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WGP札幌地区優勝 「8電源 シャニマス」

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    by イチ

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    WGP札幌地区優勝 「8電源 シャニマス」
    こんにちは。ブロガーのイチです。今日はWGP2024年で使用している8電源シャニマスについて記事にしていこうと思います。といってもすでにたくさん入賞しているデッキタイプで、同じ遊々亭ブロガーのらびっとさんやKさんがデッキのコンセプトや採用カードについて触れている記事を出していただいています。
    なので今回は選択した理由、強みや弱み、札幌地区で使用したデッキの紹介、大会レポートを書かせていただければと思います!是非よろしくお願いいたします!


    WGP2024でシャニマスを選択した理由
    BCF2024が終わり、7月に新しく制限改定が行われました。お手軽面取りヒールのアリスギア、お手軽山破壊の青ブタとプロセカに制限がかかりました。
    それと同時にBCF後半にアリスギアに強いという立ち位置で流行した<イベント>+<エクスタシーモード>という強力な耐久プランを持つ8電源シャニマスにも制限がかかりました。そのため、直近の環境でも「極めて丸く誰でも戦いやすい環境」が出来上がったかのように思われました。
    しかしそこから約2カ月、8電源シャニマスのリペアが研究され、「環境トップクラスのエンジンと0レべアタッカーを用いる丸いデッキ」が誕生し、現在も環境トップに君臨している状況だとわかりました。今期新しいタイトルや新規のデッキタイプが出てきたとしてもこの強みが通じないデッキは出てこないだろうと考え使用しました。

    というわけで、WGP2024環境で8電源シャニマスを選択した理由は「序盤とエンジンが強く他デッキに比べてこけて負ける頻度が少ない」ためです。
    ただし8電源シャニマスにも明確に厳しい状況があり、それを見つけて改善していくのに7月から9月までの期間を使用した、という経緯になっています。


    シャニマスの強み
    ここではすでに環境で流行っている8電源シャニマスの強みについて説明していきます。
    強みのすべてを記載することは難しいので、ここでは具体的な強みを3点あげて説明していこうと思います。

    序盤のシステムアタッカーが強力
    採用されているシステムアタッカーのラインが3500以上ある点が強力です。ヴァイスにおいて0レべはほとんどサーチや回収ができないレベル帯であり、引いたカードで戦うことを強いられています。
    シャニマスは採用されている0レべのほとんどが3500以上のパワーを出すことができ、次の0レべにつながるようなシステム効果を持つキャラで構成されています。
    要は「何を引いても基本アタッカーとして運用でき、相手のキャラの生存を許さず楽なゲームをさせない点」が強力です。
    ここにプラスして強力なエンジンである<伸ばす手に乗せるのは 風野灯織>のパワー上昇が入るため、過去トップクラスの序盤の性能を誇っていると思います。
    2種類のアンコールアタッカーとそれを支える1連動
    シャニマスは強力なシステムアタッカーとエンジンを持っているため、対戦相手は0レべでは有利が取りづらく、必然的に1レべが重要になってきます。
    1レべで面を作り打点を捲る必要がある対戦相手は「電源特有の打点の低さを利用し1レべでリソースを稼ぎつつ山を作ること」を大まかなプランに沿えることが多いです。
    前期でアリスギア相手にプロセカや青ブタが無理やりストックを積んでいるシーンを思い浮かべていただければわかりやすいと思います。
    しかし、8電源シャニマスはこのプランに対して<1連動>が各種2/2を即スタンドさせるため大幅な有利を作らせない点が強力です。
    うらうらクルル 櫻木真乃>はパワーの高さから生存率が高くツインドライブでストックを綺麗にしながら打点を上げることができ、<今のうちは走らない 和泉愛依>は12500という驚異のラインを押し付けることから面の取り合いに貢献できます。
    どちらもアンコールを持っていることからゲームでの活躍期間が長く、弱みである打点の低下や面負けのリスクを減らせる点が強力です。
    基本は1レべに上がった直後に連動で2/2アンコールを起こして打点維持に努めましょう。
    ダメージレースに関係する3種の緑キャラ
    序盤では安定してダメージを与え、1レべ以降は2/2アンコールで舞台やダメージを押し付けやすいです。相手としてはゲームに勝つためにどこかで打点を捲る必要が出てきます。

    1つ目の方法は最終ターンのロングキルを狙うこと。最近のデッキでいえば「扉型のウマ娘」や「リゼロ」あたりが該当するでしょう。ここに対して2レべ以降の電源で<ROOKIE! 市川雛菜>を出すことでロングキル率を軽減することができます。細かい打点で刻むことができなければ耐えた次のターンにヒールで戻すだけでも勝てるゲームが増え、細かい打点は「ROOKIE! 市川雛菜」と合わせてキャンセル率を上げて対応します。相手目線でも確率の低いロングキルを狙うよりも一ターン耐えてから倒すプランに切り替わりやすく、結果としてシャニマスの強力な詰めを放つ1ターンをもらいやすくなります。

    2つ目の方法は無理やりクロックやストックで圧縮して耐久すること。これは狙ってできるデッキもあれば一週目の配置から偶然できるようになるデッキもあります。
    これに対しては<アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子>を駆使して戦っていきます。
    ストック圧縮こそ崩せませんが、リフ後のクロックを再度山札に戻してダメージを入れるプランは相手もせっかく圧縮してできた山を有効活用できず、止めても次の山までの枚数が増えることからリソースを払わざるをえない状況にできます。
    特に相手のリフ後に「アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子」を使用し、そのターンで7点以上入るとヒール込みのリソースを再度山に戻すことができるので強力です。嵌ってしまえば理不尽を感じるゲーム展開になるでしょう。

