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[キーセレクション]【第296話】開門-後編-

    posted

    by ねへほもん

    ウムルタイトル1.jpg
    【第296話】開門-後編-
    どうも、ねへほもんです。
    前編に引き続き、次弾のウムルを取り上げます。
    サンプルレシピをご紹介し、カードの解説、その後「ブリリアント・エコーの有無による構築への影響」を解説するという流れで進めます。

    (参考(1):公式コラム)
    (参考(2):公式Twitter)

    公式コラムが構築済デッキ、Twitterがオルタナティブのカードを紹介していますので、そちらと合わせてみてください。

    1.デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=ノル(Lv0)
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=エット(Lv1,コイン獲得)
    1枚 弾奏の鍵主 ウムル=トヴォ(Lv2,コイン獲得)
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=トレ(Lv3,コイン獲得)
    1枚 奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
    1枚 眩しき者 タウィル
    1枚 <イベリコーナII世 -鍵の章-
    1枚 <セレクト・ハッピー5
    1枚 ブリリアント・エコー
    1枚 アンシエント・グルーヴ
    2.ルリグデッキ
    前編でも書きましたが、「折角なので3面ゲートを立てたい!」というコンセプトに基づき構築しています。
    ブリリアント・エコー
    ST ブリリアント・エコー
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3無3
    限定条件:ウムル限定
    使用タイミング:メインフェイズ
    アンコール―《コインアイコン》《コインアイコン》(アンコールコストを追加で支払って使用してもよい。そうした場合、これは追加で「このカードをルリグデッキに戻す。」を得る)
    対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。
    ブリリアント・エコー2回で12エナが必要となるため、それ以外のエナ消費を極力抑えるよう、ルリグデッキを組む必要があります。
    今回の構築では、アンシエント・グルーヴの1エナのみに抑えました。

    また、タウィルキー・<イベリコキー>・グルーヴで手札を補給でき、不要なカードをエナに送る余裕が生まれるため、よりエナ面で余裕が生まれます。
    結果的な防御面数は、タウィルキー(2面)+<ハッピー5>(3面)+グルーヴ(1面)の6面に、Lv4ウムルの防御でどれだけ上積みできるかの勝負になります。

    キーセレのゲームの長さは平均7,8ターンのため、Lv4グロウ後に4回程度相手のアタックフェイズが回ってきます。
    非LBが捲れる確率を単純に2分の1とすると、平均2回はゲートによる加護が期待できます。
    すると防御面数は計12面となり、キーセレでは及第点といえる水準に達します。

    マリナカによる手札荒らしや、リュウジョウによる3番目への非LB置きが有効に機能すれば、更に耐久性は高まります。
    タマのトップ操作が天敵になる等、相手依存の面は大きいですが、環境次第では"完封勝利"まで狙える、夢のあるデッキだと思います。

    眩しき者 タウィル
    ST 眩しき者 タウィル
    カード種類:キー
    色:白
    コスト:コイン1
    【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
    【常】:対戦相手の手札の上限は1減る。
    【出】:あなたのルリグが「ウムル」の場合、カードを1枚引く。
    ウムルのお供といえば、やはりタウィルですよね。
    初ターンで真っ先に出したい1枚です。
    序盤は手札枚数自体は多いものの、質が不安定で、低レベルシグニを引けない可能性があります。
    タウィルキーを出すと、自分は1ドローで手札を増やせる一方、相手には手札上限による制約を課すことができます。
    運よく1ドローでマリナカを引ければ、更に相手を苦しめ、ゲームを優位に進めることができるでしょう。

    イベリコーナII世 -鍵の章-
    10009.jpg
    エナ面に余裕を生むという意味では、<イベリコキー>に限らず、他の1コインキーでも問題ないのですが、ウムルのシグニの多様性を考えると<イベリコキー>が一番だと判断しました。
    ウムルは「カードをデッキに移す手段」と「デッキに移した時に効果を発揮するカード」をセットで使う必要があり、素引きでは両方が揃わない可能性があります。
    そこで、<イベリコキー>のような回収手段を用意しておくと、動きの安定性が増します。

    イベリコキー>自体は、<ハッピー5>で破棄することによる1面防御の性能しかありませんが、ジョジアを回収して相手の手札を荒らす、サーバントが無い時にアトランを回収し、手札交換で無理矢理引く、といったプレイングで防御に繋げられる可能性があります。
    攻防共に可能性が見込め、何より手札を3枚増やせるというシンプルな強さを考慮し、<イベリコキー>を採用しました。

    アンシエント・グルーヴ
    LR アンシエント・グルーヴ
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3
    限定条件:なし
    使用タイミング:アタックフェイズ
    あなたのルリグが「ウムル」の場合、このアーツを使用するためのコストは青2減る。
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。カードを2枚引き、対戦相手は手札を2枚捨てる。
    防御アーツといえば、基本的に終盤で使用するものですが、このアーツは序盤に使用する場合もあります。
    このデッキはLv2帯が厚いとはいえ、Lv1シグニを12枚しか採用していません。
    下級シグニが切れた時に、このアーツの2ドローで起死回生を図れる場合もあるため、覚えておくとよいでしょう。

    一方相手側の都合では、タウィルキーの手札上限を意識し、相手が手札を減らしてきた時に2ハンデスが刺さる可能性があります。
    ハンデスとマリナカの相性が良く、ピーピングでハンデスが有効だと判断してから2ハンデスを決める、若しくは2ハンデス後にマリナカを出して更に相手を弱体化させる、といずれの使用順序でも相乗効果が期待できます。

    3.メインデッキ
    2-遊 サイクロンインターセプター
    イベリコキー>を入れるなら、と回収先の選択肢として投入しました。
    グルーヴのハンデスとは噛み合う一方、マリナカやアトランで手札の質を下げている場合は不要なカードを捨てられ、ハンデスが有効に機能しない場合があります。
    刺さる場面でのみ使うという意味では、1枚のみの採用で十分です。

