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【販売ランキング】「ウマ娘 プリティーダービー」編

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    by -遊々亭- ヴァイス担当

    WS販売ランキング.jpg
    【販売ランキング】「ウマ娘 プリティーダービー」編

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
    今回は5月19日発売の「ウマ娘 プリティーダービー」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!

    どのようなカードが注目されているのか!?
    是非ご覧ください!

    20230629_480.png
    【販売ランキング】「ウマ娘 プリティーダービー」編
    第1位
    R日下開山・花あかり サクラチヨノオー

    【永】 このカードは相手の効果に選ばれない。
    【自】 継承 他のあなたのキャラが手札から舞台に置かれた時、そのキャラの下にマーカーがないなら、あなたはこのカードの下のマーカー1枚までとこのカードを選び、その舞台に置かれたキャラの下にマーカーとして好きな順番で表向きに置いてよい。そうしたら、残りのマーカーを控え室に置く。
    【起】 集中 [(1) このカードを【レスト】する] あなたは自分の山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、あなたは自分の控え室のキャラを1枚まで選び、手札に戻す。

    販売ランキング1位は『日下開山・花あかり サクラチヨノオー』でした!

    第2位
    RStep! Smile! Wink! トウカイテイオー

    【自】[(1)] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手は自分のストックすべてを、控え室に置き、自分の山札の上から同じ枚数をストック置場に置く。
    【自】[(1) 手札の「Step! Smile! Wink! トウカイテイオー」を1枚控え室に置く] このカードがアタックした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に1ダメージを与える。(ダメージキャンセルは発生する)

    販売ランキング2位は『Step! Smile! Wink! トウカイテイオー』でした!

    第3位
    RRマチタン☆アドベンチャー マチカネタンホイザ

    【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から2枚を、控え室に置く。それらのカードにクライマックスがあるなら、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。
    【自】[手札を1枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札の上から1枚を公開し、自分の控え室のレベルX以下のキャラを1枚選び、手札に戻す。Xは公開されたカードのレベルに等しい。(クライマックスのレベルは0として扱う。公開したカードは元に戻す)

    販売ランキング3位は『マチタン☆アドベンチャー マチカネタンホイザ』でした!

    第4位
    RR千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー

    【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上から2枚まで見て、山札の上に好きな順番で置く。
    【自】[(1) あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見てレベル1以下のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。

    販売ランキング4位は『千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー』でした!

    第5位
    RRその背中を越えて サトノダイヤモンド

    【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、他のあなたの《ウマ娘》のキャラがいるなら、そのターン中、このカードのパワーを+1500し、このカードは次の能力を得る。『【自】 このカードがアタックした時、あなたは自分の山札を上から1枚見て、山札の上か下に置く。』
    【自】 このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたは他の自分の《ウマ娘》のキャラを1枚選び、【レスト】し、後列のキャラのいない枠に動かす。

    販売ランキング5位は『その背中を越えて サトノダイヤモンド』でした!


    ちなみに6位以降は

    6位 <C学園理事長 秋川やよい
    7位 <RR迫る熱に押されて キタサンブラック
    8位 <R岩穿つ青 グラスワンダー
    9位 <RFlare アストンマーチャン
    10位 <Uブリュニサージュ・ライン メジロブライト


    となっていました!


    今回のランキングは以上になります!
    次回の販売ランキングもおたのしみに!



