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デッキ紹介「リゼロ 扉宝袋」

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    by こへい

    WS20241126_kohei.jpg
    デッキ紹介「リゼロ 扉宝袋」
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はリゼロのデッキについてご紹介いたします。

    プールを確認してまず、私がもっとも使いたいと感じたのが<"ただの"エミリア>そしてプレイヤーに互換名としてもよく使われている<女王の風格 プリシラ>でした。
    高パワーで上から相手のキャラを叩きつつプリシラ拳を構えてワンチャンスを与えない、という堅い動きが非常に強力です。

    ただのエミリア早出し&条件達成のギミックにストック3枚+思い出を追加で1枚生成する動きを要するため、そこにリソース&デッキスロットを割かれてしまうのがデメリットになります。
    特にリソース問題に関しては、3回のアタック以外でもストックを生成できる動きをデッキに搭載したいところです。
    今話題によく挙がっているのは<バニラエミリア>を使用した型ですが、まだ新弾も出たばかりなので他のアイディアも模索したいなと思っています(後述しますが、今回は新弾1レベルの<ベアトリス>と<ラム>を試しています)。

    ただのエミリアについての印象についてはそんなところです。
    前列に何を置くのかが重要なのですが、喜ばしいことに採用圏内(個人の感想です)の候補がいくつか存在しています。
    せっかくなのでただのエミリアと一緒に早出しできるものが望ましいですね。
    箇条書きで書いていきます。


    • その時を信じて パック
    • ネームと色とパワーとヒール効果が優秀です。要求ストックが実質1で済むのも強いです。
      ただのエミリア>を採用するなら入れておくべきカードですね。
      パックだけは、候補と言うより確定枠に近いです。

    • 青色髪のメイド レム
    • 相手をリバースさせた時にマーカーが増えるヒール。
      個人的に一番好きなテキストです。盤面制圧=勝利に結び付きやすくなる点が大好きです。
      初動12500で返し13500ですね。

      他の早出し可能なカードにも共通する事項ですが、<ただのエミリア>が緑なので、緑or1レベルで採用している色と同じ色が望ましいです。レムを使いたいのなら1レベルは青もしくは緑のカードで構成すると◎です。
      要するに2レベルで3色発生を避けたいということですね。


    • 可憐で壮健な姉メイド ラム
    • 新弾より。
      出せるタイミングが優秀&思い出送りテキスト持ちで11000&CIPバーン。
      テキストは全部強いなという印象ですが、赤という色と、4投せざるを得ずデッキスロットを大きく割かれる点が悩ましいです。
      相手を2レベルから3レベルに押し上げやすくなるのと、CXコンボを要さない点は評価が高いです。

    • 晴れ着姿 エミリア
    • 同じく新弾より。出せるタイミングと色がとても優秀です。
      が、せっかく<ただのエミリア>を置いているのに返しが12000になってしまうのは勿体ないなという印象です。行き14000も十分偉いですけどね。

    • 導き出した答え エミリア
    • こちらも新弾です。自身と対応CXを合わせて計4種のカードを採用する必要があります。
      早出し条件のカードが2種ありますが無駄になりづらく、CXコンボも強力です。
      CIP効果がない分、パワーが10500でCXコンボに効果が割り振られているカードです。
      リバースはしませんが除去は受けてしまう点、CXが必ず必要になる点が弱点です。
      除去(バウンスなど)を受けたときの弱みが気になってしまい、個人的には採用は少し後ろ向きです。CIP効果がないのでバウンスが痛すぎですね。

    • "強欲の魔女" エキドナ
    • ただのエミリア>と合わせて、相手ターンに最大17500を叩き出せるヒールです。
      早出しで出せるタイミングが自分or相手のCXの枚数依存で、気持ち出しやすいのかなという印象です。もちろん好印象です。相手のCX枚数はアテにはできませんが、たまたま条件が整ったらラッキーくらいの感覚で良いと思います。
      効果めっちゃくちゃ強いと思うのですが、黄色がかなり使い方の難しいプールなのが気になります。1帯を緑にするなら...という印象です。


