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【門枝】これからWSを始めたい蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さんのための"さやかほ"デッキ

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    by こへい

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    【門枝】これからWSを始めたい蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さんのための"さやかほ"デッキ
    はじめに
    こんにちは、こへいと申します。

    今回は「これから始める方(ヴァイスシュヴァルツのルールを知らない蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さん)」を意識したデッキ紹介記事を書いていきたいと思います。
    デッキの構築については、あくまで勝つことを第一に試行錯誤したものなので、経験者の方もぜひ記事に目を通していただけたら嬉しいです。

    わたくしは蓮ノ空もヴァイスも共に好きで、リンクラアプリはリリース当初から2年、ヴァイスは約15年続けてきています。リンクラ(スクステ)についてはそこそこ、1000位ほどの浅瀬で遊んでいますが、ヴァイスに関しては公式大会で過去10数回の入賞経験があり、現在も高いモチベーションをもって続けています。

    ルールや遊び方についてはこの記事では詳しくは触れませんが、わたくしで良ければ喜んでお教えさせていただきますので、Xなどでご気軽にお声かけいただけたらと思います。もちろんご友人と一緒に覚えていくのも楽しいと思います!
    ヴァイスシュヴァルツの良いところはシンプルにカードゲームとしての面白さに尽きると思っていますので、ぜひ今回をきっかけに始めていただけたら嬉しいです。もちろん人によって合う合わないはありますが、自信をもって勧められるゲームだと感じながらいつも遊んでいます。

    初めはどんなカードを集めてどんなデッキを組めばよいか分からないと思いますので、今回はテンプレート(土台)としてデッキを紹介いたします。
    (初めに作るデッキはわたくしの紹介するものでも良いですし、別の方が使用しているものでも良いので、まずは丸々コピーしてデッキを組むことを強くお勧めいたします)

    今回わたくしが紹介しようと思っているのはさやかと花帆を中心としたデッキです。
    この二人を軸にしようとしたのはけして趣味嗜好ではなく、デッキとしての使いやすさとシンプルに強さを重視して決めました。スリーズブーケ中心、ドルケストラ中心で組むこともできるのですが、さやかのカードと花帆のカードを合わせて使用するのがもっとも安定すると考えました。詳しい理由は後述しますが、デッキの足回りとして1レベルの<DBさやか>が優秀であることと、フィニッシャ―として3レベルの<DB花帆>が優秀であると評価しているのが理由です。
    ただし現状(発売して間もなくですが)、プレイヤーにもっとも多く使用されているのは、みらくらぱーく!のメンバーを中心としたデッキになっています。
    実際わたくしもみらぱデッキは組んでおり、現在、2月限定で行われている「CXチャレンジ」という、優勝者に限定プロモーションカード(<チア花帆>です。互換カードで、ブースター内に同効果を持つカードはちゃんとあります。そちらは<織姫花帆>になります)がもらえる大会では、みらぱを使用して無事優勝することができました。

    みらぱが好きであったり、強い(とされている)デッキから始めたかったりする方は、まずはみらぱのデッキを組んでみても良いかもしれません。デッキレシピは、他の方の記事であったり、XでUPされているデッキレシピを参考にしてくださいね。
    みらぱが強いと言われていてもなお、さやかほを紹介しようと思ったのは、ブースターが発売して間もない時期であり、研究の余地がまだまだあると感じているからです。

    多くの社会人のユーザーにとっては色々なデッキを研究する時間を取る自体が難しい(場合が多そうという推測です)ので、大型大会などで結果を残したデッキに使用率が偏りがちなのだと思います。もちろん実際強かったということもとても多いです。
    わたくしの場合は相応の時間をデッキ研究に割いています(もちろん他の方の構築も参考にしまくりです)。時間が許す限り色々な可能性を模索してから、納得したうえで一番強いと感じたデッキを使用したいと考えています。今回のデッキもさらに良い形になることもあるかもしれませんが、予めご承知おきください。

    前置きが長くなりましたが、ここからデッキ記事に移りたいと思います!
    まずはデッキレシピを記載いたしますね。


    デッキレシピ
    レベル1
    9
    クライマックス
    8
    4枚
    CRAWOKE
    4枚


    デッキの概要について
    ヴァイスシュヴァルツは相手プレイヤーに先に28点のダメージを入れた方が勝利するゲームです。
    このデッキにおいては、全体のソウルを伸ばすクライマックスカード(CX)を8枚採用しています。1レベル<DBさやか>の能力で手札を整えながら効率よくCXを使いつつ、最後は3レベル<DB花帆>のCXコンボでダメージを押しこみきるデッキです。