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5電源3枝DIO

    posted

    by こへい

    5電源3枝DIO
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はジョジョの所感及びデッキの紹介をさせていただきます。

    ジョジョのカードプールですが、まずは旧弾として「黄金の風」が既に発売されています。
    特徴が噛み合うキャラカードやイベントはもちろんありますが、ほとんど使わずに、新弾だけで組んでも問題ないかなと思っています(気になるカードはいくつかあるので後程少し紹介します)。

    新弾で追加されたカードですが、優秀なシステムカードが多く追加されてかなり安定感が増した印象を受けています。特に0レベルは選ぶのが難しいくらいです。1~2レベルも使いやすいカードが揃っています。
    ですので、問題はほぼほぼ「3レベルで何をするか」に尽きるかなと思います。

    プールには相手の山札を決定的に崩せるカードがないので(※)、リーサルのターンはパンチ数を稼いで詰めるか、<ディオ>の強制2点を使用して詰めるかどちらかになってくると思います。あとはそこそこ優秀な<防御札>があるので(ヒール可能な助太刀)、殴れるターンを稼いでから勝ちをもぎ取る動きを視野に入れても良いかもしれません。
    (※プールにCX1枚残しの<逆圧縮>はありますが、1枚逆圧縮の効果の方はだいぶ有効な場面が限られる効果だと感じています。見せ札としても微妙だと感じているので、最近は枠がなければ採用するのをやめているくらいです。今回は主にレベルダウン能力を加味して入れてみています)

    今回は<ディオ>のCXコンボを採用してデッキを組んでみようと思います。
    苦手がはっきりしているカードになるので(相手ターンに必ず盤面にキャラを残せるカードがあるプールや、<はあちゃま拳>などのキャラを残しやすい守備札に弱いです)相手を選んではしまいますが、ある程度相手の山札の強さに関わらず詰めにいくことができる点を評価して選んでみました。
    (あとめっちゃ好きなキャラなので笑)

    デッキレシピを紹介しますね!

    デッキレシピ
    レベル1
    6
    クライマックス
    8


    デッキの概要&各レベル帯の動きについて
    基本的に道中は<重力の支配 C・M>(以下シームーン)でボードアドバンテージ&手札を稼ぎながら3レベルの準備をしていくデッキになります。
    記憶喪失 ウェザー・R>や<絶対的存在 DIO>を必ず添えておき、11500~14500で構えるのがデフォルトになるかなと思います。ウェザーリポートに控え室に送ったときにデッキトップを操作できる効果が付いているのも、デッキの守備力に繋がっていて◎ですね。

    端的に言うと、先に仕掛けられそうならウェザーリポートや<フーファイターズ>の助太刀で耐え、先に仕掛けて勝てそうなら<ディオ>で詰めにいくというデッキです。
    以下から各レベル帯の動きについて簡単にお話します。

    0レベル
    花京院>のハンドを稼ぐ効果で序中盤の準備を整えたいところです。但し現状赤発生がシビア&0レベルが多いデッキなので、アテにしすぎるのは×です。
    可能なら<プッチ神父>をスタンバイで登場させておき、<シームーン>登場に備えておきます。登場が可能でかつ返ってきそうならシームーンは出して良いと思います。

    0レベルでアタックする際には、<ウェザーリポート>を添えておくことで、キャラを残しやすくなり後々の展開が楽になると思います。ウェザーリポートはゲーム全体を通して使い倒す重要なカードです。

    1レベル
    シームーン>を複数展開してボードアドバンテージを取っていきます。後列に<ディオ>の応援や<ウェザーリポート>を添えておきたいところです。上から踏まれそうならさらに助太刀を構えておけると良いですね。11500~16500まで伸ばせるので、しばらくはそうそう触られないと思います。
    クロックには2レベルに入った後にスタンバイで登場させたい3Lの<ディオ>や<イギー>を置いておけるとより◎ですね。

    2レベル
    相手の盤面に高パワーのキャラが残っていると後々<ディオ>の効果を使うときに響くので、引き続き<シームーン>で相手のキャラを弾いていきます。並行してディオをスタンバイで登場させていきます。
    処理しづらいキャラが残ってしまいそうなときは、<ミュッチャー>のバウンスや3L<アナスイ&徐倫>の効果で除去できるように準備をします。
    ウェザーリポート>等を絡めて返しにアタッカーを残せそうなら、ディオのCXコンボを2レベル段階から、2ターン続けて狙っていくのもアリだと思います。