    というわけで<ただのエミリア>と一緒に出したい候補をざっと挙げてみました。
    いずれにしてもストックを相応の数必要とするので、ストック確保の要員をどうするかで採用の判断が変わってきます。

    悩みましたが、私は<プリシラ拳>を多少拾いやすくなる(CXトリガー時効果で)点を評価して、扉対応である<1Lベアトリス>を採用することにしました。<どうにかさせます ラム>を合わせてデッキに採用しやすくなるのも決め手です(ベアトリスが多少山札の質を向上させやすいので、後半2L以上が捲れやすくなるとの判断です)。

    1レベルを赤にしたので、後から付いてくる形で新弾3Lの<可憐で壮健な姉メイド ラム>の採用を決めました。4枚もデッキスロットを割くのが気になりまくりでしたが笑、1Lラムの効果に引っかかるのならばと踏み切りました。


    「はじめに」が長くなりました笑
    デッキレシピを紹介しますね!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    序盤は完全に2L以降の準備という感じで、2L以降にヒール&盤面制圧で勝ちを拾っていくデッキになります。1L段階で相手の2Lキャラ早出しに触れるのはデッキスロット的に諦めてしまっているのですが(シャニマスの<真乃>等)、2Lからはしっかり触っていけるのでヨシとしています。
    2Lからは<ただのエミリア>と各種早出しで盤面を取り、3Lは<ヒールのエミリア>連動を使用しつつ、<プリシラ拳>を構えるのが理想的な動きです。

    3L宝連動エミリアはストックを使用しないCXコンボ&ヒールで、プリシラ拳との相性の良さで採用を決めています。

    星獣化パック>は邪魔になりづらいと判断して採用しました。どちらかと言うと見せ札寄りの採用で、相手に山札のケアを要求するのが主目的です。ケアの余裕がなくなった相手にはもちろん使用します。<3Lラム>との相性も良く、相手の山札1枚残しでの<光景>互換ケアの動きを許しません。そもそもアタック時なのも〇です。

    課題が「3枚目の思い出」と「山札の削りやすさ」です。
    思い出要員はいくつか考えた結果<おちゃらけパック>となりました...めちゃくちゃ効果がコケそうで正直まだ悩んでいます笑
    21/50でエミリアとパックを採用していてどれが捲れても強いカードだからこれが良いだろう!という判断です。
    他の候補は<パックと一緒 スバル>か<叡智の書>、次点で<立ちはだかる試練>でした。0レベルのカード枚数の確保と、スバルのリバース依存が気になった結果、パックの採用になりました。緑であることと、山札を削る効果なのも決め手です。

    山札のケアについてはめちゃくちゃ<HappyChristmas エミリア>を採用したいです...!がデッキスロットの関係と、<見習いメイドペトラ>と<ギンガムチェックの案内人 レム>の採用で一旦抜いてみています。疑似リフレッシュで実質1点ヒールですね。
    「<ギンガムチェックの案内人 エミリア>(ドキテマ互換)」を採用した形でのペトラが本当に強すぎると思うので試してみてください。ペトラの弱いところは特徴だけですね。
    本当に良いカードが多すぎて、楽しいプールになったなぁと思います。


    主な採用カードの紹介

    • "ただの" エミリア
    • ほぼ上に書いていますので書いていなかったことだけ。
      なぜかアンタッチャブルと控え回収もついているので2枚目以降も出る場面が必ずあると思います。
      可憐で壮健な姉メイド ラム>や<ギンガムチェックの案内人 レム>をエミリアで踏んで回収して使いまわすパターンも考えられますね。ラムに関してはコスパが良くないので狙って行う動きではないですが、レムの効果を使いまわすパターンは頭に入れておいても良いと思います。
      盤面が空いていれば<プリシラ拳>を拾いつつ、除去耐性持ちとして前に2面立てて殴るのもありかもしれませんね(3パンに対してほぼプリシラ拳が打てる形)。
      2面立てる可能性&動きの安定化のため3枚採用したいところですが、枠の都合で2枚採用です。

