【1ページ目】K | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】K | ヴァイスシュヴァルツ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント@yuyuWstcg 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

K アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

8扉Pixar調整録 後編

    posted

    by K

    WS20251017_K_midashi.jpg
    8扉Pixar調整録 後編
    目次

    最後に、各採用カードについて書いていきます。


    採用カード紹介
    「"プラスチック製"ハム」&「"ユニコーンのぬいぐるみ"バターカップ」
    採用に踏み切って覚醒したセット。不採用だった時の懸念は<1連動>多面できなくなることと、レベル0で切りたいのはイベントである場合が多いこと。採用してみて変わったのは、<1連動>は1面でも生かせると言うことと、1枚でもキャラがいれば良いのでギリギリハンドコストはあるということ。そして新しい発見が、このデッキとめちゃくちゃ相性が良いことです。
    先に述べたように、最初のモチベーションはイベントが多いことによるレベル0の少なさを補う役割。見事に完遂してくれました。一方1以降も機能させるには2面使わないといけないのがこのカードの弱みですが、イベント過多によるアタッカー不足という課題のあるこのデッキではむしろ1を踏めるアタッカーとして活躍できるメリットの方が大きかったです。
    そして代償となる前列自由枠が1枠というデメリットですが、ここに<1連動>がピッタリでした。ルックテキストが強く1面連動でも高いバリューを出せるので、むしろ狙って<ハム><ユニコーン><1連動>の布陣を作りたいくらいです。連動やイベントでハズレ扱いのレベル0公開時に、片割れを拾うだけでこれが再現できるのが本当に噛み合っています。
    副次的な効果として、連動しないターンの動きも2ルックとトップ操作のおかげでだいぶ強くなりました。上扉はこのセットでアタックしながら貼る分には、概ね許容できるパフォーマンスになりました。

    "30年とその先も"ウッディ&バズ
    そもそも強いカードである<ニモ&マーリン&ドリー>がいるタイトルに、同じようなテキストが追加されています。アドバンテージの稼ぎ方が似ているためか注目度はイマイチですが、このデッキではかなり強力に使うことができます。
    ニモ&マーリン&ドリー>と違って特定のカードを手に加えることこそ苦手ですが、1周目に山を削れる点が素晴らしいです。このデッキは手札入れ替え系のイベントが多く入っているので、質の低さも気になりにくく、むしろイベントを手に加えられるメリットとなっています。<ウッバズ>で山を削って質の良い1面連動をするという動きがとても再現性が高く、デッキとのシナジーを感じます。また後半使っても強力なイベントを探しつつ山を削りつつクロックを増やせるので、かなり酷使する1枚です。見た目のテキストこそ1つでアタッカーとしての役割はイマイチ期待出来ませんが、十分以上のリターンがある強いカードです。

    "30年とその先も"フォーキー
    コンセプトなのであまり語ることはありません。扉縛りが強いので8扉以外で使いにくいですが、その分活かせるとこのデッキのようなパフォーマンスが期待できますよということです。

    "30年とその先も"ダッキー&バニー
    これについては散々語っているので簡単に。繰り返しになりますがイベントを捲らなかった場合のスペックが既に高めです。リソースをムダなくストックに還元できるので、強い連動だと思います。ただし返しの数字は並ですし所詮は1連動なので過信しすぎないように。それでも控えから扉を拾えるこのデッキでは強力だと思います。

    "アンディの空想の世界"バズ・ライトイヤー
    トップメタの学マスが<8000スタートのリバース連動>ということで今期流行るようになった対CX4000拳です。普通に使っても2000拳にはなるので、拳としてカードパワー高めに思います。今回は4500+4000で学マスをメタれるので採用していますが、環境次第では拳を抜く選択肢もあります。

