戦ではレイより強いため、ノヴァ同様、火力勝負に持ち込むべき対面でした。

    ここまで書くと、「レイって難しいのかな?」と思われる方も居るかもしれません。
    1エナ不足で機能不全に陥るのは日常茶飯事なのは事実ですが、一方で「ディーセレ的思考に沿って考えれば、正解が分かりやすい」という意味で、大会である程度勝てる水準まで鍛えるには最適なルリグだと思います。

    「3エナしか無いんじゃない、3エナしか使わないのだから、計算しやすいと考えるんだ」

    DIAGRAMが最たる例で、膨大な手札とエナをぐるぐる回していると、最終的にエナか手札が足りないという結果が出た時に、どこで間違えたのか、振り返っても分からなくなります。
    その点レイは、使えるエナの量が限られているため、エナチャージ忘れ、不用意な<RANDOM BAD>等、振り返れば失敗の原因にすぐに気づけます。
    エナの話ばかり書いてきましたが、エナだけ増やせば良いというものでもなく、手札が減ると<リュグツカ>で引いた後に捨てるカードが無い、という事態もあり得るため、今度は手札を使い過ぎたから反省だな、という風に習熟してきました。

    レイがどんなルリグかを理解せずして、構築は理解できないかと思ったため、戦い方について長く書いてきましたが、

    1.先攻5ターン目、後攻4ターン目を目安として、何ターン目に勝つか、火力はどの程度余裕があるかを計算する。
    2.勝利予定ターンまで耐えきれるかを計算する。
    3.火力に余裕が無ければ火力に振り、防御面数が足りなさそうならハンデスに寄せる。

    大まかに言うと、火力に寄せるというのは山下送りに2エナを温存すること、ハンデスに寄せるというのは引いた<RANDOM BAD>を全弾撃つということを意味する。

    というのが大まかなプランとなります。

    3.本当の神はヘケト
    前置きが長く恐縮ですが、レシピの解説に移りましょう。

    幻水 ネオンテトラ / 蒼将 ブラダマンテ
    今弾の1つの特徴として、「低パワー焼きが減った」ことが挙げられます。
    レイもWOLFも<ローメイル>は採用していませんし、サンガの下級は多色優先で除去には手が回りません。
    パワーラインの重要性が下がったのなら、無難に<プロシオス>・<ブロンズ>を積むだけではつまらん、ブロガー的には映えるギミックを入れたい!という理由で凍結+ハンデスセットを採用しました。
    凍結はハンデスとの噛み合いも強く、凍結させたシグニの前に<ホタルイカ>(ハーモニー不使用でダウン登場)を出し、エナを与えずに1体無力化するという動きが可能です。

    枠に限界を感じつつ、凍結役は<ネオンテトラ>+<コキュートス>の5枠、ハンデス役は<ブラダマンテ>+<ヒュプノス>の6枠を確保しました。

    「足りなくない?」

    と思いますよね。
    僕もそう思いました。
    凍結+ハンデスセットは枠が取れんから無理だな、そう思った時、安定性を大きく高める1枚の存在に思い至りました。

    蒼天 ヘケト
    本構築の屋台骨と言っても良い位、ゲームを通じて活躍してくれます。
    真の神はヘケトだったのだ・・・!
    一見しただけでは分かりづらいですが、使ってみるとその有用性に驚かされます。

    ・先攻1ターン目に凍結セットを揃える(例:初手のLv1が<ヘケト>・<ブラダマンテ>・<ネオンテトラ>の場合、<ヘケト>で上3枚を見て、山に凍結役が居れば<ネオンテトラ>の方を出す)
    ・強い初手で<ヘケト>+<リュグツカ>を揃えた時、トップにすぐには使わないシグニを置いてそのままトラッシュに置く(サーバントLBの回収先の確保)
    ・トップにサーバントを置き、<リュグツカ>、<RANDOM BAD>、<ホタルイカ>で引き込む
    ・対ノヴァの先攻3ターン目等、返しに<はんぱない>が飛んできそうなタイミングでトップ操作を行い、次ターン初動用に<THRILLING>・<ホタルイカ>のような手札回復札を予約する

    小刻みにドローするレイとトップ操作が非常にかみ合っており、凍結+ハンデスセットには必須、他の構築でもかなり有力なのでは、と思っています。

    紅将 ランスロット
    レイを初めて組んだ時、「<ランスロット>を4投しない赤デッキはあり得ない」と思っていました。
    その思考が大きく変わったのが、前項で延々と解説した「火力に寄せるか、ハンデスに寄せるか」という話です。

    無闇に1打点増やした所で、その1点で勝利が早まらないのであれば、相手にエナを与えることで相手の攻めを促進するだけとなります。
    過去の赤デッキは攻め一方であったため、<ランスロット>単体で勝利が早まらないのなら、ランデスや<Lv2のLOVIT>の1点クラッシュといった技を絡めて勝利を早めようとしました。