    3つ目の方法は面を固めて被ダメを減らし、ロングゲームでバグを待つこと。直近でいえば「ストブ枝ウマ娘」や「8電シャニマス」、「二乃」あたりはここに分類されると思います。
    8電シャニマスはエンジンの関係で山札がいつでも強いわけではなく、急に山札が弱くなることや、面で負けると打点が減りやすい傾向があるためロングゲームは不得意だと考えています。
    このプランに対しては<メイ・ビー 和泉愛依>が強力です。1ターンに与えるダメージを多くすることでショートゲームを目指し、詰めのコスパの良さで相手と戦うことができます。
    シャニマスには即スタンドさせる連動があるため2レべになった直後から4パンできるようになります。デッキ内に入っているレベルの高いキャラが多いことやトップチェックが容易なことも相まってダメージレースを押し込むことができます。

    緑のキャラはシャニマスに必要な部分を補うカードパワーがあると考えているため、序盤中盤終盤と強みを理解して戦っていきましょう!
    シャニマスの弱み
    シャニマスの弱みについても触れていきましょう。実際細かいところやパワーラインを抑えるだけでも違いますが、書き始めるときりがありません。今回は最大の弱点である<エンジン>のデメリットを確認していきます。

    エンジンのデメリット
    • 山を削ってしまう。
    • 返しのパワー補強はない
    • 控え室にキャラがない場合に起動しない
    • 確定サーチではない
    山を削ってしまう点はハンド増強のため使用した結果、山の強さが激変するリスクを常に抱えることです。8電シャニの一番の問題だと考えています。
    ここはプレイの方針(一枚で止める、使う場面を選ぶ)である程度は緩和できるものの、不利なゲームではどうしてもリスクを取らざるを得ないことが多いです。

    返しのパワー補強がない点はアンコールアタッカーを採用することができるため、そこまで大きなデメリットととらえていません。
    しかし往復で面を取る系のデッキには弱点となることもあり、今期二乃や大活躍を採用したデッキはこの弱点が明確に出るマッチアップだと思っています。

    控え室にキャラがないと起動しない部分は体感で20試合に1回程度起きる現象で、自ターン開始時に控え室にキャラを作る意識を持つことや、ハンドカットドローを抱えることで軽減することができます。2週目頭のハンドが薄いタイミングでこれが起きるとゲームメイクが崩れかねません。慣れが必要な部分です。

    確定サーチではない部分はゲームプランを作成する上で大きなデメリットになっており、ピン投のカードの活躍をコントロールしにくいことや理想の動き通りにプレイするのがそもそも難しい部分でもあると思っています。扱いが難しい1枚採用のカウンターやピンポイントでしか役に立たないシステムカードの評価は低いです。


    札幌地区で使用したデッキの紹介
    レベル1
    8
    クライマックス
    8


    テンプレの8電源シャニマスに緑を少し多めに採用しているくらいのデッキです。
    人によって枚数配分が異なりやすいカードに注目していきます。


    • サクサクの縁側ー 和泉愛依 3枚
    • 名古屋地区までは4枚採用していた51枚目のカードです。大変強いので<レベル応援>を1枚でも許容できる人はこちらを採用したほうが丸いデッキになると思います。
      パワー良し、重いデッキの潤滑油で腐りにくいです。<1連動>で真っ先に埋めます。

    • ジャンプ!スタッグ!!! 芹沢あさひ 3枚
    • 0から1を安定させたい人は4枚採用しましょう。52枚目のカードで名古屋地区まで4枚採用していました。0レべの二ターン目に使うプランを重めにするなら4枚のほうが良いです。
      個人的に<ツインドライブ>を評価していることや<灯織>が出てくる場合はクロックコストが重たいことから3枚で妥協し後半の性能を上げる方針を取りました。

    • セピア色の孤独 福丸小糸 4枚
    • 圧縮要素+多パンの裏目の初パン電源をケアできる優秀なアタッカーです。基本いつでも腐らず相手を割ることができるので個人的には高評価です。
      たくさんドラを乗せてシャニマスの強みを押し付けていきましょう。
      美希バーン>に動きを寄せる関係で思い出に置きたいことから4枚採用しています。

    • 夢に向かって あさひ&冬優子&愛依 3枚
    • 青色は緑発生に重きを置くからこちらを選択。パワーが低く控え室に0レべがいないと効果の失敗があることから若干評価は低めです。マリガンで<ツインドライブ>や<オカケン>を切っても許されるため複数枚採用しているほか、中盤での電源の受け作成、過剰電源処理とハンドに一枚あると役立つシステムという立ち位置です。

    • マイ・ピュア・ロマンス 桑山千雪 2枚
    • 2枚あると拾いやすく使いやすいのでオススメです。常にハンドにあると強いのに1枚だと拾えないので素引きやルックで持って来るために枚数は増やしましょう。一時期専用の<サーチ融合>を採用していたくらい評価は高いです。
      終盤に2枚使うことでトップを4枚見て<美希バーン>の打点を確定させたり、2レべ相手に打点を調整しやすくなったりと詰めのレベルが一段階上がる点が魅力です。

    • アンシーン・ダブルキャスト 黛 冬優子 2枚
    • ネオス環境において<うらうらクルル 櫻木真乃>を触れないデッキが一定数存在するためそこで得たハンドリソースを早期に打点に還元できるよう枚数を増やしています。パワーラインが低いウマ娘やチェンソーマン、プロセカや青ブタといった圧縮形タイトルにはガンガン投げて打点を詰めましょう。山が固まりきったら負けます。
      また、相手が門を使用するデッキに対しても戻り枚数が少ない山で打点を与え続けることができるので有利な試合展開が作りやすいです。