    コードメイズ B・スカイジュ / コードメイズ サトリニ / コードメイズ トロニス
    ST コードメイズ B・スカイジュ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:あなたの効果1つによって対戦相手のカードが1枚以上デッキに移動したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。(1つの効果で2枚以上移動しても一度しか発動しない) (パワーが0以下のシグニはルールによってバニッシュされる)
    【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    C コードメイズ サトリニ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。4枚以上移動していた場合、代わりに-12000する。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
    R コードメイズ トロニス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】《ターン1》:このシグニがアタックしたとき、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、このシグニをアップする。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をダウンする。
    ゲート3面張り構築なので、非LBをデッキに送り込めるスカイジュを最優先の4枚採用としました。
    他も「素引きしても弱くないし、場面次第ではスカイジュ以上に強い」シグニであるため、<イベリコキー>の回収先の候補として1枚ずつ採用しました。
    また、ゲート3面張り構築では、相性の良いリュウジョウが4枚採用となる一方、優先順位の落ちるアトランを2枚に抑えています。
    結果として、相手の手札を4枚戻すという条件が難しくなったため、サトリニを1枚に抑えたという経緯もあります。

    4.まとめ
    以上、ブリリアント・エコーの有無で影響が出そうな箇所を中心に、デッキレシピを解説しました。
    最後におさらいとして、まずブリリアント・エコー採用の利点・欠点を挙げると、

    利点:相手次第で完封勝利を狙える
    欠点:トップ操作が得意なタマ等、相手次第でLv4ルリグの自動能力が役立たない

    つまり、対面との相性の影響が大きくなるということです。
    次に、構築面への影響を列挙すると、
    • 12エナ&2コインを要するため、ルリグデッキの他のカードのエナ消費を抑える必要がある
    • Lv4シグニではリュウジョウが優先され、アトランが減りやすい
    • Lv3シグニではB・スカイジュが優先され、サトリニが減りやすい
    • Lv2以下のシグニでは、B・スカイジュ補助のため、ジョジア・マルナカが優先されやすい
    サブプランとして、ブリリアント・エコー無しの構築も考える予定ですが、全く別物になりそうで悩んでいます・・・
    新弾発売後にご紹介する機会があるかもしれませんので、楽しみにお待ちください(^^)/

[キーセレクション]【第295話】開門-前編-

    posted

    by ねへほもん

    ウムルタイトル1.jpg
    【第295話】開門-前編-
    お久しぶりです。ねへほもんです。
    1ヶ月間カナダに留学するなど、暫く不在にしていましたが、新弾の匂いを嗅ぎつけ戻ってきました。

    例によって新規カードのご紹介ですが、次弾「オルタナティブ」では3ルリグが新規にキーセレへ参戦します。
    情報が公開された順にご紹介しますが、今回は「ウムル」を取り上げます。

    1.ウムルの特徴
    umuru.jpg
    ウムルといえば、「のじゃ」という語尾と、少ない布面積が特徴ですよね。
    本人曰く、語尾から知性を醸し出そうとしているそうですが、キーセレ参戦にあたり、更に2つの特徴が加わります。
    (1)メガネ
    遂にメガネデビューを果たしました。
    これにより、ウムルの知的な側面がより強調されています。
    メガネの掛け方も良く、少し下にずらしているのが文学少女のようで、個人的に非常にポイントが高いです。
    マジ可愛い。
    (2)ウサギ(?)耳
    頭から2本の長い耳が生えています。
    現代で耳といえば猫耳ですが、ウムルの居る古代ではウサギ風の耳が流行っていたのでしょう。
    可愛いですね。

    そんな可愛いウムルが登場する新弾「オルタナティブ」&構築済デッキ「ブルーウムル」、是非お買い求めください!

    (おわり)

    2.カード紹介
    上の紹介で終わると、職務放棄を指摘されかねないため、公式コラムが構築済デッキ、Twitterがオルタナティブのカードを紹介していますので、以下では真面目に筆者も新規カードをご紹介します。

    (参考(1):公式コラム
    (参考(2):公式Twitter

    (1)ルリグデッキ
    奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
    STLR 奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ウムル
    色:青
    レベル:4
    グロウコスト:青0
    リミット:11
    コイン:2
    【出】:対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。カードを1枚引く。
    【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、対戦相手はデッキの一番上を公開する。それが【ライフバースト】を持たない場合、このターン、対戦相手は【ゲート】があるシグニゾーンにあるシグニでアタックできない。
    【起】《ゲーム1回》プライマル《コインアイコン》:対戦相手は、【ゲート】がある自分のシグニゾーンにあるすべてのシグニをデッキに加えてシャッフルする。
    【ゲート】という新要素を操る、新規のLv4ルリグです。
    出現時にゲートを1つ設置し、以降毎ターン、運次第で相手のアタックを妨害することができます。
    相手ターンに相手が動いた後のデッキトップを参照するため、運に左右される要素が大きいですが、他のカードでサポートする、長期戦に持ち込んでチャンスを増やす、祈るといった方法で確率を高めることが可能です。

    自動能力はシグニゾーンに影響を及ぼすため、ルリグ耐性持ちや自動効果発動後に出たシグニのアタックも止められます。
    シグニを次々と入れ替えてアタックしてくるタマにも有効なのは嬉しいですね。

    んっ?「事前にデッキトップに<プリキャス>を設置すればいい」って?
    君のように勘の良い子供は嫌いだよ。

    プライマルも勿論強力な除去能力で、基本的に2面にゲートを出すウムルにおいては2面除去になります。
    相手にエナを与えない、バニッシュ耐性を貫通できる、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できると、バニッシュ以上の効果を発揮してくれることでしょう。

    アンシエント・グルーヴ
    LR アンシエント・グルーヴ
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3
    限定条件:なし
    使用タイミング:アタックフェイズ
    あなたのルリグが「ウムル」の場合、このアーツを使用するためのコストは青2減る。
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。カードを2枚引き、対戦相手は手札を2枚捨てる。
    ウムルの場合、たった1エナで1面ダウン+2ドロー+2ハンデスという破格のコスパを発揮してくれます。

    単純な防御面数では1面のみですが、2ハンデスできるのがポイントで、他のカードと組み合わせて相手のリソースを絞り、局面を支配するのがウムルの戦い方となりそうです。
    もう1つのポイントとして、このアーツはオルタナティブのカードNo.002のLRアーツです。
    ブースターの収録順は通常ルリグ→アーツの順で、No.001はエマ用のアーツであるため、LRルリグは収録されないことが予想されます。
    とはいえ、上記のLv4ルリグが、構築済デッキ収録とは思えないレベルで性能盛り沢山なので心配ご無用。

