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【2ページ目】デッキレシピ:2025年10月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2025年10月 アーカイブ

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新弾レビュー&デッキ紹介 「デート・ア・ライブ 8本&扉門」

デート・ア・ライブ 8電源解説

    posted

    by デッキレシピ

    WS20251007_rabbit_midashi.jpg
    デート・ア・ライブ 8電源解説
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たデート・ア・ライブのデッキを紹介します!
    それではまずデッキレシピの紹介からさせていただきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    5
    クライマックス
    8



    最悪の精霊>の<CX>に共通連動で<1レベル連動>が追加された&3レベルに<新規電源連動>が刷られたのでそちらを採用したデッキになります。
    「最悪の精霊」が2枚制限の関係でフィニッシュ力が足りないデッキだったのが、序盤のリソースと道中の打点レースに貢献してくれる連動が追加されたことでテンポ電源としての性能が高くなりました。
    更に序盤に関しては<0レベル十香>や<狂三>で前列アタッカーでハンドを増やせるカードが追加されたので3パンの再現性が増しました。


    主要カード紹介
    引き金に指を掛けたのは 狂三
    常時5500と行き8500&手札アンコール持ちの1連動。
    連動は<最悪の精霊>と共通連動でアタック時に山上1枚見てを上or控えに置いてキャラ回収。
    シンプルに共通連動でどちらも連動が強いためかなりいい追加です。特に面取りがしづらい相手に対しての集中以外でのリソース確保手段を手に入れられたという点が嬉しいです。
    連動条件も他キャラ3枚いればいいだけでキャラ回収の制限もなし、電源と噛み合いのいいトップチェックまで付いているので基本的に8電源ではフル採用のカードになると思います。

    最悪の精霊 狂三
    旧弾のカードですが上記<1/1狂三>との共通連動。
    ヒール+10500+連動でアタック時に光景、3枚戻し、2ハンド2点バーンの中から1つを選んで発動できます。
    バーン以外がノーコスト、かつ電源連動というところからレベル2から発動可能なのが特に強力です。
    使用者視点で強いカードというより、レベル2で一旦登場させておくと相手視点では常に山管理をする必要があるため、知らないところで勝手に負荷をかけてくれているカードというイメージです。
    手癖で山1枚残しをしてしまうだけで負け筋になったり、山とストックの枚数調整を間違えると光景で山を掘り進めて3枚戻しでほぼ確定打点を入れられたりなどケアレスミスが負けに直結してしまうカードです。
    欠点は強すぎて制限がかかっており2枚しか入らないところ。ノーコストの強力な連動で多面連動がコスパいいのにルール上2面連動が限界値です。

    身も心も捧げて 狂三
    新規の3レベル電源連動。
    テキストは固有連動1つのみで、アタックフェイズ開始時に連動があるなら1コストでヒールスタンドor2点バーン3ルックができます。
    テンポ電源はダメージレースに重きを置くところから2レベルで4パン以上を目指せるこのカードは嬉しい追加です。
    ダメージレースが優位な時はヒールで逃げ、トントンか負けてる時などはバーンで捲りにいけます。
    数値が11000と優秀で、<集中十香>のcx反応パンプを2面振ると13000とかなり触られづらい数値になります。触りづらいのに放置すると連動で打点レースに貢献されてしまうため、相手視点ではかなり厄介なカードです。

    誓いを胸に 十香
    行き4000とアタック時に他キャラを控え室においてトップ公開、指定特徴なら手に加えられます。<ゼロツー>互換と呼ばれてたりします。
    0レベルで山上をアタック中に掘れるため電源を能動的に捲りにいける、アタック数の底上げに貢献してくれる、パワーが高いなどかなり優秀なカードです。移動メタがついてる<バンドリ>はもっと化け物ですが、このカードも十分に強いです。
    手の質は上がりづらいですが、雑に増えた手札も後述する<0レベル二亜>である程度質を向上できるので4投です。

