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【第217話】ウィクロスはスマートフォンとともに。

    posted

    by ねへほもん

    19弾環境が始まって1ヶ月位経ちますが、日々新しいデッキの入賞報告が飛び込んできて、非常に面白い環境だなと思います。
    世界大会予選を目前に控えており、デッキを決める上で対策を立てるのが大変ですが・・・

    ポテイトさんが19弾環境に関する記事を書かれていましたが、世界大会におけるセレクター枠の選択肢の広さが悩ましいですね。
    特にロストレージ勢の最近の強化が目覚ましく、セレクター1強という状況でもないため、広い選択肢の中から最適なデッキを選択しないと勝つのは容易ではないです。
    誰と組むかにもよりますが、筆者は基本セレクター使いなので、最も難しい立場に居ると言えます。

    さて、世界大会予選を前に、新規カードの情報が飛び込んできました。
    と言っても20弾の情報ではありません。
    7月末に発売される「カードゲーマー」付録と8月に切り替わるプロモカードの情報です。

    つまり、8月6日の世界大会東京予選でも使用できるということです!
    なかなか強力な効果を持つものが多く、実際に世界予選で目にしたり、使用デッキ分布に影響を与えたりすることが予想されますので、要チェックです。
    まずは8月以降のプロモカードの情報から。
    (参考)http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/event/140404/
    6日の予選に間に合わせるには、直前のウィクパに足繁く通って集める必要があります。
    社会人にはツラい・・・
    セレクターズパックVol.17(2017年8月1日~9月30日)
    まずは1枚目。
    美濃の油蝮 ドウザン
    SP 美濃の油蝮 ドウザン
    カード種類:シグニ
    クラス:精像:武勇
    色:赤
    レベル:1
    パワー:2000
    限定条件:なし
    【自】《ターン1回》:あなたか対戦相手が《コインアイコン》を得たとき、あなたはカードを1枚引く。
    【ライフバースト】:カードを1枚引く。
    自分か相手がコインを得る度に1ドローするという能力を持ちます。
    救念リル>の能力で毎ターンコインを得られるため、リルなら腐ることは少ないでしょう。
    LB枠がキツイ気はしますが・・・

    このカードの由来は美濃の戦国武将は斎藤道三(さいとう どうさん)だと思われますが、何故かシグニ名が「ドウザン」になっています。
    何か理由をご存知の方は教えてください。

    続いて2枚目。
    羅植 サボテン
    SP 羅植 サボテン
    カード種類:シグニ
    クラス:精羅:植物
    色:緑
    レベル:2
    パワー:5000
    限定条件:なし
    【起】[メインフェイズアイコン][アタックフェイズアイコン]《緑》《無》このシグニを場からトラッシュに置く:対戦相手のパワー10000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。①カードを1枚引く。②対戦相手のパワー1000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    植物緑子が大型大会で結果を残しており、旬な1枚と言えます。
    緑のカードは高パワーのシグニ除去を得意としていますが、<サボテン>は低パワーのシグニを除去することができ、使い分けが可能です。

    除去能力持ちという時点で十分強力ですが、Lv2であるため<ローザリ>でサーチ可能で、LB持ちであるため<ラフレレ>のエナチャージを補助できるという点でも、植物緑子と噛み合っています。
    ローザリ>のサーチ先は現状ほぼ<カーノ>であり、Lv2の植物の枚数比を変えるだけで容易に採用可能であるため、植物緑子へは高確率で採用されることでしょう。

    LB能力が面白く、1ドローとは別にパワー1000以下のシグニをバニッシュすることも選べます。
    恐らく元ネタは、FFの人気キャラ「サボテンダー」の得意技「はりせんぼん」でしょう。
    「はりせんぼん」は1000ダメージを与える固定ダメージ技であることから、パワー1000以下のシグニをバニッシュできるという訳ですね。
    FF好きの筆者にとっては嬉しい仕様です。


    最後はこの1枚。
    快睡の夢魔 サクバス
    SP 快睡の夢魔 サクバス
    カード種類:シグニ
    クラス:精像:天使/悪魔
    色:黒
    レベル:3
    パワー:7000
    限定条件:なし
    【起】《ダウン》:あなたのデッキの上からカードを3枚見る。その中から<天使>または<悪魔>のシグニ1枚を公開し手札に加え、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。
    ダウン起動能力で、上から3枚を見て、天使か悪魔のシグニを手札に加えるというシンプルな能力を持ちます。
    単純に採用価値のある天使が1種類増えるという意味で、タウィル強化であると言えます。
    また、悪魔シグニをデッキから引っ張る方法はトラッシュを経由して回収するのが中心であったため、ウリスに採用しても面白そうです。

    現状の環境を考慮すると、植物緑子と相性が良く、単にLv2植物の枚数比を変えるだけで枠を作れてしまう<サボテン>は東京予選で見かける頻度が多そうです。
    トリッキーなLBを持つため、植物緑子を相手にした時は、アタックの際にパワー1000のシグニからアタックするようにしましょう。

