前期シーズンが終わりましたね。まず簡単に前期環境を振り返りたいと思います。
前期は、バンドリが大暴れしたシーズンであったと認識しています。
どのバンド軸のデッキであれ、「<頑張れパン>」を使って、最後はそこまでの不利も有利も関係なく詰めて終わり、という恐ろしい環境でした。
- 3LVまでストックを多く使わなくても立ち回ることが容易であること
- ハンド管理と山管理が容易であること
- 強い詰め手段がヒールに内蔵されていること
- 相手の盤面制圧への解答があること
- 安定した立ち回りが容易になるカードが多くあること
イベントを1枚握って打つことくらいとても簡単、だったのではないかと思っています。少なくとも、他の「<いつもの光景>」互換を持つタイトルと比較して、です。おまけに<全体1500パンプのついた逆圧縮>もあるという。キャラとイベント計2枚、それに3コスト払うだけで相手の山がボロボロになります。
「2から打てるバンドリの<頑張れパン>」さえなければストックで圧縮を作ってなんとか、というデッキが多く存在していると思うので、ネオスはデッキ選択が相当絞られていました。
光景>内蔵タイトルは、それなりに弱みというか、「それバンドリでよくね?」となってしまっていたと思います。
例えば、リライトという強タイトルにもキャラで同効果を持つ<西九条>がいたのですが、結局「バンドリのハンド1枚」と「リライトのハンド2枚」という差がかなり大きく(西九条自身も入れれば3枚)、バンドリの圧に勝るものではありませんでした。あるだけ良い方なのですが。
「じゃあ<光景>されても困らないようにすればいいじゃーん」と考えるのは自然の流れですが、それが今期可能であったのは現実的に、ひなろじだけだったと思います。ストック以外のところで山を作る要因を設けなければならないのですが、マーカーか盤面かハンドか思い出か...と考えると、ひなろじがうってつけだったでしょう。ソウルマイナス効果のあるタイトルも良いのですが、<友希那>がケアできないとそもそも4点飛んでくるので、多少厳しいものがありました。
前期のキーワードは「相手の山を触れないデッキは○○」だと思っています。とても多くの人からこの言葉を聞きました。山を作りやすいデッキが増えたことや、相手の山を弱体化させることのできるバンドリが環境の中心にいたことが理由かなと。
なので、干渉されやすくなったストックではなく、マーカーで圧縮、盤面を取る「ひなろじ(<夕子>)」は、解答のひとつとして流行っていたのではないかと思います。そもそも対策を取られていなければ超有利がつく時点で強かったのですが、やることが良い意味でも悪い意味でもひとつしかなく、「<夕子>をすべて処理すれば勝てる」というどんな相手にとってもわかりやすいシンプルな目標が、弱点といえば弱点でした。
逆にひなろじを見ずにデッキを構築した場合、当たった際にほぼ詰んでしまうため、「ひなろじを意識した構築をせざるを得ない」という、構築においても制限のようなものがありました。
以上のようなことから、2018年度前期は、2017年後期に見られた「どんなデッキでもワンチャンある」環境ではなくなっていたのではないかと思います。
勝とうと思ってデッキを構築する限り、バンドリとひなろじを意識しないことは避けられませんでした。(となると考えるのはミラーですが、バンドリは<光景>、CX対応の打ち合いであったり、ひなろじは時間配分の難しさであったり、両者とも先上がり後上がりの要因が大きすぎたり、ミラーにありがちなやりづらさはあります)
今回は、それらを受けてのまどかの記事です。動画でも使用したものです。
後期に向けた制限改訂がくるので、それを踏まえて書くのか、全く踏まえないで書くのかが問題になってきます。
私は「決定されたものに沿って書くor発表前なので関係なく書く」のが効率的だと思ってはいるのですが、敢えて今回は、制限を予想した上で書きたいと思います。
制限されると予想しているのは「<頑張れパン>」と「<見守る者 学園長>or<卒業式 夕子>」です。
もしかしたら、バンドリはバンド単じゃなきゃダメだよ!みたいな変化球もくるかもしれないですね^^;
こないか...
