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8扉Pixar調整録 後編

    posted

    by K

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    8扉Pixar調整録 後編
    目次

    最後に、各採用カードについて書いていきます。


    採用カード紹介
    「"プラスチック製"ハム」&「"ユニコーンのぬいぐるみ"バターカップ」
    採用に踏み切って覚醒したセット。不採用だった時の懸念は<1連動>多面できなくなることと、レベル0で切りたいのはイベントである場合が多いこと。採用してみて変わったのは、<1連動>は1面でも生かせると言うことと、1枚でもキャラがいれば良いのでギリギリハンドコストはあるということ。そして新しい発見が、このデッキとめちゃくちゃ相性が良いことです。
    先に述べたように、最初のモチベーションはイベントが多いことによるレベル0の少なさを補う役割。見事に完遂してくれました。一方1以降も機能させるには2面使わないといけないのがこのカードの弱みですが、イベント過多によるアタッカー不足という課題のあるこのデッキではむしろ1を踏めるアタッカーとして活躍できるメリットの方が大きかったです。
    そして代償となる前列自由枠が1枠というデメリットですが、ここに<1連動>がピッタリでした。ルックテキストが強く1面連動でも高いバリューを出せるので、むしろ狙って<ハム><ユニコーン><1連動>の布陣を作りたいくらいです。連動やイベントでハズレ扱いのレベル0公開時に、片割れを拾うだけでこれが再現できるのが本当に噛み合っています。
    副次的な効果として、連動しないターンの動きも2ルックとトップ操作のおかげでだいぶ強くなりました。上扉はこのセットでアタックしながら貼る分には、概ね許容できるパフォーマンスになりました。

    "30年とその先も"ウッディ&バズ
    そもそも強いカードである<ニモ&マーリン&ドリー>がいるタイトルに、同じようなテキストが追加されています。アドバンテージの稼ぎ方が似ているためか注目度はイマイチですが、このデッキではかなり強力に使うことができます。
    ニモ&マーリン&ドリー>と違って特定のカードを手に加えることこそ苦手ですが、1周目に山を削れる点が素晴らしいです。このデッキは手札入れ替え系のイベントが多く入っているので、質の低さも気になりにくく、むしろイベントを手に加えられるメリットとなっています。<ウッバズ>で山を削って質の良い1面連動をするという動きがとても再現性が高く、デッキとのシナジーを感じます。また後半使っても強力なイベントを探しつつ山を削りつつクロックを増やせるので、かなり酷使する1枚です。見た目のテキストこそ1つでアタッカーとしての役割はイマイチ期待出来ませんが、十分以上のリターンがある強いカードです。

    "30年とその先も"フォーキー
    コンセプトなのであまり語ることはありません。扉縛りが強いので8扉以外で使いにくいですが、その分活かせるとこのデッキのようなパフォーマンスが期待できますよということです。

    "30年とその先も"ダッキー&バニー
    これについては散々語っているので簡単に。繰り返しになりますがイベントを捲らなかった場合のスペックが既に高めです。リソースをムダなくストックに還元できるので、強い連動だと思います。ただし返しの数字は並ですし所詮は1連動なので過信しすぎないように。それでも控えから扉を拾えるこのデッキでは強力だと思います。

    "アンディの空想の世界"バズ・ライトイヤー
    トップメタの学マスが<8000スタートのリバース連動>ということで今期流行るようになった対CX4000拳です。普通に使っても2000拳にはなるので、拳としてカードパワー高めに思います。今回は4500+4000で学マスをメタれるので採用していますが、環境次第では拳を抜く選択肢もあります。

    "行動を共に"ボー&ギグル
    これはデッキのメインの動きに必須では無いものの、1枚だけでかなりやれることが増えるのでずっと採用しています。パワーラインがフラットになりがちなこのデッキにおいて1000パンプが既に偉かったりします。比例応援は地味ですが、<早出しヒール>と合わせて12000にすると現環境はある程度の存在感を発揮することができます。ちなみに<エイリアン>込14000はかなり割られません。
    真価はやはりイベント反応。ターン1とはいえトップ操作がとても強力です。<ユニコーン>も同じですが、これらのトップ操作は互換史上最強の上下控えが選べるタイプで取れる戦略がとても広くなります。単に扉を下に送るだけでも山は強くなりますし、キャラを控えに送ることで圧縮もできます。イベントなら連動でアドに変えられますし、返しに使えばなんでも防御札になります。流石にデッキのと相性が良いので1枚採用しました。
    これはプレイの話ですが、安易に控えに送るのではなくわざとボトムに送り、ボトム扉の可能性を潰しておくのは非常に大事なプレイになります。これを意識するとめちゃくちゃ戻り枚数が良くなり強い山で戦い続けやすくなります。

    公園での再会
    初代ヘッドホン>互換。カードはかなり使いづらくて普通のデッキはこれ採用するくらいなら他のキャラに変えた方が良いクラスです。しかしこのデッキではかなり強力に使うことが出来ます。
    なぜかというと<1連動>がトップ次第という都合で、トップを公開すること自体の情報アドバンテージが非常に大きいからです。連動と組み合わせる前提ではほぼ打ち得カードですし、控えから拾ったレベル0は連動でストックに送れるので手札の質の面でもデメリットがあまりありません。<カブーン>での手札増強を狙う時にまず1枚安全確認するという使い方もできますし、扉なら集中という選択肢があるのは当たり前とはいえ強力です。
    総じてデッキとしてイベントを増やしたいという点と各カードとのシナジーを重視して4枚です。控えにレベル0キャラがないと欠損のリスクがあるのでそれだけ把握して使えば問題ありません。