    3レベル
    ディオ>のCXコンボや<イギー>のテキストを使って相手を4レベルに押し上げます。
    もちろん返しのターンが十分に見込めそうなら無理して詰めにいくことはないので、状況に応じて助太刀を握ったり<ウェザーリポート>を複数配置したりできると良いと思います。

    主な採用カードの紹介
    CXの配分は調整中です。現状だとCXを引くのが通常ドロー&クロックドロー頼みになってしまっているので、そこを気にしてチョイスを3枚にしています(元々2枚に抑えようとしていました)。あとはCXを引きにいくために、3レベルの<ウェザーリポート>を枠を見つけて入れたいとは思っています。

    完全なる存在 DIO&ザ・ワールド

    上で書いたように、対策されてしまうと決まらないいわゆる「フィーバー」能力持ちですが、コストが後払いなのが幸いで、決まらなかったときのために助太刀を構えたり<ウェザーリポート>を添えておいたりするのが安牌かなと思っています。自身にヒールが付いているのも幸いですね。

    パワー不足は構築である程度解決できるのですが、問題はやはり守備札に止められやすい点です。流行りのスタンバイホロライブや、復権しつつある無職転生に対してのやりづらさが気にはなります。なので使用するのであれば、バウンステキスト持ちの<ミュッチャー>はほぼマストかなと思っています。

    スタンバイでなるべくコストを踏み倒して登場させたいのと多面連動を狙いたいので、もちろん4投です。

    重力の支配 C・M

    スタンバイでボードアドバンテージを取るデッキの特性として、ハンドリソースを得るまでにラグがあることが挙げられると思っているのですが(新しいキャラを展開する必要がなくなることがそのままハンドリソースになる)、控え回収テキストで即時ハンドリソースを得ることができる点がとても強力です(マーカー保有時)。しかも往復使うことが可能で、いったんボードを取ってしまえば加速度的にプレイが楽になっていきます。
    同プールに<ウェザーリポート>が存在することで返しであれば3レベルのキャラにも対抗できるパワーを出力することが容易になっています。
    基本的に2面出しておき、空いたダイレクト面にウェザーリポートを添えつつ殴り続けるのが強そうです。使ったウェザーリポートは自身の回収テキストで拾い直せますね。
    フーファイターズ>の助太刀で相手のキャラを返しながらヒールループできるのも強い動きだと思っています。安定登場のために4投で問題ないと思います。

    記憶喪失 ウェザーリポート

    さんざん上でも触れましたが一応^^;
    当たり前ですが登場に色発生もストックも必要なく、そんな簡単に置いておける気軽さがありながらも3000という修正値の大きさが強力です。
    しかも自身が控え室に送られたときにはデッキトップ操作まで付いているので、簡易的な守備札としてや、ドロー操作としても使用することができます。
    0レベルでは他のキャラの横に添えるだけでハンドアドバンテージを+1にし得るので、ゲーム全体を通して活躍の場が見込めます。
    シームーン>との相性も鑑みて、文句なしの4投で良いと思います。
    旧弾で採用を考えたカード
    ここからは旧弾で採用を考えたカードを簡単に紹介します。黄金の風特徴を参照していないカードであれば使用自体は無理なくできると思います。

    正しい道 ブチャラティ

    最後まで採用を悩んだカードです。結果枠の都合でカットしてしまいました。
    いわゆるツインドライブ持ちであり、かつ0レベルの安定を増す要因としてもカウントできる優秀なカードではあるのですが、ボードを取るためにツインドライブでスタンバイをトリガーしにいくのにブチャラティのパワーが低い&他の枠に出さなければならないのがあまり強い動きではないので止めた、という感じです。

