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【第334話】オールスター感謝祭

人気のあのカードについて教えて!part.1「なぜ、ゼノ・クラスタは人気なの?」

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    人気のあのカードについて教えて!part.1「なぜ、ゼノ・クラスタは人気なの?」
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
    今回は新企画『人気のあのカードについて教えて!』をお届けしたいと思います。
    担当が話題のカードについてブロガーに質問していくコーナーとなっております!
    話題のカードを知ることで使い方やデッキの新たな可能性に気付くことができるかもしれません!
    ぜひ、チェックしてみてください!


    どうも、ねへほもんです。

    今回は新企画「人気のあのカードについて教えて」(勝手に命名)の第1回をお届けします。
    皆よく採用しているカードに対し、「どういう点で強いのか?」「どういうデッキと合うのか?」といった点を解説していきます。
    何のデッキに入れても強いという究極のパワーカードも稀にありますが、基本的にはデッキや環境との相性で使い勝手が変わるカードが多いです。
    何となく採用していたカードの理解を深めることで、構築を見直すきっかけになれば幸いです。
    今回取り上げるのはこちら。

    ゼノ・クラスタ
    10005.jpg
    ハンデス・ランデスの跋扈するディーセレ界に痛烈に刺さる1枚です。
    一方で、相手次第ではただの1ドロー or 1チャージにしかならない可能性もあり、環境を読んだ上で採用する必要があるという意味では難しい面もあります。
    今日はそんな<ゼノクラ>を掘り下げて解説します。

    1.使い方
    ハンデス or ランデスされた時にリソースを補給する。
    以上です。

    テキストがシンプルなので特に工夫した使い方は無いですが、対面次第で腐る、使用タイミングが悩ましい等の難しさがあります。
    以下、<ゼノクラ>を上手く採用し、上手く使うポイントを解説していきます。

    2.相性の良いデッキ・カード
    相性の良いデッキの筆頭がDXMです。
    相手次第で腐るピースでも、腐った時にルリグ起動で有効活用できるなら無駄がありません。

    相性の良いカードでいうと、<MC.LION-DISRESPECT>や<マドカ//クラップ>が挙げられます。
    防御に手札コストを要求するカードと組み合わせると、<ゼノクラ>自身には防御効果はなくとも、間接的に防御をサポートすることができます。

    後は、自分のターンにエナチャージすると<幻獣神 オサギツネ>とも一応噛み合います。
    基本的には相手ターンに3ドロー or 3エナチャージで使いたいので、あまり気の進まない利用法ではありますが、腐った時の非常手段程度にはなるでしょう。

    3.使う時の注意点
    特に対ハンデスでポイントとなるのが使用タイミングです。
    「手札を終始安定して残したい」のか、「道中は手札0で戦うが、途中で一気にドロソを使って手札を構える」のか、大きく2つに分かれます。

    ハンデス側は相手の手札を奪ってリソース差を付けることを狙っているため、さっさと手札を使い切ってハンデスの的を無くすというのも1つの戦い方です。
    初期のムジカ VS マドカの対面で、ムジカを使っていた時は、<マドカ//フロート><salvage the future>といった手札補充手段を温存し、一時的にハンデスの的を消す戦い方をしていました。
    よくある流れが、

    3ターン目:グロウ時の回収で打点要員を拾い、手札を全部投げて要求盤面を形成
    4ターン目:<マドカ//フロート><salvage the future>を総動員して一気に手札を増やす
    →返しにハンデスが飛んで来れば、<ゼノクラ>で3ドロー
    5ターン目:構えたハンドで盤面要求を継続し、押し切る

    という感じでした。

    ハンデス札の中でも、「手札を捨てる側が選んで捨てる」タイプのカードは、手札枚数が少ないほど選択肢が絞られ効果が高いため、「手札が少ないならいっそ使い切る、構えるなら6枚フルで!」という極端な方針も理にかなっています。
    特に相手が<羅原姫 ZrO2>を採用している場合、下手に手札を残すと8000マイナスの補助になりかねないため、より手札を使い切るプランが有力となります。


