最近ですが、プリズマイリヤの調整を必死に、とにかく必死に調整をしつつ、初心者の方に向けた記事を書いています。
私は初めて触ったカードゲームがヴァイスシュヴァルツなのですが、現状は「初心者の方にとってはあんまりやさしい環境ではない」と思っていて。
書いている方がいる(はず)なのでやらないかもですが、用語集とかもあったら良いですよね。
<美夏>とか<アカツキ>とかなんのこったい、ってなる人もいるかもしれないですし。
デッキレシピ&前期にリライトを選択した理由
さて、前期地区大会BCF、みなさまお疲れさまでした。私自身は東京、札幌、大阪しか参加できずでしたが、半年間通してずっとリライトを握ってきました。
そもそも握るようになったきっかけは、動画撮影でボロボロのプレイングをしてしまったのが悔しかったからなのですが^^;
ハマってしまえば、並みいる上位タイトルや上手いプレイヤーから勝ちを拾えるデッキの可能性に魅力を感じていました。
ブレが大きい、と言われることの多い?このデッキですが、個人的には捉え方は違っていて。
前半に思う動きができなくても、捲りやすいパターンがいくつか内在していると認識しています。そこがまた好きですね。
以上がデッキレシピになります。
一つは、(前期初めは、ですが)使用者が少なかったことです。
- 再販があまりなく、値段もそこそこ、カードが集めづらい
- 練習をしないとうまく回せない&時間切れになる
- ブレが大きく複数回戦前提の大きな大会では使いづらい、と思われている?
ことからだと思うのですが、使用者があまり多いとは言えないタイトルです。でした?
対面したときに対戦相手の経験不足で有利を拾えるケースがいくつかありました。
上手い人は上手い人同士で練習しているものなんですけどね。東京地区大会は特にそれをわからされた大会でした。
あとおまけみたいなもんですが、抽選に引っかかりやすいです。
ごちうさとかラブライブサンシャインよりは、って感じですが。
二つめは、上にも挙げましたが捲りやすさ、そして有利なゲーム展開になったときに相手のワンチャンを潰しやすい点、です。三つあるじゃねえか。
どのデッキもそうだと思うのですが、引けないときは引けないし引きすぎるときは引きます。
山の1周目が特にブレが大きく、CXシナジーに大きく依存しているデッキは特に、「事故りやすい」傾向にあると言えます。
リライトもその例に漏れません。<1日の終わりに>を引いた枚数だけ強くなるデッキなのですが、1周目に引けないパターンは何度もありました。
このデッキの強いところは、特別強い動きがひとつではないところです。
山の1周目に<ストブ>の<CXシナジー>ができないゲームは、<3Lの小鳥>の<CX連動>効果で粘ったり、<親愛なる探究者ルチア>の効果で粘ることを考えます。
門でも良いのでCXさえあれば、<調子に乗るなぁ~!ルチア>の効果で手札を枯らさないように、最低限ソウルで押して、<3Lの静流>のバーンで押し切ることも考えます。
2周目にでも<1日の終わりに>を握れれば、そこから山を作ることを考えます。
状況に応じて、勝ちやすいパターンへの道筋が確かにあって、どこからでも不利をひっくり返せる、ここが、私の思うこのデッキの好きなところです。
そして<ストブ>を連打できたゲームはそうそう負けません。
キャンセル率の高さ、ヒールが8本あること、<ソウルマイナス2のシナジー>、<後列>・<イベント>を加味した上での高いパワーライン、これによって相手の逆転の目を確実に潰します。
唯一、大嫌いなところがひとつあります。
<1日の終わりに>のトリガーが2つある点です。いわゆるドラドラですね。
<小鳥のシナジー>を打たざるを得ないときに「4テンから6テーン!」って、なんのために殴れるターンを稼ごうとしているのかわからなくなります。
トリガーひとつか特殊トリガーの控えストブを刷ってください。
採用カードについて
私のデッキのレベル0は全て他のカードに触る効果を持つものしか入れていません。こうしたところでデッキの下ブレを軽減しています。<2ルック>や<移動>も試したのですが<オカ研>に落ち着いてしまいました。
私の中ではCXを貼り続ける前提のデッキなので、ハンドを肥やしつつメインフェイズに広い選択肢からキャラを回収できる<オカ研>が好きです。
