タイトルカップ シンフォギアについて
今期開催されるシンフォギアのタイトルカップについて、現時点での考えを纏めておきたいと思います。
シンフォギアカップは今年で通算3回目の開催となるタイトルカップです。
イベントカードが一つのテーマとしてデザインされており、最新の追加では各主要キャラの優秀な早だしイベントが収録された事もあり、なかなか面白いタイトルカップになったと思います。
カードパワーもそこそこ高く、様々なデッキが考えられるタイトルカップなので、とても好きなタイプのタイトルカップです。
シンフォギアのカードプールには、これといった強いキャラクターカードは存在しないので、色々なデッキを総合的に見なければいけません。
僕は今回、とてもお気に入りのカードがあるので、まずそのカードを紹介したいと思います。
僕のオススメのカードは、<R“QUEENS of MUSIC”マリア>です。応援に<レールガン集中>が付いているのですが、この<レールガン集中>の影響力がとても大きいのがシンフォギアカップです。
シンフォギアGで追加されたカードですが、このカードの追加により飛躍的に面白さが増したと思っています。
それでは、各種デッキタイプについて考えていきたいと思います。マリアを頭の片隅に置きつつ読むと、また違った視点で楽しめるのではと思います。

まず初めに意識したいのは、錬金術デッキです。
去年のネオスタンダードを中心に活躍したデッキで、タイトルカップでも活躍が期待されます。
特に山が出来上がった時の強さは随一で、<低コストヒール>を<かけなか>で連打してくるので、シンフォギアのプールでは解決出来ない状態になることもしばしば。
ミラーは時間切れの心配も懸念されますが、強力なデッキだと思います。
動きが単純なので、対策は複数考えられます。これを知ってるか知らないかが勝敗に直結することも少なくないので、シンフォギアカップに出る予定があるのならば1度自分の中での結論を出しておくべきかと思います。
錬金術の強さは思い出圧縮による山の強さと軽いコストでのヒール耐久です。
何も対策しないと錬金術側のクロックが進まなくなり、ヒール効率の悪い対錬金術側が負けるというのが錬金術の勝ちパターンです。これを便宜上詰み状態と呼ぶことにします。以降はこの詰み状態を避けることを考えます。


方法のひとつは、スピードゲームで詰み状態になる前に決着をつける方法です。
思い出に指定キャラ4種である<レイア><U自動人形 ファラ>/<ミカ>/<U自動人形 ガリィ>を送って初めて詰み状態に以降出来るデッキなので、
スピードゲームを仕掛けて条件達成前に勝ちまで持っていければわけないです。
これは比較的取りやすい手段なので頭に入れておきたいですが、いかんせん配置依存になるのが問題です。
錬金術側のキャンセル数が多いと4種を達成されてしまうので、効率よく計画的にクロックを進ませる必要があり、このゲームプランには若干の運が絡まってくることを覚悟しなければなりません。
記憶を達成させない手段としては、<1レベの4500>をリバースしないように立ち回るという方法があります。
記憶条件の4種は全て自身のリバースが思い出に行くための条件となっています。レベル0の3種は数字がとても低いため、完全にリバースさせないようにケアするのは困難ですが、レベル1のキャラは4500なのでリバースさせないようにケアする事が可能となります。
特に<1相殺>を軸にレベル1を構成する事で、錬金術以外のデッキに対しては最低限キャラを割りつつ、永遠に記憶を達成させないという戦い方が出来ます。
そしてリバースせずに処理する手段として<レールガン集中>がとても優れます。ネオスタンダードでこの戦術が取れたのは当時は禁書くらいでしたが、音楽軸でこれを狙えるように構築するのも一つの手です。
プレイングだけでなんとかなる場合も多いので、少なくともこういった対策は頭に入れておきたいものです。
いっそ記憶を達成させてしまい、その記憶の恩恵をなくす方向で対策することも考えてられます。
つまり<キャロル>を全て思い出に送ってしまう方法です。これは<調ヒール>を常駐することにより簡単に達成出来ます。もっとも、早だししなければ効果は薄いかも知れませんが。
キャロルに触れない錬金術はとても弱体化します。思い出が8枚あるとはいえ、デッキの上位キャラがほとんど消えてしまうので、ただでさえ低い平均ソウルはほぼ1となり、ドラもほとんど期待出来なくなります。
ヒールがいなくなるため音楽側はヒールしているだけで勝てるでしょう。こういった方法での対策も考えておくべきです。