    カードゲーマー付録
    続いてカードゲーマー付録です。
    こちらが今回の本題で、色々なデッキに入るポテンシャルを秘めた1枚だと感じました。
    (参考)http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?newadd=20170722
    篭手 エルゼ
    SP 篭手 エルゼ
    カード種類:シグニ
    クラス:精武:アーム
    色:白
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:なし
    【常】:あなたのライフクロスが1枚以下で、このシグニが中央のシグニゾーンにあるかぎり、このシグニのパワーは+4000され、このシグニは「このシグニがアタックしたとき、正面のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。
    【自】《ターン1回》:あなたのライフクロス1枚がクラッシュされたとき、対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
    ライフバースト:あなたのデッキからレベル3以下の白のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
    アニメ「異世界はスマートフォンとともに。」とのコラボシグニです。
    丁度毎週放送中なので、アニメの方も要チェックです。

    色々とコラボ企画があるのは、見たことのない作品に触れるきっかけになり良いことだと思います。
    個人的には「天使の3P」とコラボしてほしいです。
    美巧シグニで出せそうですが・・・実現するか?

    えっと、肝心のテキストの説明がまだでしたねw
    白のLv3アームで、2つの能力を持ちます。

    1つ目の能力は、自分のライフが1点以下で中央のシグニゾーンに居る時に、アタック時に正面のシグニをバニッシュするというものです。
    何度も書いている話ですが、4ルリグはLv4,4,3と並べる都合上、Lv3シグニが除去能力を持つと3面要求しやすくなります。
    パワーが+4000されるのも嬉しく、盤面に居る限りアタック時除去ができるため、パンプして場持ちがよくなるのも利点です。

    今後どの程度流行るかにもよりますが、シグニの配置場所に影響を与える可能性があります。
    エルゼ>を採用している側は、中央にエルゼを立てやすいよう、両端にLv4シグニを立てると良いです。
    一方、<エルゼ>を相手にする側は、中央にシグニ耐性持ちを立てる、相手の除去を誘い、相手のアタック時除去を腐らせるよう、中央に相手の除去の的となるシグニを立てるといった戦い方が考えられます。

    2つ目の能力は、自分のライフクロスがクラッシュされた時に、Lv3以下の相手シグニを1体バニッシュできるというもの。
    1つ目の能力が終盤に活きるものであるのに対し、こちらはライフの残っている序中盤に活きる能力であるため、ゲーム中を通じて活躍が期待できます。
    ルリグアタックが通るだけでも除去能力が誘発するため、相手はダメージを通す前に<エルゼ>を除去しておく必要があります。

    主に1つ目の能力目的での採用が中心となるでしょうが、色々と採用例を考えてみました。

    伍タマ→ルリグでサーチでき、詰めの直前で呼び出せる
    カーニバル→ジョーカーでコピーして攻める、<テンドウ>起動でライフを割った際の除去誘発、<スノロップ>用の白エナにもなる
    アロスピルルク→ライフ0からの耐久力が高く使いやすい。3面要求のお供に。

    もう1つ採用例を考えたのですが、こちらはサンプルレシピという形でご紹介します。
    デッキレシピ
    ユキ


    という訳で、ユキに採用してみました。
    既存のユキのレシピに1枚投入しただけですが・・・
    他のカードはよくあるユキのレシピで見かけるカードばかりなので解説は割愛しますが、下記の理由で<エルゼ>はユキとも相性が良いと思います。
    (1)アタック時除去が可能
    脅威のデッキバウンス力を持つユキですが、その一方でアタック時除去能力を持つ迷宮シグニは少ないです。
    サピドゥ>がパワー3000以下をバウンスできる位ですね。
    そのため、ウリスのように盤面を埋めることに長けたルリグと対戦した時に、なかなか決めきれず、長期戦になりがちです。
    そこで、<エルゼ>を採用することで、今まで不足していたアタック時除去を補うことができます。
    (2)白シグニなのでサーチが可能
    迷宮シグニではないので<ルーブル>では回収できませんが、《トゥーチュン・ウィップ》でサーチすることができます。
    終盤にピンポイントで使うカードなので、使いたい時にサーチできるのは便利です。
    (3)5,4,3の盤面に立てられる
    ユキには<ヴェルサ>、<鯖∞>、<ヘルボロス>と様々な5シグニが採用されますが、<エルゼ>が居ればLv5の盤面で5,4,3と並べやすいです。
    (4)サモン・ラビリンスで呼べる
    カード名からは違和感がありますが、<サモラビ>で呼び出すことも可能です。
    Lv3のターンに3面空けされた時に出せば、下記の手順で2面守ることができるため、覚えておくと良いでしょう。

    (1)パワーの低いシグニの前に<エルゼ>を立てる
    (2)1体目のアタックでライフクロスがクラッシュされる
    (3)<エルゼ>の自動能力が誘発し、未アタックのシグニを1体バニッシュ