特筆したいものだけ触れておきます。
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地球の委員長として ルチア
1枚と言わず3枚は積みたいカードです。<超振動 ルチア>を入れざるを得なくなったため減っています。 <集中>で拾える拳ということと、連パン系を意識して、<戦闘介入 静流>を入れていましたが、こちらに変えてもいいかもしれませんね。 |
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超振動 ルチア
主にラブライブサンシャイン、ビビストを見て。あとは真ん中にいる<TP渋谷凛>。 渋谷凛は割ってもあんまり痛くないでしょうけど、全く割れないよりはましですね。 とても簡単な行程を踏むだけで、2レベルから13500を出力しつつ、2ターン連続4パン以上ができてしまうラブライブサンシャインが私は好きではありません。 <1相殺>がパワー4000で<島風>持ってるのも羨ましすぎます!〇〇〇〇☆〇〇〇にもこのテキストのカードください!!! 恨み節になってしまいました。 |
地区で印象に残ったこと、後期に向けて
以前からちょいちょい感じていたことではありましたが、2017年前期で特筆すべき点は一言、「チーム」でしょう。仲の良いプレイヤー同士が集まり高め合い、効率よく、そして密度の高い調整を行い、地区大会に臨んでいる様子が周りでよく見られるようになりました。
これにより強い人はもっと強くなり、今は属している輪・チームによって、プレイヤー間の実力の差が開き始めている、と感じます。はっきり言って、ぼっちでは勝てません。
上でも書きましたが、東京大会トリオサバイバルで強いチームに当たったときに、強くそれを感じました。
また、デッキレシピ等が秘匿される傾向がちょいちょい増え始めました。以前はこうした傾向はそこまで強くなかったのではと感じています。
これは、熱中している人にとってはとても面白いことですよね。
プレイヤーの多くが競技性を強く求めるようになってきたのかな?と考えてはいますが、ヴァイスを遊ぶ環境が大きく変わってきているわけです。
(たまに言われていることですが、ヴァイスシュヴァルツはゲーム性がとても麻雀に近いものがあって、確率を考えながら効率の良い選択肢を取り続け、リスクリターンを考えて勝負に出る、このゲーム性こそがヴァイスの魅力であると思っています)
逆に、初心者でも勝てる、という触れ込みがまあ売りだったはずなのですが、そこはかなり薄くなってきていると考えています。
チームの台頭、運要素の低下(個人的には良い意味で捉えてはいます)
大会に出た初心者がずっとヴァイスを続けていけるかというと、怪しくなってきているのかなと思うのです。
だって、勝てない、行動を強化する要因が少ない、と続きづらいですから。
ここで初めの話に戻って、だから初心者の方に向けての記事が書きたいんですけどね。自分が楽しむ環境のためにそれしかできないというか
そんなことを、8月末に思いました。
後期について
プリズマ☆イリヤのタイトルカップを必ず獲ります!チームの話をしましたが、ぼっちのままで勝とうと思っても限界がきます。一人より二人、二人よりも三人です。
WGPに出る方は周りの人と声を掛け合って、効率よく調整しましょう。
趣味の楽しみ方なんて人それぞれなので、「仲間と楽しくやれたらそれでいい」というのはそれもまた正解です。コミュニケーションツールですから。
後期ですが、個人的には、同じ趣味を8年もやっていると、「一度ネオスで全国優勝したい」という思いがあって。
どうせやるなら全力でやりたいじゃないですか。
ただ仲間と楽しく過ごす時間も大事で、なかなか両方を兼ねるというのは現状難しいなぁ、と思い悩んでいるところではありますね。
私はあまりコミュニケーションが得意ではないので、なかなかうまくいかず苦戦しています。
カードゲームも社会勉強ですね!
以上です笑
ここまで読んでくださって、ありがとうございました。
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