    "行動を共に"ボー&ギグル
    これはデッキのメインの動きに必須では無いものの、1枚だけでかなりやれることが増えるのでずっと採用しています。パワーラインがフラットになりがちなこのデッキにおいて1000パンプが既に偉かったりします。比例応援は地味ですが、<早出しヒール>と合わせて12000にすると現環境はある程度の存在感を発揮することができます。ちなみに<エイリアン>込14000はかなり割られません。
    真価はやはりイベント反応。ターン1とはいえトップ操作がとても強力です。<ユニコーン>も同じですが、これらのトップ操作は互換史上最強の上下控えが選べるタイプで取れる戦略がとても広くなります。単に扉を下に送るだけでも山は強くなりますし、キャラを控えに送ることで圧縮もできます。イベントなら連動でアドに変えられますし、返しに使えばなんでも防御札になります。流石にデッキのと相性が良いので1枚採用しました。
    これはプレイの話ですが、安易に控えに送るのではなくわざとボトムに送り、ボトム扉の可能性を潰しておくのは非常に大事なプレイになります。これを意識するとめちゃくちゃ戻り枚数が良くなり強い山で戦い続けやすくなります。

    公園での再会
    初代ヘッドホン>互換。カードはかなり使いづらくて普通のデッキはこれ採用するくらいなら他のキャラに変えた方が良いクラスです。しかしこのデッキではかなり強力に使うことが出来ます。
    なぜかというと<1連動>がトップ次第という都合で、トップを公開すること自体の情報アドバンテージが非常に大きいからです。連動と組み合わせる前提ではほぼ打ち得カードですし、控えから拾ったレベル0は連動でストックに送れるので手札の質の面でもデメリットがあまりありません。<カブーン>での手札増強を狙う時にまず1枚安全確認するという使い方もできますし、扉なら集中という選択肢があるのは当たり前とはいえ強力です。
    総じてデッキとしてイベントを増やしたいという点と各カードとのシナジーを重視して4枚です。控えにレベル0キャラがないと欠損のリスクがあるのでそれだけ把握して使えば問題ありません。

    フォーキー誕生!
    イベントのかさ増し兼山削りの役割。ノーコストで相手ターン中に自由に山を削れるという防御札的な役割を期待しています。
    上振れは<カブーン>や<ゴミ処理場からの脱出>を捲った時でしょうか。イベントも取れるので欠損はほとんどありません。潤滑油的なポジションなので常に不採用となる可能性のあるカードですが1リフへの貢献度が高かったのでイベント枚数かさ増しの観点でも採用しています。
    ちなみにレベル2以降は基本<カブーン>の方が強いです。

    ショーケースの外の世界へ
    手札を減らさない山崩しカードの評価はどれも高いです。特に2から打てる<光景>という部分が魅力なので、ピクサーを使うならば是非とも積極的に打って欲しいと思います。このゲームは基本的に1連動で作った山で戦うことを想定してデッキが組まれるので、1連動の返しに山を崩す動きはそのまま勝敗を決しかねません。

    カブーン
    このデッキで1番カードパワーの高いカード。いくら扉縛りだからと言っても流石にカードが強すぎる印象です。というかなぜカウンターアイコンまでついているんだ?
    カードが強すぎて後半はこれを集めまくります。手札は<カブーン>沢山と<ゴミ処理場からの脱出>だけで良いです。対応力と爆発力を兼ね備えた手札で戦うのがこのデッキの真骨頂です。3枚のリストもわかるけど、さすがにカード強すぎて何枚も欲しいので4。

    最強のチームワーク マックィーン&メーター
    走ることしか出来ないので発売当時はあまり高く評価されていなかったのですが、そういう間合いをはかるようなフェアデッキが少なくなっていくにつれて、環境での評価が上がってくる珍しい1枚です。ロングシュートに価値がある環境ではこのカードも負けていません。
    詰めだけ見れば<五月>よりも弱いくらいなので、<光景>と合わせるのが基本となります。早い段階の<光景>で山を崩すことで余裕を与えず、<マックィーン&メーター>はダメ押しというような展開が理想です。<光景>無しだと上15枚ゲーなので、見た目ほど強くない点は十分注意しましょう。
    3ストックから走れるのが<マックィーン&メーター>の強みでしたが、反面手札の要求数が厳しいのが<マックィーン&メーター>の弱みでした。それを補う2種のイベントのおかげで3面連動のハードルはとても低くなりました。ちゃんとプレイすれば必ず3面走れるのが追加後8扉の強みかなと思います。

