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デッキ紹介「8電源オーバーロード」

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    by らびっと!

    WS20251203_rabbit_midashi.jpg
    デッキ紹介「8電源オーバーロード」
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾のオーバーロードから8電源を紹介します!
    それではまずデッキレシピと主要カードの解説をさせていただきます!


    デッキレシピ
    レベル1
    6
    クライマックス
    8


    主要カード解説
    慈悲深き純白の悪魔 アルベド
    電源で出てきた時にキャラ回収と連動でヒールor前列にいるならバーンができます。
    8電源オーバーロードを使う理由と言えるようなカードで、他のタイトルも含めて近いカードだと蓮ノ空の<>になりますね。
    まず電源というカードは前半強くて後半弱いテキストです。1レベル先のカードをコストを踏み倒しながら出せるカードなので必然的に踏み倒す幅が広く、踏み倒し自体に価値が高いゲームの前半が強いカードです。
    このカードはそこにキャラ回収というテキストをつけることで前半は電源自体が強く、後半はキャラ回収の選択肢も生まれることでバリューを上げています。
    連動に関してはアンコールステップというタイミングがかなり優秀で、本打点の入り方を見てからバーンorヒールを選べるのでもう1ターン見るかどうかの選択がかなり楽になります。

    王の隣 アルベド
    往復5500と連動で行き8000まで伸びて相手リバース時に山上3枚ルックしてキャラを手札に、残りを山上に戻します。
    これもかなり電源と相性がいいカードで、電源は適度に噛むと強くて、噛みすぎると弱いカードです。ルックでCXが見えた時にキャンセルを作るかトリガーするかを状況に応じて選択できるのがこのカードの強みになります。
    ルック連動ゆえの手の質は上がりづらいところもありますが、後述する<2/2>が手札アンコール持ちで1-2レベルで常駐することになるのでデッキとしてはそこまで痛手ではありません。

    骸骨の魔法使い アインズ
    電源で出た時に他にキャラ2枚以上で山上3枚を見て好きな順番で戻せるのと、行き11000手札アンコール持ち。
    このカードにドラついてないのがかなりの良調整だと思ってます。このテキストにドラついてたら強すぎだろってなってそうです。
    行き11000という数値がこのデッキで出せる単体での最大数値なこともあり、相手によっては最終盤まで居座ることもあります。
    1レベルでの電源登場がメインになりますが、最終盤の詰めのタイミングでトップチェック目的で出すこともあります。

    死者の大魔法使い アインズ
    デメリット&条件持ち3500とリバース時にトップチェックして2レベル以下のキャラならこのカードをストックの一番下に置きます。
    緑発生要員の0レベルアタッカーとしての採用ですが、他の候補が<フカ次郎>互換の<アウラ>でした。序盤フカ次郎で欲しいカードが1連動以外なかったためこちらを採用しました。
    当たり前ですがストックの下に行くのが偉く、純ストックを作りやすいです。特に動きとして<0レベルアインズ>、<2/2>のトップチェック、<1連動>という流れが常に純ストック作成に貢献をしてくれます。

