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【第327話】そう、ヘケトが神だ。

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by ねへほもん

ヘケトタイトルトップ.jpg
【第327話】そう、ヘケトが神だ。
どうも、ねへほもんです。
突然ですが近況報告を。
1.審判の刻
これまでディーセレのレシピをご紹介させていただきましたが、「そのレシピ本当に強いの?」と思われることがあったかもしれません。
回ることは確認しているが、勝てるかどうかは別。
自分自身、紹介しつつ疑問に思うこともありましたが、最近大会が少ないからと甘えていました。

そんな甘えが通じない日が、再び来てしまうとは。

第2回LGP

ウィクロスの大型イベントで、全国8拠点で32人規模の予選を行い、各上位1名が3回戦の決勝トーナメントを行うという、リアルとリモートの融合した現代のイベントです。
これまでのディーセレ史上で最大級のイベントということもあり、

「全力で挑むか。」

と、久々の大型大会参戦を決意しました。
思い付いた情報は何でも発信というスタイルを一旦封印、表向きはサンガの情報を出しつつ、裏で本命のデッキを練習していました。
発売後の1週間、リモート環境で毎日誰かと対戦しつつ、新規ルリグの各デッキを仮組みし、各対面のプランを練るなど、久々に真面目な調整環境を整えていました。
本気でやった以上、どんな成績であろうとご紹介しよう、そんな思いで臨んだLGPの結果はこちらでした。

LGP大宮予選
1回戦 サンガ 〇
2回戦 マドカ 〇
3回戦 WOLF 〇
4回戦 天使軸ヒラナ 〇
決勝 レイ ×

予選突破まで一歩及ばずと、惜しいながらご報告できる程度の結果は残せました。
強い方とのマッチングが多く、最終成績を見ると、2・3・4回戦で当たった方が全員4勝1敗、2位の僕に続き3,4,5位となっており、我ながら2位でも相当凄いなと思いました。
久々に「勝つ」ために組んだデッキがこちらです。
レイ.jpg
センタールリグ
4
2.何故か勝てる、それがレイ
レイを使った感想ですが、「火力もハンデス要素もあるが、突き抜けた強さは無いし、両方こなすにはリソースが乏し過ぎる」ルリグです。
火力対決ならWOLFに速度負けするし、ノヴァと戦ったら<フェンリル>+<はんぱない>で一方的にハンドを枯らされるし。
ヒラナスタンプ>にグロウする1エナすら惜しく、デッキ下送りのルリグ能力は他チームから見るとどう見ても強いのに、レイ本人が使うにはコストが重い。
でも、

何故か最後に勝つ

それがレイだと思います。
決勝で負けた後、相手の方(最後は全国2位!)と感想戦やレイに関する意見交換をしましたが、概ね同意見でした。

決勝戦はハンドは6対0と僕が圧倒していたのに、<Glory Grow>絡みでライフを0にされ、次ターンにピッタリトドメを刺されて敗北。
振り返れば、後攻2ターン目、サーバントを切れずにライフを4点まで削られた時点でほぼ勝負は付いていました。
ライフさえ削れてしまえば、後はハンデス要素を切り捨て、火力に全振りすれば勝てる。敵に回し改めて、レイの突破力を思い知りました。

火力全振りで詰めるだけでなく、防御面でギリギリ勝つこともあります。
レイは標準勝ちターンが先攻5ターン目、後攻4ターン目で、先攻だと後攻4ターン目を乗り切れるかの勝負になる場合が多いです。
Glory Grow>の確定2点が大きく、先攻5ターン目の勝ちはかなり安定するため、先攻では防御に重きを置き、ハンデスで面要求が鈍ることを祈り、実際に首の皮1枚で耐えきる。
そんな勝利も何度も拾ってきました。

先後や対面に応じ、火力とハンデスのどちらに重きを置くか決め、プラン通りにギリギリの勝ち筋を通す

「何でも出来ない程度に不自由だからこそ、各ルリグの個性が引き立つ」のがディーセレの最大の面白さだと思っているので、そういう意味でレイは最もディーセレらしいルリグなのでは、と思います。

抽象的な話が続き恐縮ですが、イメージが湧きやすいよう、1つ具体例をご紹介させてください。
これほど、対面によって使用頻度が明確に分かれるカードは無いと思います。
RANDOM BAD>は簡単に言うと、「自分のエナを1枚消費することで、相手の手札を1枚奪う」カードです。
名目上はリソースの等価交換ですが、自分のリソース>相手のリソースであれば、相手の方がより苦しむ結果となり、逆だと自分の首を絞めることになります。
対面別に言うと、WOLFには積極的に使ってフルハンデスを狙いたい一方、ノヴァ相手に使うのは、エナを浪費するだけの自殺行為です。
それよりは、山下送りの2エナを温存しておき、ノヴァのライフを少しでも剥がす方が得策と言えるでしょう。

