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【推しの子】8チョイス紹介

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    by らびっと!

    【推しの子】8チョイス紹介
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!


    今回は新弾で追加が来た【推しの子】の紹介になります!
    今回は前弾の時に使用していた8枝を新弾で強化したものを紹介したいと思います!
    それでは今回はレシピから紹介していきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    前弾の時は1連動に<有馬かな>、2連動に<MEMちょ>、3連動に<有馬かな>の3種連動を搭載した8チョイスを使っていたのですがストックを効率的に吐く能力に乏しく、特にMEMちょの連動タイミングで早めにCXをトリガーしてMEMちょの効果でストブをして埋めてしまうということが多かったため綺麗なゲームがしづらかったところが難点でした。今回新しく0連動の<有馬かな>が刷られて、連動自体はそんなに強くないのですがチョイストリガー時に1コストで1ドローできるためストックを綺麗にすることができます。連動なしも考えたのですが今回紹介するのは連動採用バージョンで、1レベルには青のバニラセットの<恋バナ 鷲見ゆき><すべてを惹きつける魅力 黒川あかね>を採用しています。


    主要カード紹介
    POP IN 2 有馬かな
    チョイストリガー時に1ストック1ドローと連動が置かれた時に山上公開してキャラかイベントなら手札に加えられます。
    チョイス連動自体はあまり評価していませんが0レベルの連動ということを加味すると及第点。トリガー時反応がいつでも腐らないところと連動で山上を手札に加える関係でCXを最初にトリガーしてしまうとこを自身て解決している点の評価が高いです。
    またトリガー時ドローも2面以上ある場合重複するのでチョイスでストブしてから2コスト2ドローという動きも可能です。どちらのテキストも性質上加わるカードの質は良くないので、構築段階で何が加わってもある程度強いようにしておくと良いです。今回紹介したデッキだと0レベルの<アイ>と新弾RR<有馬かな>以外は何が加わっても嬉しいです。

    役者としての矜持 有馬かな
    移動+自ターン3500と相手リバース時ハンド入れ替えキャラ回収。
    そもそも行き3500アタッカーにハンドの質が上がるシステムテキストが付いてるのが優秀です。個人的には移動はおまけですがおまけとしては十分なテキスト。採用してるバニラセット<ゆき>と<あかね>をマリガンで多く切ってしまうと1レベルで多面展開しづらいことがあったのでマリガンを強気に行えるように採用しました。また<0連動>とも相性が良く、0連動で適当に加わったカードを必要なカードに入れ替えられる点がデッキとして噛み合いが良いです。

    "B小町"アイ
    リバース時1コスト1クロックで思い出に飛びつつサーチ。
    新弾に相打ち&<フカ次郎>&思い出に行くとかいう<スーパーテキストモリモリカード>があるのですが、0連動という性質上0レベルを取りたいことが多かったためこちらをエンジンとして採用。対抗馬としては同じく新弾の<オカケン>テキストを持つ<アクア>があるのですが、ダイレクトに積極的に投げられる点と、トリガー反応1ドローによってストック整理が簡単なためサイドされてもそのままアタックを繰り返すことでストックが綺麗に積みやすいという点からこちらを採用しました。
    フロントされた場合の主なサーチ対象はバニラセットの<ゆき>、<あかね>と<0連動>。

    恋バナ 鷲見ゆき / すべてを惹きつける魅力 黒川あかね
    バニラのあかねとバニラがいると7000ソウル2になってバニラに2000とソウル+1するゆき。一応前列1枚以下なら前列全てにアタック時山上1枚見てキャラか指定イベントなら加えられるというテキストを付与すると書いてありますが大体インクの染みです。メインはゆき2面あかね1面で7000ソウル2と9500ソウル3を並べること。これに0連動まで合わせるとソウルが334になり、大ダメージを与えることができます。
    1001ミラーだと7000と9500という数値自体にかなりの価値があり、7000はCX要求になることが多く、9500に至ってはそもそも1レベルでは触ることすら困難なことが多いです。ソウルの高さと合わさり盤面を処理するか山札をケアするかの2択を迫る展開が多いので想像以上に盤面に置くだけで相手に負荷がかかるカードになります。

