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デッキ紹介 扉電源かぐや

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    by りんたろー

    デッキ紹介 扉電源かぐや
    あけましておめでとうございます。りんたろーです。
    今年の初記事はかぐや様の構築で気に入ったものが出来上がったので紹介させていただこうと思います。かぐや様のプールの中でも強いと思ったカードを中心にデッキの回し方を紹介していこうと思いますのでよろしくお願い致します。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    メインカード紹介
    天才たちの真剣勝負 圭

    かぐや様の中でも強いかどうか分かりにくかったカード。はじめの印象では2000の<>は相手を踏むのには使いにくく、多パンしたい霞とパンチ数を絞る移動の相性が良くは見えませんでした。のちに記述する<オカケン>、<フィレス>と合わさって今ではかぐや様の序盤を牛耳る一枚だと思っています。
    初パン2000アタッカーが相手に2000以上のキャラでの3パンを要求することはもちろん強いですが、そこに対応できず1パンで返した場合、先攻2ターン目でクライマックスを使う余裕が出るのが魅力的でした。霞なので後列をアタックに参加させやすいことはもちろんのこと、相殺多面にも強く、色も良いのでかぐや様を使うならどのデッキタイプでも4枚入るのではないかと思うくらい高評価をしています。
    先攻移動>→オカケンクラマ3パンで序盤のテンポを握りましょう。
    至福の時 千花

    オカケン>にシステムがつきました。パワーパンプは終始どのタイミングでも活用でき、オカケンで序盤のテンポを作れるのが高評価でした。
    トップチェックするだけでも価値があることもあり、オカケンからオカケンを連れてきても相手が割れるのはテンポロスしないので使い勝手が良かったです。

    勇気を与える愛

    クライマックスに反応して手に戻り2000振れる<フィレス>。デアラの時にも感じましたが常に手札にシステムを抱えて勝負できるタイトルは大体強いです。このカードは共鳴元になる上に常にストックのクライマックスを吐く役目を持ち事故率を大幅に下げることができるので、デッキの平均値が上げ安定感が増すカードとなります。終盤<貫く信条 御行>や<天才たちの真剣勝負 かぐや>にパンプを振って即コストにできるのも強いです。
    移動><フィレス><オカケン>合計12枚でかぐや様の序盤を支えてくれる安定感が魅力となっております。
    天才たちの真剣勝負 かぐや

    ヒール+連動バーン+共鳴バーンとダメージに関係のある効果が3つついているこのデッキのメインプランです。基本的に2面連動+共鳴2回で1点を多く刻みゲームを詰め切りましょう。リバース時バーンは返しも打てるので手札の多さがゲーム勝利のカギとなります。<共鳴元>は常に手札にいるのであまり気にしていませんが、2レベ以降に手札にない時はヒールよりも優先的に回収しましょう。細かい打点が連続して打てるので<いつもの光景>や<逆圧縮>がなくてもプランが組めるのが強みとなっています。

    貫く信条 御行

    神原>+クロックシュート。経験を満たす必要がありますが、相手の盤面を荒らし終盤では詰めにもなる優秀なカードとなります。ボードを取れば<天才たちの真剣勝負 かぐや>が詰めてくれるので、舞台を荒らせる神原とセットでゲームプランを組み立てます。このカードに<至福の時 千花>や<勇気を与える愛>のパンプを振って踏めないキャラは今のところ少ないです。2面はほぼしないので相手の行動を見てから回収して使いましょう。

    副会長 かぐや

    電源>で出す筆頭カード。全体ラインを伸ばして面を作ります。<天才たちの真剣勝負 かぐや>の隣に置いてラインを上げつつ相手の山札を必要に応じて崩します。「天才たちの真剣勝負 かぐや」のところでも記載した通り、「天才たちの真剣勝負 かぐや」が舞台を取れば勝ちやすくなるので舞台の補強ができ、かつ相手の山札を最低限崩せる必須カードとなっています。3レベを何ターンもすることはないので2レベから電源で出して相手への負担を与えていきましょう。

