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クライマックスの役割
クライマックスはゲーム上とても重要な役割を担っているカードです。手札から打った時はイベントカードとは比べ物にならない程軽い条件で大きなリターンを得ることが出来ますし、トリガーチェックで捲られた場合は大きな恩恵を受けることが出来ます。
ダメージとして捲られた場合はダメージごとキャンセル出来てしまうので、システム上非常に大きな意味合いを持ちます。WSは突き詰めるところ、クライマックスを上手く使うゲームと言えるでしょう。
クライマックスの話だけでも、とても書くことが多すぎて全部一気に書くのは到底無理なほどなので、今回はその中のほんの一部について書きたいと思います。
注目するのは、ゲーム中、特に序盤から中盤にかけて引くクライマックスです。
捲り方ひとつ考えても、恩恵の多い捲り方、少ない捲り方があるのですが、今回は引いた場合のみについて考えます。
クライマックスを引いた時に恩恵が大きいのは、そのクライマックスを打つことで他のカードでは得られないようなアドバンテージを得ることが出来る場合です。
2001は手札を減らさずにソウルとパワーを上げられますし、1001でパワーとソウルを上げるのも有効でしょう。
しかし特に序盤に注目したとき、いつでもそのアドバンテージを存分に活かせるかと言えば、そうではないのがこのゲームの面白いところです。
いくつか理由はありますが、大きな理由のひとつは、クライマックスはキャラ(盤面)とのバランスが取れて初めて、最大の恩恵を受けられるという性質でしょう。
全体ソウル上昇は強力ですが、肝心の前列が3枚無ければ効果は半減です。
ストックブーストは1ターンに4枚ストックを増やせるようになる点で優秀ですが、これも前列3枚あってこその恩恵です。
その点、前列が1枚でもしっかりと恩恵を受けられる2001は優秀なのですが、この話はまたの機会に。
また、1ターンに1枚しかクライマックスを打つことは出来ないというルールも、序盤にアドバンテージを活かしづらい一因です。
せっかく何枚も引いても打てるのは1枚だけですし、抱えたままリフレッシュしてしまうと次の周に使えるクライマックスの合計枚数が減ってしまいます。上手く毎ターン1枚ずつ使えれば良いですが、そんなに上手くいく事は多くありません。
このような事態を避けるためにハンドからクライマックスを切るカードはどのデッキでも重宝される傾向にありますが、これ自体はあまり強い行動ではありません。
打てば大きな恩恵があるはずのカードを打たずに消費するだけでなく、その消費するための手段を用意しなければならないので、出来れば避けたい行為なわけです。
このように、序盤にクライマックスを引きすぎるのは、ゲームシステムからすると弱い動きなわけです。今回の話はここから始まります。
話を単純化するために、以降のクライマックスは全て2001やソウル+3などの手札の減らないクライマックスではないとします。
しかし実際は、まずキャラが揃いません。満足な面が出来ないままに打つクライマックスは効果半減で、ただいたずらに手札を減らしてしまうことになってしまうでしょう。
また、打ち切れなくなってしまってリフレッシュ時の山が弱くなる事が多くなります。クロックツードロー込みで3枚引くわけですから、容易に想像できると思います。
要するに、クライマックスを抱えながら戦うのはリスクが伴うということです。良い働きが出来る事に期待してクライマックスを早い段階から抱えておくと、上手く理想的な引きが出来れば良いですが、引き次第では強い動きが出来なくなってしまうことも少なくありません。安定した動きを目指すのならば、クライマックスを抱えないようにするべきなわけです。
このような戦略は、艦隊やとらぶる宇宙人のような一部のデッキ以外では採るのが難しい戦略だと思います。
切る手段の一つとして、切るかわりに打たれることもありますが、それもこれに含むことにします。
これは、かなり古くからある戦い方で、ディスガイア、AB、ギルクラ、物語シリーズなど、様々なデッキに見られる戦い方です。
僕が好きな戦い方の一つで、アマコンやタマコンもこれに該当します。引いたクライマックスの恩恵を受けるのは難しいですが、安定した戦い方が出来るのが特徴です。
引かなければ捲ってたはずのクライマックスを引いてしまった事になるので、クライマックスを引くことが弱い動きになりがちな戦い方と言えます。
こういった弱さを軽減するにはどうすれば良いでしょうか。
一つの答えとして、ここでは「想定より著しく多くクライマックスを引いた状態」とします。そう、実は「引きすぎる」ってのは、デッキによって異なるんですよね。
また、もう一つの方法として、そもそもの想定する枚数を増やすという方法もあります。あらかじめ有効に処理できるクライマックスの想定枚数を多くしておくことにより、引きすぎるリスクは軽減出来るわけです。
クライマックスシナジーは、対応するキャラと合わせて使う事により通常よりも効率よくアドバンテージを得られるテキストで、あらゆるタイトルに存在します。