    道中の動きについて簡単に記述しておきます。各レベル帯で簡単な目標を決めておくと良いです。例えば0レベルは<DBさやか>を2枚以上集めることに注力したり、1レベルでは3レベル<DB徒町>や2レベル<BB吟子>を手札に抱えられるようにしたり、といった感じです。
    ヴァイスを初めて間もないうちは、相手の動きに合わせてカードを集めるより、自分の理想の動きを考えてキャラカードを集めたほうが、結果的に勝利できる可能性が高くなると思います。

    0レベル
    主に<DB瑠璃乃>を中心にアタックしていきます。
    DB瑠璃乃はかなり強力なカードで、蓮ノ空のデッキにおいてはとりあえず4枚入れておいて良いでしょう。瑠璃乃1枚で、0レベルの1ターン目からストックを2枚生成できるのが超優秀です。(詳しくは後述しますね)生まれたストックを使い、<みんなで叶える物語花帆>等の効果で<DBさやか>などを集めていきます。
    1レベル
    DBさやか>のCXコンボで手札リソースを稼ぎながらアタックするのが理想です。<AWOKE>が引けなそうなときは、CX交換スキルをもつ<PA徒町>を予め握っておきましょう。
    DBさやかのCXコンボでは、次のターン分のDBさやかや、可能なら<DB徒町>などを拾っておきます。山札が6枚以下の状態で<BB吟子>を登場させられそうなら、BB吟子を拾っておくのも良いでしょう。
    2レベル
    DB徒町>などを登場させて相手のキャラを最低限処理しつつ、3レベルに向けて最後の準備をします。
    を手札に揃えておくのが理想です。
    デッキの弱みがあるとすれば、ここで揃えたいカードが多すぎて手札を圧迫するのがかなり辛いです。上記のカードを握っておかなければならないせいで、2レベルを過ごすのに苦労するからです。手札上限が7枚なのに、最大6枚、2レベルで登場させられないカードを抱えるのはかなりのリスクです。

    こうしたときに役に立つのが手札を交換できるスキルをもつ<みんなで叶える物語 徒町 小鈴>です。上記のカードと合わせて保険で握っておくと、万が一レベルアップしなかったときも、アタックに困ることが少なくなると思います。

    ちなみにこの徒町ですが、パワーが1000しかないので採用枚数を2枚にしています。登場させる=相手のキャラを倒しづらくなるからです。相手ターンに相手のキャラを返り討ちにしやすいデッキなら話は別なのですが(相手のキャラがいないところでアタックできるので)、相手ターン中のパワーラインが低いデッキなので、それは望めないところです。ただ、枚数を増やすことで潤滑油の役割は果たしやすくなるので、デッキとしての安定感は増すと思います。
    3レベル
    3レベルでは上で記述したとおり、<DB花帆>と、花帆をサポートする<みんなで叶える物語 乙宗 梢>を合わせて登場させて、花帆のCXコンボを使用して決着を狙います。
    最後は結局こずかほです...笑
    (花帆のCXコンボの使い方については後述)
    以下からはデッキの核となるカードの使い方について記述いたします。


    主な採用カードの紹介
    Dream Believers 日野下 花帆
    デッキのフィニッシャ―です。CXコンボですが、アタック時にどの効果を付与するか必ず宣言する必要があります。
    「相手のストックを控え室に置く→山札から同じ枚数をストックに置く」効果は通称「<光景>」と言われています。過去の同効果をもつカード名から来ています。ヴァイスはカードの効果について、こうした互換名で呼ばれることがとっても多いです。用語集などを記事として出している方もいらっしゃるので、そうした記事も参考にしてみてください。

    花帆のこの「光景」効果は、相手の山札のキャンセル確率を下げる手段としてとても強力とされています。アタック時に選べることが強く、相手の山札状況に応じて使用したり使用しなかったりを判断できるのが強みですね。基本的には相手の山札のCX率が高いほど刺さります。逆転の一手になりやすい効果です。
    もう二つはシンプルにダメージを追加する効果です。相手のクロック枚数を見て、あと何点入れれば勝てるのか計算して使用しましょう。