    • "星獣化" パック
    • CX連動で<いつもの光景>互換。自分目線で、入っている型に対面したときに絶対嫌だなと思うので採用しました。
      ギンガムチェックの案内人 レム>の8枚落下や<可憐で壮健な姉メイド ラム>と合わせて使う動きがいやらしすぎます。
      問題はCXの確保なのですが、<ドキテマ互換>で<驚くエミリア>を拾ってそのままドキテマ互換を控え室に送る動きが効率的なので、基本的に握っていないCXはそのようにして確保します。
      あまりないと思いますが、追い込まれた状況でのソウル2を2枚担保する要員としても。
      ゲーム中最大1度しか使用しないカードなので1投です。


    • どうにかさせます ラム
    • ストブは不確定ですが、<ドキテマ互換>で2L以上が捲れたときに拾って登場させると嬉しいです笑
      扉を持っているときはもちろん<Rパジャマパーティー ベアトリス>を拾って出した方が良いです。
      ドキテマ互換テキスト活躍の場面が多いので「ギンガムチェックの案内人 エミリア」は4投でもいいかもと思えてきました......。

      ストブ要員としての能力はバニラエミリアセットとは比べられませんが、デッキスロットを食い過ぎず、またサブアタッカーとしてのサイズも十分です。
      今回採用は見送っていますが、山上を確認しながらキャラを確保する<叡智の書>とも相性が良いです。
      トップチェック要員としても優秀でかつ後半にも腐らないので4投したかったのですが、枠の都合で3投です。


    • パジャマパーティー ベアトリス
    • 感想みたいになってしまいますがストック置き場の下に置く効果がめっちゃ好きです笑
      ストックを要する動きがありすぎてストックをそもそも全部使うことが多そうですが、使わないカードをストックの下(ゲーム中ほぼ触らない領域)に送り、山札の質を上げることができるのがとても良いです。
      パワー常時6000(<ペトラ>が盤面にいると下がります)は現環境だとそこまでですが、相手のシステムカードで触りづらいということがリソース確保に繋がることがあるので馬鹿にできません。
      1パン目は基本的にストブで良いかなと思います。手札が十分にあり、ストブ2面以上が確定しているときは、できれば後半のパンチで要らないカードをストブします。
      困ったときは<ドキテマ互換>を拾います。ペトラ(疑似リフ)や<CX交換>に触ることができて後に繋がる動きのパターンが多いのと、手に入ってきやすい宝のCXを採用しているからです。
      直接ペトラに触れないことだけ注意です。

      要らないカードの優先順位は難しいですが

      1.ゲーム中盤以降の<パジャマパーティー ベアトリス
      2.<Happy Christmas ラム
      3.<おちゃらけパック>or2枚目の<独りぼっちのエミリア
      4.2枚目の<"ボクの名前を呼んで" パック

      あたりかなと思っています。

      終盤に一番使わないのが自身なので、中盤以降は埋めちゃってよいと思います。盤面を取り切れなかったときなどは頼りになるので埋めず、他のカードを優先的に埋めます。
      「ボクの名前を呼んで パック」はラムのストブ要員であるのと、ただのエミリアの2枚目を出す可能性も捨てきれないので少し優先順位が低いです。


    • 契約者と精霊 エミリア&パック
    • 旧弾のカードになります。採用理由は上で少し触れましたが、
      ・11000ヒール
      ・緑色
      ・<プリシラ拳>との相性の良さ(CXコンボにストックを要さない)
      ・詰めとしてのコストが軽い

      以上の点です。詰めとしての派手さ(1ターンでロングキルを狙うような性能)はありませんが、ヒールしつつプリシラ拳を構えられることで、2ターンかけて手堅く詰め切るのに適した性能をしていると考えました。
      宝というCXの使い勝手だけ気になりますが、ストックを要さない優秀なCX交換がプールに存在するので、CXが手に入りやすい点はむしろ〇かなと思っています。
      3面並べることが理想なので4投です。
      合わせて<立ちはだかる"試練">も採用したかったのですが、デッキスロットとストックが許してくれなそうでした。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介

    posted

    by こへい

    ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はゆるキャン△のデッキについてご紹介しますね。
    作品自体はアニメを一度見たことがあるくらいでにわかです...笑