    裏切り者の矜持 リゾット&メタリカ

    無限大の加速 M・I・H>の採用も考えていたので、ストック確保要員として選択肢に入れていました。
    ストブできるのが黄金の風特徴のみであるという点と、新弾のカードが優秀なものが多く黄金の風で入れたいカードがあまり見つからなかったこともあり、採用を諦めています。同時にメイドインヘヴンを軸に考えることをやめました。組み合わせると楽しそうだなとは思っています。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    ジョジョですが、新弾の発売によって相当足回りが強化された印象をもちました。ホロライブの<がうるぐら>やパズドラの<ネイ>のような、2レベルからゲームをひっくり返せるほどの強力な構築こそまだ思いつきませんが、プール全体の評価として、そのときの環境に合わせて動けるポテンシャルは十分にあり、しばらく遊べそうな気がしています。
    個人的にも大好きなタイトルなので、またどこかで紹介させていただけたら嬉しいです。

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

『移動』古今東西

    posted

    by K

    『移動』古今東西
    今回は、移動についてちょっと話していこうかなと思います。攻略的な話はあまりしないので、読み物として楽しんでいただければと思います。
    なお初出についてはわかる限り書いていますが、記憶だよりなので間違っていたらご指摘頂ければ幸いです。


    移動とは
    WSにおける移動とはどんなものでしょうか。非公式用語なので正解はありませんが、ここでは相手のアタックフェイズのはじめに自身を舞台の別の枠に移動させるテキストを指すことにします。一般的な定義に近いと思いますが、もっと狭い意味で使われることもあるのかなと思います。


    ミカサ移動

    移動を先のような定義にした時、今回の趣旨とは若干ズレる移動の話を先にします。まずはミカサ移動です。
    3レベミカサ>のテキストをミカサ移動と呼ぶことが多く、【1】コストで後列含めどこかと入れ替わることが出来る、500査定のテキストです。
    フロントアタックされた場合のバトル相手を変更することが出来、後列に逃げることも出来るので、腐ることの少ないテキストです。一方で自身と入れ替わる相方のスペックも重要で、そもそも入れ替わる相手がいないと使えないテキストなので、考え無しに使うとそこまでパフォーマンスを出せないことも。
    レベル1やレベル2にも刷られており、8電源ホロライブで<ルーナ>を相方に入れ替わる<かなた>や、電源で早出ししたキャラを踏むために出てきた相手のキャラに刺さる<四糸乃移動>など、定期的に環境で活躍しているイメージです。どれもミカサ移動以外のテキストが強いですよね。

    ハリーエルス移動

    ミカサ>移動に似ていますが、【1】コストが不要になった代わりに移動先が限定されているテキストです。テキスト自体は似ているのですがこの縛りがとても大きく、全く異なる使用感の移動となっています。メリットとしてはノーコストである点が大きく、投資無しに恩恵を受けることが出来ます。
    ただ相方が決まっているので両方とも生き残ることが前提のデザインになっており、デザイナーズコンボの域を出ることが非常に難しいです。

    デザインとしては片方が行きに強いテキスト、もう片方が返しに強いテキストになっている事が多いですね。また<レム><ラム>も含めて片方のテキストでもう片方も登場させられるデザインが多く、総じてガッツリデッキに組み込むタイプの移動になっています。

    さて、これらは移動と呼ばれこそしますが、実際の動きは入れ替わる事であり、これから紹介する移動とは毛色が異なります。今回紹介したいのは主にレベル0で使用可能な移動達。