    DB花帆>ですが、<みんなで叶える物語 乙宗 梢>と合わせて登場させることで、「相手の効果に選ばれない」効果を付与することができます。ヴァイスにおいて、アタックされる側も守備効果を持つカードを使い抵抗することができるのですが、この効果により多くの守備札を無視してアタックできるのが強力です。
    パワーを上げる効果も花帆と相性が良いですね。基本的に3レベルの103期スリブ二人は合わせて登場させるものだと思ってもらって良いです。
    最大3面展開を想定しているので、もちろん4枚採用です。

    Dream Believers 村野 さやか
    CXコンボで手札を増やすことができるカードです。デッキの土台、足回りを強化するためのカードとして採用しています。

    山札の上から3枚までを控え室に置く効果は、必ずしも3枚見なくてはならないわけではなく、0~2枚で止めても良い効果となっています。
    CXの枚数が多く、キャンセル確率の高い強い山札を無駄に壊したくないときに山札を削らずに手札を増やしたり、逆に弱くなってしまった山札を最大3枚まで削ったりすることもできます。
    さらに優秀なのが、トリガーアイコンが付いていることです。チョイス(枝)のCXを採用しているので、チョイスのCXをトリガーしたときに拾ったりストックに埋めたりすることができるのが本当にありがたいです。さやかほで組め!と言われている気がしました笑

    0レベルから1レベルのカードはだいたい確定で拾えます。<DB吟子>も安定して触れるので、門のCXと合わせて、かなりCXを連打しやすいデッキになっているかなと思います。
    デッキの足回りの中心であるので、採用枚数はもちろん4枚です。

    Dream Believers 大沢 瑠璃乃
    103期生のDB3枚目ですね。
    上でも少し書いたように、かなり優秀な0レベルアタッカーです。
    他のレベル0のカードが軒並み低いパワーなので、相手の0レベルキャラを確実に相打ちでもっていってくれるのがありがたすぎます。

    何より強いのがストックを純増できる点です。先攻でも後攻でもとりあえずクロックコストを払ってストックを2枚貯めるのをデフォルトにして良いと思います。複数面使用してしまって全然OKです。
    ゲーム中盤ではストックに噛んでしまったCXを掃く役割を担ったり、最終ターン前に足りないストックを無理やり生成しにいったりと、ゲーム全体を通じて役割をもてるパワーカードです。
    0での複数面展開や中盤から終盤の役割の多さを考えて、4枚採用で間違いないと思います。

    Dream Believers 乙宗 梢
    わたくしの推しです笑
    ラブライブ決勝プレーオフ、最高でした...

    カードの効果がこれでもかというくらい盛り盛りです。
    キャラクターを手札に加える効果に加えてパワーを上げる効果、そしてストックを増やす効果まで付いています。パワー&ストックが増える効果が理由で4枚採用にしています。後列は中盤まで、基本的に梢を2面置くことになると思います。

    集中は1周目の成功期待値の低い山札では基本的に使用せず、ストック置き場に噛んだCXを控え室に落とすついでに使用したり、どうしても山札を減らしきりたいときに使用したりするのが良いでしょう。

    Dream Believers 徒町 小鈴
    2レベルでの早出しが可能な3レベルの回復持ちキャラです。登場したターンのみ、倒した相手をデッキの下に送ることができる点が優秀です。
    手札アンコール持ちなどを送ったり、今流行っている<DB慈>などを一旦除去したりできるのが〇ですね。DB慈はすぐ控え室に戻ってきてしまいますが、<PA慈>登場を要求することはできます。

    相手の高パワーキャラに対して、<DB徒町>や<室咲格子 日野下 花帆>で相手をするしかない点は悩んでいます。最終的にストックに送る前提で<みんなで叶える物語 藤島 慈>を採用するのも良いかもしれません。


    終わりに
    蓮ノ空からヴァイスを始めて、大会にも興味をもった方にはぜひ、「蓮ノ空 タイトルカップ」出場をお勧めいたします。
    蓮ノ空のカードだけを覚えればよいレギュレーションであることと、優勝することで記念盾や限定プロモーションカードをいただくことができる大会です。2025年前期の大会なのであまり練習できる時間は多くありませんが、大型大会に向けて練習したり、構築したりするヴァイスの楽しさも知っていただけたらいいなと思いお勧めいたしました。