    夢のような話 MEMちょ
    体数×1000上昇と連動が置かれた時に控え室のキャラ回収とキャンセル時に控え室から2枚ストックブースト付与。
    旧弾の時から採用が見受けられてたカードですが、キャンセルしなかった場合はダメージレースが優位になるorキャンセルされた場合は自身のリソースを伸ばせるというカードになります。しかし初噛みなどをしてしまうとキャンセルされた上に自分のCXが吐けなくなってしまうためレベル3の<連動>をかき集めて一か八かでロングシュート!のような動きになってしまうことが多かったところがあまり好きではありませんでした。その点を<0連動>のチョイストリガー時反応で解決できたのがかなり大きい変更点になります。
    1レベルから高いソウルでアタックし、2レベルでもキャンセルを要求していく動きがゲームに一貫性を持たしてくれいてるところも〇。

    "B小町"有馬かな
    ヒール+連動でアタック時に1コストでキャンセルしたら相手の山下3落下で0レベル×2点バーン。
    チョイスサポートが多いので消去法の詰めです。ヒールなので耐久の選択肢が取れるところが良い点で、そもそも2レベルまでの押し込み要素が高いのでこのカードを使わずにゲームが決まる展開が多いため、ダメ押しとしてのヒール耐久or詰めとして使用することが多いです。
    連動自体の最大値は1コストでショット2点3回と破格の数値なので3面でロングシュートも夢では無いです。ちなみに最小値は1コスト0点です。こちらもある意味破格。環境的な話をすると母数の多いリゼロはデッキに0レベルが多く入っているためバーンがいい意味での破格の数値になりやすいです。


    各レベルの回し方
    マリガン、0レベル
    マリガンの基本は<0連動>と<対応CX>1枚と0レベルのみキープ。0連動本体を1枚持ってる場合はCXも2枚キープします。
    0レベルは<アイ>は引いた分だけダイレクトに投げていきます。サイドされても無料でストックが積める展開になるので特殊相打ちやパワーマイナスなどをされそうな相手以外にはガンガン投げます。また0連動も2面以上置くことで連動がない場合でもチョイス1枚で2枚ドローにできるため、とりあえず2面置いておくとトリガーから2ドローして次のターン3パンという展開もあります。<移動>スタート、アイ、0連動、0連動のCXのどれかが絡めば強気にパンチしてもリソースは補充できるのでパンチ数の再現性は高いです。

    1レベル
    バニラセット多面が主軸。基本的なラインは<ゆき>7000が2面と<あかね>9500が1面。
    ゆきを後列に1枚追加で置くとあかねが11500になります。
    最大値はソウルパワー共にも0コストとしてはかなりの数値になりますがどちらかが欠けてしまうと相応に下がっていきます。特にゆきはあかねよりパワーが低いのと、ゆきがいなければパンプが入らないため優先的に割られてしまう傾向にあります。手札に予備を抱える場合はゆきを優先して持っておきます。
    また1レベルから2レベルまでは<4ルックイベント>が使用できますが、山削りのカードがそこまで多く入ってないので使う際にはリフが近い場合を除いてルック数は少なめにすることが多いです。

    2レベル
    連動MEMちょ>と<早出しMEMちょ>が解禁。バニラセットで盤面のやり取りが十分な相手にはバニラセットで継戦するパターンと、そうでない場合は2種MEMちょを軸にしていきます。盤面のやり取りを除いても、連動MEMちょはダメージが通るか、通らなかったらストックを積めるため、盤面のやり取りの要素を除いても<光景テキスト>などの山崩しがない相手には積極的に狙って行って良いです。
    MEMちょ連動の際の回収は主にレベル3<有馬かな>、次点で早出しMEMちょやレベル3の連動とレベル2連動おかわりに備えての<CX入れ替え>などになります。