    ということでここからが本題です。


    純移動
    前列の空いている枠に移動するテキストを、他に何も条件が無いことから純移動または自由移動と呼んでいます。初出は<方向音痴>......ではなく実はKOFの<Kを超える者>が初出。<Kを超える者>はWSにおける移動の初出で、<シャマルザフィーラ>や<リームシアン>、<着替え中のシリル>と共にスタンダードで活躍しました。話が逸れましたが、デメリットが無くなった<黒子>をはじめ、純移動は昔の環境タイトルの強みの1つと言えました。今では以下に紹介する様々な移動が登場し、1000査定であることが大きな痛手となっていて下火になっています。以下で紹介する前列移動はこの後全て500査定ですが、これは裏を返せば移動テキストだけ見たら純移動より強いテキストは存在しないということかなと思います。
    純移動は1000査定という査定の重さと、移動という強さの活かし方が相まって、あまりインフレが進んでいません。具体的には、未だに<方向音痴>の2500という数字がかなり強いです。移動に大事なのは行き踏めることよりも返しに生き残ることであり、返しに安定して2500以上出せる純移動は<方向音痴>以外だとデメリットの重い<ハン・ソロ>のみです。なぜこうなっているかと言うと、移動は初手に使うことが多いので他のキャラの枚数を参照するようなパンプテキストを付けても発動機会が少ないんですよね。この使い方だけなら前列枚数制限を付ければ達成出来ますが、今度は2ターン目以降に1500以下になってしまうので、総合的なパフォーマンスを出しづらいのです。それでもイベ助封じや【2】アンコ付与、面全部指定を付ければ2500以上にも出来るはずですが、全く刷られない所を見ると開発的にまだそこまでインフレさせて良い訳では無いという判断なのかなと思います。刷ろうと思えば3500の純移動も刷れますからね。あったら今でも強力かなと思います。
    正面移動
    正面にキャラのいる枠にしか移動出来なくなった移動です。純移動に比べてダイレクト枠に逃げることが出来なくなっています。これは生存率がウリの純移動と比べると痛手で、生存率観点での評価はかなり下がります。フェアリーテイルエクブの<グレイ>が初出。
    生存率観点では純移動に勝てないので、正面移動に限らず他の移動は500査定という査定の軽さを強みに、数字で差別化をはかっていくことになります。特に<ゴブリンスレイヤー>はその代表例で3000というサイズにレベル+1とサイド封じがついています。レベル0参照相打ちに処理されることなくバニラサイズでフロントを強要するので、生存率はともかく相手のキャラスペックの要求はかなり高いものになっています。また正面移動は3500のものをいくつか刷られており、<美遊>や<卯月>などデメリットも重めですが、正面のキャラのスペックを要求するものも多い印象です。
    正面にキャラが居たら移動
    最近刷られたタイプの移動で、正面にキャラが居る時だけ純移動になります。生存率観点では正面移動と違い純移動と同等なので、移動としての評価はかなり高くなります。デメリットとしてはダイレクト枠を塞ぐ役割としては使いにくいという点があり、序盤に無視されてダイレクトされることも多いです。また終盤後列から前に出ていく使い方も出来ないので、やはり純移動と全て同じということにはなりません。
    こちらは純移動と似た役割だからか、正面移動よりもあまりテコ入れされていないように思います。初出のデート・ア・ライブの<四糸乃>は不確定かつ行きだけ高いデザインですし、その次のアサルトリリィの<梨璃&夢結>はバニラサイズありますが、それ以上はあまり刷られていない感覚です。とはいえこの移動効果以外に効果が刷られていなくても2500あるので、大体純移動相当の働きは出来ます。
    拳移動
    全力の拳>が初出なので拳移動と呼ばれます。落下して指定特徴やネームなら移動出来るテキスト。落下移動と言われることもありますが、落下する所までは一緒で、その後の処理が違う移動が複数刷られているので、拳移動だけの事を落下移動と呼ぶのは推奨しません。