    • 283プロダクション 0枚
    • 広島地区でお守り用に一枚入れていましたが地区大会に出て抜く決心がついた一枚です。
      ミラーが多い環境で打っても勝てないゲームが多く、序盤から握るストレスや貫通するリスクなど様々な状況を考慮して最終的に使わない判断をしました。
      10月中旬時点までは無選抜の人は全く見ていませんでしたが、最近はちらほら増えてきているようにも思えます。空いた枠に緑のカードや0レべのキャラ、3レべの択増加をしているプレイヤーが多いです。
      もしも入れる場合は<キネマ・リリック>と合わせて探しに行きやすい構築にするのがおすすめです。

    • メイ・ビー 和泉愛依 2枚
    • シャニマスはそもそも2レべ以降の電源のバリューが低いので枚数は多めのほうが好みでした。<めぐる>や<冬優子>を出すよりも強いと思っています。
      1レべのレベル置き場に刺して2レべ直後に控え室に落とすことを心掛けています。
      スタンドさせるように1枚、アタック中に捲ってもう1枚着地させるための2枚です。
      ミラーで面の取り合いになる場合に11000+<キネマ・リリック>の13500ラインを抜けるパワーになるので最終ターンまで腐らず、3コスアンコールすることも多いです。

    • ROOKIE! 市川雛菜 2枚
    • ほとんどのデッキでは1枚採用で最終ターンの電源で出すことが多いと思います。
      緑の枚数を増やしたことで<逆圧縮>と<美希バーン>が使いやすくなり、レベル置き場に緑を置く機会も増えました。1レべでは美希バーンを置いてリフ後に落とすプレイを心掛けますが、2レべでは3週目の控え室に<レベル応援>が落ちるようにしまっておくことが多いです。
      2レべでレベル置き場にしまっておいても打点レース次第では早期に着地させる択を残すため2枚採用にしています。最終ターンは2面並べて耐えるプランを取りましょう。

    • Beautiful Sunset 白瀬咲耶 0枚
    • 無選抜のためデッキ採用を考えることができる1枚。選抜段階でも<ソウル減>と合わせた耐久力が売りだと思っていたので早出しヒールやイベントカウンターが減った今採用は難しいと思います。また着地したいタイミングが2レべの前半のみという短いタイミングであること、美希バーンの着地タイミングと被ることを理由に不採用となりました。

    WGP札幌 結果
    予選
    8宝ホロ 後○
    8門兎 先○
    8枝るろ剣 後○
    リンクマクロス 後○

    決勝
    8電シャニ 後○
    ストブ枝ウマ娘 後○
    8宝メイドラゴン 後○
    8電シャニ 後○



    大会レポート
    8宝ホロライブ
    0の<ファウナ連動>と<アキロゼ連動>が入った8宝でした。先攻<Summer Splash Party! 博衣こより>からアタックされ二ターン目には0連動にも繋がるいいスタートでした。こちらは<灯織>が立たず<うらうらクルル 櫻木真乃>も2レべメタで割られる展開でした。1連動をたくさん引いていたため、<逆圧縮>と<美希バーン>の押し付けで勝利しました。
    8宝のように序盤で上手く圧縮を決められると後半厳しいデッキ相手はなるべく「うらうらクルル 櫻木真乃」を立てて打点を作り押し込むゲーム展開を意識しましょう。このルートは自分の山も弱くなるので、アキロゼ多面のロングレンジバーンをされていたら厳しかったと思います。
    8門うさぎ
    3レべの採用カード種類がとにかく多かった記憶があります。門採用のため打点レースを意識して<逆圧縮>で詰めていくプランを選択。先攻を取れたこともありダメージレースは有利に進みましたが最終ターンで2トリして2-4からロングキルゲームへ。何とか耐えましたが負けてもおかしくない展開のゲームとなりました。今期どうしても相手の山札を弱くするのにリソースを使うとロングキルが通りやすくなる試合展開は運が絡むことが多く、個人的には今もなお課題として残っています。
    8枝るろ剣
    遊々亭のデッキ紹介と似た型でした。<2/0の連動>でダメージレースは押されるもののこちらもしっかり打点を押してトントンのゲームへ。この試合はお互いリソースが少ないながら打点を作るゲームになったので2/2をアンコールする面の取り合いのプランが刺さり勝利しました。後攻でも多パンすることで被ダメを減らせるシャニマスの強みが生きたと思います。1点バーンがメインのデッキは<レベル応援>の価値が高く、クロックに刺さっても舞台に出せる2枚採用が生きて良かったです。
    リンクマクロス
    最終戦は階段でした。相手は先攻ながらも0レべやイベントを引くことができず、何とか連動でゲームを持たせているような展開でした。多パンや<逆圧縮>も相まってダメージを押しきって勝利しました。多パンエンジン+ツインドライブ+逆圧縮の理不尽パンチはこの後制限されると思います。
    8電シャニ
    後手2ターン目には1-6まで飛んでいき厳しい展開へ。即2まで飛んだこともあり控え室が弱く電源のバリューで勝つことも難しかったです。
    運よく相手が0-5で止まってこちらの<1連動>を返してもらったことや相手の1レべが飛んだことも相まって打点レースがトントンまで戻るゲームへ。このゲームはお互い<逆圧縮>は絡みませんでしたが、<美希バーン>の+1パンと<レベル応援>2面の多数ルックのおかげでぎりぎり耐えることができて勝利しました。8電源シャニマスはカウンター自体を採用しにくいと考えていましたが、上手く使えるプレイヤーは面取りルートを強化することができるのでミラーでの課題を頂く試合となりました。
    ストブ枝ウマ娘
    ウマ娘相手は逆圧縮と<うらうらクルル 櫻木真乃>を使うゲームを意識しています。ハンド枚数を稼ぐことができ<逆圧縮>も刺せる形になり勝利しましたが、逆圧縮を多数使用すると山札が弱くなってしまうので、相手が打点を作れるデッキの際は注意しなければなりません。
    今期ウマ娘に一度負けていることからも不安を持つ対面でした。<サトノダイヤモンド>は山を作る速さが早いので、今期対面した時のプランはきちんと持っておくべき仮想敵だと再認識しました。
    8宝メイドラゴン
    0レべから多パンできキャラも帰ってくる理想のゲーム展開となりました。8宝ホロ同様一週目を上手く超えた8宝は圧縮率からも負けやすいので<逆圧縮>+<うらうらクルル 櫻木真乃>を意識してハンド枚数を稼いでいきます。
    リフ後にクロックを逆圧縮→弱くなった山にダメージが通る→通った部分を再度逆圧縮という理不尽な行動でダメージを押し続け勝利。最後は2-0から発砲されましたが危うく負けかねないほどだったので、メイドラゴンの詰めは甘くないと実感しました。
    8電シャニ
    最終戦も8電源シャニマスのミラーとなりました。ミラーは<1連動>が生存するとリソースが大きく離されるので大事に使用するのがポイントだと思います。
    相手は<灯織>の着地が遅れていたこともあり1連動3面+電源で灯織出しを選択。こちらは連動がなかったものの1連動を3枚集めすべて割り切る展開に。ほとんどの場合ここで1連動が返ってくるのですが、アンコール+連動で3面割られて面が触れない展開に突入。今後の面でのリソースは負けるためダメージを押しきるプランに切り替えて勝利へ。<美希バーン>を絡めることでダメージレースを優位に進める事こそできましたが、「打点が抜け続けるミラーのゲーム展開では何もできない。」という今期の難点を再認識する結果となりました。