    徐々にキーセレ全体のカードパワーが上がっており、新参組が追いつけるかと不安に思っていましたが、新規カードは量・質ともに申し分ない陣営でした。
    多すぎて筆者の紹介が追いつくかが不安になるレベルですw

    ブリリアント・エコー
    ST ブリリアント・エコー
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3無3
    限定条件:ウムル限定
    使用タイミング:メインフェイズ
    アンコール―《コインアイコン》《コインアイコン》(アンコールコストを追加で支払って使用してもよい。そうした場合、これは追加で「このカードをルリグデッキに戻す。」を得る)
    対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。
    6エナでゲートを1面設置するのみ、という非常にシンプルな効果です。

    このカードを採用するかが、ウムルの構築を大きく左右することになるでしょう。
    アンコール込みで12エナ・コイン2枚という多大なるコストを払えば相手の場にゲートを3面設置できます。
    デッキトップ操作を絡めれば、相手次第では攻撃を完封することも可能となる、絶大なる可能性を秘めています。
    一方で、デッキトップを操作でき、Lv4ウムルの自動能力をケアできるタマを筆頭に、一部のデッキには腐るリスクがあります。

    後編のレシピ紹介では・・・

    入れます!!!

    ウィクロスでは困難とされる完封勝利を実現しうる1枚。
    物は試し。入れなきゃ強さは分かりません。

    眩しき者 タウィル
    ST 眩しき者 タウィル
    カード種類:キー
    色:白
    コスト:コイン1
    【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
    【常】:対戦相手の手札の上限は1減る。
    【出】:あなたのルリグが「ウムル」の場合、カードを1枚引く。
    2面アタック止めという使い勝手の良い効果に、手札上限減少という特徴的な効果を併せ持ちます。
    安定性の低い序盤に1ドローでき、アタック止めで終盤まで活躍できる優秀な1枚です。
    追加の1ドローを考慮すると、勿論ウムル向きのキーではありますが、タマ・ユキのバウンスと組み合わせて手札上限減少をフルに活かす使い道も考えられます。

    (2)Lv1シグニ
    コードメイズ サマバ / コードメイズ サンドリア
    R コードメイズ サマバ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:1000
    限定条件:なし
    このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの一番上を公開する。それが「迷宮」のシグニの場合、それをエナゾーンに置く。
    ライフバースト:【エナチャージ】
    R コードメイズ サンドリア
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:1000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:あなたのデッキにカードが25枚以上ある場合、カードを1枚引く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    まずはアド稼ぎ組から。
    サンドリアは使えれば出現時1ドローという破格の性能ですが、使用条件が厳しいです。
    ゲーム開始時に手札5枚、ライフ7枚を置くため、デッキ28枚からスタートすることになります。
    毎ターン2ドローするということは、基本的に1ターン目にしか使えないということです。
    1ターン目しか使えない効果をどの程度重要視するかが、採用の分かれ目となるでしょう。

    コードメイズ マリナカ / コードメイズ ブルーモ
    ST コードメイズ マリナカ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:1000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:このシグニが中央のシグニゾーンに出た場合、対戦相手の手札を見て無色ではないカードを1枚まで選ぶ。カードを1枚選んだ場合、対戦相手はそれをデッキの一番下に置きカードを1枚引く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    C コードメイズ ブルーモ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のシグニ1体がアタックしたとき、このシグニを他のシグニゾーンに配置してもよい。(すでにシグニのあるシグニゾーンには配置できない)
    こちらは特徴的な効果を持つ2体です。
    特にマリナカは、ある種の「ピーピングハンデス」という非常に強力な能力を持ちます。

    某カードゲームの禁止カード《強引な番兵》を彷彿とさせます・・・

    Lv1シグニが無コストで実行できるとは思えない、破格の性能で、オールスターに採用しても活躍してくれそうです。
    ウムルは相手のデッキトップを操作する手段が豊富であるため、相手の1ドローの質を下げることで、よりその強力さに磨きがかかることでしょう。

    また、マリナカは相手の手札をデッキに戻す効果であるため、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できます。
    続いてブルーモですが、相手シグニのアタック時に自身の配置を変えられるという迷宮らしい能力を持ちます。
    先攻1ターン目に2面立てられれば、後攻1ターン目のダメージを防ぐことができるため、<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>と組み合わせても良いかもしれません。

    コードメイズ ブラノ / コードメイズ ママプラ / コードメイズ マリタイ
    C コードメイズ ブラノ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:なし
    【出】手札を1枚捨てる:あなたのデッキからレベル2の「迷宮」のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    C コードメイズ ママプラ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:なし
    【出】青1:あなたのデッキの一番上を公開する。それが「迷宮」のシグニの場合、それを手札に加える。
    R コードメイズ マリタイ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:手札が1枚以上あるすべてのプレイヤーは、手札を1枚デッキの一番下に置きカードを1枚引く。
    手札交換等、アドバンテージは稼げないながら、デッキの潤滑油となるシグニ達です。
    筆者の第一印象として、サマバ・マリナカを真っ先に採用したくなりましたが、いずれもLB枠で、パワーが1000しかありません。
    1000打点シグニしか居ないと、ミラーマッチのブルーモを突破できない等のトラブルが発生する可能性があるため、これらのパワー2000のシグニも採用の余地があります。
    個人的にはマリタイが一押しで、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できる点で他と差別化できているかと思います。

    (2)Lv2シグニ
    コードメイズ ジョジア
    C コードメイズ ジョジア
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ウムル限定
    【出】:対戦相手の手札を見て無色ではないカードを1枚まで選ぶ。カードを1枚選んだ場合、対戦相手はそれをデッキの一番下に置きカードを1枚引く。
    Lv2版のマリナカです。
    配置場所に指定がないため、中央にマリナカ、端にジョジアと配置することで相手の手札を荒らしまくれます。
    マリナカ・ジョジア8枚体制は十分現実的な選択肢だと思います。