    3レベル
    3レベル有馬かな2種<3連動有馬かな><ダブルバウンス有馬かな>と<3/0イベント>が解禁され、<4ルックイベント>がソウル減モードになります。
    3/0イベントは<3連動のCX>が1枚しか入ってない関係で連動を狙う際には必須になるので道中で抱えて置けるとレベル3になった際の選択肢が広がります。かさばってもCXサーチ以外の選択肢も優秀なため腐りづらいです。
    また防御札を搭載しているようなデッキ相手の時にはダブルバウンスを絡めて詰めることが多いです。防御札がない相手でも連動がキャンセル誘発な関係でダイレクトを貰えることの価値が高いため3-1や3-3の相手などの残り偶数ダメージを与えれば詰めれる状況では積極的に狙っていくことが多いです。
    ソウル減になったイベントは抱えることは少し難しいのですが成立すると2コスト2ハンドでソウルマイナス2×2とかなり優秀な防御札になります。チョイストリガー反応と合わせてドローの試行回数は多いので道中で抱えておけると耐久の選択肢が濃くなります。


    今回の紹介は以上となります!

    今回は前回の8枝強化という形で紹介させていただきました!
    新弾の<扉連動有馬かな>や<門連動あかね>を使ったデザイナーズなども良さそうなので色々試していこうと思います!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

フェアリーテイル8宝紹介

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    by らびっと!

    midashiws0206.jpg
    フェアリーテイル8宝紹介
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

    今回は新弾で追加が来たフェアリーテイルの紹介になります!
    かなり古いタイトルなので新弾だけで十分デッキになるようになっているので今回は新弾のみを使用したデッキになります!


    それでは今回はレシピから紹介していきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキを考えるに当たって、CX連動周りから考えていきました。
    下の選択肢としては<チョイス連動のエルザ>、<宝連動のルーシィ>、<電源連動のナツ>、<門連動のウェンディ>あたりが候補になります。
    この中でエルザとウェンディは手札の質を上げやすく、ルーシィは山削りに長けており、ナツは手札の質が低い代わりに電源というCX自体のカードパワーが高いです。ただナツに関しては電源で出して強いカードがあまりなかったところから一旦見送り、実質3択に絞りました。
    ここで山削りの観点でルーシィを使用しなかった場合の山の速さを検討したのですが、<アタック時4ルックのグレイ>を採用すれば山削りは問題ないと考えました。しかし0レベルの思い出に行くカードたちが軒並み強く、その枠を割いてまでグレイを採用するのが勿体なく感じたので一旦ルーシィから始めることに。
    上の連動は<扉連動のナツ>or<宝連動のルーシィ>が候補になりました。ナツに関してはヒール+扉+優秀な連動、ルーシィに関しては<CXトリガー時反応のウェンディ>がいることから宝というCX自体に価値を感じました。どちらを採用してもレベル0、1の構成はあまり変わらないと思い下の構成から考えましたが<0レベルのルーシィ>がサイドされることが非常に多く、宝である程度純ストックを積みやすくした上でサイドされたルーシィでそのままアタックという動きがそこそこ強かったのでアイコン重視でレベル3もルーシィの連動にしました。
    主要カード紹介
    星霊衣合成 ルーシィ
    記憶で行き7000&2レベル相手なら更に+6000と宝連動でアタック時4ルックでキャラかイベントを加えられます。
    今回のデッキだとイベントを1種しか採用していませんが、ルック系の連動の中では珍しくイベントでも加えられるのでイベントを多く採用したデッキにしてもいいかもしれません。今回は採用していませんが旧弾の<六魔の祈り>などは記憶を満たせるシステムカードなので相性がいいです。

