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【ディーヴァ】『REUNIONからの刺客!? 防御性能トップクラス、アンブレイカブル=サシェのススメ』

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    by 46熊

    タイトルトップ2.jpg
    『防御性能トップクラス、アンブレイカブル=サシェのススメ』
    こんにちは。皆さん、REUNIONしてますか?
    公式からのカード公開も進み最近ではSRシグニやエクシード要求スペルも段々出揃ってきました。そんな中、私がイチ押しと言えるほど注目しているのがこのルリグ。
    サシェ
    ブースター7弾の少し前くらいにスターター<ホワイトプレイ>にて新規ギミック<レゾナ>を引き連れて初登場した彼女、第1回世界大会で優勝したプレイヤーが使用していたのはウィクロスを長くプレイしているプレイヤーであれば未だに色褪せない記憶として残っている方もそれなりにいらっしゃるのではないでしょうか。レベル5の圧倒的な攻撃力や新レベル4の安定した要求力、時にはルールにすら干渉する事で他のルリグには無い戦法を可能としてくれました。
    そんな彼女、キーセレクションでは実装されなかったもののディーヴァセレクションにて何十弾かぶりの登場。後述しますがどれも今までのカードパワーから1ランク上がった効果をしています。
    そんな効果を持った彼女が1発目に公開されたせいで最早サシェ以外の事を考えられなくなるくらい魅せられており、このままでは他のルリグの事を考えられない!と言う事で今回新弾発売前ですが無理を言って執筆させて頂く運びとなりました。新弾発売直後からスタートダッシュを狙いたい方の一助になればと思います。

    ※今回、遊々亭様に在庫がまだ存在しない新弾のカードを使用しているためカードのリンクが張られていないものも多々あります。一応公式のカードリストに記載のあるものだけで構築出来ましたので詳細を知りたい方は新弾発売までは公式のカードリストを参照ください。

    コンセプト
    6面防御!!!

    サシェについて
    サシェの強みは上から下まで全部なのですが、今回画像がないので3サシェの効果を一つずつ見ていきましょう。
    一つ目は白シグニが登場した場合に白白無の3コストで相手のシグニを手札に戻す効果。ディーヴァセレクションの何でも除去の査定は3リソース以上となっており、その観点から言うとそこまで重いコストではありません。終盤相手のライフクロス及び防御札が切れたような状況でデッキトップから何のシグニ引いても勝ち!と出来るのは思った以上に強いです。
    二つ目は自分の白シグニを対象とし相手ターン終了時まで+2000する効果。対戦相手のパワー13000以上のシグニをバトルでバニッシュするも良し、場に残ってほしいシグニのパワーを上げて壁にするもよし。コストがかからないので毎ターン忘れず使っていきたいです。
    三つ目は対戦相手に2エナ払わないとシグニアタックさせない効果を与えます。そりゃまあ弱いわけは無いのですが、基本的に対戦相手へエナを与えない除去を得意としているサシェとの組み合わせが普通に強力です。たとえエナがある状況であっても、不用意にエナを支払ってしまったせいで以降の防御や攻撃に支障が出る、と言うのは今後よく起こりそうな問題かなと思います。
    ※先日公式のコラムでそれぞれのシグニがアタックしようとする際に2エナ要求すると紹介がありましたので今回その裁定に従います。

    またサシェはレベル2で2種類のレゾナを公開し、どちらかをルリグデッキに加えることが出来ます。これは相手によってと言うよりは自分のメインデッキをどちらかに寄せて使うのが現状良いのかなと考えています。今回は若干コストは重いものの出現時効果で対戦相手のシグニが1度しかアタック出来なくなるフルムーンを採用しました。
    サタンを使用するのであれば<ブレイブ・シェード>で2T1面空けるようなメインデッキになるのかなと考えていますが、こちらは多分別の人がデッキにしてくれるでしょうと言う事で解説に戻ります。
    アシストルリグについて
    フルムーンと相性のいいアタック無効orダメージ無効を持つ緑ルリグ、ゲーム1と相性のいい場のシグニをトラッシュに置きながらライフクロスを回復する<ウリス・オーラ>を採用する事は決めていました。正直<ウリス・スケアー>の4枚落としはリフレッシュを狙うには少し足りないため改善の余地ありです。その辺りは色々な組み合わせを試してみて下さい。
    そして緑ルリグですが、今回は新弾で収録されるアンを採用しました。他にアタックやダメージを無効にするアシストとして候補に挙がっていたのは<サンガ//シェイク>なのですが、1ルリグと合わせるとリソース獲得量や面空け数は以下の通りになります。

