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デート・ア・ライブ 8電源解説

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    by らびっと!

    WS20251007_rabbit_midashi.jpg
    デート・ア・ライブ 8電源解説
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たデート・ア・ライブのデッキを紹介します!
    それではまずデッキレシピの紹介からさせていただきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    5
    クライマックス
    8



    最悪の精霊>の<CX>に共通連動で<1レベル連動>が追加された&3レベルに<新規電源連動>が刷られたのでそちらを採用したデッキになります。
    「最悪の精霊」が2枚制限の関係でフィニッシュ力が足りないデッキだったのが、序盤のリソースと道中の打点レースに貢献してくれる連動が追加されたことでテンポ電源としての性能が高くなりました。
    更に序盤に関しては<0レベル十香>や<狂三>で前列アタッカーでハンドを増やせるカードが追加されたので3パンの再現性が増しました。


    主要カード紹介
    引き金に指を掛けたのは 狂三
    常時5500と行き8500&手札アンコール持ちの1連動。
    連動は<最悪の精霊>と共通連動でアタック時に山上1枚見てを上or控えに置いてキャラ回収。
    シンプルに共通連動でどちらも連動が強いためかなりいい追加です。特に面取りがしづらい相手に対しての集中以外でのリソース確保手段を手に入れられたという点が嬉しいです。
    連動条件も他キャラ3枚いればいいだけでキャラ回収の制限もなし、電源と噛み合いのいいトップチェックまで付いているので基本的に8電源ではフル採用のカードになると思います。

    最悪の精霊 狂三
    旧弾のカードですが上記<1/1狂三>との共通連動。
    ヒール+10500+連動でアタック時に光景、3枚戻し、2ハンド2点バーンの中から1つを選んで発動できます。
    バーン以外がノーコスト、かつ電源連動というところからレベル2から発動可能なのが特に強力です。
    使用者視点で強いカードというより、レベル2で一旦登場させておくと相手視点では常に山管理をする必要があるため、知らないところで勝手に負荷をかけてくれているカードというイメージです。
    手癖で山1枚残しをしてしまうだけで負け筋になったり、山とストックの枚数調整を間違えると光景で山を掘り進めて3枚戻しでほぼ確定打点を入れられたりなどケアレスミスが負けに直結してしまうカードです。
    欠点は強すぎて制限がかかっており2枚しか入らないところ。ノーコストの強力な連動で多面連動がコスパいいのにルール上2面連動が限界値です。

    身も心も捧げて 狂三
    新規の3レベル電源連動。
    テキストは固有連動1つのみで、アタックフェイズ開始時に連動があるなら1コストでヒールスタンドor2点バーン3ルックができます。
    テンポ電源はダメージレースに重きを置くところから2レベルで4パン以上を目指せるこのカードは嬉しい追加です。
    ダメージレースが優位な時はヒールで逃げ、トントンか負けてる時などはバーンで捲りにいけます。
    数値が11000と優秀で、<集中十香>のcx反応パンプを2面振ると13000とかなり触られづらい数値になります。触りづらいのに放置すると連動で打点レースに貢献されてしまうため、相手視点ではかなり厄介なカードです。

    誓いを胸に 十香
    行き4000とアタック時に他キャラを控え室においてトップ公開、指定特徴なら手に加えられます。<ゼロツー>互換と呼ばれてたりします。
    0レベルで山上をアタック中に掘れるため電源を能動的に捲りにいける、アタック数の底上げに貢献してくれる、パワーが高いなどかなり優秀なカードです。移動メタがついてる<バンドリ>はもっと化け物ですが、このカードも十分に強いです。
    手の質は上がりづらいですが、雑に増えた手札も後述する<0レベル二亜>である程度質を向上できるので4投です。