    The world is all yours. アルベド
    単レスト3ルック集中とレストしていたらCXフェイズの始めに思い出に行き、次のドローフェイズに返ってきます。
    電源のための空き枠を作ってくれるのでこれも電源のために刷られたカードですね。
    3レベルアルベド>がキャラ回収を持っている関係で2レベル以降の電源が打つだけでリソースを増やしてくれるので他の電源デッキよりも手貼りの価値が高く、CXも取れる3ルック集中は噛み合いがいいです。
    注意点としてはレストしていないと思い出に行かないこと、思い出に行くのと返ってくるのは強制なことです。稀にですが強制の関係で5面全て埋まってる状態でターンが返ってくると強制圧殺になってしまいます。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは<ドキテマ>互換の<デミウルゴス>の有無で変わります。
    ドキテマがある場合はドキテマと<1レベル対応の電源>を1枚ずつキープ。ない場合は0レベルと1レベル対応の電源1枚をキープします。他に0レベルのカードがある、かつ1レベルのカードが切れないときは電源受けとして<集中>も切ります。
    後手の場合は相手のキャラを踏めるカードを優先したいため、集中しかいない時は集中も切ってしまいます。
    先手はなんでもいいのでワンパン、次ターン<オカケンアルベド>を絡めて<1連動>をサーチしながら3パンが理想の流れ。
    後手は手の内容によって変わるのですが、1連動の準備が出来てない場合は不用意にゲームスピードを上げてしまうと相手の1レベルキャラを踏めない展開になるので、1連動の電源とオカケンを持っている場合、もしくは<1/1シャルティア>が有効な相手に電源で出せる場合は3パン。そうでない時はオカケンのみ持ってる場合は2パン、オカケンもない時は1パンになります。
    1レベル
    連動>多面が理想。ただ<オカケン>しか確定でアクセスできるカードがないので大体2面以下になりがちです。
    基本的に連動タイミングで<2/2>を出して、面のやり取りで2面以上必要そうな相手には連動で見えたCXをわざと噛んで2体目を出します。
    連動と2/2の3ルックの際に、打点効率の観点や相手の1リフを妨げたいという理由からドラを乗せることが多いのですが、<3連動のアルベド>だけはラスパン以外では噛まないほうがいいです。2枚以上ストックやクロックなどの干渉しづらい領域に行くと、途端に2レベル以降の選択肢が減ってしまうためです。
    1/1シャルティア>に関してですが、マーカーがあると強制で早出しテキストが誘発してしまい控え室に行ってしまうので、山上マーカーテキストは2レベル以降の確山を削りたい時ぐらいしか使いません。
    2レベル
    とりあえず2レベル上がったら1枚だけでも<3連動アルベド>を電源で出します。そうすれば次のターン以降連動=2ヒール以上できる状況が続くためです。
    ただ連動を優先すると面の数値が行きは<2/2の11000>が最大値と電源デッキとしてはかなり弱い部類になり、この数値より返しが大きい相手には<2000応援シャルティア>と<前列1500のアウラ>で面を作ります。
    これにアルベドのキャラ回収でカウンターを絡めれば面のやり取りはかなりやりやすくなります。特に<早出しメタ>は構えておくと面のやり取りに貢献するのはもちろん相手の早出しの本体打点も消す選択肢もできるので持ち得です。
    3連動に関しては2レベルの時は基本ヒール選択、相手の山とダメージ状況によってバーンも視野になります。具体的には相手が2-5ないし2-6でバーンを打てばクロックが控えに行くような状況です。
    3レベル
    ヒールするのも詰めるのも<3連動>依存になりがちなので常に連動CXを探せるような手札にします。<CX入れ替え>、<集中>、<4ルックのラナー>、それらにアクセスできる<ドキテマ>あたりです。
    あとは<逆圧縮>も相手が3レベルに先上がりしそうな時には事前に持っておけると刺さるタイミングで使えます。
    これらのカード+3連動+<プリシラ互換のアウラ>で本体が入って詰め切れそうな時はバーン、そうでない時はヒール&プリシラでもう1ターン貰いにいきます。
    あとは<2000応援シャルティア>のバーンテキストは結構使う余裕がある時も多いので、詰め切るときやプリシラのコストまで考慮してもストックに余裕があるときなどは使っていきます。リソースありすぎて2レベルで使ったこともあります()


    今回の紹介は以上になります!
    今までの8電源とは結構違う動きをするので、試せる方は是非お試しください!
    8電源以外にも今回の追加は8チョイスや8宝などのCX統一推奨が多いので色々触ってみたいなと思います!

    ここまでご覧いただけありがとうございました!

新弾デッキ紹介 きんいろモザイク 8宝

    posted

    by らびっと!

    新弾デッキ紹介 きんいろモザイク 8宝
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾の「きんいろモザイク」の8宝を紹介します!