    ウッディ&ジェシー&ブルズアイ
    扉を切りながら相手の面を触れるという役割で、非常に重要です。加えて比例応援込120というのがなかなか触りづらいため、見た目以上にこのデッキでは強い動きをします。イベントを増やしたい関係で1枚しか採用していませんが、増やしても良い枠ではあります。

    "射的の景品"ダッキー&バニー
    早出しヒール2枚目として。早出し条件は4面より少し重い程度で、出そうと思えばいつでも出せるかなと思います。数字が主な強みにはなりますが、安定感重視で4面早出し2枚目にしても良いかもしれません。

    コンバット・カール・ジュニアズ
    マックィーン&メーター>は山崩しと併用したい話をしましたが、<光景>はリフレッシュまで入らないと山崩しとしては不十分です。<光景>後にリフレッシュする前の山に対しては走りたくないので、リフレッシュさせるための<みちる>です。<光景>してもまだ強い山が残るような局面では、<マックィーン&メーター>の連動をするよりもみちるの方が勝ります。
    また耐えるターンに相手からの<光景>をケアする動きとして使う方法があります。ストックを使いつつダメージを進められるので、ストック崩しがメインのデッキに対してはダメージを詰めつつ耐える選択肢を用意できます。3ストックでも<マックィーン&メーター><マックィーン&メーター><カブーン>が打てるので、<光景>ケアはこのデッキの得意分野です。

    ゴミ処理場からの脱出
    古くは<休憩>や<花畑>、そこからだいぶ空いて最近また刷られてきている、レベル3パワカイベントシリーズ。そもそもイベントカードの査定は分かりやすく、レベルとコストの合計でテキストが決まります。そのため1レベだと3コストかかる効果が3レベだと1コストで打てたりします。昨今はこれに条件や特徴を指定することでさらなるオーバーパワーを実現しており、最近の3レベイベントはどれも強いものばかりです。
    とはいえこのテコ入れは自然なもので、それだけレベル3のイベントというのはかなり難しくなっています。キャラと違って拾いにくい側面を持つイベントカード(もちろんドラ無し)で、レベル2までは全く使い物にならないというレベル3という制限は、50枚全てで戦うこのゲームにおいて採用自体がリスクです。加えて昔に比べてカードパワーが上がり、その分ゲームスピードが早くなっています。ゲーム序盤の占める割合が高くなっており、詰めも強くなっていることを考えると、ファイナルターンにだけ使えると言っても過言では無いレベル3のイベントカードは、かなり採用するのが難しいと言えます。

    という背景を話したところでこのカードの評価です。手札コストが指定特徴のキャラで、3枚回収です。手札は+1ですがストックがかかるので、手札の増え方は集中1ヒットと同じです。悪くないもののパッとしないという印象は拭えません。

    採用理由はカードパワーではなく、他のカードとのシナジーです。このカードは手札が増える点よりも質の向上が強みで、それまでの手札作りがどれだけ上手くいかなくても、このカード1枚で飛躍的に上昇させることができます。特にシナジーが強いのが<カブーン>と<集中>です。<カブーン>は質は低い代わりに高確率で手札を増やせる効果を持っています。これで雑に稼いだ手札を最後<ゴミ処理場からの脱出>で綺麗にする動きが強いです。山にあれば<カブーン>、控えにあれば<ゴミ処理場からの脱出>と棲み分け出来ているのが綺麗です。またレベル3のイベントという使いづらさを補う<集中>が重要で、これが無かったらリスクのある<ゴミ処理場からの脱出>は採用していませんでした。1枚採用でも高確率で手札に持っておくことが出来るので、採用する価値を見いだせたということになります。

    大怪獣のお出ましだ!
    • 10097.jpg
    引くことにストレスのない扉。とはいえ後半は拾えるので、溜めすぎて返し枚数が減るような展開は出来れば避けたいです。

    ラジエーター・スプリングスの仲間たち
    • 10181.jpg
    視認性〇。引くことがストレスなのは上連動の宿命。このデッキは処理手段を入れていないので、基本的に打つかストックに埋めるかして処理しましょう。