    "〈囁告篇帙〉" 二亜
    Cipで山上を見て上か下&pigで手札1枚切って4ルックで指定特徴を加えられます。
    よくある1レベル以上指定の<フカ次郎>互換ではなく、特徴指定でキャラを取れるため欠損しづらく、トップチェックも電源と噛み合いが良い、1周目の速度が遅いのを解消できるなどの理由から4枚採用しました。
    あとノーコストで<集中>に触る手段が増えたのが嬉しいです。
    前述の<ゼロツー>互換の<RR十香>や<神琳>互換の<R狂三>で雑に増えた手札をノーコストで質よくできるのも噛み合っています。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは基本的には0レベルと<不敵な笑み>残しで、電源受けがない場合は0レベルも切ります。<1/1>がマリガンで切れている時は2枚目の電源も残します。
    0レベルは基本的に後続がないときでも<RR十香>や<R狂三>があれば見切り発車で3パンしてダメージレースを有利にしていきたいです。
    3パンタイミングで<二亜>のcipトップチェックが使用できる時は1レベルでストックを3枚掘るのが難しいため、1枚目を純ストックにするように使うことが多いです。RR十香とR狂三が同時に出せている時は電源を噛んだ次のタイミングで十香テキストで狂三を控え室においてコストを吐くこともあります。
    リバメタ十香>の使い方がかなり大事で、リバメタが2レベルまで処理されないと予想できる相手には「不敵な笑み」を捨ててでも優先して出していきます。
    1/1狂三の連動は手の質と量に関わってくるので大事なのですが、それ以上にリバメタの確定生存をリソース源としたテンポ電源の押し付けムーブが安定して行いたいのが主な理由です。
    1レベル
    1連動狂三>と<リバメタ>の有効な方をメインに据えて戦います。
    学マスを筆頭としたリバース要求、2レベルであんまりコストのかかるキャラを出さないデッキにはリバメタを軸に、電源などのリバメタが通りづらい相手には狂三連動を軸にしていきます。
    リバメタを軸にしたプランの時は手の質が上がりづらいので、綺麗なゲームではなく雑な押しつけを強く意識しつつ、早い段階でクロックを叩かないことで打点レースを広げることを意識したりもします。
    狂三連動軸のプランは相手がきっちり面を割ってくることが想定されるので、連動での回収を次の電源受けとしての各種レベル3を回収し、1/1狂三と<2/2狂三>の手札アンコールコストとして控え室に置く動きが多いです。
    2レベル
    理想ムーブは手に来た電源をすぐ貼らずに<2/2狂三>のツインドライブで電源を捲りにいき、手にある電源と対応する3連動をトリガーで出してから次のターンに連動していく動きになります。
    手にある電源をすぐ打つと、次のターンのアタッカーは用意できるので動き自体は安定するのですが、連動が使えるかどうかは次のドロー次第になってしまうので、それならトリガーしたら連動を出す、トリガーしなかったら山が強いからキャンセルしてダメージレースに差をつけられるという動きの方が強い動きができます。
    特に狙いたいのは<新規狂三連動>で、理由としては数値が大きく生存しやすいことと、ヒールとバーンの選択式のためダメージレースの広げ方、詰め方を展開によって選べるからです。
    数値としては自身11000+<集中>2面で往復2000が振れるので13000と環境的にかなり強い数値が出ます。バンドリの<早出しヒール>が9500+<2/1>の行き2000+1001で12500の圏外であり、学マスの<擬似リフ>と<早出しヒール>の10000+<行き1000>+1001の12000の圏外と、シェアが多いデッキに対して明確に有利なラインが作れます。
    ダメージレースが既に優位なときはヒールで負けなければ勝てるゲームを目指し、トントン以下の時は実質4パン以上をすることで優位に持っていきます。
    相手の動きが早い段階で強く、想定よりも強い山が作られてしまった時は牽制として連動を持っていなくても<最悪の精霊>を出すことで相手に山ケアを要求していきます。
    1枚ではありますが、<>互換のテキストを持つ<十香>が入っているので細かい打点を飛ばしてくる学マスや推しの子のようなデッキ相手には詰めが来る前段階で出しておくと生存力が上がります。
    3レベル
    2レベルでは電源を絡めての連動しか行えなかったのですが、手出しも選択肢に入るので連動成功率が高くなります。
    特に<最悪の精霊>は連動がなくてもヒールあるので手出しの価値が高く、一旦ヒールで耐えつつ返しにカウンターで守ったり、3アンコで場に保ちつつ次のターン連動をするという動きがしやすいです。
    2000応援琴里>のCIPテキストや、山が強い相手には<黄色狂三>での山崩しなど選択肢は結構多いので取れる選択肢の中から最適解を選んでいきます。特に最悪の精霊は最大2面とはいえ取れる選択肢が異常に多く、色んなパターンで詰め切れることがあります。多いのは光景で山をリフレッシュ間近まで進めてからの逆圧縮ですね。