    後はDXM使用時のみのポイントとなりますが、攻めと受け、どちらに寄せるかの判断が重要となります。
    ゼノクラ>を採用する場合、もう一方は<TRIGGER OF VICTORY>や<DEATH DECK>といった攻撃用のピースが選ばれることが多いと思いますが、「攻めのピースで1打点分加算することで勝利が1ターン早まるなら攻める、<ゼノクラ>を残してサーバントドロー or エナ補給+アシストで1ターン延命できるなら受ける」という判断が求められます。
    3,4ターン目まで来れば、ゲームが後何ターン続くかはだいぶ計算しやすくなるでしょうし、対戦経験を積めば、対面を見ただけで攻め・受けのどちらのピースを残すかは大まかに判断できるようになると思います。
    要は対戦経験を積もうという話です。

    4.対面した場合の対処法
    「とにかくハンドをガリガリ削る」「エナをガリガリ削る」というプランで組んだデッキであれば、<ゼノクラ>は回避しようがないため、諦めてプラン通りハンデス or ランデスを貫くしかありません。
    ただ、相手が終盤まで中身は分からないがピースを1枚キープしているという状況があれば、<ゼノクラ>の可能性を読んでハンデス or ランデスを1ターンだけ止めるという判断はあり得ます。
    中途半端に1枚ハンデス or ランデスして3リソース補給されるのが最悪なので、やるならごっそり削りましょう。

    後は<ゼノクラ>の採用率が高いなら、デッキ選択・構築時点の時点でケアするという選択肢もあります。
    例えば、きゅるきゅる~んを使う場合でも、<ハニートアイス>と<みこみこ☆さ〜ん>のゲーム1除外でしか妨害しない構築であれば、Lv3グロウ時の1ハンデス以外で<ゼノクラ>3ドローを許すことはありません。
    相手にしてみると、3グロウ直後の構築が中途半端にしか分からない状態で<ゼノクラ>を使うかの選択を迫られるため、なかなか悩ましいと言えます。
    3ターン目にハンデス札を集中させて手札を削った上から<ハニートアイス>を立て、<ゼノクラ>3ドローを使うと<ハニートアイス>の1ドロー制限が刺さるような状況を作るのも一案です。

    色々解説してきましたが、相手が実際に<ゼノクラ>を採用しているかは分からない以上、ハンデス or ランデスプランを押し通すのが基本です。
    ただ、特定のターンにハンデス or ランデスを集中させ、<ゼノクラ>を温存している雰囲気を感じたらプランを変える、という戦い方が出来れば理想的なので、ご自身のデッキで可能か考えてみる価値はあるかもしれません。

    5.今後の可能性
    DXM、特にエクスや<羅婚石 ダイヤブライド>が脅威と認識されている現状が<ゼノクラ>の最盛期で、おそらくこれ以上採用価値が上がることは無いと思っています。
    ただ、こういうカードは「強力なデッキ登場→<ゼノクラ>で対策→<ゼノクラ>が刺さらないデッキが流行る→<ゼノクラ>減少→元々の強いデッキが復活→・・・」というループを辿ることが多いため、流行らなくなった時こそ相手の意表を突くチャンス、となるかもしれません。
    特に<MC.LION-DISRESPECT>や<マドカ//クラップ>を採用するデッキであれば、実際に採用するかは別として、常に頭の片隅に候補として認識しておく価値はあるでしょう。


    以上、<ゼノクラ>の解説でした。
    ゼノクラ>だけでディーセレの環境変遷を語れると言える位、環境と密着した1枚なので、1年経ったら「ゼノクラの軌跡」をまとめてみたいですね。
    実際に採用されるかは別として、使う側・使われる側の双方で、構築の時は気に掛けておくと良いと思います。

    「人気のあのカードについて教えて」(勝手に命名)は今後も継続する予定ですので、次回作にご期待ください。
    ではまた(^^)/

【第333話】期待値0.3点

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    by ねへほもん

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    【第333話】期待値0.3点
    どうも、ねへほもんです。
    CURIOSITY DIVA、楽しんでいらっしゃいますでしょうか?
    僕は発売日に知り合いと新デッキ同士で対戦し、色々なアイデアに触れていました。
    今回はその中でメインで使用したデッキを解説します。

    宇宙軸LION

    です。
    1.デッキレシピと特徴
    まずレシピはこちらです。


    センタールリグ
    4


    次にこのデッキの特徴をご紹介します。
    特にこのデッキならではの特徴だと思うのが3点目で、除去・リソース確保というデッキの基礎力を確保した上で、「ルリグアタック時にサーバントを捲る」という上振れ要素も備えています。
    上振れ要素は特に不利な状況で威力を発揮し、LION側にとっては「普通に戦っては勝てないが、追加ルリパンが入れば勝てる」というプランで最後まで投げ出さずに戦えますし、相手にとっては追加ルリパンの可能性を警戒する必要が出てきます。

    ディーセレは概ね5ターンで決着するフォーマットなので、LIONは3回程度ルリパンの機会が巡ってきます。
    デッキ内のサーバントは4枚なので、捲る確率は約10%です。
    通じる方にしか伝わらない例えですが、失敗率10%のトレーニングを3回繰り返すと思うと結構怖いですよね。
    期待値だと10%×3回 = 0.3点分ダメージが増えると思うと、現実的に有用なラインではないでしょうか?