    ということで8扉ピクサーの紹介でした!
    記事を書いている途中で開催された東京地区でも入賞しており、徐々に数を増やしている注目のデッキです。
    ユニークな動きができるので是非1度使ってみてください。

8扉Pixar調整録 中編

    posted

    by K

    WS20251017_K_midashi.jpg
    8扉Pixar調整録 中編
    目次

    前回はピクサーの初期段階の所感と、課題を述べました。今回は強みをまとめて、それを存分に生かした最終的なレシピと、メインとなるゲームプランについて書いていこうと思います。


    デッキレシピ
    レベル2
    6


    ピクサーの強みはイベント
    リストを見ただけだと普通の1001デッキという印象が強いと思います。ここではこのデッキの強みについて触れます。
    ズバリ扉ピクサーの強みはレベル2以上のイベント3種。これらに集約されています。

    ショーケースの外の世界へ
    あまり互換の無い<光景>ですが、このカードの強みはレベル2から打てる点と手札を減らさない点です。特に昨今のゲームは相手をどう3に上げるかが重要になることが多いので、早い段階からストックを崩せるメリットは大きいと思います。
    ピンと来ない人は、他のデッキの動きを少し考えてみてください。詰めが強いタイトルはいくつも刷られていますが、そのほとんどが相手の山を崩せるのはレベル3からです。明確に意識してこのデザインなのだと思います。レベル3の動きは強力なものの、レベル2以前に出来るのはリソースを貯めることだけというデッキがかなり多いです。このようなデザインはレベル3先上がり側に全力のシュートを要求しますが、ロングシュートが狙えるほど強い物はあまり刷られておらず、先上がりした側が上手くロングシュートを決めるか、上げさせた側が上手く耐えるかという環境を作り出します。つまりここまでが現環境のスタンダードで、多くのデッキがこれをやっているわけです。
    その上で2からの山崩しはここから1歩先を行くことができます。つまり2の時点で山を崩して打点を詰めることが出来るのが、終盤のやり取りにおいてかなり一方的なアドバンテージになるわけです。こちらだけファイナルターン前に山を崩す選択肢をちゃんと主張していくことで真価が発揮でます。
    もちろんファイナルターンにも詰めパーツを拾いながら崩せるので、3コストと重いものの動きに無駄がなく優秀です。

    カブーン!
    このデッキの1番強いカードです。選択式なのに両方コスパが良いパワーカードです。
    扉拾いについてはクライマックスを拾う行為がわずか1コストというのが査定あってる?と心配になるくらい強力です。これを握るだけでほぼ扉が打てないことは無くなるので、手札にあるだけで強いです。
    そしてもう一つのモードは高確率で手札が増えるテキスト。雑に打ってもハンド+1というのは手札のスロット上破格で、手札枚数がギリギリだった<最強のチームワーク マックィーン&メーター>にとってはめちゃくちゃ嬉しい追加です。山を崩す点だけ少し気になりますが、カウンターアイコンがついてるので逆に防御札となるので強みとも言えます。
    総じて強すぎる1枚で、序盤腐るリスクを鑑みても4枚かなといったところです。これのせいで序盤上手く動けないことがありますが、それを差し引いても強すぎると結論付けた4なので、他のカードでこの弱みの序盤を補っていきます。

    ゴミ処理場からの脱出
    これはシンプルな回収イベント。手札こそ増えるものの増え方は<カブーン>と同じ。モードチェンジやレベル制限を考えるとカードパワーは相応かなと思います。
    このデッキでは1枚だけ採用しても高確率で拾うことが出来る強みがあり、3レベでしか使えないデメリットを許容し採用しています。手札にかさばらず毎ゲーム打てるのであれば、流石にメリットも大きいです。<カブーン>に無い利点として、当たり前ですが控えから選んで回収出来る点が強力です。ただ強みが質に寄っているので、2枚目以降の価値は低くなります。1枚採用で1枚打てるのが最大値です。

    これら3種のイベントは、どれも単体で強力なイベントです。ですが普通イベントカードは引けないことが多く、再現性という面でハンデがあります。これらの強力なイベントを確実に拾える<扉反応>の存在が、扉ピクサーというコンセプトの強みです。