    それではまずデッキに採用している主要カードの紹介からさせていただきます!


    主要カード紹介
    見た目年齢 忍
    控えの宝が3枚以上で早出しと往復10500、思い出のキャラが3枚以上ならCIPで2ドロー手札から1枚ストックへ。
    宝統一で組む理由と言えるカードだと思います。
    シンプルに実質1ストック消費のみで10500ソウル2が展開できるのでコストパフォーマンスの塊です。
    早出し条件が4面早出しではないことから、1ターンに多面展開が行いやすくレベル2に上がった瞬間に3面並べるだけでも相手からするとかなり嫌なことが多いです。

    しとやかな女の子 忍
    行き6500と宝連動で相手リバース時に控えキャラ回収と、思い出が2枚以下なら控え室から<指定ネーム>を思い出に送り、アンコールステップにその指定ネームとチェンジができます。
    宝統一に価値があるため下の連動はこのカード一択です。
    チェンジ先は往復6500あるため<カウンター>を構えると最大9000まで行くことからある程度圧をかけられる所が優秀です。

    スランプ脱却 勇
    往復10500と<宝連動>でアンコールステップ始めに正面のキャラがいないかリバースしてるなら1点バーン。
    8宝の上の連動は<レベル3忍>かこのカードの2択になるのですが、<早出し忍>が優秀で2レベル以降のリソース維持と面のやりとりがかなりしやすいことと、双方の連動を比較した時に2レベルから行えるということまで加味するとこちらに軍配が上がると思ったため採用しました。

    15th Anniversary 忍
    Cipで1ストック1クロックで山から1レベル以下サーチとクロック相打ち。
    オカケン>互換に特殊相打ちがついてるのはアタッカー換算できるのでなかなかのカード。本来2ターン目じゃないと役割がも薄いオカケンに1ターン目のアタッカーとしての能力がついてるので腐りづらいですね。
    緑発生としても優秀なので採用しています。

    シノ2号 アリス
    CXが置かれた時に2体に1000上昇付与と宝トリガー時にCXを切って1ドロー、起動で2体レストすることで1ドロー1ディスをターンに3回まで行えます。
    トリガー反応系のテキストはそこまで強くはないカットドローですが、後列に常駐するカードに3つもテキストがあるのはなかなか優秀。連動が行きで勝つ必要があるのと、小回りが利くドローディスとあって損がないテキストばかりのため結構好きです。

    15th Anniversary 綾
    往復2500とPigで手札1枚切って山上4ルックし1レベル以上か自身と同ネームを回収。
    フカ次郎>に似たテキストで最初見た時はへぇ?自身も対象にできるのかぁぐらいに思ってたのですが、構築段階で思ったより強いなとなったカードです。
    元々のフカ次郎互換たちはテキストの性質上失敗の確率を減らすために0レベルを20枚以下に絞らざるを得ないことが多く、絞らなかったとしたらそもそもフカ次郎自体の枚数を減らすことが多かったのです。
    しかしこのカードは自身も対象になることからある程度0レベルの枚数が多くても大丈夫なため、構築の自由度が高いところを評価しています。

    私の宝物
    手札のCXを切ってダメージ無効のイベント。
    たまに見かけるテキストですが、行きで面が勝っていて手札にCXがないと使えないのと、使っても手札2枚使用していることからジリ貧になることが多いのであんまり評価は高くないです。
    しかし8宝というCX構成と<レベル3忍>のコストパフォーマンスが高さが上記の問題を解決できているため採用しています。