ではまどかのデッキ紹介に移ります。
デッキレシピから。
デッキレシピ
デッキの軸、コンセプトについて
「<新たな物語 さやか>」を軸にしたデッキです。意識したのは0~2LVのパワーラインです。
いわゆる「<島風>」の流行りを受けて、ラインを上げています。
序盤集中に頼らなくても、ハンドを確保できるように意識しています。
まどかにおいて致命的ともいえる山の回転効率の悪さは、8枚採用しているトップ操作のキャラを効率的に使って1枚目にCXを噛まないようにしつつ、きれいなストックを積み上げ、気持ち後半の山の薄さであり、ヒール量の多さでまかなうこととします。
そのときある山でなるべく勝負し、入った打点はヒールで戻す、という動きを念頭に置いています。
こうしたデッキで採用したいCXこそ扉アイコンなのですが、個人的に、採用したい赤のカードが「<魔法少女現る>」と、「<チームのリーダー ももこ>」「<胡桃 まなか>」、あとは「<サポート役キュゥべぇ>」と「<改竄される世界>」くらいかな?と思っていたので、今回は2色にしてみました。
あとデッキに入れている「<秋野かえで>」は抜けないですね。そのくらいです。
なんで制限の予想が関係あんねん、という話ですが、「<頑張れパン>」がぽんぽん打たれる環境では、上記のようなストックを積み上げてヒールで耐久する、という動きは逆手に取られ、難しいものでした。
またひなろじは、<夕子>+<2000応援>配置で登場したターンでも14500、単純にリバースさせても復帰してしまう、という状況がまどかにとって辛すぎて、しかもさやかが返ってこない上に多面処理が追いつかないので無理です。
(話が逸れますが、ひなろじ(<夕子>)の好きなところのひとつが、低コスト低労力で作れる、この初ターン14500のラインなんですよね。任意の思い出除去も強いです)
各種カードについて
CXですが、3で連動を打つことにそこまで重きを置いていないことや、1帯の連動でないことから、宝を3枚にしています。そもそも見えないストックが嫌すぎて、個人的に宝はデッキになるべく入れたくないのですが、今回は<島風>等で山を見ることもできるので、ギリギリ許容しています。
代わりに入れた門ですが、これは自ずと門になるかなと思います。本と宝、どちらのCXを加えるか選択できる、控えのCXをもう一度使える、ドラ1、強いです。
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新たな物語 さやか
新弾で登場したわかりやすく強いカードです。このカードのおかげで、2帯までは相手に楽をさせずに立ち回ることができます。 相手の高パワーのキャラに合わせて登場させます。1帯のラインで勝てる相手には出し渋っておき、相手のプレイに合わせて使いたいです。 4枚使う可能性のあるカードであり、かつ触りやすくしたいので4投です。 |
問題は「さやか」ネームなのですが、タイミングを逃すと「対象のさやかがいない」なんてことが起こると考えられます。なので、LV比例応援を気持ち<さやか>にしています(というか、そっちの方がよくない?って言われたからですが...^^;)。
<神原>の互換ではありますが、神原と違い相手を割った後も役割を持てるため、非常に使いやすいです。
「2帯までは」と言ったのが問題で、まどかは3帯になるととたんに押され始めると思います。
というのも、継続してキープできるラインが「<美樹さやか>」+<比例応援>の13500までであるからと、行きにパワーをパンプする手段が、気軽に取りづらいものが多いからです(<疑似リフ>やイベントなど)。応援の質の低さが厳しいですね。特にSAOなどには手駒に取られそうです。
CXに扉を採用して<助太刀>を数枚足そうかな、と悩んではいますが、現状考えているのはこんな感じ、といったところです。
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牧 カオル
新弾の中で他よりも抜きんでてカードパワーが高いのが、上のさやかと、この牧カオルです。 トップ操作の効果自体は<物語シリーズにあるカード>の互換ですが、もうひとつ、2LVから、無条件にストックに飛ぶことができます。 このテキストを重複して持っているのがとても偉いです。 |
このカードの場合、相方である<かずみ>を採用しなくても、トップ操作テキスト二種が使用できるので、1枚でとても役割を多く持てるカードになっています。