    記事は以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

WGP2024 振り返り & キャプテン翼 扉門デッキ記事

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    by こへい

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    WGP2024 振り返り & キャプテン翼 扉門デッキ記事
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回は、個人的なWGP2024の簡単な振り返り&後期に何回かネオスで使用していたキャプテン翼のデッキについて紹介させていただきます。
    WGPはタイトルカップメインで参加していました。キャプテン翼でネオスに参加したのはうち2回ほどですが、経験を踏まえた使用感などをご紹介できたらと思います。


    WGP2024 結果&振り返り
    上でタイトルカップ一本と書きましたが、主にシャニマスの盾を狙うために全国を回っていました(計5箇所)。

    結果は
    • ヘブンバーンズレッドタイトルカップ優勝
    でした。(デッキレシピ)

    シャニマスのタイトルカップを獲ることは叶いませんでしたが、1回入賞することができました。シャニマスで結果が残せなかったのは悲しいですが、入賞はもちろん嬉しいです!
    前期も含めた2024年度は、結果的に計3回入賞(フリーレンタイトルカップ&ネオス4位)することができました。

    シャニマスタイトルカップはもうほぼいわゆる8電源ミラー戦でした。
    タイトルカップは、参加タイミング的にネオスを敗退してしまった方が出場することが多いと思うのですが、ネオスでのシャニマスが圧倒的Tier1であり、ネオス勢もそもそもミラー戦を想定している&参加人数も多いので、そういう意味ではハードルが高いタイトルカップでした。

    構築がほぼ固定されており、対面の想定がしやすい点は良かったのですが、どう考えても自分のデッキも8スタンバイになってしまったので、構築面で大きな差がつけづらいなーと悩んでいました。8トレジャーも長く使用していて自信があったので試していましたが、8スタンバイの再現性の高さに比べると安定感は落ちるので、結局8スタンバイを使用していました。
    決勝までいって落としたのはさすがにガックリきました...笑

    過去にも何回か書いているのですが、タイトルカップはそのタイトルのカードプールを把握するだけで良く、初心者の方にもお勧めしやすいレギュレーションです。
    対面のデッキの想定もしやすく、デッキを研究した結果が反映されやすいのも魅力的で、また優勝時にタイトルのイラスト入りの盾がいただけるのも達成感に拍車をかけます。あまり出たことがない、という方はぜひ、研究&練習したうえで体験してみてください。負けたときはもちろんその分とても悔しいですが、それも込みできっと楽しめると思います。
    シャニマスでの優勝は叶いませんでしたが、友人との遠征の楽しさもあり、個人的にはかなり楽しんでいました。2025年は愛してやまない蓮ノ空が参戦したので、そちらのタイトルカップ優勝を目指したいと思います!
    蓮ノ空、コンテンツとして今超熱い時期なので、皆さんも作品を視聴したうえでぜひヴァイスも組んで遊んでみてください!!


    キャプテン翼 デッキ紹介
    振り返りはこれくらいにして、キャプテン翼のデッキの紹介に移りたいと思います。

    実は以前に新弾の紹介で一度記事をあげさせていただいています。(「キャプテン翼 扉炎」 デッキ紹介)
    小学生の頃から大好きな作品で、リメイクでアニメが放映されており、そちらもとても楽しんでいました。
    以前の記事では扉炎を紹介させていただいたのですが、結局今は扉門に落ち着いています。使用されている方がいるとしたら、おおよそこのCX配分なのではないでしょうか。

    正直使用率があまり高くないタイトルです、ネオスで使用している方をほぼ見かけたことがありませんでした。
    対面経験のない方も多いと思いますので、そうした方のデッキの概要を知るきっかけになったらと思います。
    以前の記事からプール全体の印象としてはあまり変わっていませんので、プールの評価に関してはそちらをご覧いただき(簡単にではありますが)、ここでは扉門についてのみ記述したいと思います。

    デッキコンセプトは3L門対応の<>になります。特徴的なのはコストパフォーマンスの高い早出しギミックで、ハンド3枚、2ストックで3Lのキャラが3面並ぶのがデッキの大きな強みです。