    今期の総評として数多くのシャニマスがいるため対面する際の練習は必須であるもの、練習した結果を出しやすい対面かどうかでいえば否というデッキだと思います。特にツインドライブの超打点は1週目の配置に依存しますし、<逆圧縮>はケアするのも難しいです。そのためシャニマスにはなるべくリソースを削り続けて事故待ちするしかないデッキも多いと思います。
    今期のデッキ選択の際には0のゲームスピードが適正かどうかやシャニマスに対して有効な立ち回りがあるか、それを実行できるか試算してから挑んでいきましょう!

    長くなりましたが読んでいただきありがとうございました。
    初の全国大会も頑張ってこようと思いますので是非よろしくお願いいたします。

「ゆるキャン△ SEASON3」新弾レビュー

    posted

    by イチ

    「ゆるキャン△ SEASON3」新弾レビュー
    こんにちは!ブロガーのイチです。今回は11月8日に発売した「ゆるキャン△」の新弾レビューをしていこうと思います。
    「ゆるキャン△」は黄色なしの100種+TDのプールが与えられ、特徴的なカード「テント」を使用したマーカー圧縮がコンセプトのプールになっています。
    関連するカードや「テント」の考え方を中心に考察していけたらと思いますので是非よろしくお願いいたします!

    タイトルの特徴
    ゆるキャン△はプールを代表するキーカード「テント」のギミックを理解するところから始まると思います。
    「テント」の解説は後に行いますが、タイトルの特色を生かし「テント」を採用するか、テントなしのデッキを構築するかからデッキ作成を行っていくといいと思いました。しかし0レべのシステムカードが「テント」設営のため効果が弱く設定されている部分があるため、「テント」なしで組んだ場合はデッキパワーが落ちやすい傾向にあります。
    プールに存在する電源は常駐する「テント」と相性が悪いため電源を使う場合を除けば「テント」の使用が無難だと思います。

    「テント」の主な効果ですが、マーカーの枚数分だけ効果が解放されていく後列で、0コストでは破格の後列効果を圧縮しながら使用することができます。

    テントin瑞牆山
    常時 500パンプ
    1枚 チャブル付与
    2枚 トリガー時CXカット1ドロー
    3枚 自ターン500
    4枚 レスト山ストブ

    まずは緑のテントから見ていきましょう。注目点はマーカーなしでも500パンプが発動している点。マーカーを持たない状態でも後列として機能する点は+評価です。一枚目のマーカーを入れた時点ではまだ後列として強力な効果を発動できず、活躍するのは2枚マーカーに入れたあたりからでしょう。
    連動に何を採用するかはわかりませんが、常駐する後列がトリガーした宝や門を即座に控え室に落とせる効果は非常に便利です。一方でマーカー圧縮した山札からドローする場合、CXを引き込むリスクもあるので評価は高くありません。せっかくマーカーを3枚入れても自ターン+500程度では効果は薄く、マーカー4枚目のストブから本領発揮するカードだと思いました。
    4枚目のマーカーを入れた後は、毎ターン4ストック溜まる関係から山札をケアしやすくなったり、マーカー圧縮+ヒールのセットを使いまわせたりと効果は強いと感じました。しかし4枚マーカーを入れるまでの過程があまり強くなく、マーカー圧縮の決まった中終盤で山上を毎ターン削る行為は圧縮行為と噛み合いが悪いため個人的な評価は低めです。即座にマーカーを貯めることができれば一番高いバリューは発揮できるとは思います。

    テントin大井川(赤)
    常時 チャブル
    1枚 500パンプ
    2枚 CXフェイズはじめ1500パンプ
    3枚 応援1000パンプ
    4枚 CXフェイズはじめソウル+1