    貫く信条 御行>、<天才たちの真剣勝負 かぐや>、<副会長 かぐや>、3つの3レベを相手によって使いどのタイミングで打点を入れてゲームに勝つかを毎試合選んでいきましょう。<早出しヒール>も入っていて<電源>や<クロックシュート>と合わせると2レベでも相手の3レベと喧嘩できるのでプランは慎重に選びましょう。
    コンセプト
    メインカード紹介から分かる通り、コンセプトは<天才たちの真剣勝負 かぐや>によるゲームコントロールです。かぐやヒールが面を取ることによって1点バーンを何度も打つことができるため、相手に割ることを強要できます。電源で盤面のラインを上げやすいかぐやに対して強制的に盤面勝負をさせられるのが強いですね。仮に盤面を捨ててヒール耐久に回ったとしてもヒールを連打すると圧縮が弱くなりますし、<椎名>で気持ちケアもできます。どっちの状況に転んだとしてもかぐやヒールを起点にゲームを構築して一番勝ちやすい状況へ誘導していきましょう。そのためには道中でしっかりとした盤面構築と終盤でのハンドリソースを守りつつプレイするのがこのデッキの回し方となります。

    ゲームプラン
    0レベ
    メインカード紹介でも上述している3枚を中心に<1連動>の準備をしましょう。かなり強いレベル帯なので打点と手札をそろえながら積極的なアタックでコストを稼ぎましょう。
    1レベ
    連動>で手札と舞台を整えましょう。<レベル応援>が山と手札をケアしてくれるのでコスト管理には気を付けます。<2/2>が早期に着地すると相手がリソースを使うのでゲームが楽になると思います。
    2レベ
    電源>で面を作る準備をしましょう。<早出しヒール>と<神原>に電源を絡めて舞台を強くするのも強力ですが、相手にリソースを使わせたうえで<かぐやヒール>が着地するほうが強いので面よりもリソース確保を意識しましょう。
    3レベ
    2面<かぐやヒール>でゲームを詰めつつ<神原>、<全体1500上昇>、3面目の連動、<椎名>を選択しましょう。リソースがなくなってからのかぐやヒールは弱いのでリソースがなくなる前に倒しましょう。
    最後に
    かぐや様は0レベと3レベが強いので、構築を変えても似たようなコンセプトになるのではないかなと思います。0が強いので1000+1を8本入れたアグレッシブな形も強いと思うので、今後作成してみたいと思います。
    新しいタイトルもいろいろ考えているのでまた気に入るデッキができたら紹介していきたいと思いますので、今年もよろしくお願い致します。

デッキ紹介 8門防振り

    posted

    by りんたろー

    デッキ紹介 8門防振り
    お久しぶりです。りんたろーです。
    今回は防振りの記事を書いていこうと思います。防振りを見て初めに思ったことは単体で飛びぬけて強いカードがあるというよりは組み合わせて強くなるタイプのデッキという印象を受けました。
    色んなデッキを組み替えながら作れるので楽しさがある反面コンセプトを作るのが難しく中途半端なデッキになりやすく感じました。そんなプールから今回は8門防振りを記事にさせていただきました。使いたいカードを中心にデッキを紹介していきます!

    デッキレシピ
    レベル2
    7
    クライマックス
    8


    各カード解説
    重要な位置取り メイプル

    満潮改ニ>。序盤はゲームの展開を早めつつ、後列をアタッカーに変えてくれるキャラとなります。大事なのは<連動>を擬似アンコし連動回数を少しでも増やすこと。0レベのラインが低めなのでダイレクトで打点を詰めて速い展開からゲームを展開していきましょう。

    二人の時間 メイプル

    防振りの中でも強いカード。45の返しのラインは割られにくく1周目を削るキャラに変えることができるのがポイント。門を早めに落としてリソースを取りこぼさないようにプレイしましょう。

    多種多彩 サリー

    色がなくてもクラマが打てる山集中。このデッキでは色がなくても打てる効果は腐りめだと思います。一方ドローテキストは控え室にクライマックスを用意する他山札を進める効果としてや重なったコストのかかるキャラを交換するのに使えます。後列の<極振り>と合わせてドロー数を増やして次の連動を掴みに行きましょう。

    二人の時間 サリー

    行きクライマックス込み80が魅力の連動。これだけパワーがあっても踏まなくていいのが強いです。とりあえず繰り返し使い続けるのがとにかく強いです。<擬似アン>で何度も復活させて連動しましょう。ゲームが終わるまで打ち続けたい効果となってます。ゲーム速度を上げていく関係上連動数が展開力に直結するのでマリガンから握っていいと思います。切るプレイが好みの方は<収録中>を増やしてみてもいいと思います。

    盾と盾 メイプル&サリー

    防振りのユニーク効果。手札一枚で相手のキャラを控えのキャラと入れ替えることができます。手札一枚の価値を高めることができるいいカードです。ポイントはリフ後の弱い控え室のキャラと舞台の割れないキャラを入れ替えることや後列焼き、サイド択の作成などです。
    厄介なキャラや舞台で効果を発揮する防御効果持ちキャラをどかすことでゲームを展開しやすくなります。キャラについているものは防振りにしかない強めのテキストなので色が合えば使っていきたいです。