    結果として、受けるダメージは1点のみとなります。
    相手の場にLv3以下のシグニしか立っていないような限定的な場面でしか使えませんが、覚えておくと使えるかもしれません。


    いかがでしょうか?
    特に<エルゼ>は色々なデッキに入りそうで、今後の活躍が楽しみです。

    カードゲーマー発売ということは、そろそろ20弾の情報も出てきそうなので、そちらも順次取り上げていきます。
    それではまた(^-^)/

【第216話】続・キス、したい・・・したくない?-構築編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回はキスドラ記事-実戦編-の続きです。(前回の記事はこちら)

    -構築編-ではWPSの優勝レシピを解説していきます。
    各カードの解説をしつつ、回す上でのポイントを随所で含めていきます。
    まずはレシピの再掲から。
    キスドラ.jpgのサムネイル画像
    ルリグデッキ
    ◇ビクトリアン・バウンダリー
    他の方のキスドラに投入されているのを見て、最初は「防御1枠分を割く価値があるのか?」と懐疑的でしたが、入れてみると非常に便利でした。
    当然面空けに使うのですが、具体的には以下のように使います。

    ・<ダイホウイカ>×2+1面空けで3面要求
    ・エナに貯まった<アルファード>をトラッシュに落としつつ、リフレッシュに入る
    ・<ルーブル>、<デュエリ>といった<キス>連打の障害となるシグニを除去する

    前編では決勝のユキ戦で大活躍しており、効果無効で無力化しがちな<ダイホウイカ>に代わる詰め要求要員となりました。

    ◇震亜動地 / 羅星 ≡アンタレス≡
    5枚のアーツの中でも一番意外性の高い1枚かと思います。
    実際、WPS3連戦の中でも最終日にのみ採用しており、2日目までは2枚目の<アンダーワン>でした。

    現環境はタマ(<インデックス>)、ユキ(<ウィップ>)、2遊月(<昇拳>&<物語>)、ピルルク(<クリシ>&<物語>)、あーや(<PRANK>&<物語>)、2アン(<激奏>)、グズ子(<ペイン・バイ・ペイン>)とユニークスペルを採用するレシピが多いため、ノーパンで確実にエナを絞るために<アンダーワン>は重要で、2枚積んでもほぼ腐らないと考えていました。
    確かに相手によってはよく刺さったのですが、蘇我WPSで<アンダーワン>を完全に腐らせ同じルリグに2敗を喫しました。
    それは・・・

    カーニバル
    です。

    ユニークスペルを採用しておらず、<アンダーワン>が見事に腐るのですが、それに加えスペル以外でのエナチャージ手段が多いのも問題です。
    コニプラ>位は知っていましたが、<スペースパ>のアタックや<テンドウ>起動で自分のライフを割るという手段もあります。
    テンドウ>はジョーカーでコピーできるため、Lv4へグロウされると相当厄介です。

    後攻だと相手がエナチャ要員を引かないことを祈るしかなくなりますが、せめて先攻ならノーパンされてもエナを貯めて4へグロウし、そのまま<キス>を連打しきって7点削れるようにしたいところです。
    但しノーパンされるとこちらのエナが少なく、以前のアーツ構成だと安定して1ターンで7点削りきるのは難しかったです。
    そこで、カーニバル相手に腐る<アンダーワン>を1枚に減らし、空いた枠に<キス>連打補助の<震亜動地>を投入しました。

    基本的にはシグニ回収効果で<アルファード>、<シャチ>等の<キス>連打の補助パーツを回収します。
    その他、2遊月等ユニークスペルを連打してくる相手には、先にエナチャージしておいてアンダーワンの使用回数を増やすことも可能です。
    宇宙シグニを切る必要がある分、<アンダーワン>2枚に比べてスペルは止めづらくなっていますが、スペルの無い相手に<アンダーワン>を2枚腐らせるよりはマシです。

    また、コストとして切る宇宙シグニとして<アンタレス>を1枚投入しています。
    ただ、ここまで読んで気になる方が居るかもしれません。

    「コストが<アンタレス>1枚だけだと腐らない???」

    結論としては以下の通り、大した問題ではないです。
    1.アンタレスへのアクセス手段

    エルドラは水獣しかサーチできない・・・?
    そんなことはありません。
    こんなカードがあります。
    SPADE WORK
    gp
    まぁ、LB持ちの宇宙を入れている時点でバレバレですねw


    2.実は宇宙シグニでした
    このキスドラ、実は宇宙シグニが5枚投入されているんです!
    何か分かりますか・・・?
    羅星 アルファード
    gp
    デッキのメインカードがちゃっかり宇宙シグニでした。
    アルファード>を切る動きはあまり強くないですが、アンタレスにアクセスできない場合でも、アルファード1枚を切ってアルファード2枚を回収するといった非常手段が存在しています。