    <アン - 舞イ>+<アン - 座シ>
    =1面空け(7000以上)
    + 1エナチャージ
    + 1ダメージ無効
    サンガ//スイング>+<サンガ//シェイク
    =2エナチャージ
    + 2アタック無効
    + 2エナ消費

    これを見ると上は1エナ獲得1ダメージ無効1面空け、下は±0消費2アタック無効となります。ゲーム1と合わせてルリグアタックまで止めるのであればサンガに軍配が上がりますが、アンの1面空けはサシェ換算で3エナ分に相当します。
    つまりアンの総リソース獲得数は実質4エナと言う事で、この恩恵は無視できないと考えアンを採用しました。もちろん相手の攻撃が苛烈でレベル3に上がる前にアシストを切る羽目になる場合サンガの方が強いです。基本的に最後の最後で緑アシストは切る事になると思っていますがそうでない場合サンガの方が強いかもしれません。
    うだうだ語ってしまいましたが、この辺も色々試してみて下さい。
    ピースについて
    ここは結構迷いました。エナを与えずこちらの動きを最大限通しに行こうとすると<アフタヌーンティーショー>の恩恵は計り知れません。
    10003.jpg
    本当は<コンテンポラ>を回収したいのですがセンタールリグと同じ色のシグニしか回収できないのでうっかりエナに落ちたらその時は諦めて下さい。
    残りの一枚ですが何を見るかでかなり変わります。シグニをどれほど硬くしても<タマ>はルリグアタックで点を通してくるためそのタマに対して強く出られる<M.G.D.>、ハンデスを重く見たいのであれば<ゼノ・クラスタ>などありますがかなりこの辺は好みです。
    本当は<瞬間explosion>を採用したかったのですがコストの黒1を見て絶望。と言う事で今回は<シィラ>無しでもダブルクラッシュやアサシンで点を通してくる相手を一度は捌けるように<イノセント・ワンピース>を採用しています。
    10007.jpg
    エクシア>と絡めると思った以上に防御力を出せるので候補が無ければ試してみて下さい。
    シグニについて
    メイン構築は現環境大流行りしている白軸リメンバの構築にかなり影響されていますが、緑ルリグをアシストとして採用しているため緑ハーモニーの<コウメイ>がスタメン入りしました。このデッキ、言うまでもなく<聖天姫 エクシア>が重いです。そのため<コウメイ>を採用する事で少しでもコスパ良く点を通したいと言った感じですね。
    コウメイ>を立てる際には横に<リメンバ//メモリア>を立ててあげるとエナも縛る可能性が生まれて無駄がありません。
    使用上の注意点
    このデッキには困った点がいくつかあり、その1つが『手札リソースがカツカツ』と言った点です。センタールリグはおろかアシストルリグも手札を増やすような効果を持ち合わせておらず、<アフタヌーンティーショー>の回収効果を使っても使用できるのは次ターン以降。そのため序盤からハンデスをガンガンぶつけてくる相手に対しかなり不利を取ります。<コンテンポラ>を手札に抱え込み、ある程度潤沢なエナを用意する準備を整えさせてくれない限りは厳しい戦いを強いられるでしょう。
    ちなみにハンデスはとてもしんどいですがランデス相手はどうでしょうかと言うと、現行のディーセレでランデスをメインとしているルリグがそこまで居ないためあまり気にする事もないかもしれません。<アン - 座シ>は0コストで1ダメージ無効にしてくれる上に1エナ+されるため次のターン<コウメイ>を立ててルリグ2回アタックで勝ちに行くようなルートも取れます。
    その他正統派ビートダウンに対しては概ね有利です。盤面をしっかり固めて相手の要求をいなし、仮に突破されても強めのLBで耐え凌ぎながら圧倒的な防御面数で勝利を掴みましょう。
    また、新弾ルリグほぼ全てに言える事ですが<エクシア>がとても辛いです。出されたらエナを絞るためバニッシュしないか、以降の点要求に障るため無理してもバニッシュするかは結構アドリブ力が試されます。幸い<コウメイ>を使えるこちらは<エクシア>が立っていても要求は出来ますので、相手の<エクシア>をどうするかは対戦を重ねる過程で掴んでいって下さい。
    最後に
    普段アシストルリグのレベル1は片方あるいは両方をドローまたは回収が出来るルリグを採用しているため正直かなり不安なところはありますが、何よりもサシェの防御性能を体感して欲しいという思いからこのような構築のサシェを紹介させて頂きました。あまりにもリソースが回らない場合はウリスをマキナにしたりナナシにしたりして環境に合わせてチューニングしてみて下さい。
    それでは、最後まで読んで頂きありがとうございました。