このように錬金術は強力なデッキではあるものの、デッキの動きがシンプルすぎるゆえ、対策も複数考えられます。記憶が達成出来なかった試合はかなり悲惨な結果になってしまうので、使うにしてもある程度の覚悟が必要でしょう。
錬金術以外のデッキは色々考えられるものの、結局のところ全て音楽軸のデッキになってしまうので、デッキとしての考察ではなく、各カード(ギミック)の考察という形にします。
レベル3
まずは中心になると思われるレベル3...さんざん使ったので愛着すらあります笑
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<RR“魔法の言葉”響> 11kヒール+連動。 このカードの強さは昔散々書いたので省略します。 ヒールとして見てもタイトルカップでは最優秀ですし、今回のタイトルカップでも中心となると思います。 デッキタイプによっては入らない場合もあるので採用率自体はそれほど高くないと思いますが、1番意識されるであろうレベル3です。 早出しが一つのテーマのタイトルなので、<連動の風>も評価が高いです。 |
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<調ヒール> |
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<飛龍> 単体15kは<響連動>を凌駕する数字。 立てたらほぼ確実に返ってくるくらい高いのですが、いかんせん<響連動>の風がとても向かい風。 僕は<響連動>セットがトップメタだと考えているので、構築段階で縛られる<飛龍>早出しは今回はあまりおすすめ出来ません。 |
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<11kマリア> 当初見た時よりも随分評価の上がった1枚。 <RR金剛型戦艦3番艦 榛名>連打からトップがわかってる状態でサイドの択があるのは打点の自由度が高く、非常に好みのカードです。 イベントカードを採用する都合でトップチェックは併用したいところ。 <1/0マリア>の<絆>セットと使うのがスマートでしょう。 バウンスされて1番被害が少ないレベル3なので、タイトルカップでは<Cアガートラーム>連打軸も面白いと思います。 |
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<フルネ響> 連動といいヒールといいテキストといい、先に挙げた<響>と非常に被ってしまうのが難点。 <Uイグナイトモジュール>を採用せずに風を採用する場合はこちらが勝るが、基本的には<魔法の言葉>が優先されると思います。 |
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<フルネクリス> パワーパンプは<響連動>と同じ数字なので、価値があるのはパワーダウンテキスト。 集中はもちろん<翼比例応援>や<調ヒール>など、ほぼすべての後列を溶かせるのは評価出来る。が、連動込みで採用する価値があるかは難しいところ。 |
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<未来ヒール> イベントカードさえ発動出来れば強力なテキストを持つヒール。 理想はイベントカウンターとの併用だが、現実は難しい。行きにしか生きないテキストとしてはそこまで優秀とは言えないのが現状。加えて特徴に武器を持たないので扱い辛い。 錬金術に対しては一定の強さとなる。上手く<キャロル>をクロックに埋めることが出来れば優位に立てるので、ピンポイントメタとして採用するのはありかもしれない。 |
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<ガングニール響> タイトルカップの風の採用率を考えると、アンタッチャブルが生きるので高評価の1枚。 <早出しイベント>で早出しして使いたい。早出ししないのならばちょっとテキストが少ないかなといったところ。 |
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<切調> 経験による早出しは強いものの、風で切歌を戻されると厳しい。 またレベル3としては並以下のスペックなので、タイトルカップで活躍するのは難しいという評価 |
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<クロシュー切歌> クロシューというよりも<調ヒール>の早出し条件。2000応援の影響力は大きく、 レベル2から配置出来ればかなり有利になると言える。 クロシュー切歌もテキスト量が多いため、合わせて使えば充分強力である。 ただ、連動が2001である点がネックとなるので、ギミックとして搭載する場合は、2001を打つことを前提とした構築にしたい。 |