    今回の紹介は以上になります!
    8電源の他にも8扉、8本、8門などCX統一のサポートが優秀なので色んな型が試せるいい追加だと思います!
    環境によって選択肢があるということでもあるので、長く遊べるタイトルになったりするのかなとも思います!
    ここまでご覧いただけありがとうございました!

デッキ紹介 MARVEL扉門

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    by らびっと!

    デッキ紹介 MARVEL扉門
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たMARVELのデッキを紹介します!
    それではまずデッキレシピの紹介からさせていただきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    今回の追加はCXを指定しているカードが多く、新規のCXを使用した8枝・8宝・8扉・8門、そして今回紹介させていただく扉門あたりが組みやすいデッキになっています。
    扉門に関しては指定の後列2種と<門連動>がかなり強力で、魅力的に見えたため紹介しようと思いました。

    主要カード紹介
    暴走する人工知能との戦い アイアンマン
    CXが置かれた時に1面1000上昇と、<扉連動>で自分のキャラ一体に相手リバース時にハンド1カットで山上2枚からキャラorイベントを1枚手札に加えたあと、控えからキャラ回収を付与します。
    連動自体は手の枚数を増やしつつ質も高めて山も多少なりとも削れるので、0連動としてはかなり優秀です。
    特に0連動のタイミングは早いので普通控え回収は対象が狭くなりがちな所を、2ルックがあることである程度解消されている所が好みです。

    世界最高のスーパーヒーローの一人 キャプテン・アメリカ
    行き12000と<門連動>でアタック時に自身に往復リバース不可付与と2つのテキストから1つを使用できます。
    1つが控え室のキャラを2枚選んで片方を手札、片方をストックに置くテキスト。もう1つが1コスト1ハンドで2点or3点バーン。
    レベル3として見てしまうと少し微妙なのですが後述する<集中>で2レベルから早出しが可能です。なので2レベルのテキストとして読むとかなり強力。
    特にリバース不可が強く、ストックやクロックに送る相打ち以外ではほぼ処理ができない上に、無視しようとするとパワー10000がかなり大きいためダイレクト枠が空けないために労力をかけるか、諦めてダイレクト空けるかの2択を強要できます。
    強い山が作れている相手は意気揚々とダイレクトを空けてきてしまうので、早いゲームを仕掛けて山がそんなに強くないうちに出すのが、このカードを1番上手く使える展開なのでそれを狙ったデッキにしました。

    暴走する人工知能との戦い キャプテン・アメリカ
    CXを指定した5枚集中と、2レベル以上ならスタンドしている自身+手札か舞台から<0連動>を控え室に送ることで<レベル3門連動>を手札から出せます。
    CX指定はあれど5枚集中は言わずもがな優秀。
    早出しは結構条件が厳しめです。特に自身スタンド条件は集中から早出しという流れが出来ないところはどうしても気になってしまいます。
    そんな貴方にぶっ壊れアドバンテージイベント、<Iron Man Armor>。
    0連動が「アイアンマン」ネームなので使用条件が満たせ、かつ手札の質と量どちらも要求する早出しとの噛み合いがとてつもなくいいです。

    孤独な暗殺者 ブラック・ウィドウ
    思い出に飛ばして<集中>か<門連動>を回収。思い出にあると門連動1枚にアンタッチャブルとフロントされた時に1コストでトップチェックを付与します。
    リバース不可が強みと言いましたがそれは当然フロントありきの話。早出しメタ拳にはとても弱いのですがそれを解決してくれるので最低1枚は入れておきたいカードです。
    幸い後述する1レベルのカード2種が0レベルに触るテキストを持っているので少ない枚数でも機能しやすいです。