人気のあのカードについて教えて!part.12「なぜ、羅原姫 H2Oは人気なの?」

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    by 46熊

    タイトルトップ.jpg
    なぜ、羅原姫 H2Oは人気なの?
    こんにちは。猛暑も少しは落ち着いて朝夜はそこそこ過ごしやすい時期になりましたね。
    8月も筆者はWIXOSS漬けの日々でした。週末大会に出ない日はほぼ無く、振り返ればどの大会もそこそこの成績で走り抜けることが出来た気分です。
    あと2ケ月このハードスケジュールが続きますがまだまだ頑張っていきたいですね。

    今回は縁あってこのハードスケジュールを第一線で支えてくれているシグニの紹介をさせて頂けることになりました。そのシグニがこちら。
    羅原姫 H2O
    奇しくもこの記事を書き始めた日の前日に某大手DMYoutuberの方がそのビジュアルを絶賛していたこのカード、ディーヴァセレクションを戦う以上避けては通れないシグニと言っても過言ではないかもしれません。
    とは言え諸国のウィクロス事情は私が思っていたよりも地域差があり、今まで一度も使われた事が無いというプレイヤーももしかしたら居るかもしれませんのでこのカードの何が強いのか、逆に使われた時にどう立ち回れば良いのかなど、九州一彼女を使い倒している自負のある私が個人的感想を交えながら紹介させて頂ければと思います。

    改めてテキストの説明
    まず最初に、このシグニはライズシグニと呼ばれるシグニに分類され、テキストに記載のある通り原子のシグニ1体の上に置く必要があります。
    単純に手札を2枚消耗するため燃費が悪いと思う方もいると思いますが後述する<羅原 H2>との組み合わせである程度手札の消費は抑えることが出来ます。
    また場で凍結した原子のシグニの上にライズする事である程度リソースを大事にすることが出来ますね。
    一時期凍結軸のデッキは下火でしたが最近<リメンバ>の上位入賞報告が増えておりそれに伴い使用者も増加しているため場の原子を凍結される事も今後増えるかもしれません。覚えておくと無駄がないです。
    そして次の常時効果、対戦相手のターン限定ではありますが下にカードが1枚でもあれば相手の効果で場を離れる際代わりにその下のカード全てトラッシュに置くことで場に留まることが出来ます。
    パワーマイナス等によりパワーを0にされた場合は場に留まることは出来ない(場に留まった後やっぱりパワー0でルール的にバニッシュされるため)ものの素で13000ある彼女のパワーを13000もマイナスするのは至難の業で、そもそも13000あるのでパワー指定のバニッシュも大体避けてくれるという贅沢ぶりです。
    そして最後に自動効果、アタック時にドローまたはハンデスを行うことが出来ます。ドローを選べば手札の損失を巻き返すことが出来、ハンデスを選べば次のターン相手がこのカードを除去する難易度はさらに上がります。終盤の点要求が絡まない位置にいる<H2O>は本当に厄介で、除去できないと延々相手のリソースに干渉してくるため相手視点無視できないカードと言えるでしょう。
    またライフバーストも特に序盤で鬼のように強く、出現時パワーマイナスを振れる原子シグニを出す事によって3点要求を1点に抑えることが出来、それでなくとも1点防御と手札補充が出来る効果なので腐る場面がほとんどありません。
    先日参加したリモート大会でも筆者の決死の三面要求が1点目で<H2O>捲れる→2ドロー→<羅原 Pa>出る→1面埋め1体バニッシュとなりファーーーとなっておりました。いやもうほんまにさぁ