    星々が交わる時 ルーシィ
    記憶で指定イベントの枚数分パワー上昇、CIPで相手ターン終わりまでソウルマイナス2、宝連動でアタック時に思い出の<指定イベント>の数×7枚相手の山札の上から落下。
    個人的に評価してる部分は往復のパワーがかなり高いところで、イベントが4枚飛んでいると単騎で14000、3枚でも12500とかなり高い数値になります。ソウル減でターンを貰いつつパワーの高さで自身が生存して連動をおかわりという流れがシンプルで強いです。相手にリフレッシュポイントで確定で点を入れられるので、<レベル1のアクエリアス>の1点バーンと合わせることで細かい詰めが行えます。ヒールが無い点も2種の早出しヒールが優秀なのと、アクエリアスのお互いバーンで上がるタイミングを作れるのである程度許容できます。

    煌めく星霊の力 ルーシィ
    CIP2落下でキャラか指定イベントの数×2000上昇とリバース時に思い出が2枚以下なら1コスト1クロックで思い出に行って山上2枚のキャラか<指定イベント>が加えられます。
    リバース時に得られるものが大きすぎて大体サイドされるカードです。思い出が2枚以下という条件がついていて、かつ思い出の異なるカードの枚数を指定しているタイトルなので余計サイドされる機会が多いと思います。それを逆手にとってリソースを減らさずにストックを積みたいので8宝にしたので実質コンセプトカードです。初めて見た時2落下で1000上昇ずつだと思ったら2000って書いてあって目ん玉飛び出ました。

    星霊の鍵のさらなる力
    控えキャラ回収と思い出に行き、トップチェックで2レベル以上ならストブするイベント。
    3レベル>の指定イベントであり、<0レベルルーシィ>で落としてもパンプするカードです。
    2レベル以上の枚数はそこまで多くないのでストブの確率は低いのですが、0レベルの思い出に行くカードが多いこともあり見た目よりはストブします。1番の魅力はこのイベントを拾える<0レベルルーシィ>があり、事実上圧縮を崩さない控えキャラ回収として使えるところが魅力です。

    焼き尽くす炎 ナツ
    アタック時2000上昇を振れるリバース時に1コスト1ハンド思い出行ってサーチ。令和7年の<合体魔法くん>パワー500減っただけなのに2000パンプできるようになっちゃった......わァ......。
    赤の0レベルとしてもかなり優秀なので色発生としても重宝でき、リバース時思い出系統によくあるサイドされる問題もパンプ幅大きすぎてフロントしてくれるのでシンプルに強いカードです。

    未知の大陸 ウェンディ
    CXが置かれた時に一体選んで往復4000上昇とCXトリガー時にCX切って控えキャラ回収。
    宝や門を使用する際に重宝するテキストで、特に8宝の場合はストックにCXが埋まらないようにしつつ手札のCXを処理できます。フェアリーテイルにおいては新弾で再録された<ミラジェーンのカウンター>ととても相性がいい所が好きです。往復4000上昇も<レベル3ルーシィ>がカウンターで返されるとソウル減が活かせない展開があることから、噛み合ってるテキストです。

    恋する魔導士 ジュビア
    CIPで山上を見て上か下に置くを2回繰り返すテキストとアタック時に後列のキャラが山上1枚落として0レベルなら後列に出せます。
    序盤は宝をトリガーしにいきつつ、出したい0レベルがいたらアタック時に出す。中盤以降はボトムCX回避や集中のヒット率向上、初噛みを回避してアンノウンを管理しやすくしたりなど細かいところに手が回せるカードです。あと色がとても優秀!


    各レベルの回し方
    マリガン、0レベル
    1レベル連動の宝>を1枚と0レベルをキープ。控え室は<イベント>で触れるので<1レベル連動のキャラ>も切ってしまって大丈夫です。
    0レベルのやり取りとしては、採用カードが<集中ウェンディ>以外はアタッカーになるので集中ウェンディ以外は全て殴ることになります。被ってる時の主な展開優先順位は<RRルーシィ> > <ジュビア> > <RRナツ> > その他になります。
    特にRRルーシィを1枚でも出せた時は強気に殴って大丈夫です。ここで積んだストックは基本的にそのゲームでは触らないことになるので、<ジェラール>や<ミラジェーン>などのピン投のカードが埋まった時は相手のデッキ次第で集中などで無理やり吐くことも検討します。