    メインプラン
    ということでお待たせしましたこのデッキの基本的な動きです。
    まずレベル0は16と絞っているので、<1連動の扉>1枚目とレベル0以外は全部マリガンをしてください。絞ったレベル0は素引きしただけ強いので、マリガンでは切りません。8扉ですが扉ケアはメイン中に行えるので、考えなくて良いです。
    0での理想は<ユニコーン>+<ハム>+<ウッバズ>での3パンです。この時アタック順はなるべく<ハム>→<ウッバズ>→<ユニコーン>にしましょう。<ハム>で純ストックを作りに行き、最後<ユニコーン>で扉をめくりに行くイメージ。これを徹底することで序盤の動きがとても安定します。またこの後もそうですが、扉はなるべく握らないようにしましょう。重なった時に上手く切れず酷いことになるので、2枚目以降の連動は考えない方が良いです。レベル2になれば<カブーン>で拾えるので、扉を持たないような手作りを心がけます。
    1では先に述べたように、1連動多面ではなく<ユニコーン>+<ハム>+<1連動>を狙います。下手な多面連動よりもこちらの方が強いです。キーは<ハム>の2ルックでイベントを探しに行く所。高確率でイベントをめくれるので、2アド連動の完成です。この時次のターン用の<1連動>を拾えるのがミソで、次のターンも同じ動きが期待できます。ゲーム中ずっとこの動きを狙います。<比例応援>は1枚しか入ってないので優先的に配置します。
    レベル2では<カブーン>が解禁される他、クロックを見て<早出しヒール>が使えます。しかし1番重要なのは<光景>です。このデッキは<光景>を拾い直せるので、相手のストックを入れ替えたいタイミングで、軽く打ってしまって良いです。むしろ迷ったらまず打った方が良いです。自分のストックが0になっても、相手の山優先が正解です。このプレイができるのも上がストック消費の少ない<マックィーン&メーター>であるおかげです。
    後半の手札の作り方ですが、基本的に2以上のイベントまみれを目指してください。特に<ゴミ処理場からの脱出>の優先度は高いです。
    3になったら基本的には走るのですが、「3になったから走る」のではなく、「倒せるから走る」であるべきです。リーサルに届いていなければ強い山で耐えるターンも必要です。このプランを多く取るなら<チノココ>の方が強いですね。
    テクニックを2つ。ひとつは走らない<マックィーン&メーター>という使い方です。<マックィーン&メーター>はストック消費無しで展開できる展開力がひとつの魅力です。連動しない使い方も実は強力で、リソースを最低限使って面を踏みつつ、次のターンに車が走る用意をするという戦略があります。D4DJで<白りんく>を並べて平パンしてたのと同じですね。コスパを強みに面を取るわけです。このプランで気をつけるべき点は、当たり前ですが踏まれると<マックィーン&メーター>を展開しなおす必要がある点です。1番簡単なのは<ゴミ処理場からの脱出>を握っておくことで、いとも簡単に再展開出来るようになります。アタック中に扉を捲れば回収出来るようであればこのルートを取る価値があると言えるでしょう。<白りんく>だと常套手段だった3コストアンコールは車のストック効率が良すぎて逆に弱いです。

    もうひとつは、<マックィーン&メーター>は3面が重いという話です。手札7枚からクロツー<マックィーン&メーター>3面<>で手札は5枚なので、そもそも7スタートでも足りないんですよね。トリガーや集中が必要なので、とても重いという理解で正しいです。
    ところで実は、2面でもそれなりの火力があったりします。1回バーンが減ることになりますが、逆にこのハードルはとても低く、後列を前に出してアタックするのではあれば、5枚スタートで足りる計算です。これはむしろ走れない方がまれです。
    ゲームの早さや<マックィーン&メーター>の集まり具合によって3面できないゲームも少なくないので、2面でどこまで勝てるかという点でもレンジを見極めるのは有効です。