特にレベル1のコストなしで手札やストックを増やせるシナジーは、序盤から中盤にかけてアドバンテージをほとんど失うこと無くクライマックスを打つことを可能にします。
このシナジーを使うことを構築段階であらかじめ想定しておく事により、「クライマックスを打つこと」は「想定通りのアドバンテージを得る行動」となります。つまり、クライマックスを引く枚数として許容できる範囲が広がるわけです。
一周目は50枚の内に8枚CXがあるわけですが、マリガンで3枚交換し4ターンクロックドローを行うことを考えると、カードを引く総数は20枚前後です。
よってこの中に含まれるクライマックスはおおよそ3.2枚と概算出来ます。1周目は平均して3.2枚程度のクライマックスを引くと想定するべきと言えるでしょう。
ところが、クライマックスシナジーを軸にすると話は別です。この平均3.2枚のうちの何割かをアドバンテージに繋げられるので、引いたクライマックスの恩恵の何割かを受けることが出来るようになるわけです。
期待値が3.2枚とある程度多い以上、クライマックスを引かないことが理想的である動きよりも、特定のクライマックスを引くのが理想的な動きの方が、平均的に見たパフォーマンスが高くなると言えます。これがクライマックスシナジーを軸にする恩恵と言えます。
また、恩恵を受けられるクライマックスをマリガンで切らないようにマリガン基準を変化させる事により、クライマックスを引く総数の期待値が減るのもメリットと言えるでしょう。
昔よりも使いやすく恩恵の大きいクライマックスシナジーが多くデザインされているのも理由の一つですが、周りがクライマックスシナジーの恩恵を受けるデッキばかりだと、自分も使って恩恵を得なければついていけないという面も少なくありません。
色々な理由がありますが、クライマックスシナジーに依存するリスクが1番の理由だと考えています。
クライマックスシナジーはメリットテキストなので、その分バニラよりも劣ったステータスのキャラを採用せねばなりません。多くの場合これはレベル1のアタッカーなのですが、これは現在のネオスタンダードで最もパワーが重要視される事の多いレベル帯です。
そして、複数面連動を狙いたいがために連動キャラが3~4枚積まれることが多く、他のアタッカーの数は少なくなりがちになります。
素の数字が普通よりも低いキャラをコンボ用に採用するのは、デッキの動き全体に影響するので、採用の際はそのリスクを負う覚悟が必要だと思います。
例としては、艦隊の島風とガウルがわかりやすいと思います。
ガウルは一般的なパワーアップのテキストしかついていませんが、行きも返しも単体で高いパワーを誇るので、レベル1での面への貢献度は安定して高いと言えるでしょう。
どちらを採用するのも自由ですが、単体で1500も差があるのは容認し難い場合が多いと思います。
また反例としては、やみかんの島風やログホラの門連動が上げられます。
これらはパワーの面でのリスクか少ない部類に分けられる優秀な連動だと思います。
想定するデッキにおいては、連動セットが揃っていなくとも然るべきタイミングには揃っていることを期待し、そのほかの部分は連動成功後に考えるといったプレイになりがちです。
これら自体はもともとそういうデッキなので正解だとは思いますが、やはりリスクが伴っている事は明らかです。上から引くカードが単体では機能しないカードかもしれないというのは他のデッキに劣る部分ですし、クライマックスを打てなかった場合、集めていた連動キャラはバニラ以下のカードと成り下がります。
想定しない場合に比べて、クライマックスや特定のキャラを残すようにプレイするようになるので、マリガンやクロックが制約されるようになります。クライマックスシナジーを使う事を想定するので、使えた場合の恩恵がある反面、使えなかった場合や相手にケアされた場合のリスクが伴う事になります。
特に顕著なのがGFの心実連動です。
序盤にクライマックスと心実を残すように手札を作りますが、心実を集められなかった場合は手札のクライマックスの処理に追われることになります。
クライマックスが引けなかった場合はもっとひどく、4500のキャラで戦わなければならなくなります。クライマックスが引けたとしてもリバースしなければいけない条件もあるため、ハイリスクハイリターンだと言えるでしょう。
反例としては、やみかんのアンコ付与が挙げられます。
クライマックスを打てなくとも前列が弱くなる訳では無いため、他のデッキほど連動を狙わなくて良いのもこのセットの強みです。結果的に、軸としつつも依存度が低いという、理想的な連動になっています。
ニセコイのクライマックスシナジー
ここまで来てやっとニセコイが出てくるんですよね。ニセコイにしかないとても好きな部分、それは「引いたクライマックスをストレス無く扱いやすい」という点です。このニセコイに関して考えると、上から引いてくるクライマックスは<扉>と<CCアドリブ>の2種類です。
このデッキはどちらも打つことを想定するので、クロックにクライマックスを置くことは2枚目以降の扉以外は極力しません。