    ...失礼しました。と言う事で頭の先から足の先まで弱いところがありません。原子軸のデッキを組むのであれば可能な限り最大枚数を取りたいですね。

    相性のいいシグニ・ルリグ
    前述しましたが、<羅原 H2>との相性は抜群です。
    出現時の1ドローで手札の損失を軽減することが出来、<H2>の上にライズする事でランダムハンデスが行えます。ランダムに相手の手札を捨てさせる効果はディーヴァセレクションだとかなり少なく、これで相手の豊富な手札から<サーバント #>を射抜ければ不利な戦況も一気にひっくり返るってもんです。
    また<H2O>自身は除去性能がありませんが下級シグニがその除去を担ってくれます。但しそのパワーが微妙な<羅原 Pa>や<羅原 BP>を、効果使用後にライズする事で盤面の穴を塞ぐことが出来るため相互に足りない部分を補ってくれますね(勿論除去に要求される手札エナはそこそこ重いです)
    道中はそれほど意識する必要もありませんが終盤あと〇体除去されたら負けるみたいな状況でパワー13000の除去耐性持ちは非常に安心できる壁となってくれるでしょう。
    またそんなつよつよシグニを何のセンタールリグで使うのか問題。ディーヴァセレクションの原子シグニのカラーは青と黒が主であるため青ルリグで使用するのが無難なところではあります。また、出来れば<H2>の上に乗せてあげたいので回収能力や手札交換に優れたルリグで使うのが良いですね。手札の交換に長けた<VOGUE3-EX マドカ>等はかなり相性のいいルリグと言えます。
    ただ現環境でもっともこのシグニを使い倒しているのって言わずとしれたチームDXMのD担当、デウスであるところがデッキビルダーの本気を感じさせます。創始者本当に凄い、筆者も長期お世話になってます。

    このシグニの弱い点、対面した際に気を付けたい事
    此処まで持ち上げておいてなんですが、使っているとやはり『こうされると辛い』みたいな事も多々ありますのでこっそりお教えします。
    まず単純に『バトルでバニッシュされるのが辛い』です。除去には耐性あるもののバトルでは普通にバニッシュされるため手札を2枚消費して出したカードが容易く除去されてしまうのはかなり辛いです。デウスに対して有効に働くカード筆頭の『<コードハート リメンバ//メモリア>』が何故か自ターンにも寝てる間パワー15000になるせいで容易に踏まれてしまうのは悲しい所ですね。
    また『能力を消されて除去されるのが辛い』と言うのもあります。これは<H2O>が強いが故の環境の変遷と見ているためしょうがないのですが、<コードメイズ ユキ//メモリア>で能力を消された上で普通にピース等で除去されたりすると簡単に1面空いてしまうのでこれもまた辛いです。
    また、デッキを原子に寄せ過ぎていると気付きにくいですが『デッキの中身を原子で固めなければならない』といった構築上の問題があります。LBで捲れた時にデッキ内の原子比重がそうでもないとただの2ドローするだけになってしまい、仮に前述する<Pa>や<BP>を出せたとしてもそのコストが払えず多面防御が出来ないと言った事が多々起こってしまうんですね。
    原子シグニは効果が強力な一方除去のコストがちょっと重かったりするので普段使いするならもっとコスパの良いシグニは多く存在しています。それらを差し置いて原子シグニを多く採用するのは時々辛かったりして。
    対面した場合はこの弱い点を付けるような構築及びプレイングを意識して貰えれば概ね大丈夫です。また最近流行りの<リメンバ>であればルリグアタック時ダウン凍結する事で一生アタック出来ない状況を作れるのでかなり有利に立ち回れると思います。