僕も<RANDOM BAD>では苦い思い出があり、LGP前日、からばこさんとリモート調整していた時、マドカにボコボコにやられました。
金曜日で仕事終わりの解放感のままもつ鍋+お酒で1人勝手に優勝していたこともあり、若干思考が鈍っていました。

「あれっ、エナが無いな?あっ、自分のRANDOM BADかwww」

マドカはハンデス合戦ではレイより強いため、ノヴァ同様、火力勝負に持ち込むべき対面でした。

ここまで書くと、「レイって難しいのかな?」と思われる方も居るかもしれません。
1エナ不足で機能不全に陥るのは日常茶飯事なのは事実ですが、一方で「ディーセレ的思考に沿って考えれば、正解が分かりやすい」という意味で、大会である程度勝てる水準まで鍛えるには最適なルリグだと思います。

「3エナしか無いんじゃない、3エナしか使わないのだから、計算しやすいと考えるんだ」

DIAGRAMが最たる例で、膨大な手札とエナをぐるぐる回していると、最終的にエナか手札が足りないという結果が出た時に、どこで間違えたのか、振り返っても分からなくなります。
その点レイは、使えるエナの量が限られているため、エナチャージ忘れ、不用意な<RANDOM BAD>等、振り返れば失敗の原因にすぐに気づけます。
エナの話ばかり書いてきましたが、エナだけ増やせば良いというものでもなく、手札が減ると<リュグツカ>で引いた後に捨てるカードが無い、という事態もあり得るため、今度は手札を使い過ぎたから反省だな、という風に習熟してきました。

レイがどんなルリグかを理解せずして、構築は理解できないかと思ったため、戦い方について長く書いてきましたが、

1.先攻5ターン目、後攻4ターン目を目安として、何ターン目に勝つか、火力はどの程度余裕があるかを計算する。
2.勝利予定ターンまで耐えきれるかを計算する。
3.火力に余裕が無ければ火力に振り、防御面数が足りなさそうならハンデスに寄せる。

大まかに言うと、火力に寄せるというのは山下送りに2エナを温存すること、ハンデスに寄せるというのは引いた<RANDOM BAD>を全弾撃つということを意味する。

というのが大まかなプランとなります。

3.本当の神はヘケト
前置きが長く恐縮ですが、レシピの解説に移りましょう。

幻水 ネオンテトラ / 蒼将 ブラダマンテ
今弾の1つの特徴として、「低パワー焼きが減った」ことが挙げられます。
レイもWOLFも<ローメイル>は採用していませんし、サンガの下級は多色優先で除去には手が回りません。
パワーラインの重要性が下がったのなら、無難に<プロシオス>・<ブロンズ>を積むだけではつまらん、ブロガー的には映えるギミックを入れたい!という理由で凍結+ハンデスセットを採用しました。
凍結はハンデスとの噛み合いも強く、凍結させたシグニの前に<ホタルイカ>(ハーモニー不使用でダウン登場)を出し、エナを与えずに1体無力化するという動きが可能です。

枠に限界を感じつつ、凍結役は<ネオンテトラ>+<コキュートス>の5枠、ハンデス役は<ブラダマンテ>+<ヒュプノス>の6枠を確保しました。

「足りなくない?」

と思いますよね。
僕もそう思いました。
凍結+ハンデスセットは枠が取れんから無理だな、そう思った時、安定性を大きく高める1枚の存在に思い至りました。

蒼天 ヘケト
本構築の屋台骨と言っても良い位、ゲームを通じて活躍してくれます。
真の神はヘケトだったのだ・・・!
一見しただけでは分かりづらいですが、使ってみるとその有用性に驚かされます。

・先攻1ターン目に凍結セットを揃える(例:初手のLv1が<ヘケト>・<ブラダマンテ>・<ネオンテトラ>の場合、<ヘケト>で上3枚を見て、山に凍結役が居れば<ネオンテトラ>の方を出す)
・強い初手で<ヘケト>+<リュグツカ>を揃えた時、トップにすぐには使わないシグニを置いてそのままトラッシュに置く(サーバントLBの回収先の確保)
・トップにサーバントを置き、<リュグツカ>、<RANDOM BAD>、<ホタルイカ>で引き込む
・対ノヴァの先攻3ターン目等、返しに<はんぱない>が飛んできそうなタイミングでトップ操作を行い、次ターン初動用に<THRILLING>・<ホタルイカ>のような手札回復札を予約する

小刻みにドローするレイとトップ操作が非常にかみ合っており、凍結+ハンデスセットには必須、他の構築でもかなり有力なのでは、と思っています。

紅将 ランスロット
レイを初めて組んだ時、「<ランスロット>を4投しない赤デッキはあり得ない」と思っていました。
その思考が大きく変わったのが、前項で延々と解説した「火力に寄せるか、ハンデスに寄せるか」という話です。

