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ディーヴァグランプリ2024に参加してきました

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    by 46熊

    akira.jpg
    ディーヴァグランプリ2024に参加してきました
    こんにちは、46熊です。
    遅くなりましたがディーヴァグランプリお疲れ様でした。私は1-2でドロップしてしまい最後のディーヴァグランプリでも勝ち切る事が出来ずそれはもう悔しい思いをしましたが、どんなに悔やんでもしょうがないので兼ねてより計画していた『色んなデッキで遊ぼう!』を形にするべくグランプリで結果を残した各ルリグ達を穴があくまで見続けている所です。


    今回は以下の3本立てでお送りしたいと思います。楽しんでいっていただければ幸いです。

    FORTH SELECTORの環境予想
    下馬評で強そうだなと思っていたのはやはり『花代』でしょうか。
    直前のセレモニーでもあちこちで結果を残している事もあり、勝ちあがるかはともかく環境を定義する上で外せないルリグになると読んでいました。
    上記3ルリグは初手のエナ置きや盤面によっては判別が出来ず、特に3,4に関してはメインデッキはほぼ同じになる事から判別はほぼ不可能と思って良いでしょう。
    花代・爾転>はレベル2へのグロウやゲーム1のコストが若干重くのしかかるも初手からフルパワーで盤面展開し攻めていく事が出来、デッキが宝石で固まりがちな3,4花代と比べて耐性を持ったシグニを立てて相手の防御を貫通する点は魅力的ですが、基本的には獲得できるリソース量や攻めのコスパの良さから3,4花代の母数の方が多いだろうなとは思っていました。
    ただ、『花代』が増えるならその対抗馬として堅牢なシグニを多数有するルリグが上がってくることも予想されました。それが『アン』です。
    レベル3でのゲーム1が防御効果で且つ基本的にいつ使っても良い性能をしている事から4の適性が高かった『アン』ですが、地上のシグニを全て潰されてもレベル4の出現時効果で盤面を埋め直す事が出来るようになったことで安定してメイン開始時の効果を使用できるようになりました。リコレクト効果は基本的に2枚くらい手札に返せればよい方ではありますが、エナを与えない除去である点はゲーム終盤だと特に強いです。ゲームに勝てるのなら手札に返してもあまり関係ないので。
    下級から上級に至るまでとにかく硬く、ルリグバリアを1,2枚は展開できるためすべてが『花代』に対して有利に働き、(ディソナ期などと比べて)そこまで採用シグニの色が散る事も無いため<アン//ディソナ>の色シャドウも活かせ、新規シグニの<ムンクシャウト>で余りがちなエナを攻めに転換しつつ<スイボク>の場持ちをよくする事が出来るようになったため、『アン』は前弾環境よりも立ち位置が良い印象でした。
    ただこの『アン』と云ふデッキ、『タマ』に対して極めて弱く『一衣』に対しても前環境とそこまで相性差は変わらない事から一定数存在するマッチングをいかに回避できるかが課題でした。(特にDGPで『タマ』は毎回一定数参加してくるため)
    『一衣』『あきら』は足回りは強化されたものの大きくデッキの路線が変わったり出来る事や環境での立ち位置が変わる事は無さそうでしたが、依然として強そうでした。ただ『一衣』は『花代』に、『あきら』は『アン』に不利を取るためそこは意識して見なければならないなとも感じていました。


    そして実際に蓋を開けてみると優勝は夢限、準優勝はピルルクとおそらく誰も読めない結果だったのではないでしょうか。特に夢限についてはグランプリ以降も各地のセレモニーで結果を残しており今かなりアツいデッキと言えそうです。
    他にも様々なルリグが結果を残していました。これを機に環境で活躍したルリグの事を調べてみてはいかがでしょう。きっと新たな発見があるはずです。


    と言う事で此処まで話してきましたが、今回私が使用したのは<あきら☆らっきー>,3止めのあきらでした。レシピと共に採用理由をお話しできればと考えています。

    DGPで使用したデッキとカード解説
    センター
    4

    3あきらと4あきらの違い
    『花代』や『アン』、その他だと直近の大型大会で結果を残した『プリパラ緑子』等も候補にはあり、どれも納得いくまで回してはいたものの自分のプレイスタイルとはいまいち噛み合わないなと感じていました。
    また、どのデッキを使っても不利を取るルリグは一定数存在する環境です。私は『何を使っても常勝出来ないならせめて自分が一番自信を持って扱えるデッキで勝っても負けても悔いの残らない大会にしよう』と思い、今年度通算で見ても一番お世話になった、かつ自分を成長させてくれた『あきら』で最後の戦場へ繰り出すことを決めました。