    デッキレシピ
    レベル2
    7
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    序盤噛んだCXを吐く必要が無いために山を強くしやすい8宝で2レベル以下で使えるカードを多く採用することで、序盤の有利を作りつつ、中盤で<レベル3忍>のコストパフォーマンスの高さを軸に有利を押し付けることです。
    最終的なレベル3の性能では分が悪いため、如何に序盤中盤で有利を取るかに重きを置いています。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは0レベルと<1連動の宝>をキープ。連動キャラの方は3枚以上あったら1枚だけキープします。
    先手は1パン、後手は3パンが理想ですが後手は<0レベルカレン>が絡まないと多パンしづらいのでカレンがない場合は少し抑え目になることもあります。先手後手どちらも<RR忍>を2枚持ってる、もしくは他に0レベルを3枚以上持ってる場合などはダイレクト枠にRR忍を投げて返しに相打ちすることでダイレクト枠を貰いにいきます。
    集中>は1周目では山調整目的以外で基本的に使わないので前列要員として使用しても大丈夫です。
    1レベル
    1連動>多面しつつ控えに<チェンジ先>を複数枚用意できてるのが理想です。
    盤面としては連動+後列に<集中>と<宝トリガー反応>を置くのが理想的ですが、後列の2種は2週目以降強いカードなので最悪1周目の終わり際に手に持っていれば大丈夫です。
    リバース連動が通りづらい相手などには<0レベルカレン>を連動の横に添えてリソースを伸ばしていきます。
    連動での回収対象は<3レベル忍>が最優先。思い出3枚条件が満たせないときは<思い出4ルックのアリス>や<比例応援の忍>を回収しておきます。
    2、3レベル
    Lv2からは<魔石テキストを持つアリス>以外は全部使えるので2-14になる前にゲームに勝つイメージになります。
    3レベル忍>を軸にしつつ、<2連動勇>と<私の宝物>でダメージレースを有利にしていきます。
    2レベルになった瞬間に3レベル忍を3面並べて一旦相手に圧をかけると、処理してきた場合はある程度リソースを使ってくれているので相手の山が弱くなりやすく、無視した場合はこちらが楽できます。
    引いたり噛んだりで手札に加わったCXは1連動の対応はトリガー反応で切るorイベントのコストに、2連動の対応は一旦手札に持っておいて次のターンの連動かイベントのコストに回します。
    コンセプトの項で軽く触れましたが、ダメージレースがトントンで相手が万全の状態でレベル3の詰めをしてきた場合は性能的に基本的に勝つのは難しいです。高確率でキャッチしてしまうような時には、2レベルのタイミングでも防御札を使用してダメージレースの有利を作っておくこともあります。もちろん効率だけで見るなら3レベルの詰めに対して使用した方がいいのですが、バウンスやサイドアタックなどでケアされてしまう場合も多いため2レベルでの使用も常に選択肢に入ります。

    今回の紹介は以上になります!

    今回紹介します8宝以外にも思い出ギミック軸の8枝や8電源など色々組めるプールだと思います!
    同じプールで結構違う感触のデッキになるので色々試してみたいです!


    ここまでご覧いただけありがとうございました!

デート・ア・ライブ 8電源解説

    posted

    by らびっと!

    WS20251007_rabbit_midashi.jpg
    デート・ア・ライブ 8電源解説
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たデート・ア・ライブのデッキを紹介します!
    それではまずデッキレシピの紹介からさせていただきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    5
    クライマックス
    8



    最悪の精霊>の<CX>に共通連動で<1レベル連動>が追加された&3レベルに<新規電源連動>が刷られたのでそちらを採用したデッキになります。
    「最悪の精霊」が2枚制限の関係でフィニッシュ力が足りないデッキだったのが、序盤のリソースと道中の打点レースに貢献してくれる連動が追加されたことでテンポ電源としての性能が高くなりました。
    更に序盤に関しては<0レベル十香>や<狂三>で前列アタッカーでハンドを増やせるカードが追加されたので3パンの再現性が増しました。