    基本はアテになりませんが、常に一発逆転の要素を秘めているのがこのデッキ最大の魅力だと思います。

    2.構築解説
    パラダイスうちゅう>で参照レベルが1となるよう、Lv1シグニか宇宙以外を採用できないため、構築は自然と絞られ、組みやすいデッキだと感じました。

    ・必須級(4×4 = 16枚)
    ドラコ>:1エナ12000以下バニッシュ
    カリーナ>:アタック時に1エナ8000以下バニッシュ
    アルファルド>:アタック時1ドロー
    サーバント

    ・準必須級(計11枚)
    イクリプス>:1エナ10000マイナス
    ムーン・バイツ>:<イクリプス>等を回収、エナが厳しいため4枚は不要
    ハニエル>:参照レベルが1に変わる都合上、元々Lv3のシグニも回収できるのが好相性。

    と、簡単に27枚まで決めることができました。
    残りのカードも、残った選択肢の中で合いそうなものを採用すると自然と組めました。

    羅星姫 カシオペヤ
    相手次第では【シャドウ(シグニ)】で1ターン延命することができます。
    このデッキは追加ルリパンで一発逆転を狙えるので、延命するだけのお祈りプランでも勝利に繋がる可能性があります。

    ルリグ除去やアサシンで突破されることも多いですが、色が白でグロウエナに使えるので腐りづらいです。
    最大2面しか立てないのと、<ムーン・バイツ>で回収できることを考慮すると2枚で十分でしょう。

    小装 ローメイル
    カリーナ>が8000以下までバニッシュできるため、3000以下の軽量シグニを除去する手段として採用しました。
    相手のパワーライン次第で腐る場合が多いのと、このデッキに赤指定のエナコストは要求されないことから、2枚のみの採用としました。

    羅星 レプス / 羅爆星 タイマーボム / 羅星 リンクス
    レベルとLBを考慮して採用しました。

    特に優秀なのが<タイマーボム>で、<ドラコ>を回収できるため、ハンデス対面でトップドローで引いた時の打点要員が増えます。
    それでいてLBはノーコストの8000マイナスと非常に優秀なので、最優先で採用したいです。

    レプス>と<リンクス>は色が白でグロウコストに使える点が評価できます。
    このデッキはLv1シグニが計18枚と多いですが、先攻1ターン目に<ローメイル>・<アルファルド>を手札にキープしたいと思うとLv1シグニが多くても意味はあると思い、<レプス>を4枚としました。

    マキナウィングスラッシュ / マキナバインド
    黒のアシストにはマキナを選択しました。
    参照レベルが1に変わることで、ウィングスラッシュ>で好きなシグニを回収できる点で噛み合っています。
    バインド>は最大3面守れるため、「1ターン延命して追加ルリパンの逆転勝ちを狙う」というプランに賭けやすいです。

    ヒラナ*ステージ / ヒラナ*スタンプ
    赤のアシストはヒラナを選択しました。
    ステージ>は<ウィングスラッシュ>で除去できないLv2までカバーできるのと、<バインド>が重めのアシストなので1エナで済む<スタンプ>でバランスを取れる点でマキナと合います。

    スーパー・ヘルエスタセイバー
    10001.jpg
    何度も述べている通り、耐久力を上げておけば追加ルリパンの逆転勝ちがあり得るデッキなので、サーバントを拾えるこのキーは好相性です。
    相手次第でエナが不足するのと、拾ったサーバントを<みこみこ☆さ〜ん>のゲーム1起動で抜かれる可能性があるため、代替手段として<M.G.D.>で手札・エナの余った方をコストに防御する方が柔軟性があるかもしれません。

    いかがでしたか?
    手札を確保しつつ除去シグニでダメージを通し、負けそうなら追加ルリパンに祈るだけなので、非常に扱いやすくオススメです。
    是非ルリパン捲りの緊張感を味わってみてください!
    では(^^)/

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