今回はここまでシンフォギアについて試行錯誤してきたまとめを行いたいと思います。実に様々な形を試してきたのですが、どれもこれといった形にならなかったので、それをここに記録しておきます。
まずはレシピから

■レベル0 18枚
2 <RR全力の拳 響>
4 <RRみなぎる力 響>
4 <R響の理解者 未来>
4 <Cときめく 花園たえ>
1 <RR翼の相棒 奏>
1 <R自分の役目 クリス>
1 <C歌姫の共演 マリア>
1 <R海辺の特訓 響&エルフナイン>
■レベル1 9枚
1 <U覚醒の鼓動 響>
4 <R守るための戦い 響>
1 <Uお昼寝の準備 響&未来>
1 <R“QUEENS of MUSIC”マリア>
2 <R海辺の特訓 クリス>
■レベル2 8枚
2 <C白昼の襲撃 未来>
2 <R失うことの怖さ クリス>
4 <Uイグナイトモジュール>
■レベル3 10枚
4 <RR“魔法の言葉”響>
2 <RRたどり着いた答 調>
1 <RR“後輩との絆”クリス>
1 <RR“自分らしく輝く”マリア>
■CX 8枚
4 <CCGlorious Break>
4 <CC大きな心配事>
これは札幌のネオスタンで使った形です。決勝トーナメント1戦目でDCに負けてしまいました。
前回紹介した響クリスのクリスがマリアになっている形ですね。
2001が控えストブになってる分、ゲームスピードが早くなりました。連動の任意バウンスも要所要所で活躍するのでとても強かったです。


クリス連動を使わないのならば、こちらの方が丸いと思います。
ソウル3は使い続けたかったので、クリスはマリアに変更。

発売当初はあまり評価していなかったのですが、使ってみるとマリアはなかなか強いと感じました。

イグナイトモジュールの関係であまり高くないバーン効果。加えてトップチェックも得意なプールではないので、総じて使いにくい。
考えなしに出してもよく失敗するので当初は敬遠していましたが、試しに使ってみるとなかなかの使い勝手で、悪くないなといったところでした。
マリアの強いところはまずソウル3の11000であるところ。各種榛名互換にはない強み。
またトップ公開によりトリガーがわかるところが非常に大きかった。ソウル3という高めのソウルを上手く使うのに役立つ。ドラがないならマリアから、ドラならマリア以外から。
使って1番印象が変わったのが、もう一つのパンプテキスト。最初はイマイチ使い方がわからなかったのですが、今ではあーなるほどな、といったところ。別にかみ合いがいいわけじゃないのですが、予想よりも使う回数が多くてびっくり。
第1の使い方が山のシャッフル。特にトップ公開でクライマックスがめくれた時に、それをシャッフル出来るのは悪くないなと思いました。別に特別強い行動でもないですけどね...
次が山を増やすこと。これは主に3-6の時にしか使わないテクニックなのですが、ストック2枚浮いたのでなるほどと感じました。山が残り少ない場合、3-6だと3パンできないといった状況もすくなくありません。
しかしマリアで山を増やせば3パン出来るようになることがあります。そもそも3-6のような状況でヒールするのはあまり好ましくありません。出来ればストック全てを詰めに使いたいと思います。他のデッキだとヒールしなければならない状況でも、マリアならバーンを期待しつつ3パンする事が出来ます。これが意外と大きく、最後に山枚数を気にせずクロックを置けたり、ヒールでなくマリアを拾っても次のターンに3パン出来るであろうと楽観することが出来ます。あまりない状況ですが、覚えておいて損はないでしょう。
また、最後の打点調整として使えるのはラブライブの穂乃果と同じ。穂乃果以上の強さは帰ってきやすいことくらいしかないので割愛。
おまけだと思ってた1000パンプも、効果としては悪くないといった感触。単体12000は大きく、行きも返しも少なくない恩恵がありました。ただコストが重いので、1000パンプのためにテキストを使うかどうかはまた別のお話ですが...
マリアはこれ強い!ってカードではないものの、今ではなかなか好きなカードになってます。イグナイトモジュールはイベントとはいえ思い出に行くので、思ったほど悪くないです。是非1度試して欲しいカードではあります。


クリスを抜いて控えストブにした際に一緒に採用してみた未来。使ってみたらとても強かったので紹介します。
連動なしで9000あるのが、環境的に強いと思います。これに美夏があるので、なかなか割られないのは生徒会の立夏と同じ。行きの数字に不安があるものが、それを補うのが連動のバウンス。神楽坂や小咲をバウンスして、とりあえず面が残るようにします。このように美夏を警戒せざるを得ない状況を作りやすいところがなかなか強いと感じました。流行りの神楽坂だとそもそも上から踏めませんしね。他にはとらぶるのアンコ付与を戻すのも効果的です。各種楓やソウル減など、戻したいキャラはいくらでもいます。
総じて、小回りの効く役割の多い1枚だと思います。
シンフォギアは3はとても強いのですが、他のレベル帯は並以下なので、巻き返すことが出来ないゲームを全部落としてしまうのが痛いと感じました。風を採用していることもあり、強い面を作ってくるだけのデッキにはそれなりに対抗出来るのですが、青フレや禁書と言った、山を強くしてくるデッキに対しての有効策がプール内になく、それらには山を作られるだけで負ける事が多かったです。反面、シャーロットやニセコイ、やみかんなどの面を重視するデッキに対してはとても強いと感じたので、総じて弱いデッキではないという結論です。
得意なデッキタイプ、苦手なデッキタイプがはっきりしたので、ひとまず響調軸のシンフォギアはここで一区切りとしました。シンフォギアは色々なデッキタイプが考えられるので、今度は少し違ったタイプに挑戦してみようと思います。