(かずみも面白いテキストだとは思っていますがそれは置いておきます)
また、まどマギというプールにおいて、CX連動を採用しなくてもストックを稼いでくれるのは本当に心強いです。後半は、持っておきたいカードの上位に入ってくるはずです。
いわゆるチャンプアタッカーとしても優秀で、アタック順次第でトリガーを選んだり、返しのキャンセル期待値を上げたりすることができると思います。
どうしても集中を当てたいような場面でも、CIPで得られるトップ操作テキストが頼もしく、また、サーチしてきたキャラのコストのためにそのままストックを飛んでいく、という動きがかみ合っています。
<2レスト集中>をあえて採用しているのは、パンプテキストと、このカードがあるからです。
牧をひねることで、レストコストが気持ち軽減されます。
また、相手の「ストックがないから大丈夫だろう」という読みの裏をかくこともできます。
バンドリなら、「<イラつくあいつ>」で<友希那>対応が2面可能になった、みたいな状況があったと思いますが、そんな感じです。
いつ引いても役割のもてるカードであるため、4枚積んでいます。
おすすめです。
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一緒ならきっと ほむら
<オカ研>です。採用するしない、がまず問題になってくると思いますが、<島風>との相性等も考えて入れることにしました。 何かしらキャラにアクセスする手段は欲しいので、その中で選ぶなら、個人的には<ほむら>かな、というところです。 <オカ研>からの<島風>の動きのために入れているかもしれませんね。ハンドを保ちつつ一週目にCXを連打する動きはやっぱり頼もしいです。 |
後半の使い道が、そこまで使わないレベルパンプテキストと、レベル置き場に置くことくらいしかないので、3枚にしています。一番抜きたいカードといえばこれです。
6500+応援が揃えば7500になります。この数値は一応、バンドリの<1LV香澄>を見たものです。
最近は島風系が流行っていることもあり、触られないことも多いです(<扉対応ゆんゆん>等)。
触られたとしても、テキストで回避ができるので、島風系には強い、といえるのではないでしょうか。
後半は後列に置いておき、前のレベルを揃えてリバース回避、などの動きにも使えます。
<美夏互換>を採用していないのは、気持ちこのカードの存在と、そもそも打つコストがない、というところです。絶対に見えてこない美夏って、握ってると思いますよね(?)
さやかが軸だし、どうせバンドリには助太刀打てないし...ってこともあります
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先制攻撃 やちよ
まず「なんで単レスト集中じゃないの」というところからですが、理由は3つあります。
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トップルック系の効果でCXが見えたときに基本的に捻ることになるのかなと思います。
こうした動きは扉でこそ強いと思っているので、扉を採用したいですけどね。<秋野かえで>の存在(<参謀役 理樹>のテキスト)が大きいかなと思います。
あとは<牧 カオル>との相性です。
後半、どうしても4レストを行使して、山を削らなければならない場面は出てくると思います。そんなとき、トップルックがありつつ、キャラを無駄にレストしなければならない場面、起動でストックをまかなってくれる牧カオルがデメリットを軽減してくれます。
2面でもパンプテキストがいきるので、4にしています。
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秋野かえで
宝、本、門というこのデッキにおいて、潤滑油の役割を果たしてくれる500応援です。 パンプテキストがありつつ、「<参謀役 理樹>」の互換テキストを持っているのがこのデッキと噛み合いすぎています。メインフェイズに控えからキャラを選んで持ってこられるのも偉いです。 (ちなみに僕はこのCXを切る効果を「<スペシャルコーチ真>」と呼んでいます^^;) |
このとき持ってこられる<牧 カオル>がまた偉いですね。手札やストックのCXを掃きたいだけのときに持ってきて、CIPトップルックの役目を終えたら、使ったぶんのストックをまかなったり、リバース時のトップルックでキャンセル率に貢献したり...