    1レベル
    宝連動の1レベルルーシィ>で1リフを狙います。サブアタッカーは採用していないのでルーシィ多面が基本になります。この一周目が終わるまでは思い出関連以外のテキストではストックを使わないことで2週目の山を1周目にアタックした分だけ強くできるのでそこを意識して行きます。<集中ウェンディ>と<2/1ウェンディ>を2レベルになったときに後列に揃えたいので優先して集めておきます。

    2レベル
    基本的には1レベルの延長線上で<ウェンディ>のトリガー反応で手を整えつつ思い出とストックで圧縮を作ります。<早出し>も解禁されていて、この早出しがヒールとXルックを選べてかなり小回りがきくので常に1枚持っていると選択肢が広がります。2レベルの後半からはクロックドロー、リフレッシュ、<アクエリアス互換>でレベル3に上がる選択肢が生まれます。<レベル3ルーシィ>がソウル減な関係で1回詰めを受けて3-5とかになってしまうとターンを貰いづらくなるので、相手の詰めによっては自分のタイミングでレベル3に上がって3-0からソウル減で耐えてから2ターンかけて詰める動きが強いです。

    3レベル
    前述の通り<ルーシィ>多面がメインです。
    ルーシィのサイズがイベント3枚で12500,4枚で14000。ここに<集中>の返し500パンプがあるので13000or14500になります。普通の1001デッキでは上位応援込みでも出しづらい出力なのでかなり生存が見込め2ターン連続連動が視野になります。<ミラジェーンのカウンター>も込で3-0からならかなり生存が見込めるので基本的には耐久+ルーシィ連動の山落としでのリフレッシュポイント+<アクエリアス>での細かい点数の積み重ねが大事です。またアクエリアスの1点バーンとルーシィの山崩し+<ジェラール>の魔石テキストを合わせると平パンでもかなり通りやすい状況を作れるのでロングシュートも狙えます。


    今回の紹介は以上となります!

    新弾のみを使用してのデッキになるので既存のプールを持っていない方でも組みやすいと思います!
    扉連動のナツ>もレベル3の動きとしては結構強いのでそっちも考えていきたいなと思ってます!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

新弾レビュー 富士見ファンタジア文庫「ガチャガチャくりむ」紹介

    posted

    by らびっと!

    WS20241031_rabbit_midashi.jpg
    新弾レビュー 富士見ファンタジア文庫 「ガチャガチャくりむ」紹介
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来た富士見ファンタジア文庫の紹介になります!
    今回はいつもと趣向を変えて使いたいカードを1枚選んでそこから逆算する形でデッキを作ったのでそちらを紹介したいと思います!
    それではまずそのカードの紹介からです!


    続く生徒会 くりむ
    いにしえの頃より自分を知っている人はご存知かもしれませんが、生徒会の一存という作品がとても大好きです。なので今回は連動にもなっているこのカードを採用するところからデッキを考えていきました。ちなみに生徒会の一存で1番好きなキャラは主人公の杉崎鍵です()
    テキストはアタック時に最大11500になるのと対応の<電源>で出てきた時に1コスト1ハンド支払うとスタンドでさせられます。2パン目以降にトリガーすることで軽いコストでアタック数を増やせるところが魅力です。つまりこのカードを強く使うためには2レベル以降にトリガーで対応の電源を捲る必要があります。
    トリガーで指定の電源を捲りにいくとなると、考えられる方法はざっくり以下の2つ方法が挙げられました。
    1. ツインドライブ、トップチェック付与などで試行回数を増やす。
    2. CX比率の多い強い山を作る。
    1.に関しては2回トリガー付与の<0レベル宝連動>や、CXを貼った時に手札に戻って2面にアタック時トップチェック付与の<朱乃>、盤面にいるだけで全体にトップチェック付与の<加藤>、2回トリガー持ちの<ガウリイ&リナ>などが候補になりました。
    2.に関しては山札を強くする観点では各リソースを伸ばす普通の強い動きは基本ですが、それ以外にも<TDルミア>のCX入れ替えや<レベル3狂三>の門連動で山札にcxを戻す動きが考えられました。
    色々試したのですが今回紹介するのは「ガウリイ&リナ」を主軸にしたデッキです。