    最初は<ペイチャ>でエナを伸ばす位かと考えていましたが、<アルファード>が宇宙シグニであることを思い出し、<震亜動地>の採用に思い至りました。
    ただの<アンタレス>が好きなシグニ2枚に化けると考えると、このカードの実力の高さが分かりますね。

    ◇クリティカル・ショット / 音階の右律 トオン
    いわゆる1ターン無敵コンボですが、キスドラにおいてはただの防御カードではありません。
    むしろ、「攻め」にこそ力を発揮すると言っても過言ではありません。

    ただの1点回復ではなく、「2ドロー」できることがポイントです。
    自分のターンに使用すれば、2枚ドローしつつ好きなカードをライフトップに埋められます。
    キス>連打を回す中で、ユニークスペルが足りない、<アルファード>が足りない、<ナフシュ>等のライフ操作手段が足りないといったトラブルはしばしば発生します。

    そういった時にとりあえず2ドローすればトップ解決できる可能性があります。
    直接トップ解決できなくても、トップから<PLUS RUSH>や<シャチ>を引ければ追加ドローで解決できる目もあります。
    単なる防御アーツにとどまらず、<キス>連打を補助できるという点が<ドント・アクト>との大きな違いです。
    ◇ダブル・チャクラム
    gp
    震亜動地>に続く謎カードその2と言われそうですが、入れてみるとこれまた便利な1枚でした。
    攻防にバランスよく働いてくれます。

    ・速攻対策
    1エナで1面止められるのは偉いです。
    Lv3までグロウできれば、回収して2面まで止められます。

    ・カード回収
    キス>連打が止まりかけた時に使うと、何か突破口を開けるかもしれません。
    またまたトップ解決頼みというのはいい加減が気もしますが、あって困ることは無いです。

    ・不要エナをトラッシュ送り
    ビクトリアン・バウンダリー>と似た使い方ですが、不要なエナをコストとしてトラッシュに送り、リフレッシュ後のデッキに戻すことができます。
    キス>連打に必要なのは、Lv4へのグロウ及び<SPRASH>のコストとなる青エナだけなので、それ以外の色エナはコストとして支払いやすいという点で噛み合っています。
    メインデッキ
    ◇幻水 メダカ
    19弾に入り、<ナフシュ>と並ぶ優秀なLv1シグニが登場しました。
    「メダカを制する者はキスドラを制す」と言える位に、キスドラを回す上で使い方が重要な1枚だと思います。
    キス>連打の中でデッキトップのLB持ちをトラッシュに送り、<ナフシュ>・<PLUS RUSH>で埋まるライフをLB無しにするというのが基本的な使い方ですが、覚えておきたいポイントが2つあります。
    1.序盤の使い方
    Lv1シグニである以上、序盤から立てる機会は多いですが、序盤の使い方がLv4以降の回しやすさに直結します。
    LB持ちなら落とし、LB無しなら残すという選択が必ずしも正しいとは限りません。
    以下の2点を考慮し、デッキトップを落とすかについて正しい判断ができるようになりましょう。

    ・すぐにライフへ埋める手段はあるか?

    例えデッキトップがLB無しだとしても、すぐにライフへ埋められないのであれば意味がありません。
    逆に<ナフシュ>や<PLUS RUSH>とセットで引けているのであれば、そのままライフトップに移し、ライフトップをLB無しに確定させることができます。
    Lv4グロウまでに3ターンあるのですから、ただ暇を持て余すのではなく、相手のライフトップをLBに変える位はしておいた方が良いでしょう。

    ・相手にとって引きたいカードか?

    デッキトップがユニークスペルや<エカリーテ>、<コニプラ>といったエナチャ手段であった場合、たとえLB無しであったとしても次のターンに引かれないようにする必要があります。
    同時に<ナフシュ>を引けていればライフトップに移動させれば良いですが、無い場合には<メダカ>の効果でそのままトラッシュ送りにすると良いでしょう。
    逆にLB持ちであったとしても、Lv4以降でしか活躍しないような高レベルシグニであれば、トラッシュに送らずそのまま相手にドローさせることで、有効なカードへのアクセスを遅らせることができます。

    読んでみれば当たり前のことですが、実戦でいつも正しい判断をできるようになれば、より確実に勝てるようになるでしょう。
    2.イダビウオとの関係
    水獣シグニ全般に言えることですが、<キス>連打の過程で<イダビウオ>の能力を無駄なく使えるように水獣シグニの出し方を工夫する必要があります。
    具体的には、以下の状況ではどの順番で水獣シグニを出すのが正解でしょう?

    手札:<メダカ>×1、<ナフシュ>×2(相手のライフトップがLB持ちであることは既知)

    ⅰメダカ→ナフシュ→ナフシュ

    まずデッキトップを確認して、その後<ナフシュ>で埋めるという順序で一見自然に思えます。
    ・・・が、通常この順序で出すのは損です!