    "〈囁告篇帙〉" 二亜
    Cipで山上を見て上か下&pigで手札1枚切って4ルックで指定特徴を加えられます。
    よくある1レベル以上指定の<フカ次郎>互換ではなく、特徴指定でキャラを取れるため欠損しづらく、トップチェックも電源と噛み合いが良い、1周目の速度が遅いのを解消できるなどの理由から4枚採用しました。
    あとノーコストで<集中>に触る手段が増えたのが嬉しいです。
    前述の<ゼロツー>互換の<RR十香>や<神琳>互換の<R狂三>で雑に増えた手札をノーコストで質よくできるのも噛み合っています。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは基本的には0レベルと<不敵な笑み>残しで、電源受けがない場合は0レベルも切ります。<1/1>がマリガンで切れている時は2枚目の電源も残します。
    0レベルは基本的に後続がないときでも<RR十香>や<R狂三>があれば見切り発車で3パンしてダメージレースを有利にしていきたいです。
    3パンタイミングで<二亜>のcipトップチェックが使用できる時は1レベルでストックを3枚掘るのが難しいため、1枚目を純ストックにするように使うことが多いです。RR十香とR狂三が同時に出せている時は電源を噛んだ次のタイミングで十香テキストで狂三を控え室においてコストを吐くこともあります。
    リバメタ十香>の使い方がかなり大事で、リバメタが2レベルまで処理されないと予想できる相手には「不敵な笑み」を捨ててでも優先して出していきます。
    1/1狂三の連動は手の質と量に関わってくるので大事なのですが、それ以上にリバメタの確定生存をリソース源としたテンポ電源の押し付けムーブが安定して行いたいのが主な理由です。
    1レベル
    1連動狂三>と<リバメタ>の有効な方をメインに据えて戦います。
    学マスを筆頭としたリバース要求、2レベルであんまりコストのかかるキャラを出さないデッキにはリバメタを軸に、電源などのリバメタが通りづらい相手には狂三連動を軸にしていきます。
    リバメタを軸にしたプランの時は手の質が上がりづらいので、綺麗なゲームではなく雑な押しつけを強く意識しつつ、早い段階でクロックを叩かないことで打点レースを広げることを意識したりもします。
    狂三連動軸のプランは相手がきっちり面を割ってくることが想定されるので、連動での回収を次の電源受けとしての各種レベル3を回収し、1/1狂三と<2/2狂三>の手札アンコールコストとして控え室に置く動きが多いです。
    2レベル
    理想ムーブは手に来た電源をすぐ貼らずに<2/2狂三>のツインドライブで電源を捲りにいき、手にある電源と対応する3連動をトリガーで出してから次のターンに連動していく動きになります。
    手にある電源をすぐ打つと、次のターンのアタッカーは用意できるので動き自体は安定するのですが、連動が使えるかどうかは次のドロー次第になってしまうので、それならトリガーしたら連動を出す、トリガーしなかったら山が強いからキャンセルしてダメージレースに差をつけられるという動きの方が強い動きができます。
    特に狙いたいのは<新規狂三連動>で、理由としては数値が大きく生存しやすいことと、ヒールとバーンの選択式のためダメージレースの広げ方、詰め方を展開によって選べるからです。
    数値としては自身11000+<集中>2面で往復2000が振れるので13000と環境的にかなり強い数値が出ます。バンドリの<早出しヒール>が9500+<2/1>の行き2000+1001で12500の圏外であり、学マスの<擬似リフ>と<早出しヒール>の10000+<行き1000>+1001の12000の圏外と、シェアが多いデッキに対して明確に有利なラインが作れます。
    ダメージレースが既に優位なときはヒールで負けなければ勝てるゲームを目指し、トントン以下の時は実質4パン以上をすることで優位に持っていきます。
    相手の動きが早い段階で強く、想定よりも強い山が作られてしまった時は牽制として連動を持っていなくても<最悪の精霊>を出すことで相手に山ケアを要求していきます。
    1枚ではありますが、<>互換のテキストを持つ<十香>が入っているので細かい打点を飛ばしてくる学マスや推しの子のようなデッキ相手には詰めが来る前段階で出しておくと生存力が上がります。
    3レベル
    2レベルでは電源を絡めての連動しか行えなかったのですが、手出しも選択肢に入るので連動成功率が高くなります。
    特に<最悪の精霊>は連動がなくてもヒールあるので手出しの価値が高く、一旦ヒールで耐えつつ返しにカウンターで守ったり、3アンコで場に保ちつつ次のターン連動をするという動きがしやすいです。
    2000応援琴里>のCIPテキストや、山が強い相手には<黄色狂三>での山崩しなど選択肢は結構多いので取れる選択肢の中から最適解を選んでいきます。特に最悪の精霊は最大2面とはいえ取れる選択肢が異常に多く、色んなパターンで詰め切れることがあります。多いのは光景で山をリフレッシュ間近まで進めてからの逆圧縮ですね。