    発毛

    2レベ版<リアライザ>。
    山札を崩しやすい現環境では打点を減らせる防御札はどれも強いと思います。舞台のキャラを擬似アンで残したり<ガッツンダー>で踏んで打ったりします。<機械神>の後のターンに打つのに使うので使用頻度は低めです。面がもっと強かったら4枚目を入れて舞台に寄せたデッキも作ってみたかったです。

    機械神 メイプル

    このデッキのメインプラン。常に<光景>をケアさせ強制的にリフに持っていくことで3点が通りやすい山札を作ることがポイントです。光景2回もメインプランに入れることができるのは他にはない利点であるとともに光景が腐らないのも強かったです。相手の山を崩した後、<発毛>して1ターンもらい、門で倒すのが大体の流れとなります。光景があるだけで圧縮をさせにくくする上に作った山を一旦リセットさせることができるもの良かったです。防振りを使うなら出来れば使いたい1枚でした。
    ゲームの流れ
    至ってシンプルでわかりやすいです。
    門連動>をたくさん決めて打点を押し<機械神>を使って山を崩しながら打点を刻みます。とにかく残りターン数を意識していつ機械神で決めるかを逆算しましょう。連動では<擬似アン>もしくは自身を回収し、<集中>や<フィレス>、<収録中>で3レベを集めましょう。
    早出しヒール>は打点を離すために使うのであって捲るのに使うのは難しいと思います。1点ヒールよりも連動1面多い方が強かったりするのでタイミングを見ましょう。
    終わりに
    今回は8門ということで2種類の連動をたくさん使うことが強みとなっています。特に<機械神>は対応するのが難しく圧縮できていない山札でキャンセルを要求できるので相手にすると厄介な能力だと思います。機械神を<擬似アンコ>して2ターンで詰めるか、機械神を並べて倒せるラインまでゲームスピードを早めましょう。
    門というクライマックスを最大限に活かせるようにゲームを組み立てると門の強みに触れやすいと思います。

デッキ紹介 五等分の花嫁

    posted

    by りんたろー

    デッキ紹介 五等分の花嫁
    りんたろーです。今回は五等分の花嫁のデッキを作ったので紹介していこうと思います。
    各5人の連動を組み合わせることによって構築やプレイングが大きく変わるタイトルなので組み合わせを試すのが楽しかったです。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    扉連動+チョイス連動
    今回紹介するデッキタイプは4ルックを使う<扉連動>と2点ショットを2回打つ<チョイス連動>を組み合わせたデッキタイプになります。安定度が高く山札の自由度もあるので使いやすいデッキとなっております。

    カード解説
    ショートカット 中野 一花

    0レベを支える重要カード。連動の使い回しやパンチ数の増加、被ダメ軽減等に使用します。ストックを追加でブーストできるカードがほぼないため序盤のコスト数が終盤にも響くためテンポを作る重要なカードとなっています。

    五等分の花嫁 中野 五月

    相殺+1以上控え暁。
    序盤で手札が切れて控え室を肥やせるアタッカーです。序盤では使用しない3レベや2レベのキャラを切って1レベのアタッカーを取ったり控え室に落としたりします。自身に相殺がついているためアタッカーとしても腐ることがほぼなく、舞台において相殺が取れればダイレクト面が取れ打点も優勢に進めることができます。

    最悪のタイミング 中野 五月

    序盤のハンドカットとクライマックスを取りに行くのに使えます。主な役割は緑発生です。集中のバリューを上げたり手札に貯めている<3連動>を残しながらアタッカーを確保したりするのに使います。

    五つ子の五女 中野 五月

    4ルックで山札を早期に崩して<早出しヒール>に備えます。複数回連動を打ってハンドを稼ぎつつ山をコントロールしましょう。扉連動なところが最も価値が高い部分です。

    五等分の花嫁 中野 一花

    3レベではコストを9コスト貯めたい関係上2レベやヒールになるべくコストをかけたくないのでぴったりの早出しですね。3連動のキル打点までヒールで粘って連動で一気に詰めるのが理想ムーブとなります。手札にある使わないカードをヒールに変えていきましょう。リフレッシュ後に手札のドラ付きのカードをカットすることでチョイスを捲った場合のケアも大切です。