以上がレベル3に関する評価です。
アンコ付与テキストが無く、アンコール持ちキャラも少ない、身代わりテキスト持ちは音楽特徴を持ってない、と、数字以外での盤面維持がとても難しいタイトルカップです。
面はそのまま打点に直結するので、山が異常に薄くなる錬金術以外のデッキは、どうやって面を取ればいいのか考えることがそのまま有利になるための近道だと思います。
次に0~2帯を考えるわけですが、シンフォギアのレベル2以下は、レベル3の強さに比べてとても平凡です。
あまり突出して強いカードがないので、プレイヤーによる部分が大きくなります。
そういう意味で、考え甲斐がある面白いタイトルカップだと思います。
響軸
<島風>と<CIP7000>を使う形で、ネオスタンダードでよく見かける形。
シンフォギアのプールの中では比較的優秀な2枚を軸にするので、安定感がある。特に<島風>は2ルックと<黄モジュール>との相性が抜群であり、連動は高い確率で決められるため、シンフォギアカップのレベル1はこれが基本となる。
ただし、所詮はバニラサイズと<邂逅>の組み合わせなので、返しは期待出来ない。また0コストメタを中心としたデッキには相性が悪く、何よりミラーが難しいので、他に自信のある組み合わせを用意したいところ。
炎を採用する事になるが、これも万人向けとは言い難い。
赤軸
<相殺>や<6000マリア>などレベル1を赤で統一する事によって扉を採用する形。
連動に頼らない分、それほど優秀な1帯とは言い難い。
ただ、シンフォギアの1自体そこまで強いわけではなく、扉を採用したい場合は消去法でこういった1帯になってしまうことも多い。プレイヤーの好みによって別れるところである。
またちょっと大胆な構築として、0コスメタの<翼マリア>を軸にする構築を紹介しておく。
これは先に挙げた黄色軸の<島風>や赤軸の<相殺>をメタる構築で、上手くいけばダメージレースや手札アドバンテージなど、複数の面で優位に立つことが出来る。
早出しに対しては<美夏>がぴったり。
また、翼マリアとネームが優秀なので、<羽斬>や<アガートラーム>のコストにもなる。
ツヴァイウィングや調切など、1コスキャラを採用しているデッキに対しては1相殺で戦わないといけなくなるが、解決策のないタイプのデッキに対しては非常に有利に立ち回れるので、一考の価値がある。
ツヴァイウィング軸
<初弾の翼>と<奏>を使う軸。
奏が貴重な手札アンコール持ちなので、盤面維持という点で優れる。
初代のタイトルカップで活躍した軸だが、追加で例の<レールガン集中>が追加されてからは一気に弱体化してしまった。
翼を後列に置かない限り、手札アンコールすら失ってしまうのがその原因。
GXの追加では1の特殊相殺が収録されてしまったため、今回ツヴァイウィング軸を使うのは難しいと思う。
切調
主に早出しを狙うため、1帯はほぼ決まってしまう。
経験条件となっている2種類はどちらも極めて無難なテキストで、突出して強い訳では無いが、再三言ってるとおりそもそもシンフォギアのプール自体が平凡であるため、タイトルカップでは充分な強さである。
GXの追加で、<集中>初め<オバスペカウンター>や優秀な後列などが追加されたので、タイトルカップでも活躍すると思われる。
ただしレベル3同士の戦いになった時に、切調側が不利なので、そこを加味して考える必要がある。




青軸
主に翼を中心に戦うタイプ。
<集中付きレベルパンプ応援>のスペックがとても強く、1レベは最低限のパワーラインに抑え、2から<イベント>による早出しを狙う形になりやすい。
<飛龍>が風に弱いのは前述した通りだが、風以外で対処される事はほぼないため、開き直って複数面早出しを狙う方が強さを発揮出来るかもしれない。
ちなみに更に青に寄せる事で翼単になるが、1が弱すぎるシンフォギアカップだと恩恵が活かしやすい。
<ストブ連動>で面を翼で埋めるとノーコストでドローが出来るので、これで飛龍多面の準備をするのも考えられる。
<一ノ瀬ことみ>も使えるようになるので、面白いかもしれない。
まとめ
色々書きましたが結局のところ、錬金術と響軸が環境の大半を占めるでしょう。
3レベのキャラは軒並み強いものの、最大値が高い動きが存在しないため一発逆転が少ない環境である。ヴァイスシュヴァルツの基本に忠実になることこそが、シンフォギアカップ制覇の鍵かもしれません。
以上がシンフォギアカップの考察になります。
面白い環境なのでデッキを持ってる方は、ネオス用のまま参加しても面白いと思います。