    デッキレシピ
    レベル1
    8
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    デッキの動きとしては0レベルから3レベルまで成長していく各種リナとアタックされた時に山上からキャラを出せる<1/1グレーテ>を軸にすることで早期の3レベル着地を目指します。
    当初はレベル3を20枚オーバーで入れつつグレーテでガチャをするデッキだったのですが、レベルアップしていくリナを入れることで安定性が増しました。
    グレーテで出す当たり枠と各レベルのリナを採用する関係で相当数の枠を使ったため0レベルの搭載枚数は少ないですが、リナの場持ちの良さと電源でのアタッカー補給、<半兵衛>のクロック加速で0レベル自体少ないターンになりやすいというところである程度解決出来ました。
    新規カードは後述で紹介するので既存カードの採用理由を軽く紹介させていただきます。
    まず<アーシア>と<真冬>に関してはシンプルにパワーラインとヒール枚数の確保です。コンセプト的には0連動の<リアス>などを入れてリソースをしっかり伸ばしたかったのですが往復のパワーラインが高い相手にはアーシアの連動がとても頼もしい点と、CIPテキストではなくアタック時などの電源で出てきた時に重宝するキャラを多く採用しているのでパワーラインを上げることでキャラが返ってきたときのリターンが普通のデッキよりも大きいことから当たり枠を削りつつこれら2種を採用しています。またこれらを採用することで行きでチャンプする機会が少なくなり防御札が活きる場面も多くなったため<ソウルマイナスイベント>を採用しました。
    半兵衛に関しては前述通りクロック加速できる点と、山を削りつつリソースを伸ばせる点、防御札を触りに行ける点と色発生になる点が主な採用理由です。リソースを伸ばしても質が悪くなりがちなところもありますが、リナと<集中リアス>の手札コストにできるところからそもそも手札の枚数自体が増えるのが嬉しいです。<光景信奈>に関してはプールにあるから採用しています。ストックの下に埋まると相手が意気揚々とストックを積み始めるので0でもいいですが、そのパターンよりも刺さるパターンの方が多いのでピン投。


    新弾カード紹介
    天才美少女魔道士 リナ / 大胆不敵 リナ / 蘇った王との対峙 リナ / 魔を滅する者たち ガウリイ&リナ

    成長していくリナ。
    0レベルはリバース3ルックと他のキャラ1枚以下3500。1レベルは最大6500、2レベルは最大10500、3レベルはストックが増えるツインドライブを持ってます。それぞれが控え室に置かれた時に控え室にそれより1つ上のレベルのリナがいるならコストを払って舞台のいない枠に置けます。控え室に1つ上のレベルのキャラがいる必要があるので手札コストをそのまま出すという動きはできないので注意です。
    舞台のキャラがいない枠に置くので、盤面が埋まってる時に押し出しで無理やり控えに送って出すことなどはできません。これを利用したワザップで舞台が1枠以上空いてる時にリナの成長テキストを使用して空いてる枠に登場し、成長元を3アンコするというルートや、噛んだ電源を3アンコで吐くという時に電源で成長リナシリーズを出しつつ、その枠で3アンコすると成長リナのテキストで空いている枠にキャラを出せます。


    • 主従を越えた愛 リアス
    • 3ルック集中とcxが置かれた時に手札1枚切ってトップチェックしてそのレベル以下のキャラ回収。
      電源の絡みが大事なデッキなので能動的にCXを獲得出来る点と手札を切れる点を評価して採用しています。トップチェックができる所も殴り順を決める要素にできるので良い点です。回収に関してはとりあえず<光景>を回収しておいて、それ以外だと手出しでもそんなにコスパの悪くない<2/1真冬>を回収することが多いです。