    コードメイズ シシジョウ / コードメイズ モナミュウ
    R コードメイズ シシジョウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:なし
    【自】《ターン1》:対戦相手のカードがあなたの効果によってデッキに移動したとき、【エナチャージ1】をする。
    C コードメイズ モナミュウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によってデッキに移動していた場合、青1を支払ってもよい。そうした場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-3000する。
    ここまで、相手のカードをデッキに移動させるカードをいくつかご紹介しましたが、ここでカードを移動させる意味が分かります。
    簡単に言うと、マリナカ・シシジョウ・モナミュウと並べれば、マリナカで相手の手札を1枚交換しつつ、1エナチャージし、チャージしたエナで1体パワーダウンできるということです。
    分かりやすく強い。

    コードメイズ シャウエン / コードメイズ バンクバ
    R コードメイズ シャウエン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、あなたの場にあるすべてのシグニを好きなように配置し直す。
    ライフバースト:【エナチャージ1】
    ST コードメイズ バンクバ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ウムル限定
    【起】《ターン1回》《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》青0:対戦相手のトラッシュからカード1枚をデッキの一番下に置く。そうした場合、シグニ1体を他のシグニゾーンに配置してもよい。(既にシグニのあるシグニゾーンには配置できない)
    ライフバースト:【エナチャージ1】
    アタックフェイズ開始時にシグニ配置を変更できます。
    相手が万全の手札を抱えている状況なら影響は小さくとも、マリナカ・ジョジアで手札を荒らされた状況だと、配置換えで被ダメージ等に影響する可能性があります。
    無関係な話題で恐縮ですが、筆者は2月に1ヶ月間バンクーバーに滞在していました。
    自然と異国情緒溢れる街だったので、機会があれば訪れてみてください。

    (3)Lv3シグニ
    コードメイズ B・スカイジュ / コードメイズ サトリニ / コードメイズ トロニス
    ST コードメイズ B・スカイジュ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:あなたの効果1つによって対戦相手のカードが1枚以上デッキに移動したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。(1つの効果で2枚以上移動しても一度しか発動しない) (パワーが0以下のシグニはルールによってバニッシュされる)
    【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    C コードメイズ サトリニ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。4枚以上移動していた場合、代わりに-12000する。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
    R コードメイズ トロニス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【自】《ターン1》:このシグニがアタックしたとき、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、このシグニをアップする。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をダウンする。
    相手のデッキを操作することでダメージに繋げられるシグニ達です。
    B・スカイジュとサトリニはパワーダウン幅が限られるため序盤向け、トロニスはLv4ウムルの自動能力で相手のデッキトップを把握すると使いやすいため終盤向けと言えます。
    トロニスは8000打点あれば、正面のシグニを踏んで2回目の攻撃でダメージを通す動きが狙いやすかったのですが、相手の手札を荒らせるウムルならあまり問題でないのかもしれません。
    比較は難しいですが、個人的にはB・スカイジュが一押しです。
    デッキ下にカードを送れるのが特徴で、相手のデッキに非LBの弱いシグニを送り込み、プライマル等でシャッフルすることで、Lv4ウムルの自動能力の成功率を上げることができます。

    コードメイズ オタル / コードメイズ ロイヤル
    ST コードメイズ オタル
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって4枚以上デッキに移動していた場合、カードを1枚引く。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、カードを1枚引く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    C コードメイズ ロイヤル
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって2枚以上デッキに移動していた場合、あなたのデッキから青のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    こちらはアタック時にカードを増やせるシグニ達です。
    4枚デッキに戻すのは難しそうですが、1ドローのみでも十分強力でしょう。

    コードメイズ バイア
    R コードメイズ バイア
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされたとき、対戦相手は手札を1枚デッキの一番上に置く。
    【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    自身がバニッシュされた時に相手の手札を1枚減らすという、独特な能力を持ちます。
    ウムルの手札操作要素をより強調できる反面、デッキトップにLB持ちを置いてLv4ウムルの自動能力をケアされるおそれがあるため、相手を選びそうです。

    (4)Lv4シグニ
    コードメイズ アトラン
    SR コードメイズ アトラン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:なし
    【自】:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番上に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
    【起】《ターン1回》青0:プレイヤーを2人まで選ぶ。選ばれた各プレイヤーは手札をすべてデッキに加えてシャッフルし、この方法で自分のデッキに加えたカードの枚数と同じ枚数のカードを引く。この効果によって各プレイヤーは最大5枚までしかカードを引くことができない。
    【ライフバースト】:カードを1枚引く。対戦相手は手札を1枚デッキの一番上に置く。
    新規のSRシグニその1で、一見扱いづらそうな、それでいて可能性を感じる1枚です。

    アタック時にカードを積む効果は地味なようで、返しの相手ターンの2ドローを固定できるため、通すと非常に厄介な能力です。
    ウムルは局面のコントロールに長けている反面、除去能力に乏しい面がありますが、除去できなかった盤面にアトランを立てると攻撃が通りやすいでしょう。
    限定条件が無いため、ハンデスに特化したピルルクに採用し、フルハンデス後のトップドローを弱くすることも考えられます。

    2つ目は手札交換能力です。
    アトランで相手が溜め込んだ手札を一気にデッキに戻し、その後マリナカ・ジョジアで手札の質を下げられると、相手としては堪ったものではないでしょう。
    一気に多くの手札を交換できるため、一見達成が難しそうなサトリニ・オタルの追加効果を補助することもできます。

    面白いところでは、自分の手札を交換し、<スミスハンズ>の除去を補助するという使い道もあります。
    スミスハンズ>の除去はアタックフェイズ開始時であるため、先に<スミスハンズ>を引けていれば事前に出す、引けていなければ手札交換で引く可能性に賭けるという使い分けができる点で好相性です。

    コードメイズ ヨグ=ソトース
    SR コードメイズ ヨグ=ソトース
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、以下の3つから1つを選ぶ。
    (1)対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    (2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
    (3)カードを2枚引く。
    【ライフバースト】:あなたのトラッシュから「迷宮」のシグニを2枚まで手札に加える。
    新規のSRシグニその2で、緩い条件で達成可能な、お手軽1面除去手段となります。

    マリナカ等と絡めて1面除去を狙うだけでも十分強力ですが、アトランと組み合わせるのが最も強力です。
    アトランの起動で3枚以上手札を交換させられれば、効果を2つ選択できます。
    ここでバニッシュ&1ハンデスを選択すると、相手のリソースを削ることができます。