    デメリットとして指定キャラじゃ無ければ失敗するようになった移動。使う視点では稀に程度失敗する移動で、安定感の無さは気になります。一方山を削ることが出来るのはメリットと考えることが出来るので、移動以外の役割も持てるのはメリットです。
    相手視点での評価が難しいのが拳移動。<>でリバースさせたい場合、ほぼ成功する拳移動は基本的にリバース出来ないと考えた方がよく、そういう意味では純移動相当の価値があります。一方で稀にでも踏めれば良いと思って上からアタックしようとするのは容易でリスクも少なく、この場合稀にだとしても移動出来ないのは小さくないデメリットです。
    また単純に失敗するパターンは大体クライマックスを落とした場合なので、移動出来ないことに加えてクライマックスも無駄に消費してしまうのが痛いですね。落下は任意なので選べるという意味ではまだ救いがありますが、結構ブレの大きいテキストと言えます。

    こちらも「正面に居たら移動」と同じくインフレは控えめ。3000程度までしか上がっていないので、その不安定さもあり最近は下火になっているかなと思います。
    共鳴移動
    拳移動と同じく相手視点では移動するか分からない移動。相手のアタックフェイズのはじめに共鳴対象を見せると移動出来ます。
    使う視点だとはっきりいってかなり弱いです。共鳴対象を第1ターンに要求されている点がかなり厳しく、移動としての安定感は拳移動よりもずっと低いです。
    相手視点だと移動するかどうかは分からず、かつ拳移動と違って不確定では無いので、移動しないと読むことはかなり難しくなっています。なので<>はおろか踏んでみるということも、移動されたらせっかく作った数字が無駄になってしまうのでやりにくい選択肢です。また共鳴移動は数字が高く設定されがちで、共鳴出来ますかって移動を要求するのも少し骨の折れる数字になっています。なので共鳴先が無くても生き残ることもあり、実際に共鳴移動している瞬間は少ないカードです。
    りん移動(ラブライブ、PD鏡音リン)
    【1】コスト払うと移動出来る、コストはかかるものの純移動です。ノーコストで移動出来る純移動に比べて【1】コストは重いと思われがちですが、実は言うほど微妙でもありません。特筆すべきは移動しなければノーコストである点。つまり移動したい時にだけコストがかかる点です。実は移動したいタイミングって、明確なアドバンテージが約束されている時なんですよね。自身が生きたり、相手のリバースを避けたり。【1】コスト払えば代わりにそれらのリターンが確実に得られる(得られない時は移動しないため)と考えれば、【1】コストの価値があることも多いということです。
    普通の移動と比べて、そもそも割られていない時は同じパフォーマンスです。3面割られている時も移動しないので同じパフォーマンスです。移動すれば生き残る時だけ【1】コストが必要ということで、対価として500要求が上がっていると考えれば悪くないわけです。
    尤も現状、ほとんど忘れられていて一切テコ入れされていないこのテキスト。中央移動のようにサイズを大きくしてインフレさせればかなり強いんじゃないかなと思っているテキストです。
    ことり移動
    ラブライブの<ことり>だけのテキストで、拳移動と同じような動きをしますが移動できるのはレベル0以下のカードが落ちた時のみです。レベル1以上のキャラが落ちた時は移動出来ませんが、クライマックス(と一応レベル0のイベント)が落ちた時に移動出来るのが大きな差です。構築次第で成功率を100%まであげることが出来ますが、現実的には半分移動できれば良い方になりがちなので、拳移動よりも移動成功率はだいぶ低めです。
    移動するかどうかわからないという意味では拳移動と同じですし、この移動は失敗時には確実に山札の圧縮になっているのがメリット。安定感だけはこちらの方があるかなと思います。
    白露移動
    こちらも<白露改>だけのテキストで、移動の条件は<ことり>と同じですが、失敗時には控え室にいってしまいます。また<ことり>は任意ですが<白露改>は全て強制効果になっています。どういうこと?と思うかもしれませんがなんとこのテキスト0査定です。パワーを全く下げること無く移動出来る(かもしれない)テキストなんですよね。
    このカードに関して特筆すべきは、いずれにしてもリバースされないという点です。成功すれば移動ですし失敗すれば控え室なので、いずれの場合も正面のキャラにリバースされることを回避できます。実際には他に空き枠がないと移動できないのであまり出てこないテクニックですが、相手としてはリバース出来るか分からないというのはやりにくさがあります。そもそも2500以上のキャラを正面に置かないと移動しません踏めませんになりますしね。要求するだけしていなくなる感じのカードです。
    ティガー