    その場合悩むのが「4にグロウするか」「3のまま戦うか」の問題です。
    3あきら>と<4あきら>の効果をそれぞれ見てみましょう。
    3あきら>のゲーム1は自分の手札と相手の手札の枚数を比較し自分が多ければ1体バニッシュ、少なければ3ハンデスと青ルリグがもつには十分すぎる効果を持っています。ちなみに同じ枚数だと何も起こらない点には注意が必要です。
    一方で<4あきら>の効果を見てみましょう。<3あきら>の自動効果を引き継ぐのは勿論、出現時でほぼ1バニッシュ、リコレクト4で3ドローしながら盤面の動きによってはさらにドローやハンデスを行う効果です。
    1バニッシュ3ドローするだけでも並のメイン使用アーツより若干強い程度ですが、盤面を動かす事でドローやハンデスを行える点は特に青デッキと対面した時に強く、<フローズン・ギア>に対してちゃんと手札を切れるのは無視できないポイントかと思います。
    ただあきらの場合対抗馬が強く、1バニッシュ3ドローするくらいなら3バニッシュ2回収した方が強くね?(<デッドリー・ポータル>派閥)、2回収10枚落としでキルターン早めた方が強くね?(<ダーク・マイアズマ>派閥)の3勢力が争い混沌を極めており、世間の評価もどちらかと言えば『乗らない方が良いのでは?』との声が多かったように思います。
    色々考えた結果、『青対面→4が有利』『青以外→3が有利』と結論付けて対面する可能性の高い青以外の相手を見越し3で詰める事にしました。

    当たった対面が1止めネル、赤青遊月、ミラーと全部青要素マシマシだったのは今思えば完全に予想外でしたが。


    と言う事で使用カードにあまり真新しいものはありませんが、現環境で再度役割を確認しておきたいカードについていくつか解説させて頂ければと。
    各カード解説
    異血之遊 グズ子//フェゾーネ
    今更解説する事もあるのか?と思われるかもしれませんが、現環境においてこのシグニには<ボールペンマワシ>も敵わないとても大事な役割があります。
    それは<ルベライト>を損失無しでアタック時除去出来るカードと言う事です。
    ルベライト>はシグニ効果で対象に取るとその対象に取ったシグニを爆破する過激なシグニで、<フウリン>や<ボールペンマワシ>と言えども自爆して攻撃を通さない粋なシグニでした。それが<グズ子//フェゾーネ>ならば<ルベライト>を除去した時点で既にトラッシュへ逃げおおせているため、バニッシュから
    逃れる事が出来るというわけです。
    この事実に気付いて、<ビニールプール>と争っていた枠を1枠譲り3枚の採用となりました。当然この1面を止められるだけで相手視点2面防御になってしまう弱点は健在です。
    『花代』対面以外は基本的に<フウリン>を優先して出していきたいですね

    壱ノ遊 ビニールプール
    流石に凄すぎる新規カード。<ボールペンマワシ>2枚と適当なレベル1遊具でアタックに入り、レベル1遊具→<ミズデッポウ>or<ミズフウセン>→<ビニールプール>→適当な1遊具、で盤面を一切消費する事なく5点叩き込めるようになりました。今まではフルパワーで要求すると1面空いていたのでそれを解消できるようになったのはとても大きいです。
    ただ、どの道容易に除去されてしまう面なので優先度はそこまで高くなく、今回は2枚の採用に留めています。ラストが<キンギョスクイ>になるのであればどうしても<ビニールプール>を絡める必要があるため、余裕があればもう少し増やしたくはあります。