    相手のデッキトップがLB持ちの場合、<メダカ>でデッキトップをトラッシュに送り、その後謎のデッキトップを1体目の<ナフシュ>でライフトップに移動させることになります。
    この時、1体目の<ナフシュ>で仕込んだカードがLB持ちが分からないため、確認するために2体目の<ナフシュ>等の水獣シグニを出す必要があります。
    ここでライフトップがLB無しだった場合、折角出した2体目の<ナフシュ>の効果を使わずにリムーブすることとなり、損です。

    ⅱナフシュ→メダカ→ナフシュ

    まず謎のデッキトップをライフトップに移し、その後確認用の水獣シグニとして<メダカ>を出すという流れになります。
    ここでライフトップがLB無しの場合、そのまま<メダカ>をリムーブすることになりますが、確認用のシグニに<メダカ>を出すか<ナフシュ>を出すかで差が出ます。
    ナフシュ>の場合はただ場に出ただけでトラッシュ送りにされますが、メダカの場合は出現時能力を使った上でリムーブできるため、無駄がありません。

    ナフシュ>を出して即リムーブ→ライフトップがLB無しだと確認しただけ
    メダカ>を出して即リムーブ→ライフトップがLB無しだと確認したことに加え、相手のデッキトップも確認

    どちらがお得かは一目瞭然ですね。
    ライフトップを<ナフシュ>等で入れ替え、LB持ちか分からないから確認したいという時に気軽に出せるという点で、<メダカ>は優秀な偵察役だと言えます。


    ◇幻水 シャチ
    gp
    当初は<マルティエル>を入れていましたが、<シャチ>の強さに気付いてからは<シャチ>一辺倒です。

    (<シャチ>のここがエライ!)
    ・2ドローで一気にデッキを掘れる
    ・<キス>はすぐにバニッシュされるため、ダウン状態でも関係なし
    ・水獣シグニなので、登場時に<イダビウオ>効果でライフトップを確認できる
    ・序盤にチャージする青エナが無い時にチャージできる

    2ドローできれば格段に<キス>を連打しやすくなるため、まぁ試しに入れてみてくださいとお勧めできる1枚です。


    ◇幻水 キス
    gp
    このデッキのキーパーツであり、説明不要・・・と言いたいところですが、1つ覚えておくべき使い方があります。

    「<キス>の1ドローする自動能力は、<PLUS RUSH>や<ナフシュ>でも誘発する」

    ということです。

    基本的に<キス>の能力は、効果で出して出現時能力発動→自動能力が誘発し、1ドローという順番で使う上、1ドローできるのはターン1であるため、他の方法で1ドローを誘発させることはあり得ません。
    ・・・が、<キス>の2枚目をドローした場合には話が変わります。
    例えば以下の流れは割と実戦でも生じる展開ではないでしょうか。

    (1)<キス>Aを効果で場に出し、相手ライフをトラッシュに送りつつ1ドロー。この時、<イダビウオ>効果でライフトップがLB持ちであることが判明。
    (2)<キス>Aをリムーブし、手札の<キス>Bを出す。その後<ナフシュ>でライフを入れ替え、<キス>Bの自動能力が誘発して1ドロー。
    (3)<キス>Bにユニークスペルを当ててバニッシュし、以下<キス>Aが場にいた頃と同様に<キス>を連打。<キス>Bは1ドローした後にエナに移動しているため、自動能力のターン1制限はリセットされる。

    手札に居るだけでは何の役にも立たない<キス>Bですが、Aをリムーブして出し直すことで、自動能力により別の1枚をドローすることができます。
    手札1枚が<キス>連打の成否を左右することもありますので、覚えておいて損は無いかと思います。


    不採用カード
    ◇水天一碧
    2面防御は勿論、メインフェイズに使えば、不要な無色エナを吐きつつ回収&エナチャージをすることも可能です。
    矢向チーム戦では採用していたのですが、以下の理由により使い勝手が悪いと感じました。

    ・緑エナがエナに無いことが多い
    ・メインフェイズに回収アーツを使いたい場面はノーパンされた時が多いが、そもそもノーパンされた状態で4エナ貯めるのは難しい

    ◇クライシス・チャンス
    Lv1帯が薄いデッキで序盤の被ダメージを抑えつつ、エナを伸ばすことができてエライと思っていましたが、重要な問題に気づきました。

    「エナに落とすカードを選べない」

    このデッキは<アルファード>×4、<物語>×4、<アンタレス>×1、<贈呈>×3、<トオン>×1と青以外のカードが13枚投入されており、2枚とも青エナが落ちる確率は50%程度しかありません。
    アルファード>や<物語>がエナに落ちると後の処置が面倒ですし、わざわざアーツ1枠割くまでの価値はないと考え、不採用としました。