    次にアトランがアタックし、デッキトップに弱いカードを積むことで、先ほどのハンデスと併せてより相手の動きを縛ることができます。
    イラストの豪華さに引けを取らない能力を持ち、ウムルの中核を担う1枚といえるでしょう。

    コードメイズ リュウジョウ
    ST コードメイズ リュウジョウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、カードを1枚引く。
    【出】青1:【ゲート】があるシグニゾーンにある対戦相手のシグニ1体をデッキの上から三番目に置く。
    ライフバースト:手札を1枚捨てる。対戦相手のシグニ1体をデッキの一番上に置く。
    ウムルの除去の軸となる1枚です。
    青1エナでデッキバウンスは強いの一言。
    上から3枚目に置くと、通常は次のアタックフェイズ開始時のデッキトップに来るため、可能であれば非LBのシグニを除去したいところです。

    ゲートがあるゾーンにLB持ちしか居ない場合は、アトランやマリナカの強制ドローでデッキトップを変更しましょう。
    自動能力も強力で、先にLv4ウムルで相手のデッキトップを把握することで、1ドローをほぼ確定させられます。
    キーセレではスペルの採用率が低いため、より確実性は高いと言えるでしょう。

    コードメイズ パブロペ
    ST コードメイズ パブロペ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:10000
    限定条件:ウムル限定
    【起】青2《ダウン》:対戦相手のシグニ1体をデッキの上から三番目に置く。
    ダウン+青2エナと重いコストながら、相手シグニをデッキの上から3番目に送れます。
    ゲートの有無に関係なく除去できる点は優秀です。
    ダウンに関しては、ウムルの除去力的に毎ターン3面除去は難しいため、2面しか除去できないターンに使えば影響は小さいです。

    コードメイズ アトリット
    C コードメイズ アトリット
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:10000
    限定条件:ウムル限定
    【起】青 このシグニを場からトラッシュに置く:対戦相手は、自分の手札かエナゾーンからカードを合計2枚デッキの一番下に置かないかぎり、自分のシグニ1体をデッキの一番上に置く。
    リソースの2対2交換を迫りつつ、あわよくば盤面を1面空けられる1枚です。
    《アンシエント・グルーヴ》等によるハンデスをより有効にできる反面、エナから強いカードをデッキトップに移され、トップドローを強くされるおそれがあります。

    コードメイズ ドバム
    C コードメイズ ドバム
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:青
    レベル:4
    パワー:10000
    限定条件:なし
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって3枚以上デッキに移動していた場合、【エナチャージ2】をする。
    大量エナチャージが狙える1枚で、《ブリリアント・エコー》の複数回発動を補助できます。
    条件達成にはアトランと組み合わせることになりますが、いずれも除去能力を持っておらず、点数要求が甘くなるのが難点です。

    いかがでしょうか?
    ゲートやデッキバウンスを絡めたギミックは新鮮ですが、何よりもマリナカのピーピングハンデスを体験したいですw

    後編では、ブリリアント・エコーを3面設置し、Lv4ウムルの自動能力で完封するという、夢と理想溢れるサンプルレシピをご紹介します。
    後編もお楽しみに(^^)/

【第294話】タカラトミーオールスター! 大乱闘アンリミテッドセレクター その5

    posted

    by ねへほもん

    アンリミ.jpg
    【第292話】タカラトミーオールスター! 大乱闘アンリミテッドセレクター その5
    どうも、ねへほもんです。
    今回も前回に引き続き、アンリミテッドセレクターのカードをご紹介します。

    (参考(1):カード一覧)
    (参考(2):アンリミテッドセレクター紹介)
    ※参考(2)で情報を見たいルリグをクリックすると、ルリグに関連するカードがすぐに出てくるのでオススメです。

    0.目次
    その1:タマ、リメンバ、リル、ピルルク、あーや
    その2:緑子、メル、ママ、ウリス、ミュウ
    その3:タウィル、ドーナ、カーニバル、遊月、ミルルン
    その4:アン、アイヤイ、アルフォウ、ナナシ、グズ子
    その5:サシェ、花代、レイラ、イオナ、ウムル

    1.サシェ
    快抱の使者 サシェ
    LR 快抱の使者 サシェ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:サシェ
    色:白
    レベル:4
    グロウコスト:白0
    リミット:11
    コイン:2
    【自】《ターン1回》:あなたのターンの間、あなたのレゾナ1体が場に出たとき、以下の3つから1つを選ぶ。
    (1)カードを1枚引き、【エナチャージ1】をする。
    (2)対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    (3)ターン終了時まで、そのレゾナは「バニッシュされない。」を得る。
    【起】《アタックフェイズアイコン》 《コインアイコン》《コインアイコン》:ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニは「あなたが《無》《無》を支払わないかぎりアタックできない。」を得る。
    今回のサシェ強化はLv5推しのようで、構築の軸が大きく変わりそうです。
    今までだと、<悠久サシェ>のエナチャージを頼りに、<ジュピタ>+<リングドロー>でリソースを稼ぎながらぶん回し、<フルムーン>のアタック妨害、<フォウト>の除外、ハンデス等を決める構築が主流でした。

    今後Lv5ルリグとレゾナが入るとルリグデッキの枠が苦しくなり、レゾナ連打するのは困難になるかと思います。
    そこで問題となるのが、自動能力の活かし方です。

    「下級のレゾナに何を採用するか?」

    アイヤイであれば、Lv2のターンから圧倒的火力を叩き出せる<スイングライド>に軍配が上がるでしょうが、サシェは候補となるレゾナが多く、悩ましいです。
    マルカブ>を呼んで序盤からダメージを稼げる<マーズ>、リミットを削って相手のペースを乱せる<ネプチューン>、Lv4のターンの被ダメージを抑えられる<フルムーン>辺りが有力でしょうか?