    いよいよ移動かどうか怪しい<ティガー>。500査定のテキストで、落下したカードのレベルによってストックか他の枠か控え室に移動します。特筆すべきは最も確率の高いレベル0の時にストックに飛ぶ点で、ダイレクト枠こそ出来ますがレベル0のキャラとしてはかなりリソースに貢献しやすい1枚。相手関係なくリソースを稼げるのは悪くないのでは。ハズレ扱いのレベル3に関しても、ダイレクト枠の代わりに山圧縮していると考えれば大きなデメリットでも無いかなと。
    落下から移動まで全て強制である点には注意が必要です。ちなみにリバース要求の相手に対して<ティガー>3面はかなり有効です。が、相手のアタックフェイズのはじめにこちらも誘発順を迷うことになります()
    中央移動
    ここからは移動方式ではなく移動という行動自体を制限するタイプ。まずは中央移動です。中央移動はその名の通り中央に移動するタイプの移動。移動前は右か左に居なければならず、純移動に比べるとかなり移動は制限されています。生存率の観点では2/3程度になっていますが、リバース避けは十分役割を持てます。
    中央移動はインフレのテコ入れを強く受けており、最近の多くの中央移動が3500とオーバースペックになっています。中央移動の採用率の高いタイトルは中央にキャラを置かせることでメタれるので、中央でダイレクトアタックするようにするテクニックは必須です。
    右移動
    中央移動はさておき右に移動する移動もあるんですよね。中央か左にいる必要がありますが、特に1番左から1番右に、中央を介さず移動できるのはメリット。中央は応援が2重で効くことや中央パンプなどの影響もあり数字が高くなりがちなので、それらを回避できるのはメリットです。
    左移動
    永らく右しか存在しなかったのですが、左移動も刷られました。これでより覚えることが多くなったわけですね。基本的には右移動の逆です。たまたまか狙ってかは分かりませんが、パンプテキストも同じですね。色は違いますが基本的に同じようなカードです。
    余談ですが、これら2種同じタイトルに刷ったらもう少し強くなるんじゃないですかね。中央移動のある艦隊はある意味もう強くなっていると考える事も出来ますが。あと右とか左ってのは使用者目線なので対戦相手のあなたの視点だと左右逆になる点も注意が必要です。
    中央にいたら移動
    今度は移動前の場所が限定されているタイプ。前列中央にいると移動します。前列中央以外にいると死にテキストになるので、これがいるタイトルには中央以外でアタックするのが良いです。注意したいのは前列中央にいれば自由移動...では無い点です。実はこのタイプは移動が強制なんですよね。なので移動しない選択肢がなく、実際には中央に配置しないと発動しない、右または左に移動しないといけないテキスト。感覚としては右移動や左移動と同じ感じです。ただ両サイド空いてないと実質移動出来ない(必ず空いてる方に移動しなければいけない)ので、2ターン目以降は結構渋いです。
    エリコ移動
    説明が難しいというかテキストまんまなので読んでください。
    ゴブリンスレイヤー>のような正面移動と比べて、基本的には正面にキャラがいると移動出来ないので劣化なのですが、隣と入れ替わる効果のおかげで、絶対にバトルを発生させるというようなテキストになっています。これは一見すると正面移動の劣化ですが、盤面が埋まる中盤以降もずっとテキストが有効である上に、アタックするなら強制でバトルさせることが出来るので相手が3パンしない選択肢を非常に取りづらくしています。例えばパワー500のシステムと一緒に並べても、そのシステムを踏むには最低2体は前列に並べてくださいという要求が出来ます。逆にレベル3と一緒に並べても、レベル3を処理するなら私と必ずバトルしてねという要求が出来ます。
    総じてとても好戦的で率先してリバースしてしまうようなテキストで使い方が難しいですが、相手のリソースを枯らして3パンすら危うくさせるようなデッキで使ったり、前列に3面並べないようなデッキに対しては上手く役割を作れるテキストです。
    リマ移動
    何がなんでも前列中央に移動する移動。強制的に中央に行くので移動としての価値は皆無ですが、後列から中央と入れ替わることが出来るので身代わりのような役割を持てるテキストです。1連動やレベル3など踏まれたくないカードの身代わりとしては最低限役割をこなせます。
    ちなみにこのテキスト、レベル2や3、特に大活躍とかについたら、電源との相性良さそうですよね。
    あやめ移動
    落下してレベルに応じて指定の枠に移動するテキスト。枠を選べないので移動としての役割はほとんどありませんが、相手からしてもどちらに移動するかわからないのでリバース避けにはなります。
    どの枠に置いてもそれぞれの移動に比べて不自由な移動にはなりますが、どこに置いても移動出来るかもというのが一応の強みと言えそうなので、後攻など相手側にキャラの置く枠の優先権がある場合では有用なのでしょうか。
    それよりも明確な強みが実はあって、このテキストなんと250査定なんですよね。500査定よりもさらに半分というのが強みと言えるでしょう。