    今回の紹介は以上になります!
    8電源の他にも8扉、8本、8門などCX統一のサポートが優秀なので色んな型が試せるいい追加だと思います!
    環境によって選択肢があるということでもあるので、長く遊べるタイトルになったりするのかなとも思います!
    ここまでご覧いただけありがとうございました!

新弾レビュー&デッキ紹介 ノクチル8門

    posted

    by デッキレシピ

    Blog_kohei_syanipb.jpg
    新弾レビュー&デッキ紹介 ノクチル8門
    はじめに
    こんにちは、こへいと申します。
    今回はシャニマスプレミアムブースター発売を受けて、デッキレシピ記事を投稿させていただきます。
    シャニマスの青森公演に行ってきたのですが、そこですっかり気持ちが高まったのでノクチル軸で真面目に考えてきました笑


    プールの感想、評価
    まず第一に、ハンドリソースをとても容易に稼げる<四夜一夜物語 大崎甜花>が注目されています。
    同名CXコンボ持ちの旧弾<約束ペタル 大崎甘奈>と合わせて、ハンド交換などを経由せず複数枚の欲しいカードに直接アクセスできるうえに、集中テキストでCXにも触りやすいのがとても強いです。
    正直甜花が強すぎて、どのデッキタイプにするにせよこちらを使うのが無難だと思っているのですが、発売したばかりということもありまだ可能性は絞らず、違う形もご紹介できたらと考えています。
    印象に残った、他のカードにも触れていきますね。
    まず<涼 風野灯織>は、擬似的な制限解除みたいなものなのかなと感じました。
    元々制限に入れられていたアルストロメリアの<283プロダクション>と比べると、ソウルマイナス2と3では意味合いこそ違ってはきますが、キャラがゆえ触りやすくもあるのと、単純に助太刀として使用できるのが大きいです。
    特にスタンバイ採用の形では嬉しい追加かなと思います。
    あとは、いわゆる逆圧縮の<This way 緋田美琴>、いわゆる魔石互換の<たわいもない冬の午後 郁田はるき>が分かりやすく強化要素となっています。(新弾の逆圧縮は一応<ピトス・エルピス 樋口円香>もいます)
    ヴァイスにおけるこの2種(1枚だけCXを残す逆圧縮と魔石互換)の効果の評価は個人的にそこまでは高くないのですが、美琴はそもそもコストが軽いのと、はるきはバウンスとしても使えるため、有効な状況に対面したときのために一応入れておいてもいいかなという印象です。
    あと、今回はノクチルで組む、と書きましたが<雪あたりの季節 浅倉 透>の存在がかなり大きいです。
    コストが重すぎて使いづらかった旧弾の<夜はなにいろ 浅倉 透>ですが、ストック7ほどあれば3面走らせることができるようになってしまいました。
    手札の要求値は高いですが、それが可能になってしまうレベルの追加はもらえていると思います。
    思い出4枚かつストック7枚のハードルが少し高めなので、そこのサポートをどうするかですね。
    透で詰める前に先に詰めを展開されてやられるというパターンを避けたいので、今回は2レベルでの回復パターンも見据えた、<LOG 市川雛菜>と<夏は来ぬ 有栖川夏葉>、夜はなにいろ 浅倉 透を併用した8門の型を試すことにしました。
    まずはデッキレシピを紹介いたします。