    起動能力もクセがあり、攻撃を完全に止めるのではなく、攻撃時にエナを要するようになるだけです。
    ある程度ライフを残した状況で使用し、相手に攻撃をするか悩ませてエナを削り、Lv5グロウ後の攻めを通しやすくするという使い方になるかと思います。
    次弾のサシェは、可能性が宇宙のように広がる一方で、最適解を模索するのに苦労しそうですね・・・

    白羅星 ジ・アース
    LR 白羅星 ジ・アース
    カード種類:レゾナ
    カードタイプ:精羅:宇宙
    色:白
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:サシェ限定
    【出現条件】《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》合計5枚のレゾナではない<WIXOSS 【宇宙ウリス】デッキ(DIVA)>のシグニをあなたのエナゾーンと場からトラッシュに置く
    【常】:対戦相手のルリグのリミットは5になる。
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、ターン終了時まで、あなたのすべての[宇宙]のシグニは【アサシン】と【ダブルクラッシュ】を得る。
    「対戦相手のルリグのリミットは5になる。」

    1文目から度肝を抜かれました。
    虚無ウリス>も<紡ぐ者>も1止めママも・・・!
    全て、リミットが5になります。

    除去手段が限られるデッキにとっては、厄介極まりない存在となるでしょう。
    自動能力も豪快で、宇宙シグニ全体がアサシン+ダブクラを得ます。
    アサシンダブクラが付いても、アタックが通らないと意味が無いと言われそうですが、宇宙のLv5と言えば<ノーザンセブン>が居ます。
    ノーザン>と言えば<紡ぐ者>でよく使用されるシグニですが、ジアースもLv5なので、<紡ぐ者>で出すことができます。
    宇宙5体とコストがめっちゃ重いのが難点ですが、ジアース<ノーザン><ノーザン>は決まると爽快です。

    今までは圧倒的に紡ぐで使われてきたシグニですが、ようやく本家のサシェで活躍できそうです。
    自動能力で付与するのがポイントで、例えジアースを除去したとしても、隣の宇宙シグニはダブクラアサシンを得たままです。

    一方で、「得る」という文字が引っかかる方がいらっしゃるかもしれません。
    そう、僅か0エナで、3面ダブクラアサシンを止めるカードが存在するのです・・・
    それが<ハッピー5>です。
    アンコールが飛んでくるため、サシェにとっては厄介極まりないです。
    破棄予定のキーを入れるデッキであれば、0エナで2面止められる汎用アーツであるため、今後採用率が増えるかもしれません。

    羅星 ピクター
    R 羅星 ピクター
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精羅:宇宙
    色:白
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:サシェ限定
    【自】:このシグニが[宇宙]のレゾナの出現条件のために場からトラッシュに置かれたとき、あなたの次のターンまで、そのレゾナは対戦相手のルリグの効果を受けない。
    【出】:数字1つを宣言する。あなたのデッキの一番上を公開し、それが宣言した数字と同じレベルを持つシグニの場合、それを手札に加える。
    相手にとって厄介極まりないジアースを、より面倒な存在にする1枚です。
    ルリグ耐性ってなんやねん。

    スタフェス>でサーチ可能で、除去をルリグorキーで付与するルリグ能力に頼るデッキに刺さるため、是非採用したい1枚です。
    ピクター+<ミルキィウェイ>+<ノーザン>で多重に耐性を付ければ、「究極完全体 ジアース」の完成ですねw

    サシェの理想の流れとしては、Lv5へグロウしたターンにピクター込みの5体でジアースを出し、3面ダブクラアサシンその1を要求。
    盤面に残ればそれで良し、相手が除去してくれば、返しに<Lv5サシェ>起動でコストを踏み倒してジアースを出し、パワー15000という高打点を活かして自分のターンまで生存。
    そのまま次に2度目の3面ダブクラアサシンを叩き込むという流れです。

    2.花代
    炎・花代・肆
    LR 炎・花代・肆
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:花代
    色:赤
    レベル:4
    グロウコスト:赤0
    リミット:11
    コイン:2
    【出】:あなたのデッキからカード名に《フレイスロ》を含むシグニを2枚まで探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    【起】《ターン1回》《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》《コインアイコン》:あなたのデッキの上からカードを5枚公開する。その中からシグニ1枚を手札に加え、残りをシャッフルしてデッキの一番下に置く。その後、この方法でカード名に《フレイスロ》を含むカードが3枚以上公開された場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    テキストを見た瞬間、
    「あっ、<アヴェンジャー>の弾をサーチする効果だ!!!」
    と叫んでしまいましたw

    ゴルドガン>、<アヴェンジャー>、<銃声>・・・
    今までは<雪月>の<サンスト>連打から<銃声>に繋げる動きが主流でしたが、今では<炎のタマ>で耐えられ、自分のライフを割るせいで返しに逆襲されてしまいます。

    アヴェンジャー>なら自分のライフを維持できる上に、ルリグが防御能力を持つため複数ターンの詰め要求も可能です。
    無策の相手には容赦なく<>を撃ち込み、<炎のタマ>入りの相手には、ライフ0まで<アヴェンジャー>を連打した後に<割裂>+3面要求で抑えて<炎のタマ>を使わせ、次のターンに<>を撃ち込む、と柔軟に戦えば良いでしょう。

    具体的な回し方としては、以下のように進めるとスムーズでしょう。
    1. Lv4へグロウし、<中将>を2枚回収
    2. タマキー>を発動&破棄し、<アヴェンジャー>と<ゴルドガン>を回収し、デッキ内のフレイスロ率を高める
    3. 中将>を出してフレイスロを回収、その後ユニークスペルで除去
    4. ゴルドガン>+<アヴェンジャー>で相手のライフを割りまくる
    フレイスロ名称以外がデッキに増えると<中将>のヒット率が下がるため、構築のバランスが難しそうですね・・・

    羅輝石 ロードナイト
    SR 羅輝石 ロードナイト
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精羅:鉱石
    色:赤
    レベル:2
    リミット:3
    パワー:5000
    限定条件:花代限定
    【常】:このシグニはパワーが10000以上であるかぎり、【アサシン】を得る。
    【常】:このシグニはパワーが20000以上であるかぎり、【ダブルクラッシュ】を得る。30000以上であるかぎり、代わりに【トリプルクラッシュ】を得る。
    【自】:あなたが赤のスペル1枚を使用したとき、ターン終了時まで、このシグニのパワーを+5000する。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから赤のカード1枚を手札に加える。
    昔懐かし<爾改>との連携を思わせるような1枚が登場しました。
    爾改>なら立てるだけでアサシンを得ます。
    赤スペルを連打するとパンプし、パワー30000に達するとトリプルクラッシュを得ます。
    相手が大量のコインを得ている場合、<五光>の大量ドローを連打すればパワー30000も夢ではありません。

    アイヤイキー>の連パンを組み合わせると1体で6点奪えます。
    後攻1ターン目に<ビカムユー>でLv2へグロウし、ロードナイト(トリクラ連パン)+2体と立てれば後攻1キルも可能・・・?