    最終回の次回は、具体的に採用カード1枚1枚の解説を行っていきます。

8扉Pixar調整録 前編

    posted

    by K

    WS20251017_K_midashi.jpg
    8扉Pixar調整録 前編
    目次

    お久しぶりです。
    今回は 8扉Pixar調整録として、時系列順に書いていこうと思います。
    最初に試したレシピはこちら


    デッキレシピ



    デッキコンセプト
    ピクサーというタイトルの強みとして<光景>は欠かせません。回収テキスト付きの2光景が強力で、重めのコストに見合う活躍が期待できます。ここまではピクサー共通の強み。
    ここからがこのデッキの強みで、デッキコンセプトは<扉反応>によるイベント拾いです。扉でイベントを拾えるようになるのは過去にないテキストで、強力なイベントと組み合わせることで強力なデッキが作れる可能性から始めました。
    紆余曲折ありましたが、最終的には納得のいく構築を作れました。

    基本的な動き
    初見の人が多いと思うので、基本的な動きを解説します。
    0が少なめなのでスピードゲームは苦手寄りですが、中盤以降の手札は余裕があるので、出来れば多くアタックしたいです。先攻なら1パン、後攻なら3パンが基本になります。
    1レベ以降は<扉連動>を毎ターン狙います。もしも連動出来ない場合は<連動じゃない扉>を打ちます。リソースはかなり余裕があるのでこれをやっても枯れることは無いです。手札には2レベ以上のイベントをなるべく握るようにします。
    レベ2では<扉拾い>のイベントが解禁されるのでより1連動しやすくなります。最後走るのに手札枚数が必要なので手札枚数を減らしすぎないように調整しながらアタックしていきます。
    3に上がったら基本は<マックィーン&メーター>3面で詰めます。2-5からがいちばんきれいに詰めやすいです。

    デッキの強み
    まず感じたデッキの強みが、<1連動>です。これは使ってみないと分からないと思います。使ってみるまで気が付かなかったのですが、これは連動のテキストが強いです。とても複雑なのでイベント関連のテキストは一旦無視して評価してみましょう。
    トップチェックしてそのレベル以下のキャラを回収。これは<蘭堂>と同等のテキストで、まぁ強力ではないにしろ実用に耐えうる連動です。
    注目は拾ったキャラをそのままストックに送れる点。こう考えると<静流>連動も選べるという解釈ができます。
    そしてなにより拾ったキャラと埋めるカードは別のカードを選ぶことが出来、非公開領域であること。これが自由度を飛躍的に上昇させています。
    結果として8扉のデッキによくある、ハンドはあるけどストックがないという展開を避けることが構築上できています。ハンドバーストすることがほとんどない8扉というのが強みだと思います。

    研究過程
    他の8扉ピクサーの完コピからはじまりました。
    イベントを拾える<集中>はもともと注目しており、それがある程度体系化されまとまっていたことから、非常に始めやすかったです。コピーしたリストは0のアタッカーが<ニモ&マーリン&ドリー>と<バズ>というような構成で、早出しヒールとして控え2以下条件の<エイリアン>を採用している形。先に書いた強みは完コピを回してる最中に感じたデッキの魅力で、興味深くなり研究を開始しました。

    まず考えたことは、<1連動>でイベントを捲った時のバリューは凄まじいものがあるのでぜひ狙いたいということ。手が入れ替わることを考えると<アリス>互換のような1ストブ1回収連動を超えたパフォーマンスを実現することができます。
    また<カブーン>のカードパワーも凄まじく、毎ターン連動連打を狙いたいとも思いました。
    更に、<カブーン>含めカウンターアイコンが付いている山操作系イベントが多いため、防御札的な使い方がしやすいのも魅力に思いました。

    一方で気になる点もいくつか。まずアタッカーが少なすぎて、面を割るのに<1連動>または<早出しヒール>を強要される点です。普通にヴァイスシュヴァルツするのが結構大変でした。1周目が長いのも2周目以降強いだけにもったいない印象でした。
    また扉は用意できるものの1連動のキャラを用意し続けるのが非常に困難でした。ほぼ<ドキテマイベント>が上振れて拾えるくらいしか拾い直す強い方法がありませんでした。
    ゲーム中引く<上扉>が常に弱かったのも考慮点。<カブーン>が強すぎるゆえにゲーム中1枚も引きたくない扉です。仕方なく<上扉>を打つターンはバリューが本当に低いと思います。
    早出しヒール>はカードは強いものの狙って運用するのが難しかったです。控え2以下なのでタイミングを選ばないといけないのに、パンプは一時的なので、蓋をする使い方はしづらい仕様。モード選びも非常に強いのですが、デッキの特性上2ドローテキストは一度も使いませんでした。キャラを踏む目的では早出し条件が難しく、カードパワーは感じるもののこのデッキだと全く上手く使えませんでした。