    弍ノ遊 バブルボール
    最初はあまり評価していませんでしたが、特定の3シグニを除去するのは1ハンデスや1ドローよりも優先するべきだと考え採用したシグニ。『一衣』の<ジャックビーンズ>や『タマ』の<エナジェ><リメンバ//メモリア>等はこの効果でお帰り頂くのが最善と考えています。
    また、普段あまりLBの効果を勘定に入れてデッキを組まないのですがことクイックトーナメントで八面六臂の活躍を見せてくれました。
    特にアザエラ戦では<混天 A・アロー>三面が並ぶ絶望的状況(ルリグアタックを赦すと手札エナ場ライフの中からいずれか3枚が消し飛びます)で1パン目にこれが捲れて大興奮したのを覚えています。

    TOO BADLY
    随分と枚数が減ったハンデス札です。このカードはフルハンデスを行うため、と言うよりはあきらのアタック時効果を通すため、と言った位置づけで入れています。
    元々<BUNNY CHARGE>の枠だった部分を急遽入れ替えたのですが、前日タマに苛め抜かれた影響が大きく結構タマに対する対抗意識がこもった採用となっている面は否めません。
    この枠は色々なカードを入れて試してみて下さい。リーサルのタイミングでもなければ手札が3枚以上あっても捨てられることはほぼ無いはずです。

    バツ・ウォーター
    最新弾で収録されたアタックフェイズ持ちアーツのサイクルで、普段<クリアー・マインド>を入れていた枠にねじ込んだカードです。
    普通にルリグまたはシグニをダウンするのであれば基本的には<クリアー・マインド>の劣化、赤または緑のシグニをデッキボトムに送る効果を使ってやっと1点止め1面除去となり<クリアー・マインド>のスペックに追いつける、と最初は思っていました。
    真価を発揮するのは<翠子//メモリア>や<テングザル>等のダウン耐性を持ったシグニの除去。たまたま赤や緑にダウン耐性持ちのシグニが多いお陰で明確な差別ポイントとして機能してくれました。
    また4タマ対面では<クリアー・マインド>よりもこちらの方が柔軟に動ける印象がありました。<クリアー・マインド>ではタマ側がグロウするタイミングをずらせばよく、ルリグによる3パンを止めるために<フローズン・ギア>を吐かされていたのではリコレクト4の攻撃が止まらないためです。
    青対面(特にミラー)は<クリアー・マインド>のルリグ凍結3ドローが染みわたるため、色々話し合った結果このカードは<ロック・オン>を抜いて入れるべきだったのではないかと考えている次第です。

    花代対面であっても地上の要求箇所に当てる方がコスパ的にお得ですが。相手のデッキが薄いタイミングで<ヴォルカノ>や<ドラゴアゲート>をデッキ底へ送るのは止めましょう。
    このデッキの対花代負け筋は<不敗炎話>を撃たれる前に防御アーツを吐かされる事、または手札を使わず要求出来るレベル3シグニ2面立てられてリーサルかけられることなので。
    (相手は<グロウ・エンハンス>持ちの場合手札5枚スタートするので手札を3枚温存されてレベル3シグニ2面で要求されると<アズール>+<ギア>で守り切れない)

    ダーク・マイアズマ
    無限の勝ち筋。効果を選べるカードはいつの時代も強いです。
    前弾よりも『アン』がデッキを爆速で掘ってくれるようになったためアン相手にリフプランを取り入れられることが多くなりました。
    デッキ11枚で返された時にハンデスして相手の<アン//ディソナ>効果を誘発しデッキを10枚以下に掘らせたりすることもよくあります。

    終わりに
    ここまで読んで頂きありがとうございました。
    今回使用させて頂いたデッキは予選こそ1-2で敗退することになってはしまいましたが、その後もクイックトーナメントで使用し2/3回は優勝させて頂いているのである程度調整しただけの成果はあったのかなと思います。
    あちこち弄れる部分があるのでもし最新弾の環境であきらを使用したいとの事であれば参考にして頂けると幸いです。

    夢限少女杯本戦に参加される方は頑張って下さい。新たな夢限少女の誕生を遠く離れた福岡の地より見守っています。

隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ

    posted

    by ぱっく

    meru.jpg
    隠し味は本当のキモチ-メル=チアーズ
    どうも!ぱっくです。

    ディーヴァグランプリお疲れ様でした!
    僕は世界最速で敗退しました!そんな日だってあるよね。

    (なんでコイツこんなケロっとしてんだ...)と思われそうですが、このFORTH SELECTOR環境は自由研究が捗る捗る!もうなんか面白そうなルリグを見つけては手を出しを繰り返していたら本戦用のデッキがなくなっていました。