    「【常】:対戦相手のルリグがレベル2以上であるかぎり、あなたのルリグは以下の能力を得る。」

    無理でしたw
    後パワー30000と言えば、<日進月歩>の存在も忘れてはなりません。
    パンプ&アーツ耐性でトリプルクラッシュを通しやすくするという意味で相性が良いです。
    キーで止められる可能性があるため、これを採用する場合は<アイヤイキー>よりは<ゆきめキー>の方が良いかもしれません。

    轟炎 フレイスロ准尉
    R 轟炎 フレイスロ准尉
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:ウェポン
    色:赤
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:花代限定
    【自】《ターン1回》:あなたのカード名に《フレイスロ》を含むシグニがアタックしたとき、このシグニ以外のカード名に《フレイスロ》を含むシグニ1体をアップする。
    【出】:あなたのトラッシュからカード名に《フレイスロ》を含むシグニを5枚までデッキに加えてシャッフルする。その後、この方法でデッキに加えた枚数と同じレベルを持つ対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    ロードナイトは物騒な話が続きましたが、箸休めとなりそうなシグニが来ました。
    と言っても弱い訳ではありません。
    強いです。

    出現時能力が優秀で、トラッシュにフレイスロさえ居ればノーコストで最大Lv5のシグニをバニッシュできます。
    自動能力はややこしい面があるため、きちんと裁定を押さえておきましょう。

    Q.《轟炎 フレイスロ准尉》AとBのみが場にあります。Aがアタックし、Bの自動能力でAをアップしました。その後、BがアタックしAの自動能力でBをアップすることはできますか?
    A.いいえ、一度目のAのアタックの際、Aの自動能力は何もアップしませんが発動はしており、ターン1回の自動能力なので再度自動能力を発動させることはできません

    要は、准尉を2体立てておけばアタック回数が1回増えるということです。
    准尉の除去能力は優秀であるため、どんどん立てて点数要求を増やしていきましょう。

    Lv3のターンに<タマキー>を発動し、准尉2面を揃えて一気にライフを削り、Lv4で<タマキー>を破棄して<アヴェンジャー>&<ゴルドガン>を揃えて残ったライフを削り取ると進めるのが実戦的な使い方かと思います。
    エナに余裕があれば、回収手段を<花代&緑子キー>に代え、ダブクラ連パンを匂わせつつ防御面も固められるのが理想的です。
    個人的には、<縛魔炎>でLv3へグロウしたターンに准尉2面で相手ライフを削り、次のターンに筆者の十八番<大火の轢断>を叩き込んだ後にルリパンで勝利を狙いたいです。
    やっぱりライフを叩き割るのはたのしー!!!

    3.レイラ
    コードアクセル アパッチ
    SR コードアクセル アパッチ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:乗機
    色:赤
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:レイラ限定
    【常】:あなたのドライブ状態のすべてのシグニは対戦相手の、キーとアーツの効果を受けない。
    【自】《ターン1回》:あなたのシグニ1体がドライブ状態になったとき、ターン終了時まで、あなたの[乗機]のシグニ1体は【アサシン】を得る。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから[乗機]のシグニ1枚を手札に加えるか場に出す。
    レイラの新規ルリグは無く、シグニ&スペルが加わります。
    いやまぁ、<デッドエンド>の『ドーピング』が強いですからね。
    半端な新規ルリグを貰うよりも、デッドエンドォォォ!!!!!となるようなサポートカードを貰った方が良いに決まっています。
    肝心の新規カードですが、アパッチのテキストは・・・

    「常:あなたのドライブ状態のすべてのシグニは対戦相手の、キーとアーツの効果を受けない。」

    デッドエンドォォォ!!!!!感の溢れる効果ですね。
    耐性を盾にライフをバリバリ割り、『ドーピング』で〆。
    パンツァーガール>なら更なる追撃が狙えます。

    但し、ドライブ状態になるのは基本的に1体のみで、<アークゲイン>のように気軽に全面耐性を付けることは困難です。
    こういう書き方をすればお察しでしょうが・・・<強奪の箱舟>でドライブ状態にすることができます。
    ちなみに、万能耐性のように思えますが、キーの効果を受けないだけで、<華代キー>等、キーによって付与されたルリグ効果には耐性を持ちません。
    ルリグ耐性とすると強すぎるので、調整のためにキー耐性に抑えたのかなと思います。

    天驚の轟拳
    R 天驚の轟拳
    カード種類:スペル
    色:赤
    コスト:赤0
    限定条件:レイラ限定
    以下の2つから1つを選ぶ。
    (1)あなたの[乗機]のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    (2)あなたのドライブ状態の[乗機]のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキから[乗機]のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    遂にレイラもユニークスペルを手に入れました。
    除去効果はパワー12000まで焼け、シグニ耐性持ちに対する回答となります。
    とはいえ主に使うのは(2)のサーチ効果でしょう。

    ライドできるのはターン1のみのため、折角のドライブ状態を解除するのは一見勿体ないように思えます。
    しかし、序盤は<ゴーカート>に乗った後にユニークを撃って解除することで、ルリパンできるようになります。
    Lv4のターンも、<バケット>に乗ってドローした後にユニークを撃つことで、別のシグニにライドし直せます。
    上手く使えば、ドライブ解除がむしろメリットに働くということです。

    オールスターのレイラといえば、今までは<アヴェンジャー>でウェポンを投げつけ、『ドーピング』で詰める型ばかりでしたが、本業の乗機を使った型でも戦えるようになりそうです。