    終わりに
    と言った具合で<H2O>の強みや対策などとりとめもなく語らせて頂きました。初登場からかなり経過しましたが未だに一線で活躍しているあたりそのカードパワーの高さが窺えますね。
    全国各地で<H2O>を使用したデッキは各地で結果を残しているため、まだ使った事が無い方は一度真似して使ってみて下さい。1段階上のカードパワーが貴方のディーヴァライフを一つ上のステージに押し上げてくれるでしょう。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ

    posted

    by 46熊

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    キーセレ環境を爆走せよ!<ワールド・エンド>採用型レイラのススメ
    こんにちは。お盆休みはいかがお過ごしでしたでしょうか。46熊です。
    そんな筆者は日曜久々に外へ出て自転車をこいでいたのですがあまりの暑さと湿気に体調を崩しておりました。ピッチャー2本分くらいの冷水をがぶ飲みして回復したので皆さんも水分の補給、加えて塩分の補給も欠かさないようにして下さいね。

    今までディーヴァセレクションのデッキを2本出させて頂いておりましたが、今回はキーセレクションのデッキ紹介となります。紹介するのは私のように自転車に乗るわけではありませんが一輪車やゴーカート、時には路面電車やスポーツカーを駆る豪快なルリグです。
    全国的にキーセレクションの大会が少ない事もありますがそれにしてもちょっと使用者少ないなーと感じましたので筆を執らせて頂きました。この記事を読んで少しでもユーザーが増えたら幸いです。
    そんなルリグが此方となります。
    ルリグ固有の能力<ライド>を使用しルリグとシグニ1体をドライブ状態にします。ドライブ状態のルリグはルリグアタックが出来ませんが、ドライブ状態になった乗機のシグニは様々な効果を発揮。そのため終始シグニ主体の点要求になりがちですが、大技『ドーピング』によりサーバント100枚持っていようがルリグアタックを止めるアーツを何千枚使用しようが止まらないルリグアタックを通すことが出来ます。勝利という名のゴールに向かって爆走する、そんなルリグです。

    デッキレシピ

    最近環境で使用されているのはどちらかと言えば3止めレイラなるお茶目なショットデッキらしいですが、今回紹介するレイラは4まで乗ります。堅実に戦えるので初心者にも優しいですね。(一部初心者に優しくないカードを採用したりしていますが......)
    過去に登場したデッキタイプとしては<真・遊月・鍵><5th Anniv.Heroines>を使用する事により攻守ともに安定した型、<ミルルン・アド>から<絶縁の豪爪>を乱れ打ちして勝利するショットに寄った型、<サポーター 明治&有栖&江良><永遠の鍵 タマヨリヒメ>により序盤のダメージを抑えると共に相手によって再使用するアーツをスイッチしながら戦える型等がありましたが今回紹介するのは従来のどの型よりもエナを与えない方向に特化した構築となっています。

    コンセプト
    序盤はシグニでがっつり!!終盤はルリグできっちり!!!
    ゲームメイク
    0ターン目
    前回の記事ではゲーム開始前の事まで話しませんでしたが、今回は大事なので特別に語らせて下さい。
    このデッキ序盤に必須となるカードが<コードライド イチリンシャ>です。
    このカードを1,2ターン目に出せるかどうかがゲームの展開を左右すると言っても過言ではありません。先攻取った場合は<古代乗機 ギュウシャ>さえ引けていれば最悪無くてもいいですが後攻の場合は全力で引きに行きたいところ。
    また、<劫末の唄鍵 ワールド・エンド>ですが場にクラスの異なるシグニが2種類(精元はNG,奏元はOK)は居ないと発動しないため、乗機以外のクラスのシグニを用意するのも何となく意識して頂ければと思います。
    マリガンの優先順位としては以下の通りです。
    先攻:1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他
    後攻:<コードライド イチリンシャ>>その他1シグニ>サーバント各種><古代乗機 ギュウシャ>>その他2シグニ>その他