まずはアドリブですが、これは引いた枚数全部打ちたいクライマックスです。3つソウルを増やしつつストックを増やせるのは、1枚分の価値としては充分すぎると考えています。
ハンド枚数よりもストック枚数を優先するデッキならではの考えた方だと思います。
ソウルの上昇量はアドリブと同じですが、ストックが増えない代わりにパワーが伸びます。これをどう評価するのかという話ですが、パワーラインで押すデッキならば全体1000上昇は価値があるでしょう。
このままでは引いた扉を有効活用出来ません。そこで採用してるのが<修羅場>です。扉と一緒に打つことによりハンドが1枚増えるので、連動出来れば有効に活用出来るわけです。
ここで重要なのが、あくまで扉は打ちたくないという立場に立つことです。マリガンで扉や修羅場は切りますし、低レベル帯のキャラクターカードよりも優先してこれらを残す事はありません。シナジーは採用していないかのようにプレイすることにより、ストレスは軽減されます。
そしていざレベル1になった時に手札に扉がある場合、手札の扉をハンドを減らすこと無く処理するために、修羅場を登場させます。これを可能にするのが<黄ペン>です。連動出来る時に連動するための2投なわけです。
アドリブ連動です。こちらは修羅場とはかなり性質の違うものになっています。
アドリブ連動は必要なタイミングまで時間があるため、成功させることが比較的容易です。
また、連動するかどうかを道中選べます。今回のアドリブ連動は特定の<青小咲>では届かないキャラを対処する目的で入っているため、相手のデッキによっては連動を狙う必要はありません。
相手のデッキによって連動の準備をするかどうかを決められるのが優秀なところです。こういった器用な動きは低レベル帯のクライマックスシナジーでは出来ません。
これらはこのデッキに限らず多くのデッキに言えることですが、低レベル帯のクライマックスシナジーは強力なものも多い代わりに成功率はあまり高くなく、連動出来なかった場合のリスクがつきまといます。
それに比べて高レベル帯のクライマックスシナジーは、準備するための充分な時間があるため成功率が格段に上がり、自由度が上がるわけです。
現環境におけるクライマックスシナジー
最後に、現環境におけるクライマックスシナジーについて考えてみます。 まずは物語ですが、基本は連動にあまり頼らないようなプールになっています。それを可能にする<中学生>や<経験暁>がとても優秀ということです。連動採用型だと、<白レン>型の<島風>連動が素晴らしいと感じます。
7500を軸にしつつ、打ちやすさの面で扉よりも手札に残しやすい炎の連動として採用しているのでストレスがほとんどありません。加えて、連動しなくともバニラサイズあるので、その点は<修羅場>よりも優秀です。
また<宝羽川>を採用してるデッキは、連動が宝である点、レベル2という連動成功率の高いタイミングを目指す点、連動なしでも9500とバニラ以上のサイズである点などから、ストレスなく連動しやすいと言えるでしょう。
デレは3アドの控え<ストブ連動>がもう一つの点で素晴らしいです。
つまりサーチ付与連動が後列の連動なのがとても優秀だということです。
先程も述べましたが後列の連動は、そのパワー低下が露呈しにくい点、連動以外にも役割がある点などで優れます。
デッキの軸としつつも連動出来なくても何の問題もないため、非常に安定した動きが出来るようになっています。
また<新田連動>は<小梅>のサポートが強力であるため、あまりストレスを感じさせなくなっていると思います。
また3アドややみかんは、同名CXの複数種連動が搭載されているのも強力な点だと思います。
上から引いたクライマックスの有効利用がしやすいという事ですから、相対的に連動キャラの価値を下げているのがストレスレスな点ですね。
まとめ
これら環境デッキに比べるとやはりニセコイは見劣りします。ほかの様々な要素もあり、今の環境を相手に対等に戦うのは難しいでしょう。しかしその動きが理想的なクライマックスの使い方であるのは、今も変わりません。そういった意味で今回紹介しました。
艦隊の発売以降、デッキの軸となるようなレベル1のクライマックス連動が収録される事が多くなったと感じます。種類が増えてくると、次第にプレイヤー毎の考え方の違いが如実にあらわれてきました。
つまりこういった連動を毎回好んで採用するプレイヤーと、これらを使わないで戦おうとするプレイヤーです。
どちらが正しい、間違っていると言う気はありませんし、デッキの性質が変わるだけだと思います。そもそもタイトル毎に正解も変わりますし、正解なんてないことも多いです。
大事なのはこれらの性質を理解し、自分がそのタイトルを使う場合に1番使いやすい形に持っていくことだと思います。
使ってみて弱いと感じたのならば使わない方がいいですし、使いやすいと感じたのならば使うべきでしょう。
そのカードが強いか弱いかよりも、自分が使いやすいかどうかが大事です。それをしっかりと判断できるようになるべきだと考えます。
今回は1連動の話を中心にしました。本当はGF追加前にあげる予定の内容だったのですが、1年の間にニセコイを通してさらに理解が深まったと思います。
また次の記事でお会いしましょう。