    赤色のテントはマーカーが増えるごとに後列としての機能がかなりアップしていきます。
    常時チャブルを持つことはこの時点ではあまり評価していません。0レべで後列に触る機会は相手も少ないので、マーカーなしの赤テントは置物のようなものだと考えています。1枚目でようやく後列として効果を発揮しますが、この時点でも使い勝手の悪い後列という印象です。2枚目でようやく後列の中でもパンプ値の高いカードとして評価が上がり始めます。3枚目でかなり破格の効果を持っていると思っています。
    0コストの後列が圧縮を保持しながら実質2レべ1コスキャラと同程度以上のパンプを持ちつつ、さらにCXフェイズにもサイズを上げられたら満点でしょう。このカードは後列のパワーパンプキャラとしては3枚目を意識するとよいカードだと思います。4枚目はおまけ程度にソウルを上昇させますが、打点調整やCXを打たないターンでの打点確保は弱いわけはないので良い効果だと思います。

    テントin大井川(青)
    常時 チャブル
    1枚 500パンプ
    2枚 CXトリガー時ハンド交換
    3枚 応援1000パンプ
    4枚 なし

    青テントはCXトリガー時のハンド交換がメインの強力な後列です。
    常時チャブルは赤と同じくこの時点での評価はありません。1枚目の500パンプがついてようやく後列としての役目を持ちはじめます。2枚目のCXトリガー時のハンド交換ですが、この効果が破格のスペックだと考えています。後にも解説しますが、ゆるキャン△のシステムはマーカーに入れる効果を持つため能力を多数持っているシステムがおらず、パワーも低めのためカードパワー自体があまり高くない設定となっています。
    プール上採用しなければならないシステムが多いこのタイトルで、CXトリガー時のハンド入れ替えは極めて貴重なので、システムを多数採用した分アタッカーの枚数を絞るこのデッキにおいて、必要なシステムへの入れ替えやアタッカーの継続回収能力が後列に常駐するのは強力です。もちろん門や宝との相性も良く、過去に類似効果を持った<スプリガンキリト>は一時期選抜カード入りしたほどでした。マーカーの2枚目までは早期に貯め、余裕が出たら3枚目を貯める、程度の認識でも問題なく強いと思っています。
    3枚目はパンプ値が上位後列並みになるのでかなり安定した面を作成できます。


    というわけで現時点での単体評価は青>赤>緑となっています。マーカー自体が貯めやすいわけでもないことや、プールの特徴と噛みあっているかを検証しましたが、緑のストブは強力ですしソウルパンプは詰めの強さが変わるため結局の話はデッキと相談になりそうですね。


    マーカーに入るカードの話
    マーカーにカードを入れることができるカードは各色3枚でそれぞれシステムが効果を持っています。
    本来他の効果がついているところに代わりにマーカーを入れる能力がついているため、単体効果は弱めの設定となっています。そのため、マーカーの入れ方は慎重にかつ、ゲーム性に合わせて入れる枚数を調整できるとよいと感じました。

    ちなみにマーカーを入れた「テント」を参照するカードは<次のキャンプ リン>のみとなっています。せっかく設営したテントを使うの一枚って寂しいですね・・・

    • キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
    • ドキテマ>にプラスして1レべ以上を捲るとそのカードがマーカーになります。
      パワーが500しかないこと、「テント」を回収したいドキテマで「テント」が舞台にいないといけないこと、後半使う3レべのカードがマーカーに封印されることが要因でそこまで評価は高くありません。
      マーカーを入れる能力単体に絞ると0コストかつハンドマイナスなく入れることができるのでドキテマついでなら強そうくらいの評価です。

    • 楽しいおしゃべり あおい
    • 早出しメタにマーカーインがついています。好きなキャラを選べるので序盤だけで活躍するアタッカーを埋められるのは強いもののマーカーインのために出すのは弱いです。<シャニマス>のように2レべの早出しが強いタイトルに対してメタ+マーカーイン程度で使えればいいかなと思います。
      マーカーイン効果に絞れば強いが使い勝手が悪いという評価です。

    • 回想キャンプ 千明
    • 中央4000に起動効果で控え室に置くことでマーカーインができます。<緑テント>と合わせて4500にすると生存が見込みやすく、そのままマーカーに行くことで圧縮に貢献できる点は魅力です。システムではなくアタッカーの枠でマーカーイン効果が見込める他、ストック消費なしで確定マーカーな点は評価できます。
      マーカーイン効果に絞れば、早期にマーカーを貯めたい序盤でアタッカーが兼任できない上にハンドが一枚減っているのであまり評価はしていません。

    • ココアでプチキャンプ 綾乃
    • 控え回収の1000パンプが代わりにマーカーインになっています。
      序中盤でハンドの入れ替えをするついでにマーカーインができるため評価が高めです。自身のパワーもシステム程度は踏めるため、アタッカーとしても許容できるでしょう。早期にマーカーを貯めたい点と控え室が肥えてない点がネックですが、1連動がマリガンで切れるようになったり連動を使いまわすついでにマーカーが貯まったりと評価は高いです。
      マーカーイン単体効果で見ても1000パンプがゲームを通じての1圧縮になる点で評価は高めです。

    • メモメモ なでしこ
    • 起動4ルックに捲ったキャラをマーカーインする効果がついています。昨今の爆発4ルックは代替効果が二つ付いている点を見るとカードパワーが落ちている評価です。緊急山破壊用のシステムと早期にマーカーを貯めたい効果と相反しているのもネックです。一方1リフをしてマーカー圧縮を強みしていきたいゆるキャン△では圧縮を落さず1リフに貢献できるため強気な評価をしてもいいかもしれません。代わりに序盤でのストックの使い先が限定されているため強いとは言いにくいです。
      マーカーイン効果単体に絞れば一週目は大体4枚見るのでCXやイベントを多面捲らない限りは許せるくらいの評価です。