    1,2ターン目
    先攻であれば適当にシグニを2体並べてエンド、2ターン目に<イチリンシャ>を絡めて多点取りに行きます。
    相手が除去に優れる赤、黒系のルリグであれば手札の<イチリンシャ>がバニッシュされないよう敢えて場に何も出さない事もよくあるので頭の片隅に置いて頂ければと。
    後攻であれば<ワールド・エンド>を展開。
    10011.jpg
    ここで<イチリンシャ>を引けていないのであればコインを使ってでもシグニで2点以上要求していきたいところです。逆に<イチリンシャ>を引けている場合もう1面空けるかどうかは場合によります。相手のライフバーストがそこまで強くない、または緑系の相手でパワー〇〇以上バニッシュ系のライフバーストが多い、等でなければ堅実に2点だけ取るでも良いでしょう。2ターン目も同じですが前述の<ギュウシャ>が使えるので足りないパーツはこれでサーチすることが出来ます。ルリグをダウンして使用する効果は他ルリグでは致命的なデメリットですがレイラであれば関係ありません。
    また黒ルリグを相手にした時特に意識したい点がパワーラインです。黒のアーツに<オリジナル・サプライズ>なるアーツがあり3コストと重いものの全体にルリグのレベル×2000のマイナスを与えてきます。これが飛んでくると<イチリンシャ>がバニッシュされてしまいますので横に<ギュウシャ>を添えて全体のパワーを2000上昇させ、<イチリンシャ>ライド時のダブルクラッシュ付与も<ギュウシャ>に与える事でアーツをケアすることが出来ます。レベル3のタイミングでも同じなので覚えておいて頂ければ幸いです。(マイナス6000されても<ギュウシャ>のパワーが1000残り耐えられます)

    3ターン目
    何故か身体が縮んでライドが使えなくなるターンです。ですがここも攻めの要。出来る事は沢山あります。
    まず<レイラ=オーバーテイク>の効果についておさらい。
    1つ目が自身をダウンさせることで赤シグニにアタック時8000以下のシグニをバニッシュする効果を付与。1,2ターン目堅実にライドを繰り返しながら点数を刻んだ場合恐らく相手の手札にはサーバントが残っている場合が多いため、それならシグニで要求して点を通すまたは防御アーツやエクシードを消費させた方が賢いのでよく使います。ただしこの効果を使うと<ギュウシャ>の起動を使えなくなるのが地味なネックです。
    2つ目は実は滅多に使用しない効果ですが手札すべて捨ててガード不可のルリグアタックを通すゲーム1効果。ハンデスを多用する青系のデッキにそもそも手札を絞られている場合でなければあまり利用する機会はないかもしれませんが強力な効果なので一応選択肢の一つとしては入れておいて下さい。
    ちなみにハンデス対面への小技ですが、ゲーム1起動を使用した後<ワールド・エンド>効果で1ドロー。次ターン相手のハンデスに<カウンター・ヴァンプ>を合わせる事で一気に6ドロー出来ます。これだけ手札があれば次ターンの要求も容易でしょう。こちらのルリグデッキがバレていないこと前提になりますが狙っていきたい動きですね。

    4ターン目以降
    先程は少し縮んでしまっていたものの鍛え上げて戻ってまいりました<レイラ=デッドエンド>。
    ライド能力が復活し、ドライブ状態のシグニのパワーを+3000しながらダブルクラッシュを付与できるようになりました。
    またキーセレクション1弾で登場してなお色褪せる事のない詰め手段、『ドーピング』。ライフクロス0の相手を容赦なく屠ってくれるでしょう。
    とは言えまだまだ相手のライフクロスは残っている様子。ここから詰めに持っていく方法は以下の2通りです。

    1.シグニで点を詰めてライフクロス1以下の状況になったら<四炎楚歌>→『ドーピング』
    恐らくこれが基本的に取ることになる動きになるでしょう。<四炎楚歌>は強力な反面エナを4も消費するため、これを使った後防御が出来ない、または防御にエナを使ったせいで<四炎楚歌>のエナが足りないなどの状況は極力避けたいです。
    また、相手が既にキーでの防御を構えている場合は早期に<四炎楚歌>を使ってエクシードでの防御回数を1回減らす動きもよくあります。手札とエナの管理が大事ですね。