    "魔術の力"ドクター・ストレンジ&強敵に立ち向かう アイアンマン
    似たような役割のカードなのでまとめて解説。
    どちらもcxが置かれた時にパンプを持っており、どちらも控え室のカードを触れます。
    アイアンマン>は<>の枚数以下のレベル参照回収、<ドクターストレンジ>は0レベルを舞台に置けます。どちらも最低でも0レベルには触れるため0連動主体、かつリバース要求と相性がいいパンプテキストがマッチしてます。
    どちらも3投と散らしているのは面が強い相手にはドクターストレンジが強いのですが、そうでない相手にはハンドに抱えておく選択肢とcip効果のCX入れ替えなどを考慮するとアイアンマンの方が強いため散らしています。

    "Sentinel of Liberty"キャプテン・アメリカ
    控え室CX2枚以下早出しのヒール。cipで山上公開して1レベル以下のカードならストック置き場に置きます。
    門連動>がヒールを持っていないため、ストック消費が少なく済む展開のあるこのカードを4枚採用しています。
    対抗馬として<キャプテンマーベル>の早出しヒールが候補として上がりますが、連動がないタイミングなどでリソースが不安な時もあるためサブプランで多面しても強いアメリカに寄せました。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは基本的に<>と0レベル以外は全て切ります。その中でも<集中>・<ツインドライブ>・<CX入れ替え>は1枚までキープ、それ以外の0レベルは全キープです。
    動きとしては先手後手ともに2ターン目には<扉連動>が理想です。しかし1レベルのパンプにCXが要求されるので無理して打つのはNG。後手1ターン目も2面連動以上、かつ手にCX入れ替えがあるor加えられる状況なら扉を貼ってもいいですがあんまり無さそうです。
    集中は基本毎ターン使用します。山のCXが少なくて<3ルックのアベンジャーズ>でケアできそうな時は使用しないターンもあります。5枚集中と3ルックを併用して爆速で山を掘ります。
    1レベル
    アイアンマン>と<ドクターストレンジ>が使えるようになるので相手のパワーラインに合わせてきっちり3面踏めるように使い分けます。
    Cxが無いと5000を超えるキャラを踏むことすらできないので、ここでのcxは必須になります。
    アイアンマンはcx込5000+パンプ1500+0連動の1000パンプで7500まで、ドクターストレンジは自身の振れるパンプが3000なので9000までいけます。2面以上展開してパンプを一面に集中すれば電源で出てきた2レベルのキャラも大体割れます。
    2レベルで多面早出しのために<集中>が複数枚必要になるので<連動>やアイアンマンの回収は優先的に集中を取ることが多いです。次点で<CX入れ替え>、<門連動>あたりになります。
    2レベル、3レベル
    光景サノス>以外全解禁なのでまとめて解説。非常に選択肢が多いです。
    2-14になる前に相手を3-7にするイメージでいけるので大体の相手には有利を取れるタイミングが2レベルです。逆に3レベルは詰め性能の観点で相手の方が有利なことが多いので2レベルのうちに有利を作っておくのがとても大事です。
    門連動>スタートが理想で、1度成立させるとリバース不可のおかげでプランが立てやすくなります。1面でもいいですが、2面が強力で、3面は早出しヒールなどが出しづらくなるためパーツ集めの労力に見合ってない時もあります。
    門連動は基本的には最初の1ターン目はストブ回収モードを選択しますが、最低限リバース不可で継戦性能はあるため相手の山状況に応じてバーンを打つことも多いです。特に2回目以降の連動は多少リソースが渋くてもバーンを常に意識して、相手を先に3レベルに上げたいです。
    リバース不可のおかげで相手のダイレクト枠が空きやすいので釣り出しテキストを持つ<"THE LIAR"ロキ>が刺さる場面が多いので、リカバリーが難しい電源デッキ相手やリソースが枯れてきた相手には重宝します。
    早出しヒール>は毎ターンあって出せるなら出しとくぐらいの気持ちでプレイしてしまっていいです。ダメレが不利になると前述した有利な2レベルが終わってしまって不利な3レベルを早く迎えてしまうためです。


    今回の紹介は以上になります!