    3L翼>はキャラを控え室から登場させる効果に加え、相手のキャラとバトルせずに打点を与えられるカードです。相手の守備札を無視して打点を与える(ゴールキーパーの頭を越えてゴールを決めるドライブシュートの再現になっています)ことができます。以前も書いたことですが、アタックをしないためストックを生まない&キャラを倒さないので、決着できなかった場合の返しがかなり細くなってしまうのがデメリットです。

    また翼と<岬くん>の3Lが共にソウルが1しかありません。早出しした3Lのキャラを助太刀等で守りきれると楽になりますが、しっかり3面処理されてしまい、かつ同じ動きを次のターンに繰り返すことができないと、一気に形勢が不利になっていきます。ラインは10500+応援がデフォルトで、比較的処理されやすいと言えます。
    逆に言えば、キャプテン翼側はキャラを踏まれたとしても、もう一度同じ動きで3面キャラクターを展開できるようにしておくとゲームが安定するかなと思います。

    盤面を取られきったあとにCXが打てない&ソウル1のキャラしか出せない状況がとても辛かったので、3Lの<日向>を採用することにしました。控え室に落ちたときにリソースを得ることができるカードで、翼の連動との相性も良いです。

    コンセプト、特徴としてはそんな感じです。
    デッキレシピを紹介しますね。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキの概要、おおまかな動きについて
    最後は<>で〆るデッキです。上に書きましたが、翼がキャラを倒さないことや、全体的な返しのラインが高くないことから、翼が回復持ちとはいえ、決着しきれないとかなり負けに近づいてしまいます。
    最終ターンアタックフェイズまでに相手を2Lのクロック5or6にするのが目標で、そこから翼の3or4点×最大6回の、複数のキャンセル要求を通して勝ちを狙うのが理想です。

    1回目の翼の連動の打点次第では、すでにレストした翼の面に翼の効果でキャラを登場させても良いです(実質パンチ数は変わりません)。相手が3-5で、あと2点で決着する場合は3点を2回飛ばすより、翼と新しく出したキャラの2点×2点で攻めたほうが良いということです。守備札を考慮する場合はこの限りではもちろんないです。

    道中の手札のリソース及び山札の管理はほぼ1Lの<日向>で賄うことになります。<イベント>を数回使用するのに相応のストックを要するので、山札管理などで集中を気軽に使わず、基本的にストックは節約する意識です。<ドリブル突破翼>(霞互換)で倒せるキャラがいるときは積極的に効果を狙っていきます。<1L日向>を下げて繰り返しCXコンボを使えると効率が良いですね。リソースを維持しつつ<2L翼>と<3L岬くん>、門のCXを手札に抱えていきます。

    主な採用カードの紹介
    日本Jr.ユース代表 大空 翼
    デッキコンセプトである翼です。だいたい上で説明していますが、守備札を無視する連動であったりキャラを控え室から出したりする動きが強力です。
    デメリットとして、
    • キャラを倒さない
    • ソウルが1
    なので、決着しきれないとジリ貧になりやすい特性があると言えます。
    3面展開を想定しているためもちろん4投です。

    3L翼>を登場させるときには必ず、比例応援の<天才キーパー 若林源三>を必ず出せるようにしておきたいです。連動で出しても〇ですね。
    翼が返ってきやすくなるのもそうですが、すでに盤面に出ているキャラにサッカーボールを付与することができる方法がプール的に限られており、そのために若林が必要となってきます。返ってきた翼や、控え室から登場させた翼にサッカーボールを付与するのに必要となるので、配置できるように意識したいです。マーカー付与時のパンプもありがたいですね。
    本当は若林も2枚採用したいのですが、枠の都合で1にしています。2枚だとかなり安定します。

    カミソリの如く 早田 誠
    このカードがないとデッキが成り立たないのではないかと思うくらい、大事なカードです。スタンバイを採用しているデッキに対しては必ず使用します。
    1Lの段階で手が出しづらい相手の2L早出しキャラや、<3L翼>や<岬くん>で手の出しづらい高パワーの早出しキャラ相手に当てつつ、そのまま除去することができます。思い出送りなのが〇ですね。スタンバイで後列に登場したキャラも同時に封じることができるので、1枚で最大2面の処理が可能です。早田がいなければ1Lで好き放題にやられてしまうところでした笑
    3L翼の控え室から登場させる効果でも出したい候補です。使わない対面もあると思うので、最低限触りやすい2枚としました。