    ところでこんなに堂々とした250査定テキストって他にあまりありません。テキストよりも査定の方が目につく1枚です...
    追跡封じ(ルートディスターブ)
    いわゆる後列移動。最初は後列移動という名前でいわゆる<ルートディスターブ>って書こうとしたのですが、いわゆる<ルートディスターブ>って何人に伝わるんだってなって入れ替えました。【1】コスト払って後列に移動する1500査定のテキストで、後列という安全枠に移動する分査定が重くなっています。が、<りん移動>よりも確実に【1】コストでアドバンテージを得られる事から採用率は結構高めです。最近のレベル0についているものはアタッカーとして運用しやすいですが、元々の<ルートディスターブ>は<屋根下>避けにタイトルカップやとある環境で活躍したカードだったりします。
    五月移動
    正面にキャラが居たらトップ公開して指定キャラなら後列に移動出来るテキスト。キャラ単向けカードで採用率も低めなので知名度は低いですが、普通に強いテキストです。公開と落下の違いはあれど、基本的に拳移動が後列にも移動できる感じです。成功率も高めなので、今後増えてくるとインフレだなと考えています。
    相手移動
    これは定義上ここに含むか怪しいのですが、まとめて紹介します。まず基本的な相手移動のテキストは1000査定のテキストで、相手の前列のキャラを他の前列の枠に移動させることが出来ます。相手が空いている枠を作っている場合は非常に有効なテキストです。
    500査定となった亜種が2種あり、ひとつは拳移動と同じ条件で相手を移動させられる<大鳴門むに>です。もうひとつは移動させない場合に自壊する<真宵>なのですが、実は相手移動は<真宵>が初出なので真宵移動とも呼ばれます。動かせなかった場合に自壊するのはデメリットですが、動かせる場合も動かさずに自壊出来るのはメリットだったりします。
    本当の自由移動
    逃げ回るガチョウ>です。なんと移動する枠に制限がなく、後列に移動することも出来ます。
    条件もめちゃくちゃ軽く、99%以上のデッキに対して本当の自由移動として機能します。アンリエットだけが捕まえられる原作再現なんですかね。最近のタイトルに刷られたらまたインフレが加速すると感じます。

    散々書きましたがこのカードは公式大会で使えないジョークカードです...ジョークカードにしては随分まともに強めのデザインだなとは思いました。

    ということで今回は移動について一通りおさらいしてみました。みなさん半分くらいは知っていましたか?9割以上知ってた人は凄い知識量だと思います。

    それではまた会いましょう。

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