    今回のMARVELは最初にも軽く触れた通りcx指定の兼ね合いで選択肢が多く、色々試したいタイトルですね!
    勿論既存の1レベル扉連動の<アイアンマン>なども強力なのでどんな型が流行るかまだ分からないので楽しみです!
    ここまでご覧いただけありがとうございました!

バンドリ《Anniversary》軸8扉解説

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    by らびっと!

    WS20250918_rabbit_midashi.jpg
    バンドリ《Anniversary》軸8扉解説
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たバンドリのAnniversary軸デッキを紹介します!
    それではまずデッキレシピの紹介からさせていただきます!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    今回の追加は《Anniversary》と各バンド特徴指定がメインになります。
    必然的に考えやすい構築はバンドor《Anniversary》統一になり、今回は《Anniversary》統一の8扉を紹介します。
    コンセプトは引いた扉を全て強く使えて、圧縮作りや面取りなどの強い行動が取りやすい8扉です。
    後ほど紹介する新規の<2レベル香澄>がかなり強力な扉連動で、ちょこちょこ見かけた3レベル連動無しの8扉を強化する形で組みました。
    以前はストックの作り方が難しかったのですが、香澄のおかけで強い動きをしつつストックも積む動きが可能になりました。
    選抜カードですが<光景>もあるタイトルかつ、連動無しの詰めも粒ぞろいであるプールなので3レベル連動無しでもやりようがあるのがいい所です。


    主要カード紹介
    "グッモーーニン☆"戸山香澄
    最大往復10000&扉連動でcxが置かれた時に控え室からストブとキャラ回収。ちょっと前に一世を風靡した連動シリーズです。
    触ったことがある人なら強いのは言わずもがなですが、強い理由を少し説明すると、2/1 10000というカードは多面並ぶと相手視点踏むためにはかなりの労力が必要になるのに、連動が成立すると0コスト0ハンドで出しているようなものなので、使用者視点だと踏まれても連動していれば最低限仕事はしているというところです。
    放置はダメなのに無理して踏むのも良くないという使用デッキによっては相手した時点で不利が付きやすいカードです。

    "共に見る未来"湊友希那
    行き6500&扉連動で相手リバース時にハンド1カットで山からキャラ2枚を加えられます。
    リバース避けが流行ってるのが少し気になるところですが、シンプルにカードパワーを評価して採用しました。電源などのパワーが高い相手にも<2/1美咲>や擬似チェンジができる<1/0燐子>で割りにいけるのも終始引いた扉を強く使うというところとマッチしています。

    "こだわりトッピング"倉田ましろ
    《Anniversary》だと実はなかった<オカケン>互換。
    付属テキストもトップチェックが成功したら3500と有能です。
    対抗馬はpigで控え回収できる<紗夜>や山上2枚キャラ回収の<千聖>あたりですが、青発生が欲しいので紗夜かこのカードの2択にして、リバース避けも兼ねて<中学生>互換の<友希那>を採用しているため中学生と相性のいいcip効果のこちらを採用しました。

    "空前のブーム到来"桐ヶ谷透子
    《Anniversary》初弾の結構すごい山集中。
    山集中とレストしてストックにいけます。
    メイン中にストックを増やせるカードというのはそれだけで評価できるのですが、このカードはそれがアド集中に付属でついてます。つまりよくあるリソースが余ったからストックに還元するみたいな動きを、集中多段ヒットしたから同名サーチしてそのままストックに置く、というふうに1種類のカードで可能にしています。
    また舞台からストックに行くのも4面早出しなどと相性がいいため、4面早出しが多めに入ってるこのデッキでは重宝します。

    "すべての人へ"大和麻弥
    Cipで自身の盤面にいるキャラの色を参照してルックします。だいたい後列に黄色は固定でいるので自身含めて最低2色、<扉連動>や<中学生>などのアタッカーが赤なのて3色で3ルックになることが多いです。
    前列で最低限連動キャラなどが割れる4500という数値に優秀なシステム効果がついてるので以前から重宝されているカードです。
    手に加えられる対象が1レベル以上なため、イベントも取れることから<光景>が触りやすくなっています。