    ◇コードハート A・M・S
    ユキが環境に居る現状、1枚入れておきたかったなと後悔している1枚です。
    一応下記の理由で不採用としていましたが、対ユキの勝率を上げたければ採用した方が良いでしょう。

    ・<リンダー>等に対する耐性を得るにはスペルをトラッシュに貯める必要があるが、必ずしも5枚用意できるとは限らない
    ・エルドラ起動で呼べない
    ・1ターンで仕留められなかった場合、次のターンに除去能力を使うにはスペルを3回使う必要がある

    エナを絞りつつライフを0まで削り、以降詰め要求をし続けるというデッキのため、複数ターンにわたって点数要求しやすい<ダイホウイカ>を優先しましたが、現環境なら<AMS>1枚、<ダイホウイカ>1枚が良いのかなと思います。


    いかがでしょうか?詳細な回し方の説明はできていませんが、「とにかく回して慣れる」ことしかないかと思います。
    クリティカル>の2ドロー、<チャクラム>のトップ回収といった補助カードがあるため、慣れないうちは補助カードを活用しつつ回し、慣れたら補助なしでも7点奪えるようになっていくのが理想です。
    ノーパンされると補助無しで7点奪うのは難しいため、慣れていても補助カードが必要なことには変わり有りませんが。

    7月もまだまだWPSが残っているため、また良い結果をご報告できればと考えています。
    それではまた(^^)/

〜 統計から読み解く19弾環境 〜

    posted

    by ポテイト

    おはこんにちは。ポテイトです。
    皆さんは新しい環境を楽しんでいらっしゃるでしょうか?

    僕は既に環境を読み切って1回優勝しました。(イキリ)
    あまりよく分かっていないという方のためにも、この記事を読んで頂けたらな と思います。
    に分けようと思います。それではLet's go!!
    前編 : 19弾初頭の環境と予想出来る変移
    新弾は6/29(木)に発売されました。やはり注目といったら、新規ルリグを貰ったタマと5蟹でしょうか?

    あまりピンとくる強化を貰っていなかったタマでしたが、強力なルリグとアームウェポンのシグニを引き連れて環境に舞い戻って来ました。
    完全に王の帰還ですね。

    その直後のWPSは7/2と3に行われたので、その結果から触れていきましょう。

    potato0720 1.jpg
    母数はベスト8×6WPS=述べ48ルリグ。
    ここから分かること としては2点存在します。

    (1) タマとユキと5蟹で約50%のシェア

    (2) 残りは以前の環境でも結果を残していたルリグが散在



    続いて その翌週に行われたWPSの結果を含んだベスト8ルリグの図です。

    patato0720 2.jpg
    母数は8×12大会 述べ96ルリグ。
    ここから読み取れる変化としては大きく2点あります。

    (1) エルドラの急激な勢力拡大

    (2) 様々なルリグがベスト8に入賞

    以上の変化の理由として考えられることを憶測ですが述べます。

    ❶ 1週目のWPSで、とあるプレイヤーがエルドラでWPSを準優勝しており、それに触発されたプレイヤーが挙って構築を考えて大会に持ち込んだ結果、多数が入賞した説。(自分もその内の1人で、準優勝した。)

    ❷ 意外とこのウィクロスというTCG、どんなルリグであれひょっこりベスト8に入るということは日常茶飯事で、それ故良い感じにバラけてきた説。(後に準優勝以上の分布も載せます)



    そして最後は7/15、7/16、7/17に行われた結果 + 今までのグラフです。

    potato0720 3.jpg
    母数は8ルリグ×20大会の述べ160ルリグ。

    見て頂いたら分かる通り、かなり綺麗な分布図に仕上がったと思います。

    簡単に上のグラフを言葉で言い換えますと、

    伍改タマ 最幸ユキ 5蟹を中心に、エルドラ アロス 緑子(幻獣&植物) の6ルリグで70%を占めています。

    以上のルリグは、デッキを組むにあたっては絶対無視出来ない存在といっても過言ではないでしょう。

    せっかくですので、準優勝以上のみをピックアップした円グラフも掲示しておきます。

    potato0720 4.jpg
    母数は2ルリグ×20大会の計40ルリグ。
    こう見てみると、やはりベスト8とそこまで大差ない円グラフになっていきます。
    先ほど述べた6ルリグ(蟹&タマ&ユキ&緑子&アロス&エルドラ)で77.5%占めています。

    今後予想出来る変化
    2遊月のような新種のデッキタイプが現れない限りは、先ほどの6ルリグを中心に今後も動くと思います。(変化とは一体...)