    鳴り止まぬ想い 中野 一花

    今回はチョイス連動を採用しました。採用の一番の魅力は何といっても破壊力が抜群なところ。一気にゲームを終わらせることができるのはかなり高評価です。打点を消す防御札には弱いものの、キャンセル要求値が高くお手軽に2.3面狙えるので、圧縮される前に相手に倒しましょう。全体的に早いゲームで動いても最後まで連動につなげるように様々なカードを入れているので工夫して使ってみてください。
    連動組み換え候補
    五つ子の四女 中野 四葉

    ゲームのスピードと打点を扉よりも早く高くできます。デッキのコンセプトにはこちらのほうがあっていますが今回は安定を考えて扉を使用しています。1レベの<中学生>と連動の相性が良く、手札が消えないことで連動も安定するのでデッキパワーが増します。<収録中>や後列の<宝反応>を入れてさらに手札を安定させて使いたいです。

    五等分の花嫁 中野 三玖

    連動を成功させるために必要なクライマックスを安定して供給できる門がポイント。<イベント>を使用することで山札の上を見ながら択を選べるのも高評価でした。また、連動が山抜きで圧縮貢献、自身のパワーが6000あるのも強く単体スペックなら一番強いと思います。初期案では一番魅力的なため使っていましたが、3連動のクライマックスは握って離さないことが多く門が必要ではないことが分かったため変更しています。

    浴衣姿 中野 五月

    ヒール+115+リバース連動。こちらも単体スペックは高く2面連動の破壊力はそこそこ高いと思います。リバースさせなければいけない点を除けば安定感も良く高評価なのですが、ネックな点が抜けきれず使用を諦めました。<チョイス連動>がリバースを必要とせず、ストックを作ることができる点を評価し、今回はチョイス連動を使用することに決めました。

    踏み出す一歩 中野 三玖

    相手の山札を崩せるヒールの連動。書いていることは強く相手のリフを近づけ山札の上を確定させる動きができます。バーンはおまけ程度ですが、相手がトップチェックなどを使いボトムに仕込んだ確定キャンセルを消せる点は評価が高かったです。盤面でのラインが高くはなく連動を打った次の打点がクライマックスを貼った分しか増えないので、1ターンで倒し切ることが難しかったため使用を諦めました。8門で打点を押して行き1ターンで問題なくゲームが終わる試合であれば強いと思います。初期案では<チョイス連動>と合わせて2つの詰めルートを持つデッキを調整していましたが、だいたい一花を探して打っていたため今のデッキへ変更していきました。
    回し方
    五等分の花嫁は初心者にもお勧めしやすいデッキとなります。各レベル帯でやることが明快で相手キャラのリバースが不要なため相手の助太刀などによる妨害もほぼ受けないので気にしなければならない点が少ないです。

    0レベ
    >を中心にゲームメイクをし1レベの<連動>を集めます。マリガンは基本連動もセットでキープします。<0相殺>で控えを作りしっかりチョイスのケアもしていきましょう。<集中>は控えにドラがない時や連動が手札にない時は積極的に使いゲームスピードを調整しましょう。
    1レベ
    相手を割りつつ<連動>を決め<ハンドカットヒール>を集めましょう。連動は<>などで使い回すことができるなら積極的に使用し、手札の枚数と質を少しでも高めていきましょう。基本の発生は赤からですが、黄色から発生させることで2レベからのヒールが安定しやすくなるため色発生は注意して行いましょう。
    2レベ
    相手に合わせたキャラの展開を行います。基本は<ハンドカットヒール>で十分ですが、<1連動>を使い回して手札を増やしコストを温存したり、2レベの各キャラで相手に負担をかけたりします。
    あと何ターンでゲームエンドができるかを逆算しコストの調整を行いましょう。連動が3面できるときはなるべく3面を打てるようにコストを温存し、2面でも倒せそうな試合は1点でも多くヒールしてみてください。
    3レベ
    連動打って倒すだけです。打点差がついてどうしても勝てない場合は3連動を後列に残して面を空けて1ターン耐える動きをする時もありますが、ほかのデッキと違い山札が強くないため耐えることが難しいので注意が必要です。
    おわりに
    いかがだったでしょうか。今回紹介した連動はプールの一部分のため、ほかにもできることがたくさんあると思います。
    圧縮が難しいタイトルのためどうしても舞台のラインを大幅に上げるか、打点で押し切る構築になることが多いと思いますが、気軽に使えて楽しめる上に勝ち方が分かりやすいタイトルになると思います。
    もっと面白いデッキ構築があるかもしれないと思いますので是非探してみてください。

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