    • 全力アプローチ 朱乃
    • CXが貼られたら手札に戻って2面にアタック時トップチェック付与。
      電源と相性のいい手札に戻るテキストと電源と相性のいいアタック時トップチェック付与を持っているのでデッキとしての相性がいいため採用しています。中盤以降は能動的に<くりむ連動>による連パンを狙っていくことからもとりあえず1枚以上採用していて困らないカードです。自身の数値が2500と高いところも地味ですが良い点です。

    • 《愛娘》のグレーテ
    • 行き8000とフロントアタックされたら自身を控え室に置いて、山札の上から1枚を公開してキャラならグレーテがいた枠に置きます。そのまま置かれたキャラとバトルが発生するのでバトルしてるキャラによってはそのまま負けたり勝ったりそもそも出てこなかったりしますが、最速0レベルから3レベルが出てきます。自分視点だと40パー足らずの確率で出てきますが相手視点だと3レベルが出てくるとそのまま最終盤まで居座られる可能性もあるため基本的にサイドされることが多いです。サイドされたら打点とリソース面で優位で、サイドされなかったらミドルリスクハイリターンのテキストを使えるようなキャラです。サイドされたらやったーと思いつつフロントされたらガチャを楽しみましょう笑
      今回採用していないカードでアタック時に往復1500上昇と手札アンコ付与の0レベルがあるのですが、それをグレーテに付与してガチャが失敗した時は手札アンコールという動きをするとバトルが発生しなくなりリバースしないというワザップもあります。また同じく採用していないカードですが<門連動レベル3狂三>は山札から出た時に1コストで同名を山札から出せるのでグレーテ1枚から3枚の狂三を出すという動きも可能です。その際には山に狂三が3枚いる必要があるので、CIP2枚戻しの<士道>の採用も検討できます。


    • 転生王女と天才令嬢 アニスフィア&ユフィリア
    • 4面早出しとほか3体以上で10500手札アンコール。アタック時に相手の控え室から1枚選んで山上から山下に置けます。
      グレーテ>の大当たり枠兼電源で出して有効なキャラとしての採用です。青はこのカードのみの採用なので手出しのタイミングは少ないですが手出しでも腐りづらいカードです。相手の山状況によっては山下にCXを刺して戻り枚数を少なくしたりすることもあります。
      パンプとアンコールの条件が他3体と少し重いので注意が必要です。


    デッキの動き
    0レベルはリナor<グレーテ>、もしくはその両方を登場させて早い段階での3レベル登場を狙います。安定感があるのはリナですが、グレーテはサイドしてくれることも多いため、電源デッキなどの行きの出力が高くグレーテで3レベルが出せても割られてしまいそうな時はリナ、そうでない時はグレーテを優先することが多いです。また<半兵衛>は後列に置いておくと無駄電源が増えてしまうので基本的に前列運用になります。
    1レベルになる頃には<2/1リナ>が出てきていることが多いのでそこを軸にやり取りします。控え室に<3レベルリナ>を用意する必要がありますがリフが近くなる関係で相手打点による運要素が絡んでしまうことが多いです。できれば1レベルのクロック2ドローでクロックに3レベルリナを置いておくとその点を解消できます。
    2レベルでは3レベルリナと<アニスフィア&ユフィリア>を多面展開しつつ積極的に<くりむ連パン>を狙っていきます。3レベルリナはストックが増えるツインドライブなので3コストアンコールすることも多いです。相手のパワーラインによっては<アーシア>と<真冬>でパワーラインを底上げして、行きで割りつつ返しに簡単に割られないようにしていきます。
    3レベルは基本的に2レベルの延長戦で<防御札>のみ解禁になります。防御札は4コストと重たいですがリナのツインドライブとくりむ連動のコストが軽いことから行きで0コストスタートでも防御札が打てるのでコストは積極的に使っていっても大丈夫です。


    今回の紹介は以上となります!
    思った以上に色々できて富士見は練って回してが楽しいタイトルです!
    大会で使えるようなデッキができるように色々回しているので良いのができたらまた紹介したいと思います!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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