    プールの最大の特徴は3種の「テント」になります。2種は同ネームです。
    まずはテントの効果についてと、私がテントに感じた印象について最初に記述します。

    マーカーを(実質)最大4枚まで仕込むことができて、マーカーが入っている枚数によって恩恵があります。実質というのは、盤面で合計5枚以上マーカーを入れるとターンの終わりにテントが控え室に置かれる(壊れてしまう)からです。4人までしか入れないテントですね。効果的にも、複数面テントを展開するメリットは薄いと思います。

    恩恵の中でも特に<テントin瑞牆山>のストブ効果(マーカー4枚)は魅力的だなと思いますが、テントにキャラを入れるのにストックやハンドを要求されることが多く、ゲーム中にアドバンテージとなるストック量は結局そこそこになるのかなーという印象です。
    マーカーの分山札の質が上がっていたり、マーカーを入れる効果に付随してハンドの質が上げられたりすることが多いので、損にはなってはいません。が、マーカーインするためのカードに枠を割く必要がある点が気になりました。

    テントとスタンバイの相性があまり良くない点も気になります。
    後列の盤面が1面固定化されてしまい、
    手札からスタンバイを打ってもう1面の後列に配置→トリガーしたスタンバイで置きたい場所が前列しかなくなるのが単純に勿体ないですね。
    ただテント不採用でも強いデッキは作れそうなので、完全にスタンバイ採用がナシというわけではないと思います。

    テントの印象としてはそんなところです。
    気になります、としか書いていませんが、テントのギミック自体が一番魅力的だと思っています笑
    ほぼ除去されないマーカーによる山札の質向上に加えて優秀なパンプ効果があり、さらに同プールのヒール<次のキャンプ リン>のスペックがシンプルに高いので、盤面を取りつつ回復して勝利を目指す、というシンプルなデッキを組みたくなりました。

    本来なら前述したテントin瑞牆山を置きたいところなのですが、パワーラインを重視したいため赤の<テントin大井川>をメインに採用しようかなと思っています。

    というわけでデッキレシピを紹介しますね!


    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    テントin大井川>のパンプでラインを保ちながらヒールを重ね、最終的に<リン>のバーンで〆る、というデッキになります。
    序盤は<オカケン>互換→<収録中>互換→1 Lリンの流れでマーカーを2枚貯めたいです。マーカー3枚は必須で入れたいですが、赤テントの場合、4枚目は最悪なくても...という感覚です。

    マーカーを3枚序盤に揃えることができれば、1連動の<ご機嫌な挨拶 なでしこ>が6500+1500で8000となります。このラインに魅力を感じて1連動は扉を選択してみました。
    現環境の日数も残り少ないですが、Tier1であるシャニマスの<真乃>+<灯織>1面の7500を牽制することができます(灯織2面はケアできませんが;;)。
    また、10000の2L<真乃>にも踏まれますが、行き1500パンプとCXの+1000により10500となり、1面はアンコールのハンドを要求できるので、最低限は対抗できるかな...と思います。2L真乃のような10000のラインを見なくて済むならば、手札交換の効果持ちの青Ver.<テントin大井川>が安定すると思います。疑似リフ助太刀に触りやすくなるのが強そうですね。

    1帯が3色になっているのはデッキとしての安定感が落ちるため本来なら避けたいのですが、ハンドリソースを得ながらマーカーを増やせる<控えめの挨拶 リン>を採用したくなり、色がバラけてしまいました。
    基本的に扉を引いていないときやマーカーを増やしたいときに門を貼りながら使用するイメージです。
    マーカーギミックの関係で0Lと序盤のストックがかつかつで、CX交換を入れる隙間が思い当たらなかったので、扉が引けなかったときのケア札+マーカー増加枠としての採用です。
    赤の<モグモグなでしこ>の効果も使いやすいので、本当なら赤1本にしたいところですが...