    ここからは僕の勝手な想像なのですが、せっかくですし述べたいと思います。

    (1)幻獣から植物への移行
    ここ最近の結果を見ていると、<サジェスト>入りの植物型緑子が、幻獣と同等かそれ以上の数結果を残し始めています。今の植物って手札 盤面 エナ エクシード 全てに干渉することが出来る上、<因果応報>以外防御アーツで堅めることが出来るので、幻獣の課題だった脆さをカバー出来ています。
    そういったことを考えると、構築やプレイングの難易度は置いておいて、植物は実質幻獣の上位互換と言っても差支え無いでしょう。それ故今後増えると読んでいます。

    (2)止め系デッキの増加
    主にここでは2遊月と止めママについてのことを指しています。
    環境3大シェアを誇るタマ&ユキ&カーニバルですが、いずれも止め系デッキに強いとは決して言えません。むしろ後手を取るとかなり不利だと感じているので、それらに強い止め系は若干数増えると読んでいます。

    (3)タマの減少
    実はこの傾向は2週目から感じていて、タマって蟹もユキもアロスもエルドラもそこまで有利対面ではなく、<アイフレ>の採用率が高い現在では次第に優勝が難しいルリグへとなっています。それに伴い、若干数を減らすと考えていますが、ある一定のファンが握り続けるので、大型大会で見かけないということには絶対にならないでしょう。

    各種ルリグ参考レシピ
    ここ3週間で結果を残したレシピを、僕の独断で幾つか紹介したいと思います。

    最幸ユキ/使用者:ウルシハ様 WPS準優勝レシピ
    potato0720 5.jpg
    現環境で見かける最幸のベースになっていると感じるレシピ。
    このレシピを発売直後のWPSに持ち込んで優勝までする、本人のプレイングとデッキ構築センスには脱帽です。

    アーツに<アヴァロンスロー>を採用や、<ノイヴァン>の出現時コスト等からエナが有ればあるほど楽に戦えるデッキなので、そういったことからエナを溜めるギミックに枚数を多く割いていますね。
    ルーブル>と<ノイヴァン>が過労死するデッキ故枚数が4枚なのも納得です。
    下級の超優秀新規カード、<リンダー>の存在も強化の要因として大きいかもしれませんね。

    エルドラMaster /使用者:ウルシハ様 WPS準優勝
    potato0720 6.jpg
    まず<デメニギス>4<ダイナマイト>4という所に度肝ぬかれました。
    デッキコンセプトとしては、<ルアー>で山を圧縮してほぼLBに変換。
    そして<デメニギス>と<ダイナマイト>で暴れるといった感じでしょうか?
    環境的に面空けが強いと僕も感じているので、良い選択だと思いました。
    ダイホウイカ>が1枚でも、<サメ>のLB発動1ドロー等でハンドは増えるので意外とハンド維持も出来ると思います。

    クリティカルショット>という超強力なアーツも活躍に拍車をかけているでしょう。

    伍改タマ/使用者:ポテイト
    前前回のブログをチェック!!!!!!!!!!
    伍改タマ!それでも僕はルリグで殴るのをやめない
    (ダイレクトマーケティング)

    アロス/使用者:ポテイト WPS優勝
    前回のブログをチェック!!!!!!!!!!
    19弾圧縮アロス (ポテリク)
    (ダイレクトマーケティング)

    カーニバル/使用者:ポテイト
    potato0720 7.jpg
    またお前かよ!っていうツッコミは無しでお願い致します。

    カーニバルといえば<スノロップ>を利用した通称スノ蟹が今まで主流でした。

    ところが、ここ最近の傾向を見ていると宇宙軸の蟹もかなり増えており、二分化されている現状です。

    僕個人としては、安定性もあり、リソースをメインフェイズに稼ぎやすいこちらの方が、ユキや止めママ等を考慮すると現環境にはマッチしているように感じています。

    植物緑姫/使用者:ヨシナカ様 WPS優勝
    potato07208.jpg
    水天>×2 <サジェスト>×2 <因果応報> というアーツ構成に凄い目を惹かれますが、かなり理に適っていると僕自身感じます。
    ブルーサジェスト>についてですが、相手の下敷きに触れつつ、<割裂>に対する回答も持ち合せているので積まない手は無いでしょう。
    コスモウス>2枚の採用から、止めママ等の相手を意識してノーパンから完全にショット出来るようになっているのも見て取れます。
    修復>の規制を食らって、かなりショット気味の構築になったものの、デッキタイプとして残り続けることはTCGにおいて大事なことですね。


    以上が環境に居座り続けるであろうルリグの参考レシピとして載せさせて頂きます。掲載の許可を下さったウルシハ様、ヨシナカ様ありがとうございました。

    後編 : 世界大会予選
    7月も中盤が終わり、暑さが増して行く中どのようなプレイングで夏をお過ごしでしょうか?
    そうこうしている間に、8月になってしまいますね。
    8月といえば、そう!

    東京で第1回目の世界大会予選です!