<オカ研>で持ってきたいのはわりとこのカードです。1面展開しか想定していない、触れないと困るので2。
理由は
- 回復量の確保
- 色
- 行きに11500一応出る
- 詰めテキスト
詰めとしての性能ですが、山をほぼ触れないまどかの3点の期待値はあまり高くないです。高くないですが、それでも相手からしたらリスクのある打点ではあるので、採用に踏み切った感じです。
あと、そもそもこのカードを軸にすると、「それ<友希那>でよくない?」ってなっちゃうじゃないですか。
差が付くとしたら、<さやかの願い>で弱いところを残したり、クロックシュートでの確定打点を作ったりするところですかね。
相手のチャンプアタックが、こうしたリバース時詰めテキストの絶対の対策になるとは思っていませんが、それでも、あと1点なのにダイレクト3面作られてワンチャン耐えられそう、って場面なら勝利になりますね。
勝負を巻き返すための「捲り筋」にもなりえるし、入れておいて損はないでしょう。
枚数は2枚にしています。相手の致命率が低いのに耐えられた時に何もできなくなる、多面コストを払える状況なら別のことをする、からです。
カードの説明は以上です。
立ち回り方について次に書きますが、ほぼほぼカードの説明で大事だと思ったところは書いているので、簡潔にしますね。
各レベル帯の立ち回りについて
マリガン
基本的に0以外を切ります。0が他にあり、かつ1連動をセットで持っている場合、私は残しています。先攻後攻、理由は違いますがどちらでも同じです。
<やちよ>だけしかない場合、<やちよ>は切ります。
本だけの場合、0が複数枚引けているなら残していることが多いです。0が引けていない場合は切ります。
0帯
初手の理想値は、相手のラインと相談して、<キリカ>+<応援>を出すことです。例えば相手が<蔵型>バンドリなら先に出しますし、冴えカノなら後から出します。単純にキャラの運用効率ですね。
このあたりは以前に書いた初心者の方に向けた記事でも書いた気がします。
0のラインが高い相手に先攻を取った場合は、とりあえず効果の腐らない<牧カオル>を出せれば理想です。
また、<疑似リフ>をマリガン以降に引いた場合、取っておくことが多いです。
1帯
先上がり、後上がりはゲームの流れに大きく影響するので、意識しておきたいところです。あまりいませんが、<ほむら>が残らず、<やちよ>の連動も許されない相手は、1帯で取る択がなくなります。
具体的には、ミラーの後上がりが苦手です^^;ペルソナは幸い良い感じに対象の色が分かれているため、相手に合わせて動くことができます。SAOは最初から最後まで厳しい相手になりそうです。2帯に上がってからの<さやか>の使い方が重要ですね。
2帯
相手に合わせて、<新たな物語さやか>を展開します。基本的には相手の高パワーのキャラを確実に削っていく目的で出します。できればストック圧縮を落とすタイミングではなく、噛んだCXを掃くついでに出せたら理想です。
1帯のラインで戦える相手ならば相当楽ができているはずなので、<疑似リフ>を確実に行えるようにしたり、3の準備をしたりしましょう。
3帯
ここまでくるとパワー不足が否めないので、カウンター圏内でも倒せるところは各種ヒールで殴り、どうしても処理できないor処理しないとまずい相手には、<新たな物語さやか>を展開します。<新たな物語さやか>はできるだけケチって使うイメージです。
以上になります。基本的にはヒール量でターンを稼いで戦っていくデッキだと思っています。
まとめ
いかがだったでしょうか。実はまどかは練っている途中ではあるのですが、練っていた結果前期が終わってしまった例(ひなろじを書こうとしていました)もあるので^^:今回は現在考えているものを出してみました。
まどかは今回紹介したようなカード以外にも、[<静海 このは>]「<最強の座 鶴乃>」「<曲げない信念 杏子>」など、個人的に軸にしたくなるカードがいくつかあるので、今後そちらも試せていけたらよいなと思っています。
ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。