    デッキの強みを整理した時、1連動が強い、扉をいつでも拾えるのが強い、防御札として打てるのが強いという点が魅力に。

    ここから試していったカードを紹介します。

    受け継いだ保安官バッジ
    1連動を連打したいので試した1枚。1コストかかるとはいえ拾えたりリバース避けできるのは優秀なのでは?と。
    結論としては1コストかかる点がかなり微妙でした。というのも1連動連打の強みはストックがたまること。それを狙ってストックを使うのは支離滅裂という話です。弱い動きではないのですがわざわざ採用してまでやる動きかと言われるとかなり微妙でした。リバース避けとして1枚採用するのはありかなと思っています。


    "I'M IN CHARGE"ボー・ピープ
    上扉>が弱い話と選んで拾える話から、扉連動3種を試していました。連動が6枚になるので、かなり扉の連打性が上がりました。引いた方の連動を打てば良い、引けなければ拾えば良いということで、1001を打ち続けることができます。
    悪くはなかったのですが、採用するほど特別強くもなかったというのが結論になります。手札が減らないは減らないのですが、デッキが強いので割と無くても減りません。むしろ連動を狙うためには2/1を着地させなければならないので1コスト減る方が気になりました。実際は2/1を拾う為にもストックを使いますし、あまり強い動きにならなかったわけです。これを糧に、連動なしでも強い動きを目指すことになります。

    30年とその先も"ウッディ&ボー
    ストックがかなりたまるデッキで防御札も無くはないということで<チノココ>軸も考えてみました。<マックィーン&メーター>と違い相手と間合いをはかれるのが強みです。
    これはある程度わかっていた話ですが、環境的に<マックィーン&メーター>の方が都合が良いということがわかりました。<光景>まで含めると10ストック必要な<チノココ>よりも6ストックで良い<マックィーン&メーター>の方がスピードゲーム適性があります。3-0から耐えるのは防御札ありとはいえ少し自信なく、ロングレンジをより狙いやすい<マックィーン&メーター>に軍配が上がります。また<マックィーン&メーター>は手札枚数がとても厳しいという欠点を抱えていましたが、<カブーン>やゴミ処理が抜群の相性となっており、デッキとの相性的にも<マックィーン&メーター>が良いということに今期はなりました。余剰ストックは詰めに回すのではなく早出しヒールでリーサルから逃れる為にも使った方が今期は良さそうです。


    強みを活かす為に考え抜く
    ポテンシャルは感じるものの、なかなか形にできない日々が続きます。扉連動連打が強い。<下連動>でイベント捲るとなお強い。回った時のリソース量は大きな魅力。
    やがて、このデッキの根本的な課題にぶち当たることになります。<1連動>のバリューをあげようとするとイベントが多くなり、その分0レベでのパンチ数が下がるというものです。<1連動>のリソースが魅力なのでスピードゲームを仕掛けたいのに、それを構築が許してくれない。これが構造上の問題で、かなり諦めかけました。
    ここでこれまでの常識をある程度捨て、このデッキのあるべき姿を考えました。そして試してみた「1連動は最大1面」というプレイが、一気にこのデッキを完成へと導くことになります。

    次回は最終的にまとまった50枚のレシピを紹介しようと思います。

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】 第79回 彼女、お借りします VS 五等分の花嫁

by 動画

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】まとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

新弾レビューまとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

WSタイトル別デッキ倉庫

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【初心者の方へ】プレイするにあたって、気をつけたい3つのこと 前編 【デッキの組み方、選びかた】

by こへい

READ MORE

「デッキが回る時と回らない時~勝敗の波について~」

by さおり

READ MORE

アカツキって何!?今日から使えるヴァイス俗称、略称まとめ

by さおり

READ MORE