    せっかく19弾環境に触れる機会なので、こちらにも触れない理由は無いですね。

    どのような環境になり得るか、どういったチーム構成が強いか 僕なりの視点で書いていきたいと思います。
    まずは前提ルールから。

    potato0720 9.jpg
    以上の3カテゴリからそれぞれ1つ使用可能で、3ルリグ1チームです。

    先鋒 中堅 大将の位置に何を置くかはルールで決まっておらず、どういった順番で座るかも重要な要素となります。

    そもそも各カテゴリーで強いルリグってどれ?
    確かに気になる所だと思います。プレイングも重要ですが、単純なデッキパワーが高ければ高いほど良いに越した事はないですよね。

    大雑把にですが僕の主観で、強いと思うルリグを紹介したいと思います。

    セレクター枠
    不利対面が存在するものの、安定性◯
    ロストレージ枠の5蟹の存在が大きく、恐らくあまり多くないはず。
    不利対面が少なく、ロストレージとアザーのルリグに有利が付く相手が多く、座る場所によってはかなり強い印象。 不意の死に対応出来ず、対面のルリグに相性を大きく左右されるので座る場所が難しい。一定数はいると思われる。
    不利対面がかなり少なく、煮詰めたらセレクター枠最強候補。ワンショット系に強いのもかなり評価として高い。 無理な対面が存在せず、使い手によってはどこに座っても非常に強力なルリグ。セレクターミラーにもまあまあ強い。 流転>1枚とかの上からなら余裕でキル出来る安定感もある。対策必須相手。2アンよりかはこっちが多そうな印象。
    ロストレージ枠
    2or3で止める型が存在。不利対面が少なく、恐らくロストレージ内で1、2を争う最強候補。何らかの対策はしたい所。 実はかなりチーム戦で輝くルリグ。攻防優秀なルリグで、これもまた不利対面がかなり少ない。3番目に見かけるはず。 ロストレージ最強候補。かなり安定した戦績を出せそうだが、アザー枠で多そうなミュウに不利なのが少し課題。
    アザー枠
    4止め、5型どちらも見かけるであろうルリグ。アザー枠で最も多そうで、どこに座ってもそれなりに戦える印象。無難 地味に苦手なルリグが多いが、それでもアザー枠の中では強い印象。不利対面を避ける場所決めが勝利を左右する。 4、5どちらも一定数いるであろうルリグ。時間制限が怖い故、プレイヤーの腕に大きく勝ちを左右されるルリグ。

    大体このような感じになり、セレクター枠以外、分布が偏ると予想されます。

    どこに座るのか問題
    セレクターが強そう! だから大将! っていう事には実はならない可能性が存在します。

    なぜなら、
    『そもそも大会で施行されるルールの詳細が全く分からない』といった現状であるからです。

    一般的なTCGにおけるチーム戦というのは、何処かの卓が引き分けた時、それより上の場所の勝敗を参考に、チームの勝敗を決めます。
    (例)自チームの戦績が 先鋒× 中堅△ 大将◯ の場合大将の勝敗がそのままチームの勝ち負けになります。

    これが何を表すかというと、最も勝算の高いルリグを大将に持ってくる方が、チームとしての勝ちやすいというわけです。それを念頭に置いた上で、何を握るのか、どこに座るのかをチームで考えるのが普通です。

    ところが、今は何もそういったルールが何も分からないので、引き分けた所は相手とジャンケン! といった感じになるかもしれません。

    もしそうなれば、何処に座るとかは一切関係なくなるので、この議論は全くの無駄になってしまいます。

    そうなるとこの議論に終止符を打ってしまう事になるので、引き分け時は上の卓の勝敗を参考にする前提で話を進めます。

    単純に枠組みごとのカードパワーだけで話を進めると、
    セレクター>>ロストレージ≧アザー といった感じなので、

    大将...セレクター
    中堅...ロストレージ
    先鋒...アザー

    といった組み合わせが理論上多いことになります。

    なら それぞれに対して強い枠組みを置けばいいやん!っていう話になりますが、セレクター枠が多種多様過ぎてとても対応出来るわけがありません。

    何が言いたいかっていうと、

    『大将にはセレクタールリグにあまり不利を取っていないのを置き、後はノリ!』

    結論出てしまいましたね。

    ここまで書いておいてなんですが、なんと東京予選のルール詳細が出ていました。

    予選は3回戦。 1回戦ごとの勝利数に応じてチームにポイントが加算され、総合得点の上位48チームが決勝トーナメントに進出。
    時間切れにより勝負が決まらなかった場合は両者敗北
    ―得点表―
    3勝0敗→9点
    2勝1敗→6点
    1勝2敗→3点
    0勝3敗→0点

    つまり、予選はとりあえずチーム全員が勝てば勝つほど決勝トナメに上がりやすくなります。

    決勝トナメは普通のチーム戦と同じで2勝した方が勝ちですが、引き分けた場所はじゃんけんとなっております。
    まとめ
    19弾の環境論を書くにあたって、こういったグラフ等を作るのは意外と楽しく、定期的にしていきたいな〜と思いました。
    世界予選編は唐突な終わり方になりましたが、いざ書いてみると意外と書くことが少なかったんですよね。許してください。

    ご精読ありがとうございました。

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