無闇に1打点増やした所で、その1点で勝利が早まらないのであれば、相手にエナを与えることで相手の攻めを促進するだけとなります。
過去の赤デッキは攻め一方であったため、<ランスロット>単体で勝利が早まらないのなら、ランデスや<Lv2のLOVIT>の1点クラッシュといった技を絡めて勝利を早めようとしました。

しかし、レイにはハンデスという選択肢があります。
盤面を焼いて打点を稼ぐのではなく、<ブラダマンテ>で手札を奪い、相手の攻めを鈍らせるという方針も取れます。
攻め一方ではない、序盤のエナが厳しい、Lv1アシストで2面除去できる、ゲーム1起動の時に青以外を抱えるのが弱いといった理由で、<ランスロット>の重要性は低下しました。
一応、レイでもハンデスを放棄して攻めに振るプランも考えましたが、相手が3・3・1と並べた盤面をイメージして、<ランスロット>と<レイ>の自動能力の対象が被ることに気付いて断念しました。

では、何故2枚採用しているのか?

「2ターン目に使うんじゃない、4ターン目に使うんだ」

レイは3面要求が難しいルリグで、<Lv2ヒラナ> or <アキノ>+<レイ>の自動能力で2面空けるのが基本の動きです。
ハンデスでルリグアタックが通りやすいため、2面空けでも火力が十分足りることは多いのですが、状況次第では3面要求で強引に詰めに行くべき場面も存在します。
ハンデスが十分通っていれば、Lv2以下が2体立つことが多く、片方を<ランスロット>で焼くことで3面要求を達成できます。
終盤に1回使うだけなら、ということで2枚採用としました。

END OF THE TURN / コードハート Pンライト
10006.jpg
何採用すりゃいいんだ?と悩みつつ、結局好きなカードを採用した2種です。
Pンライト>に関しては、

・ <Lv2アキノ>でサーバント回収が時々欲しいので、白カードが一定必要
・Lv3シグニが<ホタルイカ>しかおらず、盤面が貧弱になりがち

という事情があり、「白・Lv3・LB持ち」の中で最も相性の良さそうな<Pンライト>を採用しました。
スペルが多くてシャドウが付けやすい点、相手のリソースを絞る動きと2エナ要求が噛み合う点で好相性です。
特に対WOLFは相手の攻めが早く、先攻を取ると後攻4ターン目を耐えきるのがかなり厳しいため、<Pンライト>で盤面を固めつつ<ENDLESS-PUNCHLINE>を牽制することで勝利に繋がる場合もあります。

シャドウはシグニのみで、No Limitの<炎球>や<レティクル・ディガー>では焼かれるため、守る手段として<END OF THE TURN>を採用しました。
3回戦のWOLF戦では<グッド・ディグ>、決勝のミラーでは相手の<THRILLING>3ドローを止められ、ハンデスからの制圧にも役立ってくれました。
回収効果も優秀で、ノヴァのハンデス相手に<ホタルイカ>+<リュグツカ>セットを揃えて手札を回復し返したり、とにかく次のターンを耐えたい時に<Pンライト>を拾って2面立てて固めたり、という用法があります。

が、正直言うと「相手依存の域を出ない」と思います。
凍結+ハンデスセットを前提とするなら自分の構築が最適解だと思いますが、LGPという競技の場に出ると、実戦的な勝ちやすさではその前提から怪しいと感じました。

具体的には決勝戦で、最後は<Pンライト>×2+Lv1という盤面を作ったものの、相手の<Lv2アキノ>+<レイ>自動で2面空けられ、こちらの<Lv2アキノ>だけでは防げず負けたという結末でしたが、構築次第では耐えられたかもしれません。
Pンライト>が<アークゲイン>だったらという話で、僕のアタックフェイズ時には2エナ貯まっておらず、相手ターンに回ってから<Lv2アキノ>へグロウされたため、シャドウ持ちの<アークゲイン>であればバウンスされずに耐えられました。
アークゲイン>は出現時の白コスト要求が使いづらいという理由で<Pンライト>を優先しましたが、凍結+ハンデスセットを採用せず、<ブラダマンテ>→<プロシオス>と変更すれば白エナを確保しやすくなります。
この場合、<ネオンテトラ>×4、<ヒュプノス>×2が空席になるのですが、何を採用すれば良いのやら・・・?今後の課題ですね。
いかがでしょうか?
惜しい結果ではありましたが、40枠に凍結+ハンデスギミックを詰め込んだ構築面、数少ないエナをやりくりするプレイ面共に、「課された制約の中で解を出す」という自分らしさが出せたのではと満足しています。
LGPは世界大会時のチームメイトが優勝しており、次こそはと思う面もあるため、コンセプトに拘るだけでなく、より勝てる構築に仕上がるよう、徐々に勘を戻したいと思います。

来月は知り合いでキーセレのデッキを持ち寄ろうという話をしているため、今後ともディーセレや他のフォーマットで発信させていただきます。
では次回の記事もお楽しみに(^^)/

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