    しかし、レイにはハンデスという選択肢があります。
    盤面を焼いて打点を稼ぐのではなく、<ブラダマンテ>で手札を奪い、相手の攻めを鈍らせるという方針も取れます。
    攻め一方ではない、序盤のエナが厳しい、Lv1アシストで2面除去できる、ゲーム1起動の時に青以外を抱えるのが弱いといった理由で、<ランスロット>の重要性は低下しました。
    一応、レイでもハンデスを放棄して攻めに振るプランも考えましたが、相手が3・3・1と並べた盤面をイメージして、<ランスロット>と<レイ>の自動能力の対象が被ることに気付いて断念しました。

    では、何故2枚採用しているのか?

    「2ターン目に使うんじゃない、4ターン目に使うんだ」

    レイは3面要求が難しいルリグで、<Lv2ヒラナ> or <アキノ>+<レイ>の自動能力で2面空けるのが基本の動きです。
    ハンデスでルリグアタックが通りやすいため、2面空けでも火力が十分足りることは多いのですが、状況次第では3面要求で強引に詰めに行くべき場面も存在します。
    ハンデスが十分通っていれば、Lv2以下が2体立つことが多く、片方を<ランスロット>で焼くことで3面要求を達成できます。
    終盤に1回使うだけなら、ということで2枚採用としました。

    END OF THE TURN / コードハート Pンライト
    10006.jpg
    何採用すりゃいいんだ?と悩みつつ、結局好きなカードを採用した2種です。
    Pンライト>に関しては、

    ・ <Lv2アキノ>でサーバント回収が時々欲しいので、白カードが一定必要
    ・Lv3シグニが<ホタルイカ>しかおらず、盤面が貧弱になりがち

    という事情があり、「白・Lv3・LB持ち」の中で最も相性の良さそうな<Pンライト>を採用しました。
    スペルが多くてシャドウが付けやすい点、相手のリソースを絞る動きと2エナ要求が噛み合う点で好相性です。
    特に対WOLFは相手の攻めが早く、先攻を取ると後攻4ターン目を耐えきるのがかなり厳しいため、<Pンライト>で盤面を固めつつ<ENDLESS-PUNCHLINE>を牽制することで勝利に繋がる場合もあります。

    シャドウはシグニのみで、No Limitの<炎球>や<レティクル・ディガー>では焼かれるため、守る手段として<END OF THE TURN>を採用しました。
    3回戦のWOLF戦では<グッド・ディグ>、決勝のミラーでは相手の<THRILLING>3ドローを止められ、ハンデスからの制圧にも役立ってくれました。
    回収効果も優秀で、ノヴァのハンデス相手に<ホタルイカ>+<リュグツカ>セットを揃えて手札を回復し返したり、とにかく次のターンを耐えたい時に<Pンライト>を拾って2面立てて固めたり、という用法があります。

    が、正直言うと「相手依存の域を出ない」と思います。
    凍結+ハンデスセットを前提とするなら自分の構築が最適解だと思いますが、LGPという競技の場に出ると、実戦的な勝ちやすさではその前提から怪しいと感じました。

    具体的には決勝戦で、最後は<Pンライト>×2+Lv1という盤面を作ったものの、相手の<Lv2アキノ>+<レイ>自動で2面空けられ、こちらの<Lv2アキノ>だけでは防げず負けたという結末でしたが、構築次第では耐えられたかもしれません。
    Pンライト>が<アークゲイン>だったらという話で、僕のアタックフェイズ時には2エナ貯まっておらず、相手ターンに回ってから<Lv2アキノ>へグロウされたため、シャドウ持ちの<アークゲイン>であればバウンスされずに耐えられました。
    アークゲイン>は出現時の白コスト要求が使いづらいという理由で<Pンライト>を優先しましたが、凍結+ハンデスセットを採用せず、<ブラダマンテ>→<プロシオス>と変更すれば白エナを確保しやすくなります。
    この場合、<ネオンテトラ>×4、<ヒュプノス>×2が空席になるのですが、何を採用すれば良いのやら・・・?今後の課題ですね。
    いかがでしょうか?
    惜しい結果ではありましたが、40枠に凍結+ハンデスギミックを詰め込んだ構築面、数少ないエナをやりくりするプレイ面共に、「課された制約の中で解を出す」という自分らしさが出せたのではと満足しています。
    LGPは世界大会時のチームメイトが優勝しており、次こそはと思う面もあるため、コンセプトに拘るだけでなく、より勝てる構築に仕上がるよう、徐々に勘を戻したいと思います。

    来月は知り合いでキーセレのデッキを持ち寄ろうという話をしているため、今後ともディーセレや他のフォーマットで発信させていただきます。
    では次回の記事もお楽しみに(^^)/

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