    デッキレシピ
    レベル2
    3
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    0レベルの門連動<あなた様へ紡ぐ 福丸小糸>を序盤のリソース源として採用しました。
    8枚門を採用することによって、後半の<夏は来ぬ 有栖川夏葉>の効果を使いやすくすることを狙っています。
    また、前列が自由になるので、<HAPPY-!NG 市川雛菜>や<ブレイブヒーロージャージ 小宮果穂>を置きやすくなっています。
    3色デッキですが、緑が必要なのは夏葉のみになるので、基本的には青で回し、緑がクロックにあるときに意識して夏葉を置きたいです。

    思い出枚数要求は、基本的には
    で2~3枚まで達成し、 で4枚まで達成させます。

    2レベルからは夏葉と雛菜を配置し、相手のキルレンジから避けつつ、透の連動の準備ができたら理想です。


    主な採用カードの紹介
    夜はなにいろ 浅倉 透
    シャニマスの3レベルのカードの中で、詰めの爆発力に関しては透が抜きん出て強力だと思います。最大3面想定なので4投です。
    今回の場合、透3面が難しい場合は1面だけ雛菜を添えて、透2面+雛菜の1点バーンの妥協パターンもあります。
    話は逸れますが、フィニッシャーとして個人的に評価しているのは
    あたりです。めぐるはCXコンボの枠を他に割いて、逆圧縮<美琴>や魔石互換<はるき>と合わせて使うだけでも強そうだなと感じています。

    ブレイブヒーロージャージ 小宮果穂
    思い出を貯めたい都合上、エクストラストックを稼ぐ役割をもつカードは必ず採用したいなと思っています。
    今回の場合<LOG雛菜>まで採用しているので、ストックはいくらあっても足りないです。
    雛菜>経由で出して、思い出を貯めつつストックプラマイゼロも強いですが、頑張って黄色発生してなるべく手札からも置きたいところです。
    頻度と色発生から考えて4枚にしました。黄色がもっと他にあれば3枚にしていたと思います。

    SMASH 斑鳩ルカ
    今回の追加で、特に嬉しかったもののひとつです。ストックを使わずに2ドローできてかつ10000のサイズがある、というだけで優秀です。
    シャニマスに関していろんなデッキタイプを考えていますが、現状とりあえずほぼ全てに採用しています。
    2レベル段階で相手の早出し系キャラにちょっかいすら出せないのが嫌なんですが、他にも役割をもちつつ無理なくそれができるのが好きです。
    早出しの雛菜と4枚条件が被っていますが、同時に出したい場合、<準備OK 雛菜>の効果を併用しつつ出すと、手札は減りますがストックは浮かせられます。
    出るとしたら1枚ずつかなと思うので2投にしています。

    LOG 市川雛菜
    ノクチル特徴限定でクロックを思い出に送ることのできるカードです。圧縮がそこまで落ちないヒールであり、かつ早出し条件が緩いパワーカードです。
    バーンテキスト持ちでもあり、維持する意味が一応あるので、念のため助太刀をデッキに採用しています。
    >を出すストックを考えるとそこまで多く登場させる余裕はないと思うので、3枚採用にしています。

    あなた様へ紡ぐ 福丸小糸
    門連動のうち、<カラカラカラ 樋口円香>とどちらにするか少し悩みましたが、思い出条件のキツさが気になり、こちらを採用しました。
    0レベルから使用できるのが強みですが、手に入るカードを選べないのが弱みでもあります。
    2週目以降は使いづらさも目立つカードなので、ここは選択の余地があると正直感じています。
    1枚しか置かないカードなので、最低限触れる2枚採用にしています。枠をあまり使わないのが良さではありますね。


    記事は以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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