    • ふてくされるなでしこ
    • アタック時に1レべ以上ならマーカーインできます。ドキテマの欄でも話した通り、3レべがマーカーに封印される点は評価が低いです。トップチェックと合わせて使わなければ確定しない点も使い勝手は良くなく、自身のパワーも伸びないので評価は低いです。
      マーカーイン効果単体で見れば確定してない、必要キャラが封印される、メインフェイズで発動しない点から評価は低めです。

    • 大きな伸び 恵那
    • 収録中>にマーカーインがついています。序盤で引きすぎたCXを好きなキャラに変換したうえで、マーカーが確定で貯まるので評価は高いです。連打して使えない点やCXコンボ軸のデッキでは序盤で使用しにくい点、自身のパワーが1000しかない点はネックですが、ハンドは減ってないので許容範囲だと思います。序盤で欲しいキャラを取るのは難しいので、このあたりのマーカーインキャラの調整はかなりシビアにされていると感じました。
      マーカーイン効果単体に絞れば、ハンドも減らず単純な圧縮ができるので強めの評価です。

    • のんびりソロキャンパー リン
    • 融合にマーカーイン効果がついています。多数積むとシステムでデッキが埋まることや、このカードが融合以外の効果を持っていないのでカードパワーが低くなっている点がネックです。
      また、終盤活躍する融合という効果がマーカーインのせいで使えなくなるのも、使いやすさの点で見ると良いとは言えないでしょう。
      マーカーイン効果単体で見ると、メインフェイズで発動できる、必ずマーカーが入る、好きなカードが手に入るとハンド一枚減ることを除けば使い勝手のいいマーカーインシステムという評価です。

    • 控えめの挨拶 リン
    • 相手リバース時に1コスで控え回収しながらマーカーインできます。自身パワーが5000でリバース要求、1レべからしか使えない、色がいるあたりがネックですが、ハンドを減らさず純粋にリソースを変えながらマーカーが積めるので個人評価は高めです。1レべを青くする理由にもなりえますが、如何せんパワーが低いですね。。。
      マーカーイン効果単体で見れば、メインフェイズでマーカーインできないもののリソースが減らない点を考慮し高評価です。連動の隣に置くのも良いと思います。


      総じて「マーカーを入れるのはかなり大変で序盤から3.4枚貯めるのは厳しい」という結論は出たかと思います。したがって「テント」をしっかり建設するためには「しっかりしたハンドリソースが必須」という点も考慮していきたいですね!
    注目連動

    • 薪割りすんぞ! 千明
    • 自身のパワーが高く、リバースさえできればハンドとストック+1のため「テント」と噛み合いはいいです。宝な上に山上ストブなので、ストックが綺麗にならない点がネックで、後半も連打するとマーカー圧縮が裏目に出やすいところも気になります。「テント完成」までを意識するなら評価が高くなる一枚です。

    • ご機嫌な挨拶 なでしこ
    • 自身6500の扉連動でツインドライブとアタック時トップチェック回収を持っています。連動単体での評価は高くありませんが、ツインドライブを持っている点や返しのラインも高い点は評価が高いです。<赤テント>と合わせてかなりのラインが出せる点を評価しています。ストックにアドトリガーを噛めば同じ1アドなので、できれば8扉に近い枚数配分で使用したいですね。ハンドの質が上がらない点も「テント」のために豊富に積んだシステムが腐らないという点で評価してもいいかもしれません。

    • 険道を越えた先に リン
    • 行き6500の門連動で、ハンドカット時最大6枚山札を掘れます。マーカーを積んだ山は強くなるので、早期のリフレッシュを目標にする点で評価は高いです。「テント」のための過剰なシステムを新しいカードに交換できる点や、加わったカードを青テントで有効札に変換できる点を評価しています。門は控えに落としておきたいので、リフレッシュ後の多少の使いにくさは緩和できると思います。

    • 火起こし リン
    • 宝連動のフィニッシャー。専用後列込みで3点×6+2点が割と簡単に飛びます。雑にしっかり打点が出るので、最低限これ以上の主張点があるデッキを選びましょう。山崩しは得意ではないので評価は低めです。しっかり山にCXを戻して打点差をつけてから発砲したい一枚ですね。

    • 電車とツーショット なでしこ
    • 扉連動のフィニッシャーです。キャンセルバーンと連パンがついているのでキルレンジは結構長いです。<赤テント>のソウル上昇込みでかなりの打点を選べる点は強いものの、自身のパワーが出ないため思い出拳に怯えないといけない点や、ヒールやXルックが書いてないので他3レべも入れなければいけない点はネックです。コスパを見ても<虹学>に同様の武蔵連パンがいるので、このデッキ特有の強みと合わせて考える必要がある一枚です。

    • 次のキャンプ リン
    • テント設営時11000のアタック時バーンを持つヒールで、門連動時さらに3点が飛びます。連動がなくてもバーンが打てる点や追加打点が出やすい点、自身のラインも高い点が優秀でこのプールを代表するメインアタッカーだと思います。後列の「テント」がしっかり設営できていれば、本来上位後列を出すリソースもバーンに飛ばせるので優秀な一枚です。 門というクライマックスをしっかり使えるかどうかで評価は変わりますが、書いていることは最高レベルといっても良いでしょう。


    ここまでのおさらいとして、デッキを組む際は
    • テントの有無を考えよう
    • コンセプトを考えてコンセプトに合うテントを使おう
    • テントの効果に合わせていつまでに設営するか考え各システムを採用していこう
    という形でデッキを組むのが無難じゃないかと思いました。