    主要カード紹介
    引き金に指を掛けたのは 狂三
    常時5500と行き8500&手札アンコール持ちの1連動。
    連動は<最悪の精霊>と共通連動でアタック時に山上1枚見てを上or控えに置いてキャラ回収。
    シンプルに共通連動でどちらも連動が強いためかなりいい追加です。特に面取りがしづらい相手に対しての集中以外でのリソース確保手段を手に入れられたという点が嬉しいです。
    連動条件も他キャラ3枚いればいいだけでキャラ回収の制限もなし、電源と噛み合いのいいトップチェックまで付いているので基本的に8電源ではフル採用のカードになると思います。

    最悪の精霊 狂三
    旧弾のカードですが上記<1/1狂三>との共通連動。
    ヒール+10500+連動でアタック時に光景、3枚戻し、2ハンド2点バーンの中から1つを選んで発動できます。
    バーン以外がノーコスト、かつ電源連動というところからレベル2から発動可能なのが特に強力です。
    使用者視点で強いカードというより、レベル2で一旦登場させておくと相手視点では常に山管理をする必要があるため、知らないところで勝手に負荷をかけてくれているカードというイメージです。
    手癖で山1枚残しをしてしまうだけで負け筋になったり、山とストックの枚数調整を間違えると光景で山を掘り進めて3枚戻しでほぼ確定打点を入れられたりなどケアレスミスが負けに直結してしまうカードです。
    欠点は強すぎて制限がかかっており2枚しか入らないところ。ノーコストの強力な連動で多面連動がコスパいいのにルール上2面連動が限界値です。

    身も心も捧げて 狂三
    新規の3レベル電源連動。
    テキストは固有連動1つのみで、アタックフェイズ開始時に連動があるなら1コストでヒールスタンドor2点バーン3ルックができます。
    テンポ電源はダメージレースに重きを置くところから2レベルで4パン以上を目指せるこのカードは嬉しい追加です。
    ダメージレースが優位な時はヒールで逃げ、トントンか負けてる時などはバーンで捲りにいけます。
    数値が11000と優秀で、<集中十香>のcx反応パンプを2面振ると13000とかなり触られづらい数値になります。触りづらいのに放置すると連動で打点レースに貢献されてしまうため、相手視点ではかなり厄介なカードです。

    誓いを胸に 十香
    行き4000とアタック時に他キャラを控え室においてトップ公開、指定特徴なら手に加えられます。<ゼロツー>互換と呼ばれてたりします。
    0レベルで山上をアタック中に掘れるため電源を能動的に捲りにいける、アタック数の底上げに貢献してくれる、パワーが高いなどかなり優秀なカードです。移動メタがついてる<バンドリ>はもっと化け物ですが、このカードも十分に強いです。
    手の質は上がりづらいですが、雑に増えた手札も後述する<0レベル二亜>である程度質を向上できるので4投です。