    リンの門連動を2ターン連続で打てるケースはそこまで多くないかなと思ったので、門のうち1枚は<回想キャンプ 恵那>の連動にしました。
    相手の3L先上がりからのロングシュートに対しての牽制になるのが大きいですね。リンのラインを上げつつ返しのターンをもらいやすくなるのも強いと思います。


    不採用カードについて
    思い切って抜いたカードがあったので先に記述しておきます。

    • キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
    • いわゆる<ドキテマ>(ハンド交換)でマーカーテキスト持ちと盛り盛りなカードで即採用かなーと思っていたのですが、マーカーに入るカードが1L以上なのが引っかかってやめています。0Lが多く1L以上が捲れる確率が低いのと、何より1L以上にマーカーに入ってほしくないカードが多いからです。テントに入るとゲーム中ほぼ使用不可になるのでかなり抵抗があります。
      もちろんメインフェイズでハンドを整えられる効果自体が強力なので採用もありかなと思います。このデッキにおいては、ハンド交換&山札調整要員としては<ダムシチュー実食! なでしこ>を採用しています。

    • スヤスヤちくわ
    • 守備札としてとても魅力的で、入れようかずっと悩んでいました。リバース効果を避けたりキャンセル期待値を上げたりしながらハンドの質を上げる、こちらも盛り盛りカードです。
      単純にストックが賄えないなと思い採用をやめました笑
      高パワー&手札アンコールで盤面を保つ形のスタンバイ軸であれば使いやすいかなと思います。

    主な採用カードの紹介

    • 次のキャンプ リン
    • 終盤のメインアタッカーです。11000でヒール、詰めテキストと優秀な能力が揃っています。DCIDEの<蘭堂>と比較されることが多いですね。
      パワーを上げる&1点バーンテキストを使用するためにはテントにキャラを3枚収納する必要があります。
      プールにおいて、相手の山札に干渉できるカードが魔石互換の<ソーセージを頬張って なでしこ>しかないので、相手に山札を整えられてしまうとそのターン中に決着することが難しいです。プールの中でいえば、3回打点を与えられることでワンチャンスを掴みやすい&ヒールと高パワーで耐久が可能なこのカードが一番頼りになるのかなと思います。
      3面展開も想定しているため4投です。


    • ご機嫌な挨拶 なでしこ
    • CXコンボが失敗したときはCXを捲っているので、CXコンボを使用すれば手札が増えるのは確定しています。実質1枚確定でリソースが増える連動でありながら、パワーが6500あるのが偉いです。
      基本的に山札の上を確認するテキストから使用して、CXが見えたときはトリガーチェックを2回行う効果は使用しないのが基本になるかなと思います(トリガーしたCXがストックの下に埋まってしまうので)。
      手札に入るカードが選べないため、ハンドの質を上げる動きを他で賄わなければならないのが弱みではあります。基本的に横に<ダムシチュー実食! なでしこ>を添えるのが良さそうですね。

      序盤中盤のリソース確保軸なのでもちろん4投です。


    • 大きな伸び 恵那
    • マーカーを増やすカードの中でも比較的使いやすいカードです。手札も減らさず、ストックも消費しないのが本当に大きいですね。
      存在がありがたすぎて思わず2投にしていまいました。門採用の形なら2枚積んでも良いカードかなと思います。

    • ダムシチュー実食!なでしこ
    • 山札削り&手札交換要員として採用しました。できる限り1ターン目から配置したいので4投していますが、枚数を抑えても良いかもしれません。
      (山札を削る判断基準は、CXが少ない山札を晒してしまうケースを消せるかどうか、です。分かりづらい日本語で申し訳ないですが、次のターンの山札も想定して今何枚削れば良いか、といつも考えています。なでしこの場合はもちろん手札の質の向上も大事なのでバランスが難しそうですね)
      タイミングがアタック時かつ相手の動きに阻害されづらいので、リフ前などでCXが残った山札を調整するケースでも使いやすいです。
      このカードを置く面は当然パワーラインが落ちるので、ノータイムでは使いたくないカードです。できれば相手の0Lに当てたいですが、相手に1面分リソースを献上してもそれ以上に自分に見返りがある、という場面でしっかり使いたいです。