    2.シグニで点を詰めライフクロス2になったら<絶縁の豪爪>→<四炎楚歌>→『ドーピング』
    急にゲームが終わります。ただしこれを行うには7エナと手札3枚(スペル1枚分と『ドーピング』のコスト)が必要になるためよほどシグニでの点を通しにくい相手でなければ難しいです。ただこちらのプランを通さなければ勝てなかった状況は今までかなり多く存在していたため常に考えておくべき詰め手段かなとは思います。

    またどちらの手段にしてもシグニでの点要求は必要です。
    ・エナを与えず盤面を空けられる<ワールド・エンド
    ・ドライブ状態でアサシンを『持つ』※ ため盤面空けずに点を通せる<コードアクセル エフワン
    ・条件揃えばアタック時バニッシュが出来、ライフバーストでないシグニの効果を受け付けない<炎魔の先駆 アークゲイン
    ・赤シグニが対象に取られるとエナを奪っていく<羅婚石 ダイヤブライド

    等を使いつつ、攻撃を許せばライフが、許さなければエナが減っていく布陣を作りながら徐々に圧をかけていきましょう。
    相手のライフクロスが0枚になったら勝利は目前です。一応ライフクロスを増やすアーツ、アタックやダメージそのものを無効化するアーツ等は警戒して+1,2点分くらい過剰に要求すると良いでしょう。貴方の勝ちです。

    ※アサシンを『得る』ではないため<セレクト・ハッピー5>で打ち消すことが出来ません。覚えておいて損はないかも

    環境の有利不利
    前述の通りキーセレクションの大会が少ない事もあり環境という環境が形成されているわけではありませんが、一応各地の大会で存在を確認されたデッキタイプを参照し有利不利を付けてみたいと思います。

    無理
    ・<レイラキー><Wピルルクキー><アルフォウ VS ハイティキー>採用した夢限

    不利
    ・<健屋花那><エクシア>多投した白系のデッキ
    ・アタックやダメージを無効にする上単純に防御面数の多い<緑子>、バニッシュ耐性持ちの多い<メル>
    ・<アルフォウ VS ハイティキー>+ライフ回復ギミック多投したデッキ

    有利
    ・黒系デッキ全般
    ・5までグロウするデッキ(<糾う者>など)
    ・中速の赤デッキ
    ・アシスト採用型の防御が薄いデッキ

    現在起動を1T止める<メル=チアーズ>の台頭により夢限が母数を減らしているらしく、その夢限もキー5枚型とアシスト採用型に2分されている関係で無理対面が降ってくる可能性はかなり下がっています。
    その代わりにメルが増えてきているためそれはそれできついのですが、不利なだけで無理ではないため序盤の点要求さえしっかりできれば十分戦えるはずです。
    ちなみに無理対面は前述したキーを2枚以上消せれば勝ちの目が出て来るため<カウンター・ヴァンプ>を<イレイザー・スマッシュ>に変えてもいいかもしれません。他対面の勝率が著しく落ち何ならその夢限にも勝てないとの報告が出ているためあまり推奨はしませんが......

    終わりに
    従来<セレクト・ハッピー5>を採用していた部分が空いたことでルリグデッキを1枠捻出できたため採用した<カウンター・ヴァンプ>が様々な相手に刺さっており、今まで以上に理不尽な攻めにも対応できるようになりました。
    エナを与えない除去とランデスの組み合わせが相性悪いはずがなく、立ち回りを分かっていない相手は一方的に押し切る事が可能です。
    また今回紹介した構築が正解と言う事は勿論なく、1から集めるには少し苦労してしまう<ダイヤブライド>を無理に採用する必要もありません。<絶縁の豪爪>を確実に打ち込むために<Bランケット><Rンニング>を採用したり相手の<セレクト・ハッピー5>を越えるために<ララルー・メモリア>を採用したり、環境や自分のプレイスタイルに合わせて自由にカスタマイズしてみて下さい。
    貴方の組んだ貴方だけのレイラが、どこかのセレモニーで結果を残す事を密かな楽しみとして筆を畳む事とします。

    それでは、また別の記事でお会いしましょう。最後まで読んで頂きありがとうございました。

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