    天才キーパー 若林源三 & 翼の師匠 ロベルト
    いわゆる思い出拳&椎名互換拳です。助太刀はこれらに加えて<南葛中学校GK 森崎有三>がいますが、3000という数値を重視して若林の助太刀を採用しています。どれも優秀な効果なので、全部入れられるなら入れたいところでしたが枠の都合ですね。
    そもそも助太刀自体が必須といってよいプールです。返しのパワーラインがそこそこで、行きも複数面高いパワーを出力できない&ソウル1のキャラが多いので、ダイレクトをもらうことも大きな意味をもちます。
    相手の主力キャラをできるだけ若林拳や上に挙げた<早田>で除去できると、終盤楽に動くことができるかもしれませんね。

    S・G・G・K 若林 源三
    Super Great Goal Keeperの略称です。ヴァイス全体で見ても特徴的なカードで、相手の打点を止めつつキャラのパワーを上げることができます。コストは重いですが、効果で同時にキャラを守ることができていれば、返しのターンもやり過ごしやすいと思います。アタック時の打点は止められませんが、相手のロングシュートを阻害するために保険で立てておくことが多いです。
    若林はペナルティーエリア外からのシュートならほぼ止めることができるので、これも一種の原作再現です笑

    ※一度マーカーにした<サッカーボール>を移動するためには、このデッキにおいては上から別のキャラを出して若林を控え室に置くしかないです。


    終わりに
    いかがだったでしょうか。
    正直分かりやすい強さは控えめなプールなのですが、原作再現がところどころに見えて、個人的にはかなり楽しめたプールでした。タイトル限定ミニトーナメントに参加したとき、キャプテン翼を好きな人同士で対戦できたのが今でも良い思い出です。これからも大事に使っていきたいなと思っています。

    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 NIKKE ダージリンパール軸

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    by こへい

    デッキ紹介 NIKKE ダージリンパール軸
    はじめに
    こんにちは、こへいです。「勝利の女神 NIKKE」のブースターが発売されましたね。

    私はニーアオートマタのコラボから軽い気持ちでNIKKEのゲームに触れたのですが、ストーリーに引き込まれて今日まで続けてきています。
    一番好きなキャラがナガなのですが、先行公開されたヴァイスのナガのカード(<"友だちと一緒なら!"ナガ>)がなかなかに魅力的なテキストを持っていたので、今回はそちらを軸にデッキを構築しようと決めていました。他プールでもあまり類を見ない効果を持っていますので、うまくデッキを構築できれば、NIKKEを握る理由になり得るカードかなと思っています。

    はじめにナガのテキストの評価から書いてしまいます。<"友だちと一緒なら!"ナガ>と<甘いスイーツ ティア>は自ずとセットで使用することになりますので、二種のカードの評価からですね。
    テキストについて簡単に書くと、ティアが盾役として大活躍で盤面を維持し、ナガがサポート役としてデッキのCX率を上げ、耐久力を向上させるといった感じです。
    原作でもティアは盾役で、ナガは火力というよりはサポート性能が高いキャラクターでした。このあたりの再現は、ゲームに触れている身としてはとても嬉しかったです。

    メリットというか各カードの強みとしては、相手ターンのティアの盤面制圧力が圧倒的に高いこと、そしてナガのデッキ戻しの効果が耐久しやすい作りになっていて、打点先行してしまったゲームでも捲りやすい点が魅力です。
    ティアについてはシンプルに大活躍+選ばれない効果持ち+相手ターン15000という効果が強く、応援を立てたり助太刀を構えたりすれば、現環境で上から踏まれることはほぼありません。毎ターン連動を使用することができれば、盤面について心配することはほぼなくなるでしょう。サイドを許さない点も強く、守備札を使用しやすいのも〇です。当然横にいるナガをしっかり守ってくれるので、二人を並べることでより守りが強固になります。

    ナガについては、おおよその場合、CXを2枚山札に戻すことになります。キャンセル率の向上や連動の再使用率の向上に繋がり、ループさえできてしまえば恒常的に強力な山札を相手ターンに用意することが可能になります。ただし、プールにメインフェイズで山札にカードを戻せるカードが実質ない(<リター>はありますが、欲しかったのはキャラクターをX枚山札に戻す効果持ちでした)ので、山札の調整は集中やX枚落下系のカードで行っていく必要があります。山札の枚数が少なければ少ないほど強力な山札が出来上がるので、キャラのレストを必要としない集中の<"勝利に向かって"ミルク>の採用が無難なのかなと思っています。もちろんナガを2枚立てれば4枚戻しです。どんな状況下でも強い山札が生成できそうです。