    • 回想キャンプ 恵那
    • 2000応援&ソウルマイナス効果持ちです。ダメージレースが有利なゲームをより盤石にできる、勝率向上に直接結び付きやすいカードかなと思います。
      CXをトリガーすれば<疑似リフ>拳を拾えるor<回想キャンプ 恵那>の連動を使用することができるという状況を作れるのが強そうですね。
      バウンス等で計算が崩れるので過信はできませんが、門を採用する場合は邪魔になりすぎないので採用しても良いかなと思います。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

「キャプテン翼 扉炎」 デッキ紹介

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    by こへい

    「キャプテン翼 扉炎」 デッキ紹介
    はじめに
    こんにちは、こへいです。おじさんに刺さるタイトルがまた参戦しましたね...笑
    私は小学生の頃に兄弟と一緒にキャプテン翼のゲームにハマり、そこから原作を知りました。ジュニアユース編が大好きで、シュナイダーと日向が一番好きなキャラです。

    キャプテン翼のプールですが、第一印象としては、1連動は<日向>、3連動は門の<ドライブシュート 翼>で組むのが無難なのかなといった内容でした。
    箇条書きで簡単に各CXコンボの印象を書きますね。
    • まずスタンバイを採用する場合はどうしてもパワーラインが伸び切らず、採用するうまみが少ないプールなのかなと思います。2L<若島津>が返し8500でしかなく、3L立花兄弟の連動もコストに対しての見返りが少なそうだなと感じました。
    • 3Lの宝連動の<シュナイダー>はシナジーしている2Lの<シェスター>がシンプルに強力なのですが、シュナイダー自身の効果が重すぎる点が△ですね。CXコンボの多面展開が難しいのに、4投しないとシェスターの効果を狙えないのがアンチシナジーで苦しそうだなという印象です。シェスターの他に、11枚落下の2L<シュナイダー>が緑を採用する強みだと思います。
    • 3L門の<>は相手のキャラクターとバトルせずに打点を与えるカードで、ゴールキーパーの頭を越してゴールを決める原作再現がとても良いと思いました笑
      自身がアタックせずストックを生まない&キャラを倒さないので、決着できなかった場合の返しはかなり細くなってしまいますが、シンプルに使いやすいカードであると思います。
    • 3L炎の<>はパワーが低いことが最大の弱点ですが、ソウルが3あり、CX込みで4点を押し込めるのは門の翼と同様に、シンプルに強力であると思います。
      門と違って良い点は、当たり前ですがパワーをサポートすれば相手のキャラに触れることと、ストック効率が良いので、0L集中<若林>や<新田>と併用しやすい点がメリットです。
      △な点は、パワーもそうですがCXトリガーが炎なことです。正直、最終ターン以外ではそこまで恩恵の少ないトリガーだと思っています。
    • 1Lの連動ですが、<日向>か<若林>、<ピエール>かというところです。相手のリバースに依存してしまう<岬くん>は安定せず、選択肢から外れてしまうかな...と思います。
      プールの特性として、<サッカーボール>を使用する都合上、ストックに余裕がないはずなので、山札管理に集中などでストックを使用する余裕があまりないと思われます。
      ゆえに日向か若林の2択から選ぶ...という結論になったのですが、トリガーが炎でハンドに入るキャラを選べない若林よりは、CXが扉で4択から好きなキャラを選べる日向採用が無難なのかな、という印象でした。
    プール全体の印象としてはそんなところです。
    今回は1L日向と、3L炎翼を採用した形でデッキを考えてみたいと思います。

    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    道中相手のキャラを最低限処理しながら、どちらかというと自分のリソースを優先して確保しつつ、最後<>と<新田>で〆るデッキです。日向で触れないキャラに対しては1Lの<早田>や0Lの<次藤>で捌きます。
    最終ターンアタックフェイズまでに相手を2Lのクロック6にするのが目標で、そこから翼の4点×最大6回の、複数のキャンセル要求を通して勝ちを狙います。
    手札のリソースは0Lの<Jr.ユース代表若林>と1L<日向>で確保します。山札の管理はほぼ日向で賄うことになるので、CX交換の<>や次弾の日向を切らさないように立ち回りたいです。
    集中<若林>は1周目の山札では基本的にあてにせず、2周目以降の山札で、状況に応じて使用するイメージです。任意のキャラにメインフェイズでどうしても触りたいときに、集中若林か<サッカーボール>を使用します。Jr.ユース代表若林のテキストで拾うカードを十分吟味することが大事になってくるかなと思います。