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    今回は8門のデッキを組んでみました。
    先ほどのデッキを組む流れに従って考察していきます。
    • テントの有無を考えよう
      →マーカー圧縮が強くプールとしても使わないともったいないので使用は確定。
    • コンセプトを決めよう
      →マーカー圧縮+ヒールのデッキを作成したい。<次のキャンプ リン>はパワーが高くヒールと詰めを同時にできる点からこれを軸にしていきたい。上が門を採用しておりクライマックスを切れるテントを使用したい。マーカー圧縮+ヒールを活かす為ヒールが拾える、門でも拳を構えやすい、しっかりCXを返したいことから<青テント>を使用。
    • テントの効果に合わせていつまでに設営するか考え各システムを採用していこう
      テント効果のマーカー2枚は早期に貯めておきたい。3レべ前までには3枚目を入れたいと考える。
      序盤に入れやすい<爆発4ルック>や<控え回収>を多めに採用することでマリガンのしやすさを追加。1リフするため1連動は3連動とも相性のいい門を使用。デッキの基盤ができたため各種アタッカーやシステムを採用
    といった具合で組んでいます。組んでいる最中に感じた「テントをどう持って来るか」という点は今後も課題になると思います。


    序盤
    テント設営1枚を目標にリソースを確保していきます。<1連動>の準備をしつつ<テント>を設置。マーカーは1レべには2枚積んでおきたいので序盤ストック確保のため<>を採用。<オカケン>はあんまり使いたくないですがテント用に多めに積んでいます。
    たくさん連動できる見込みが立てば<融合>などで無理やり2枚目のマーカーを積んでもいいと思います。

    中盤
    連動>を繰り返し山を削って圧縮を高めていきます。しっかり打点を作ってCXを戻していきましょう。連動と<リバース時控え回収>がフルで入っているため、殴ることには困らないと思いますが、対戦相手のデッキ次第では手も足も出ないので適宜調整がいると思います。このデッキでシャニも<2/2 10000>が割れないのはずっとネックでした。
    ヒールが集まる見込みが立てば<早出しヒール>も駆使して<次のキャンプ リン>ができれば2ターン活躍するような状況を作り上げましょう。

    終盤
    連動が必要ならば事前に門で回収を、必要なければヒール+バーンでダメージレースを優勢にしておきましょう。ヒールのパワーで負ければそのまま負けに直結するので<赤ヒール>が入っていますが、足りなければテントとは別の後列を採用する必要も出てきそうです。
    1レべ以降は<集中>以外にリソースを使うことは少ないので上手く10ストック程度溜めてフル発砲できれば2レべからでも倒せる可能性は高いですね!


    まとめ
    今回は新発売したゆるキャン△を考えてみましたがシステムの単体パワーが低いことや、プールがまだまだ狭いことを除けば面白い効果を持ったプールになっているんじゃないかと思いました。0レべの<電源連動>はかなりのカードパワーがあったので、追加などで上が強化されるともっと楽しいデッキができそうな予感です!

    結構宝をメインに考えている人が多かったので緑の研究もしていけたらいいですね!

    それではまた次回もよろしくお願いいたします!!!

新弾レビュー キャプテン翼

    posted

    by イチ

    新弾レビュー キャプテン翼
    こんにちは!ブロガーのイチです。今回は9月13日に発売した「キャプテン翼」の新弾レビューをしていきたいと思います。
    原作を再現した効果がたくさんありますが、収録枚数が少ない関係で全体的なプールとしては結構カツカツな印象でした。
    注目カードもあるのでそちらを中心に触れていけたらと思いますので是非よろしくお願いいたします!


    タイトルのコンセプト
    今回のタイトルはかなり珍しくどのデッキを組むにしてもイベント<サッカーボール>がほぼ必須のプールとなっています。昔のニセコイに近い何かを感じますね。
    トライアルデッキもないため、CX込み100種のブースターでマーカー効果を参照するカードが23枚存在しているためほぼ確実にデッキに影響を与えるギミックになっています。
    マーカーになるカードはイベントのボールのみのため、このカードを使い舞台でマーカーを移動させながら戦うサッカーを再現しているのだと思います。
    また、フィニッシャーもすべてマーカーを参照しているためどのフィニッシャーを使うか、そこへどうリソースを繋げていくかの戦略性もサッカーらしくて面白そうでした!
    しかし、イベントを4枚採用する観点ではデッキスロットが少なくなり、100種という厳しいプールで汎用性の高いカードが多くは収録されていないことから構築難易度は高いプールだと感じました。特に序盤の連動の選択肢が広くないことや、赤の0レべが3種しかいないなど少ないカードプールならではのハードルの高さも感じました。


    注目カード
    S・G・G・K 若林源三
    汎用性のある控え集中にゴールキーパーの再現でダメージ無効効果が付与されました。
    中終盤で集中が使えなくなる点はネックですが、盤面のパワーダウンとダメージ無効が付くので非常に強力な効果になります。
    マーカーを参照する代わりに比較的詰めのストックコスパが軽いフィニッシャーも収録されているのでそのあたりのキャラと組み合わせて使っていきたいですね!
    実際問題は効果をチラつかせてゲームレンジを誤認させる使い方が一番多そうでした。

    日本Jr.ユース代表 松山 光
    コスパの良い3連動で4コス3面登場、8コスで2面効果をしゃべることができます。
    ゲームを通じて複数枚連動を集める難しさがあると感じましたが、コスパ良く展開とダメージを与えることができるので評価は高く、連動のコストを払わなくてもダメージは追加できるため、上記の集中か詰めかを選べるのは良いと感じました。