    ナガティア二人の大きなメリットとして、連動効果が「アンコールステップの始めに前列にいること」であることが挙げられます。
    つまり、アタックフェイズの途中に助太刀等で除去されたとしても、その場でアンコールすれば効果を使用することができます(アンコールステップでティアをアンコールしても違うキャラ扱いとなりNGですが)。
    また、スタンバイで出てきたナガティアも、チョイスがCX置場にありさえすれば効果が使用できます。この特性があったので、スタンバイの採用も視野に入れながらデッキを構築していました。
    場合によっては早出しを処理するカウンターを敢えて打たせにいくこともありかもしれません。

    デメリット、弱みについても記述していきます。
    当然2レベルからの早出しを狙っていくのですが、早出し条件が、それぞれのカードがレベル置場に1種ずつ置かれていることでした。自ずとレベル置場が黄色で2枚埋まることになります。
    1~2レベル間で黄色以外の色が使いづらくなること、またデッキスロットを相当数ナガティアに割かなければならないこと、レベル置き場にナガティアを安定して置くためのカード(色的な問題で<"事件解決であります!"ノベル>が適任だと思います)を採用しなければならないこと等がデメリットとなっています。

    またティアは、行きは「選ばれない」効果を持たないうえパワーも上昇していないので、助太刀等でケアされやすいカードとなっています。パワーをサポートする応援を入れたり、相手の高レベルカードよりも先に配置できるように立ち回ったりする必要が出てきます。
    ティアの大活躍で生まれた、こちらのダイレクトアタックの打点が大味になりすぎてしまうのも課題ですね。

    あと、これが致命的な弱点なのですが、ナガのテキストが山札を崩す効果の前にほぼ死にテキストとなってしまう点が弱点です。最近のカードでいえば<ギンガムチェックの案内人 レム>等です。いわゆる<光景>互換、<魔石>互換には強い山札を逆に利用されてしまいます。
    スタンバイ採用でのキャラ圧殺アンコールやアタック時にストックを使用するカードの併用などで光景互換等のケアはギリギリすることができますが(それでもきついですが)、落下系に対しては強みを発揮するのが難しいです。同プールの<"新世界"モダニア>のようなテキストも痛いので、そうしたカードが見えた場合は薄い山札にCXを戻して戦うのではなく、厚い山札にCXを返して戦うのが無難でしょう。
    現状レムが強すぎて泣いています。

    以上のようなことを踏まえながら、チョイス8枚とスタンバイ採用の形両方のパターンで、数日間デッキを使用していました。
    使用感としては、スタンバイの爆発力はさすがに強力なのですが、打点レースで押されてしまい捲る前提の動きになりやすいことと、キャラクターの集めづらさが少し目立ち、結果現在は8枚のチョイス採用の形で回しています。
    今回は2パターンどちらも合わせてレシピを紹介しようと思いますが、主な説明は現在の形である8チョイスにさせていただきますね。


    デッキレシピ紹介
    スタンバイ採用
    クライマックス
    8



    8チョイス
    クライマックス
    8


    各デッキの概要について
    後半の理想盤面はほぼ同じで、中央に3L<ティア>、左右に<ナガ>2枚を置くことになります。
    基本的に耐久して勝ちを狙うデッキになるのですが、適宜<モダニア>のバーンや<マスト>の逆圧縮も合わせて使用します。山札も盤面も崩せない相手に対しては、集中等で毎回山札を薄くしてから連動を使用することでほぼ完封できるでしょう。<ニヒリスター>の助太刀を構えることでより盤石な勝利を目指します。
    光景>互換をケアしたいときは、<モダニア>のバーンやスタンバイ採用の場合は<シン>のバーン、ストックアンコール等でストックを使用するようにします。ティアの大活躍が強いので、ストックを使いきってキャラも出せずにぐだぐだになる、ということもあまりありません。

    スタンバイ採用型のデッキについては、1Lは完全に流してしまいます。最低4ストック以上貯めて、ナガティア早出しを目指しながら2Lに突入すればOKです。クロックアンコールの<ナガ>を採用しているのは、1Lから上がれないパターンを潰すためです。最悪クロックアンコールループでレベルアップも視野に入れています。スタンバイを1L段階で打つメリットも薄いので、1Lの色発生で赤を発生させる必要もあまりありません。