    今回は最速敗退してしまった本戦のデッキ(しかも他人の褌、恥ずかしいし申し訳ない)ではなく、僕の自由研究のひとつである<メル=チアーズ>というルリグについて解説しようと思います。


    メル=チアーズを選んだ理由
    今回メルに白羽の矢がたった理由は、FORTH SELECTORによって追加されたLv4ルリグに対してどう抗うか?という問題に対して「ゲーム1による起動効果とスペルの1ターン封殺」という明確な解答を持てたからです。
    Lv4のルリグが登場してから、Lv3のゲーム1効果を早めに使ってLv4のゲーム1を切り札として使うデザイナーズに沿った構築は多く見られると予想していました。
    これに対して起動効果を1ターン遅らせると、
    • 先攻3t目:Lv3ルリグのゲーム1が遅れ、スムーズに進行しようとするとLv3のターンを1ターン伸ばすか、Lv3ゲーム1を放棄した進行のどちらかは強要できる。
    • 後攻3から5ターン目:相手がLv4のゲーム1でフィニィッシュを狙うタイミングを1ターン遅らせることで、本来のゲームプランを崩してこちらの攻める隙を作ることができる。
      (ピルルク:ほぼエクストラターン)
    というようなプランを採ることができると思い、構築するに至りました。

    デッキリスト
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    6

    ピン投12種!?

    採用カード紹介
    今回は採用を決めた順に紹介してみます。

    メル=チアーズ
    先述の通りゲーム1の通りが良いと思い採用。
    また、クラフトアクセを駆使して立ち回りを工夫することもできます。最も大事なのは<オンタマ><ケチャチャ>の使い方だと思います。<セアブラマシマシ>は雑に使っておかないと最後残っても要求にならないことがありますので、注意が必要です。
    コインとアクセという直感的でないリソースと要求が少しずつ渡されているルリグなので、直接リソースが増やす要素はルリグに備わっていません。その分をメインデッキとアーツで補っていくイメージでこの先も読んでもらえればと思います。

    虚心坦懐
    ゲーム1で相手のゲーム1を1ターン止めた後、<虚心坦懐>で突撃して3面要求したら通れば勝ちだし通らなくても本来のプランで使うはずだったリソースを防御に回させて勝てるのでは?という理屈からここも採用確定枠で使っていました。
    当時流行の兆しを見せていたアンに対しても手札も合わせてシャドウを掻い潜る盤面形成をして3面要求にできるので、シンプルに3面要求として強いカードでした。緑ルリグはこのアーツがあれば基本的に最後の盤面が形になるのが良いですね。

    凶魔 ハイティ//THE DOOR
    センターがコインを持っていることから、実はメインデッキの中でサーバントの次に採用が決まったシグニ。
    殴り合い想定のデッキで序盤の打点として最優レベルだと思っています。引っ張ってくる手段がないけど序盤で1、2枚は使うため、4枚確定です。

    ダーク・マイアズマ / 凶魔姫 メツメ
    殴り合いの中で追加打点が欲しいと思い、リフプランを採用。<あや//THE DOOR>でもいいかなと思っていましたが、アタックフェイズ開始時に落とせる方が確実だし、リコレクトも届くので<メツメ>で問題ないです。コインも足りないし。
    リフなくても勝ちそうな時は面処理回収で使ってエナ伸ばす動きに組み込みます。

    大幻蟲 ベル・クリケット
    オンタマ>アクセで耐性持ち<ベルクリ>世界で一番厄介なシグニを生み出すことができます。生存率が高くなる上に厄介な<エクシア><ジャックビーンズ>等のシグニが重いので、いてくれると安心しますね。

    コードオーダー メロンパフェ / 羅菌姫 ナナシ//THE DOOR
    Lv3のリソース札。最初は使用アーツ2枚で<メロンパフェ>出してもアクセで1エナチャまでは行けるジャーン!って思ってましたが、よくよく考えるとカードじゃないクラフトアクセは下にある「カード」にならないので、多分できません(前科n犯)
    それでも単体2エナチャージの仕事をしつつ、特に<ナナシ//THE DOOR>はLB避けたり、生存ターン確保に繋がるシャドウ付与を使えるため、採用しないわけにはいかないと思います。
    その上で<メロンパフェ>が2枚の理由は、アーツ使い切って最後に<虚心坦懐>で3面16000↑の盤面を作ることで<パープル・デイズ>ケアができるなって思ったからです。100年に一回だろこんなもんって感じですが、一応ネ...