    主な採用カードの紹介

    • 南葛中学校キャプテン 大空 翼
    • デッキコンセプトまではいかないですがフィニッシャーとして採用している翼です。
      上でも挙げましたが門と違い集中<若林>のテキストを織り込みつつアタックできるのがメリットのひとつです。アタックでストックが貯まり、仮に返しのターンがもらえたときに3コストアンコール→<サッカーボール>マーカーイン、連動と動けることも〇です。
      このデッキの場合、キャラが倒されずに帰ってくることをまったく想定していないので、場に残ったキャラにサッカーボールを付与することが不可能となっています。気になる場合は2Lの<天才キーパー 若林源三>などを入れるのもオススメですね。
      3面展開想定のため4投です。


    • サッカーボール
    • 一見すると始めたばかりの方にはわかりづらそうだなと思い記述することにしました。
      このプールのもっとも大きな特徴であるカードです。

      場から離れるときに、盤面にキャラが2枚以上いさえすれば、再び思い出にすることができます。気をつけるべきなのはキャラクターが1枚しかいなくなって、マーカーをもったキャラが倒されたり手札に戻されたりしてしまうと思い出に戻せない、という点ですね。サッカーは一人ではできない、という再現なのかなーと思っています笑

      思い出置き場からキャラのマーカー置き場へ移動させるのは任意行動なので、必要のないときは不用意に動かさないことも大切です。ゲーム時間の短縮にもなりますし、上に挙げたケースを避けることにも繋がります。

      控え室からキャラが置かれたときにもマーカーに入れることができるので、3コストアンコールで復帰したキャラに入れられるのも忘れてはならない点です。
      「マーカーをデッキの下に置く」「マーカーを控え室に置く」キャラの大きな違いはこの点にもあるかなと思います。明らかにデッキの下に置く方がかかるコストが重いです。
      今回はそれも加味して3Lの<南葛中学校キャプテン 大空 翼>を採用しています。

      1枚も思い出置き場に置けないとコンセプト崩壊してしまうので4投にしています笑



    • 日本Jr.ユース代表 若林源三
    • いわゆる<シリカ>互換です。基本的に毎回3面キャラが返ってくることは想定しづらいデッキなので、扉連動の<日向>のみでリソースを保っていくのはさすがに無理があります。集中で不確定のリソース確保を狙うよりは、相手のキャラを倒すことで、確定で得られる手札1枚の方がもちろん安定するだろう、ということで採用しました。
      0レベルから出せる全体パンプなので、<ドリブル突破 大空 翼>や<比良戸中学校DF 次藤 洋>などが返ってきやすくなるのも◎な点です。序盤から置きたいので4投にしています。
      ちなみに次藤はかなりのパワーカードだと思っているので増やしたいのですが、枠に悩んでいるところです。

    • 再会 ロベルト
    • 門や宝を採用しないデッキでは、CXに触れることが難しい場面が出てくると思います。最後に炎に触れないと台無しなので、合計6枚からカードを選べるロベルトは必携かなと思いました。
      序盤にロベルトのコストを払って、得られるか不確定の扉に触りにいくくらいなら、上に挙げた<若林>のテキストの1コストでハンド1枚増やした方が良いです。という理由で、炎に触りにいくときにしか使わない想定なので1枚採用としました。

    • 東邦学園中等部キャプテン 日向小次郎
    • プールの中で唯一、<サッカーボール>をプレイせずに思い出に置くことができるカードです。
      不確定であるため完全に依存するのは危険ですが、ストックが稼ぎづらいであろうこのプールで、ストックを使用せずにサッカーボールを思い出置き場に置けるのは有難すぎるので、採用するのがベターかなと思います。
      3~4投したいくらいなのですが枠の都合でなくなく2枚にしています。


    終わりに
    いかがだったでしょうか。

    個人的には原作再現盛り盛りなプールで嬉しかったです。それだけで購入しようという意思がわきました笑
    アニメもとても面白いのでオススメしておきます!

    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

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