    8チョイス採用型のデッキでは1L<アニス>の連動を狙い、必要なパーツを揃えていきます。捲りやすいデッキなのですが打点先行しながらナガティアの連動を決めることができればさらに有利なのは間違いないので、結果8チョイスの方がいいのかな、と考えているところです。

    行きが弱いティアのサポートには応援の<ルドミラ>を使用します。それでも助太刀圏内ならサイドアタックもやむなしですね。返しが16500スタートとなり、かなり盤石になるはずです。はじめは<3500拳>を入れていたのですが、15000+3000でも現環境なら十分であろう、と踏んで<思い出拳>(3000修正)に変更しています。

    盤面を取り切れた後はひたすら集中等で山札の枚数を調整しつつ、薄い山に<DAZZLING CUPID>を優先的に入れていきます。キャンセル誘発と、次弾装填を兼ねています。アタックで貯めたストックは基本的に山札を薄くするための集中に使用します。


    主な採用カードの紹介


    • 友だちと一緒なら!ナガ&甘いスイーツ ティア
    • 連動を、適切な状況を作りながら連打することが課題で、個人的にはそのためにどのカードを採用してどうプレイするか考える過程を楽しんでいます。

      薄い山札にCXが残る状況をなるべく作りたいところです。キャンセルに回しながらもクロックドローや0L<ラピ>のドローで対応を引き込みつつ、<ジャッカル>や<ミルク>の集中でリソースを得ながら山札を整え直すのが理想ムーブになりますね。
      山札を残り1枚にしてCXを4枚返すことができれば、相手がこちらの山札を崩さず素直にアタックしてきた場合、ほぼCXは引き込めるでしょう。相手のサイドアタックは不可になるので、サイド3面でストックだけ貯められて処理に悩む山が残る、という状況も避けられます。アタックされなかった場合も、連動さえ手に入れば集中でリソースを得ながら山にCXを返せるので全く問題なさそうですね。

      課題はやはり山札に干渉されたときの弱さなのですが、干渉される相手のカードが登場するタイミングまでにどれだけアドバンテージを得られているかが重要になると思います。
      光景>互換だけならケアもできるのですが...今は本当に<リゼロ>が鬼門ですね。

      ナガは多面展開想定、ティアは1面しか出さないので、経験に置く枚数も考慮して4枚、3枚の採用にしています。再現性の問題から、レベル置き場入れ替えは必須ですね。


    • "バーンアポカリプス"ニヒリスター
    • 強い山札を生成するデッキなので、大げさに言ってしまえば1キャンを確定させるカードです。それが拾いやすいキャラカードで存在しているのが強いです。盤面はほぼ固定なので、余った手札の使い道になりますね。リフ直後や山札を崩された後など、どうしても理想的な状況を作れなかったときに使用したいです。
      後半はとにかく手札に持っておきたい1枚です。拳としての役割もあり、触れなくなると困るので2投にしています。

    • "嵐を突っ切って!"マスト
    • 1枚残しの逆圧縮です。個人的にはそこまでアテにしていないのですが(コストを割いてまで打ちたいと思う場面に出会うことが少なかったので)、とにかくナガティアが大味なダイレクト4~5点を連打してしまうのがもったいなく、有効な場面を逃したくないので採用しました。

    • リアライズ マリアン
    • 2落下でCXが見えるとキャラ回収、というカードです。一番下のデメリットテキストは原作再現みたいなもので、邪魔になることの方が稀なので気にしなくて良いと思います。
      何よりも<モダニア>のヒールを、ストックを要さずに出せることが大きいです。CX率の高い山札を生成するこのデッキでは、ノーコストでモダニアを拾いつつ回復、といった動きもちょいちょいできます。バーンテキストにストックを要するので、かなり助けられました。
      ドキテマ互換<アニス>などでCXが見えた場合ノーコスト控え回収になるのも〇です(パワーの低いキャラが2枚並ぶのが△ではありますが)。
      3Lモダニアが山札の下にキャラを送るタイプのヒールなので、山札を4枚に調整して<ナガ>連動を使用し、キャンセルを確定できるパターンも見逃せないです。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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