    幻獣 緑子//フェゾーネ
    このデッキはリソースを縛る力がほとんどありません。起動効果封じて先に防御使わせて?みたいな件がありましたが、その実デッキはシンプルに「エナ貯めて、殴って、守って、殴る」というものです。
    ここまで来たら話は簡単ですね。別に相手に何エナ与えようが関係なく、こちらがどれだけエナを増やせるかの勝負になります。相手のアーツ6枚とこっちのアーツ6枚(アーツ5枚とLv4)とのガチンコバトルを制することを考えると、Lv1でエナチャージしつつ盤面強度を上げられるのは破格の性能です。
    また、相手に1エナ与えるついでに相手の山札を1枚削っているので、リフプランの伏線にもなります。
    このカードも緑黒パッケージとは相性かなりいいと思います。相手にエナを与える事を嫌って採用を見送りがちですが、良いカードです。

    今昔之感 / 加持祈祷
    機能したら<オンタマ><ナナシ//THE DOOR>が1点くらいずつ守ってくれて、ゲーム1で大体1点くらい止まってくれることを期待すると、防御アーツは2点、3点の2枚5点防御で足りるんじゃないかなーという見積もりでこれらにしました。
    当然、撃てないと話にならないため、終盤のエナ管理には細心の注意を払ってプレイします。

    羅星姫 キャトミ / 翠美姫 ムンクシャウト / 翠魔姫 バン//ディソナ
    Lv3の打点。使いそうな順番に枚数厚めに採用します。
    とはいえ、アーツやアクセに外部打点がそこそこあるので、出番は<ダーク・マイアズマ>と併せて3点作るタイミングがほとんどだったりします。

    翠英 マキトミ / 幻闘獣 ミスザク / 翠将 バーバリアン
    メインデッキ内の序中盤の打点。とにかく汎用性の高い<マキトミ>が偉い。このカードによってデッキ内のレベルのバランスを難しくさせられましたが、その恩恵は非常に大きいです。
    緑ルリグのLBを貫通して点が取れるランサー達も優秀ですが、枚数を採りたいのは汎用性の塊である<マキトミ>ということでこの配分に。

    羅植 チュリン / 羅原 ミルルン//THE DOOR
    下級でエナが増える。<チュリン>は終盤<虚心坦懐>から出してもあったかいのが良いです。本当に。
    ミルルン//THE DOOR>は<ハイティ//THE DOOR>と一緒に後1で出ると凄いことが起きますが、まあたまにできればいいやって感じです。メインプランに組み込むと枠が圧迫されますし、そこまで行くと闘争派カーニバルとの差別化が難しくなっていくと思います。

    羅色姫 フラスタ / ドライ=パトラ
    便利屋。便利すぎて良いところが68個くらい出てきそう。
    どちらも痒いところに手が届く感じのカードです。<ダーク・マイアズマ>と併せて、対ハンデスでの回収範囲拡大とトップ解決力向上を狙っています。
    また、<ドライ=パトラ>はこのデッキで唯一のサーバント回収ができるカードになります。使い所は大事なので、雑に使ってはいけないカードになります。枚数増やすのも良いかもしれませんね。

    アイン=グリーンルクボル
    ドライ=パトラ>の相棒。<ハイティ//THE DOOR>が自身の起動効果でいなくなる事があるので、Lv1は厚めに採用したかったです。そことの兼ね合いも良いですね。
    また、適当にパワー上げる効果を使って諸々をケアしに行くこともできる楽しいカードです。かなり好きなカードの1枚なんですよね、これ。

    翠美姫 コンテンポラ
    ハンデスに対しての耐性があまりにも低かったため、引いたら持ちたいと思い採用。
    爾転や止めデッキ相手には盤面に維持し続けることを意識します。使う相手には絶対にトラッシュに置かないよう、エナや手札にキープし続ける必要があります。