    フランスJr.ユース代表 ピエール
    一連動で控え回収か0コス登場かを選ぶことができます。召喚は同じフランスのチームで<Lv2コスト0パワー8500スペックのキャラ>を出すことで行きのパワーを補強できる使い方がほとんどだと思います。
    回収効果はこのプールで唯一CXコンボが任意のカードを選択して回収できる能力というところです。他連動の<ショット>や<>など強めな連動はあるもののとにかくこのプールはハンドの質に困ることが多そうだなと感じました。宝なので引き込みやすく、今後のプランも立てやすい上にラインもそこそこ出るのでデッキを組む際には軸になる可能性が高い一枚だと感じました。

    アルゼンチンの至宝 ディアス
    連動で自身が控え室から登場しトップ盛りを付与します。上記の連動のところでも述べましたが、非常にハンドの質を気にするプールになっていると感じており、クライマックス一枚でパワー10000が複数展開できるという点はプールの中でも評価を上げるポイントだと思います。
    実際にデッキを組んでいくと、<サッカーボール>で枠を取る上にシステムやコンセプトカードを採用すると0レべが極端に少なくなることも多く、上手く構築するのが難しいですが、刺さる対面にはめっぽう強くストックの消費なしで舞台を作れるのでCX配分さえ気にならないなら採用したい一枚だと感じました。

    猛虎 日向小次郎
    個人的には評価の高い一枚です。0レべで相手をリバースした際にハンドを入れ替えることができます。
    このプールはハンドの質が......というプールの難点を一部解決できる他、マリガン数を増やしたり、多パンするのに後続のアタッカーを回収したりするのに使えます。
    リバース効果も山札を早期に削ってくれる他CXが落ちてもハンド数+1、相手がリバース出来たらハンドの質向上とプランニングの補助ができる点が魅力です。
    扉を採用する際は控え室の《サッカー》が0枚にならないようにしっかりマリガンでキャラを切っておきましょう。

    東邦学園中等部キャプテン 日向小次郎
    赤色という採用するのが若干ネックな色ですが、0コストで<サッカーボール>をマーカー置き場へ移動させることができます。<サッカーボール>は原則打つのに1コストかかるためコスパは良くありませんが、この効果でマーカーを入れると疑似的にストックを一枚稼ぐことができます。
    常時65というそこそこ良いラインであることやリバース時にトップチェックできる点など比較的サブアタッカーでは優秀な効果である点も評価が高いです。
    終盤にマーカーを2枚以上使うデッキかつ赤色を採用する場合にはお呼びがかかる一枚だと思いました。

    日本Jr.ユース代表 大空 翼
    このプールを代表するかの様な一枚。専用サポートも二種存在しています。
    まずは単体性能ですが、ヒールの10500で詰めか展開かを選べる連動を持っています。詰めは自身をレストすることで3点2回か4点2回かを選ぶことができ、防御札に引っかからない点が魅力です。コスパも軽く寝かすだけなので山を触らなくていい点もポイントが高いです。
    展開効果はプールに出して強いキャラがあまりおらず工夫が必要だと感じましたが、次の連動を出して置いたり、控えに落ちたらリソースを回復する<フィールドを駆ける 日向小次郎>を出して繋いだりするのが面白いと感じました。
    専用サポートは2レべから相方を出せる<2レべの連動>が自身で2ドロー2ディスカード効果を持っているのでセットを集めやすく切りやすいのが強力です。<出てくる相方>も1コスで3レべのキャラが出せるため、実質2コスで4コスを踏み倒す計算となっていて強力です。相方は門込み12500と高いラインを出せることや効果に選ばれないためメタ拳を受けにくく、プールを通じてこのセットを使ったコスパ勝負を決めていきたいと感じるカードだと思いました。


    デッキリスト
    クライマックス
    8


    というわけで赤と青の注目カードを使用したデッキを作成しました。
    とにかくコスパ勝負で面を取っていきたいですね。
    序盤はストックを貯めつつ<1連動>を集めていきましょう。1連動が決まれば多少1週目が早くなるほか、相手面にも完勝しやすいと思います。連動が決まりそうにない場合は早めに青のセットをを集めることで1連動を通さなくても強力な2レべの舞台が作れると思います。

    中盤は<サッカーボール>を上手く飛ばしつつ<1連動>で1リフを狙い、2レべで3面3レべを並べる準備をしていきましょう。上手く連動が決まり強い山で3レべを展開することができればそこからは同じ面で詰めを発射しつつ山ケアを行うことができるようになります。

    終盤は詰めるか<集中>の防御効果で耐えるかをしっかり選択しつつ、コスパでダメージを押していきましょう。<魔石>もコストが軽く、<早出しヒール>もストックを回復しやすいので毎ターン<門連動>を使って面強化か詰めを飛ばして短いゲームでの質の高さを押し付けていきましょう!

    この後に調整としては<サッカーボール>を複数枚思い出に飛ばすことでゲームの質を上げられるので<オカケン>を抜いてコストをそっちに回したり、コストを貯めやすい用に<>を採用したり、噛んだクライマックスをはきやすい用に<1連動の専用サポート>を入れたりなど考えていきたいですね!


    まとめ
    久々の100種のみブースターでかつ、TDもない少ないプールでの発売でしたが面白いコンセプトを持つプールのタイトルでした。
    反面汎用カードが少なく簡単にデッキが組みにくいのが非常にネックになっていました。

    原作再現という意味ではマーカーの<サッカーボール>が舞台を動くさまやフィニッシャーがボールを持てば強化される点、ゴールキーパーが相手の攻撃を防ぐ効果があるなど面白い効果だったので面白かったです。お気に入りカードは<イエローカード>で早出ししてきたレベル違反者を取り締まることができる効果なのが好きでした!
    他にもショットアイコンで専用の軸が作れるそうなのでコンセプトを探してデッキを組んでいきたいと思います!

    それではまた次回も対戦よろしくお願いいたします!

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