    4.イオナ
    エボルブ/メイデン イオナ
    LR エボルブ/メイデン イオナ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:イオナ
    色:黒
    レベル:4
    グロウコスト:黒0
    リミット:11
    コイン:2
    【出】:あなたのデッキの上からカードを3枚公開する。その中から白か黒のシグニを合計2枚まで手札に加え、残りをトラッシュに置く。
    【起】《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》《コインアイコン》:あなたのルリグデッキから[イオナ]1枚をこのルリグの上に置く。(【グロウ】やグロウコストは無視される)
    公開された瞬間に、全ての話題を攫った1枚です。
    とにかく起動能力が強いです。
    アタックフェイズにしか使えず、マユに即乗りして、そのまま追加ターンという芸当はできませんが、グロウでは無いため、あらゆる制約条件を無視することができます。
    特に強いのがこちらの<アルテマ/メイデン イオナ>。
    Lv4のターン、こちらはシグニ3体を立ててアタックする一方で、返しに起動能力を使用し、<アルテマ>を乗せることで、相手シグニを1体に減らせます。
    アルテマ>読みで相手が最初から1体しか立てずにアタックして来たなら、<アルテマ>を乗せずにLv4で戦い続ければ良いだけのこと。
    大量にライフを残した状態で<アルテマ>にグロウされると、相手としては絶望しかないでしょう。

    コードアンチ マカナ
    SR コードアンチ マカナ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:古代兵器
    色:黒
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:イオナ限定
    【自】:このシグニがデッキからトラッシュに置かれたとき、このシグニをトラッシュから場に出してもよい。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたの場にあるダウン状態のシグニが1体の場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    【起】《アタックフェイズアイコン》このシグニを場からトラッシュに置く:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
    ライフバースト:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
    アルテマ>で使えって書いてますね・・・

    1つ目の能力から、<アンシエントイオナ>用のカードかと思わせられますが、2つ目・3つ目が<アルテマ>と噛み合い過ぎています。
    こちらのシグニが1体しか立たないため、何の問題もなく2つ目の能力でアタック時にバニッシュができます。
    更に返しのターン、相手のシグニが1体のみであるため、3つ目の能力で除去してしまえばダメージが通りません。
    アルテマ>のライフが0になる日は来るのでしょうか・・・?

    コードメイズ ラビュリン
    R コードメイズ ラビュリン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:迷宮
    色:黒
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:イオナ限定
    【自】《ターン1回》:場にあるシグニ1体があなたの効果によって他のシグニゾーンに移動したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は能力を失う。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、《白》を支払ってもよい。そうした場合、能力を持たない対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    こちらは従来型のユキのサポートカードです。
    場所移動は他のカードのサポートが必要ですが、能力を消す手段は豊富であるため、アタック時除去要員としての活躍が期待できます。

    5.ウムル
    誘蘭の鍵主 ウムル=フィーラ
    LR 誘蘭の鍵主 ウムル=フィーラ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ウムル
    色:黒
    レベル:4
    グロウコスト:黒0
    リミット:11
    コイン:3
    【出】:あなたのデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。カードを2枚引く。
    【起】《ターン1回》《黒×0》:あなたのシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。
    【起】《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:あなたのトラッシュから[古代兵器]のシグニ10枚をデッキに加えてシャッフルする。そうした場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-20000する。
    圧倒的な知識と経験を持つ某有識者の方が居る中で、解説するのは恐縮ですが、新規のウムルが登場しました。
    Lv4で終始戦うことを想定しているのか、2つ目の起動能力で毎ターン1エナを補給することができます。
    ウムルは盤面を埋める手段が豊富で、盤面が空くのはリムーブを減らせてむしろメリットとなります。一見地味ながら、複数ターン使えると大きな差が出るでしょう。

    起動の防御能力はそのままだと、コイン1枚で1面守るだけの能力ですが、ヨグソトス>が居ると更に-2000を10回振れます。
    ルリグ起動に使えるコインの枚数は減りますが、<カーニバルキー>で<ヨグソトス>をコピーするのも一案です。
    相手の場にアタック時除去持ちが少なければ、<メイジ>蘇生→<ヨグソ>コピー→<ソトホート>蘇生として、<ソトホート>の起動で防御が済む場合もあります。
    また、盤面を埋める手段が豊富であるため、最後にキーを破棄して<サーバントZERO>に変えてアタック時除去を封じる有効性が高い点でも相性が良いです。

    コードアンチ ナイトゴン
    SR コードアンチ ナイトゴン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:古代兵器
    色:黒
    レベル:4
    パワー:12000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、あなたのデッキの上からカードを7枚トラッシュに置く。その後、この方法でトラッシュに[古代兵器]のシグニが5枚以上置かれた場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュし、対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュする。
    【出】:あなたのトラッシュからそれぞれレベルの異なる[古代兵器]のシグニ4枚を好きな順番でデッキの一番下に置く。そうした場合、カードを1枚引く。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから[古代兵器]のシグニ1枚を手札に加えるか場に出す。
    別にウムル有識者では無い筆者でも、自動能力を見た時は興奮しました。

    「対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュする」

    すっっっげぇぇぇぇぇ!!!!!!!
    リミット11だと2体しか立てられませんが、十分強いです。

    巷では、<共闘ウムル>で採用し、まずナイトゴン×3で3点割ってキル要求し、以降はシェムハザ+天使盤面にスイッチし、ルリグ耐性+アタック時バウンス要求で詰めるという案があるそうです。
    ナイトゴンで古代兵器が落ちないとダメなので、相当構築を練る必要がありますが・・・
    ノーコストで相手ライフを割れるとか最強か???

    コードアンチ レザディ
    R コードアンチ レザディ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精械:古代兵器
    色:黒
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ウムル限定
    【自】:このシグニがデッキからトラッシュに置かれたとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをあなたのルリグのレベル1につき、-1000する。
    【出】:あなたのデッキから[古代兵器]のシグニ1枚を探してトラッシュに置き、デッキをシャッフルする。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    「同名を大量に詰め」と言わんばかりのテキストですね。
    出現時に別のレザディをトラッシュに置くことで、簡単に相手シグニをパワーダウンできます。
    テキサハンマ>を置いて盤面を埋める、<メイジ>を置いてアーツ外防御を構える・・・ウムルなら色々と用途がありそうです。
    序盤に相手ライフを削っておくと、最後の数点はナイトゴンが叩き割り、そのままキル要求に入れるため、序盤の火力を上げる意義は大きいと思います。


    いかがでしょうか?

    残るはエルドラとハナレのみとなりました。
    ハナレは既存のLv4がグロウコスト4であり、Lv5ルリグが非常に強力であるため、グロウコストが0に減るだけでも価値が大きいです。
    エルドラという名前だけで派手な効果を期待してしまいますが、果たして・・・?

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