    翠魔 イシクマドウジ
    マキトミ>用のLv2が必要で、できれば打点につながるカードでLB持ちを探していたのですが、該当するカードがあまりなかったです。
    点取れないなって思った時には起動して12000の置物にしておくと帰ってきた時嬉しいかもしれませんが、こいつが生きて帰ってくることは稀です。
    代替案があれば、それに差し替えるのもいいかもですね。速攻への耐性をつけるために<アクフク>でLB強化とか、ランサーの通しやすさを意識して盤面を組み直させる<キヨステイ>なんかが候補としてあります。

    アイン=ツキヨタケ
    ここまでに入った黒が7枚で、安定して<ダーク・マイアズマ>を打つためにもう1枚くらい黒が欲しいと思い探していたらなんかいました。
    弱い<ハイティ//THE DOOR>って感じであんまり使うことはないですが、<ドライ=パトラ>でも黒エナを使う事があるので嵩増しは必要でした。
    パワー7000の処理を<ハイティ//THE DOOR>と併せて美しくした時だけなんかいい感じかもって気にさせてくれます。
    (先日のセレモニーではここを緑の枠にしなかったせいで、<虚心坦懐>分の緑エナがなくなり真っ黒なエナと向き合わされて絶望する回がありました。レアケとはいえ検討すべき事項として挙げさせていただきます。)

    樹木堕絡
    この枠は最初は<剣戟森森>を採用していましたが、リソース面がキツすぎるという事が判明したのでこっちに差し替えました。結果めちゃくちゃ動かしやすくなりました。
    序盤の要求が安定しつつ<メロンパフェ>の下敷き増える速度を上げられるのが本当に良かったです。

    ドロー・エンハンス
    ここまで来たら<ハイティ//THE DOOR>も<>も気合いで引こう!となりました。直接手札を増やせるカードは外付けなので、2枚引けることの方が嬉しいと思っています。

    立ち回り
    難しいことはしません。基本は「エナ貯めて、殴る」です。
    ゲーム1の使い所は相手によって変わってくるかなぁと思っています。先攻3ターン目に使うのが一番強いですが、そうとも行かない場合は相手がゲーム1を使いたいだろうなってタイミングに重ねる必要があり、相手のデッキの動かし方と"気持ち"を理解する必要があります。
    例えば、相手がタマだったら「次のターンに4にグロウして詰めたいタイミングはいつか」、一衣だったら「公開領域にいる<ジャックビーンズ>の枚数等から、本当の気持ちを使いたいタイミングはどこか」。そんな感じの危機感知と予防だけは難しく、奥深い要素だと思います。

    終わりに
    グランプリでの使用人数は多くなかったルリグではありますが、クイックトーナメントに参加してネームドプレイヤーと有利想定のピルルク倒してプレイマット獲得にこぎ着けました。ギリ尊厳は保て...てないか。本戦弱すぎでしょ.........。直後のセレモニーも惜しい負け方をして3-2予選落ちでした。悪くはないが.........ままならないね。
    こういうルリグは環境を見てどういう要素が刺さっているかが大切だと思います。事実、本戦最終戦に2敗ラインに<メル=チアーズ>を使っている人がいました。僕のとは構築は全く異なりますが、そこまで勝てるだけのセンター性能であることの裏付けだと思います。
    こういう「あんまり注目されてないけど実は強い」みたいなのを見つけた時の気持ちよさったら最高ですよね!今回のGP優勝予想に夢限と書けた人がいたでしょうか?僕も全く予想できませんでした。
    色々なルリグが強化され、メタ枠としても開拓のしがいがある面白い環境だと思います。推しルリグがいる場合は、「今の環境に対してそのルリグの強みがどう刺せそうか」から考えてみると、「好きなルリグで勝つ」という最高の喜びに近づくのかなと思う今日この頃です。カードを見つける順番は今回の僕の記事が参考になるかも?こんな感じで採用していって、要らないやつは抜けてって整えてます。
    新アーツも強いし、一からカードプールと睨めっこして、僕も面白デッキをお届けできたらと思います。

    記事の拡散、よろしくお願いします!

    それでは今回はこの辺で!バイバィイイ?!!

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