    "いつもと違う教室で"牛込りみ
    アタック時に2コスト2ハンドと追加で全てのストックを支払って4点バーン&登場ターンショット持ち。
    《Anniversary》のプールはヒール+詰めテキスト持ちは結構いたのですが、連動無しでも詰めとして優秀なこのカードが追加されたのは結構嬉しいです。
    最大で2面しかできないのでコンセプトにはしづらいのですが、連動を要求しないのがデッキのコンセプトにマッチしてます。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは<1レベルの連動扉>を1枚と0レベルをキープ。連動キャラの<友希那>は3枚以上あったら1枚だけ残します。
    先手は2ターン目の<オカケン>or集中のコストが欲しいのでなんでもいいので1パン、後手は<中学生>が絡んでる場合は3パン、そう出ない場合でオカケンを持ってる場合はオカケン&集中を2ターン目にしたいので2パンします。
    2ターン目以降手にCXがなく<黄色集中>がダブついてるときは、ストック行きテキスト使って集中することも多々あります。構成が8扉かつどちらも1周目に引いてもいいことから、外れたとしてもキャンセルorトリガーor素引きしやすくなりどれに転んでも嬉しいからです。
    小技でオカケン使用時に集中がある場合は先にトップチェックから使用することで山上がCXだった時にサーチテキストを使わずに集中するパターンがあります。
    1レベル
    連動>多面がメイン。<中学生>採用などでリバースが取りづらい相手には、最初から1レベル連動を狙わずに<2レベル連動>多面を揃えることを優先する場合もあります。
    連動のサーチ先に関しては、手札にCXがある場合はそのCXの連動を次のターンに狙うのが基本になるのでその関連パーツ、ない場合は少し難しいのですが2/1香澄を多面すると相手に圧を与えやすく、1枚持っておくと上から連動素引きした時に2面連動以上が目指しやすくなるので香澄は優先度高めです。逆に多面でも相手には関係ない友希那は1面でも構わないのと、多面したい時は<1/0燐子>がある分多面しやすいとこから優先度は低めです。
    このタイミングが1番控え室が多いので<2/1美咲>が控えにありやすく、電源などの面が強い相手に対しては<0レベル美咲>のマーカーを入れておきたいです。
    2レベル
    レベル3りみ>以外は全て解禁されているのでかなり選択肢が広いです。48枚は2レベルで使えるようになっているので2-14にならないうちに相手を3-7にするイメージのデッキです。
    基本的には最初に<香澄連動>多面、その後に早出しヒールを状況に応じて出していくことが多いです。
    沙綾>の早出しは面取り相手に、そう出ない相手には往復10500ある<リサ>の早出しを出すことが多いです。
    他にも<光景>、2種のカウンター、CXを探せる<2/1花音>などを必要に応じて絡めていきます。
    香澄連動のストブは基本的に<オカケン>や<中学生>を優先、回収対象は2レベル以上のカードと<CX入れ替え>、<立ち集中融合>あたりになります。次のターン以降3レベルに上がりそうな時にはレベル3りみは1枚抱えておきます。
    山ケアに関してですが、2レベル以降は<椎名>が解禁されているのでトリガーしたら山が弱いというときでも手札、もしかは控え室に椎名がある場合は無理に掘らずにそれで山ケアできるので少し山を多めにしてアタックすることも多いです。
    3レベル
    りみ>だけ解禁。
    次のターンがなさそうな時はりみ2面で詰めに行きます。
    りみ一面のパターンは返しに3ストック残っているので2種の防御札がどちらも有効になるので返しが見込めそうな時はりみ+ヒールで詰めつつ防御札を構えるパターンもあります。
    ストックを使い切って耐えても詰めれないというパターンはありますが、<集中>がストックを捻出できるため手の作り方によっては3レベルを出せるときもあります。


    今回の紹介は以上になります!

    バンドリはバンド、《Anniversary》、《音楽》と選択肢が多いので色々遊べるタイトルですね!
    特に《音楽》指定と《Anniversary》は指定の兼ね合いで混ぜるのが少し難しいですが、強いところをいいとこ取りできたらもっといい構築ができたりしそうです......!


    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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