    "〈囁告篇帙〉" 二亜
    Cipで山上を見て上か下&pigで手札1枚切って4ルックで指定特徴を加えられます。
    よくある1レベル以上指定の<フカ次郎>互換ではなく、特徴指定でキャラを取れるため欠損しづらく、トップチェックも電源と噛み合いが良い、1周目の速度が遅いのを解消できるなどの理由から4枚採用しました。
    あとノーコストで<集中>に触る手段が増えたのが嬉しいです。
    前述の<ゼロツー>互換の<RR十香>や<神琳>互換の<R狂三>で雑に増えた手札をノーコストで質よくできるのも噛み合っています。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは基本的には0レベルと<不敵な笑み>残しで、電源受けがない場合は0レベルも切ります。<1/1>がマリガンで切れている時は2枚目の電源も残します。
    0レベルは基本的に後続がないときでも<RR十香>や<R狂三>があれば見切り発車で3パンしてダメージレースを有利にしていきたいです。
    3パンタイミングで<二亜>のcipトップチェックが使用できる時は1レベルでストックを3枚掘るのが難しいため、1枚目を純ストックにするように使うことが多いです。RR十香とR狂三が同時に出せている時は電源を噛んだ次のタイミングで十香テキストで狂三を控え室においてコストを吐くこともあります。
    リバメタ十香>の使い方がかなり大事で、リバメタが2レベルまで処理されないと予想できる相手には「不敵な笑み」を捨ててでも優先して出していきます。
    1/1狂三の連動は手の質と量に関わってくるので大事なのですが、それ以上にリバメタの確定生存をリソース源としたテンポ電源の押し付けムーブが安定して行いたいのが主な理由です。
    1レベル
    1連動狂三>と<リバメタ>の有効な方をメインに据えて戦います。
    学マスを筆頭としたリバース要求、2レベルであんまりコストのかかるキャラを出さないデッキにはリバメタを軸に、電源などのリバメタが通りづらい相手には狂三連動を軸にしていきます。
    リバメタを軸にしたプランの時は手の質が上がりづらいので、綺麗なゲームではなく雑な押しつけを強く意識しつつ、早い段階でクロックを叩かないことで打点レースを広げることを意識したりもします。
    狂三連動軸のプランは相手がきっちり面を割ってくることが想定されるので、連動での回収を次の電源受けとしての各種レベル3を回収し、1/1狂三と<2/2狂三>の手札アンコールコストとして控え室に置く動きが多いです。
    2レベル
    理想ムーブは手に来た電源をすぐ貼らずに<2/2狂三>のツインドライブで電源を捲りにいき、手にある電源と対応する3連動をトリガーで出してから次のターンに連動していく動きになります。
    手にある電源をすぐ打つと、次のターンのアタッカーは用意できるので動き自体は安定するのですが、連動が使えるかどうかは次のドロー次第になってしまうので、それならトリガーしたら連動を出す、トリガーしなかったら山が強いからキャンセルしてダメージレースに差をつけられるという動きの方が強い動きができます。
    特に狙いたいのは<新規狂三連動>で、理由としては数値が大きく生存しやすいことと、ヒールとバーンの選択式のためダメージレースの広げ方、詰め方を展開によって選べるからです。
    数値としては自身11000+<集中>2面で往復2000が振れるので13000と環境的にかなり強い数値が出ます。バンドリの<早出しヒール>が9500+<2/1>の行き2000+1001で12500の圏外であり、学マスの<擬似リフ>と<早出しヒール>の10000+<行き1000>+1001の12000の圏外と、シェアが多いデッキに対して明確に有利なラインが作れます。
    ダメージレースが既に優位なときはヒールで負けなければ勝てるゲームを目指し、トントン以下の時は実質4パン以上をすることで優位に持っていきます。
    相手の動きが早い段階で強く、想定よりも強い山が作られてしまった時は牽制として連動を持っていなくても<最悪の精霊>を出すことで相手に山ケアを要求していきます。
    1枚ではありますが、<>互換のテキストを持つ<十香>が入っているので細かい打点を飛ばしてくる学マスや推しの子のようなデッキ相手には詰めが来る前段階で出しておくと生存力が上がります。
    3レベル
    2レベルでは電源を絡めての連動しか行えなかったのですが、手出しも選択肢に入るので連動成功率が高くなります。
    特に<最悪の精霊>は連動がなくてもヒールあるので手出しの価値が高く、一旦ヒールで耐えつつ返しにカウンターで守ったり、3アンコで場に保ちつつ次のターン連動をするという動きがしやすいです。
    2000応援琴里>のCIPテキストや、山が強い相手には<黄色狂三>での山崩しなど選択肢は結構多いので取れる選択肢の中から最適解を選んでいきます。特に最悪の精霊は最大2面とはいえ取れる選択肢が異常に多く、色んなパターンで詰め切れることがあります。多いのは光景で山をリフレッシュ間近まで進めてからの逆圧縮ですね。

    今回の紹介は以上になります!
    8電源の他にも8扉、8本、8門などCX統一のサポートが優秀なので色んな型が試せるいい追加だと思います!
    環境によって選択肢があるということでもあるので、長く遊べるタイトルになったりするのかなとも思います!
    ここまでご覧いただけありがとうございました!

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