    フォーキー誕生!
    イベントのかさ増し兼山削りの役割。ノーコストで相手ターン中に自由に山を削れるという防御札的な役割を期待しています。
    上振れは<カブーン>や<ゴミ処理場からの脱出>を捲った時でしょうか。イベントも取れるので欠損はほとんどありません。潤滑油的なポジションなので常に不採用となる可能性のあるカードですが1リフへの貢献度が高かったのでイベント枚数かさ増しの観点でも採用しています。
    ちなみにレベル2以降は基本<カブーン>の方が強いです。

    ショーケースの外の世界へ
    手札を減らさない山崩しカードの評価はどれも高いです。特に2から打てる<光景>という部分が魅力なので、ピクサーを使うならば是非とも積極的に打って欲しいと思います。このゲームは基本的に1連動で作った山で戦うことを想定してデッキが組まれるので、1連動の返しに山を崩す動きはそのまま勝敗を決しかねません。

    カブーン
    このデッキで1番カードパワーの高いカード。いくら扉縛りだからと言っても流石にカードが強すぎる印象です。というかなぜカウンターアイコンまでついているんだ?
    カードが強すぎて後半はこれを集めまくります。手札は<カブーン>沢山と<ゴミ処理場からの脱出>だけで良いです。対応力と爆発力を兼ね備えた手札で戦うのがこのデッキの真骨頂です。3枚のリストもわかるけど、さすがにカード強すぎて何枚も欲しいので4。

    最強のチームワーク マックィーン&メーター
    走ることしか出来ないので発売当時はあまり高く評価されていなかったのですが、そういう間合いをはかるようなフェアデッキが少なくなっていくにつれて、環境での評価が上がってくる珍しい1枚です。ロングシュートに価値がある環境ではこのカードも負けていません。
    詰めだけ見れば<五月>よりも弱いくらいなので、<光景>と合わせるのが基本となります。早い段階の<光景>で山を崩すことで余裕を与えず、<マックィーン&メーター>はダメ押しというような展開が理想です。<光景>無しだと上15枚ゲーなので、見た目ほど強くない点は十分注意しましょう。
    3ストックから走れるのが<マックィーン&メーター>の強みでしたが、反面手札の要求数が厳しいのが<マックィーン&メーター>の弱みでした。それを補う2種のイベントのおかげで3面連動のハードルはとても低くなりました。ちゃんとプレイすれば必ず3面走れるのが追加後8扉の強みかなと思います。

    ウッディ&ジェシー&ブルズアイ
    扉を切りながら相手の面を触れるという役割で、非常に重要です。加えて比例応援込120というのがなかなか触りづらいため、見た目以上にこのデッキでは強い動きをします。イベントを増やしたい関係で1枚しか採用していませんが、増やしても良い枠ではあります。

    "射的の景品"ダッキー&バニー
    早出しヒール2枚目として。早出し条件は4面より少し重い程度で、出そうと思えばいつでも出せるかなと思います。数字が主な強みにはなりますが、安定感重視で4面早出し2枚目にしても良いかもしれません。

    コンバット・カール・ジュニアズ
    マックィーン&メーター>は山崩しと併用したい話をしましたが、<光景>はリフレッシュまで入らないと山崩しとしては不十分です。<光景>後にリフレッシュする前の山に対しては走りたくないので、リフレッシュさせるための<みちる>です。<光景>してもまだ強い山が残るような局面では、<マックィーン&メーター>の連動をするよりもみちるの方が勝ります。
    また耐えるターンに相手からの<光景>をケアする動きとして使う方法があります。ストックを使いつつダメージを進められるので、ストック崩しがメインのデッキに対してはダメージを詰めつつ耐える選択肢を用意できます。3ストックでも<マックィーン&メーター><マックィーン&メーター><カブーン>が打てるので、<光景>ケアはこのデッキの得意分野です。

    ゴミ処理場からの脱出
    古くは<休憩>や<花畑>、そこからだいぶ空いて最近また刷られてきている、レベル3パワカイベントシリーズ。そもそもイベントカードの査定は分かりやすく、レベルとコストの合計でテキストが決まります。そのため1レベだと3コストかかる効果が3レベだと1コストで打てたりします。昨今はこれに条件や特徴を指定することでさらなるオーバーパワーを実現しており、最近の3レベイベントはどれも強いものばかりです。
    とはいえこのテコ入れは自然なもので、それだけレベル3のイベントというのはかなり難しくなっています。キャラと違って拾いにくい側面を持つイベントカード(もちろんドラ無し)で、レベル2までは全く使い物にならないというレベル3という制限は、50枚全てで戦うこのゲームにおいて採用自体がリスクです。加えて昔に比べてカードパワーが上がり、その分ゲームスピードが早くなっています。ゲーム序盤の占める割合が高くなっており、詰めも強くなっていることを考えると、ファイナルターンにだけ使えると言っても過言では無いレベル3のイベントカードは、かなり採用するのが難しいと言えます。

    という背景を話したところでこのカードの評価です。手札コストが指定特徴のキャラで、3枚回収です。手札は+1ですがストックがかかるので、手札の増え方は集中1ヒットと同じです。悪くないもののパッとしないという印象は拭えません。

    採用理由はカードパワーではなく、他のカードとのシナジーです。このカードは手札が増える点よりも質の向上が強みで、それまでの手札作りがどれだけ上手くいかなくても、このカード1枚で飛躍的に上昇させることができます。特にシナジーが強いのが<カブーン>と<集中>です。<カブーン>は質は低い代わりに高確率で手札を増やせる効果を持っています。これで雑に稼いだ手札を最後<ゴミ処理場からの脱出>で綺麗にする動きが強いです。山にあれば<カブーン>、控えにあれば<ゴミ処理場からの脱出>と棲み分け出来ているのが綺麗です。またレベル3のイベントという使いづらさを補う<集中>が重要で、これが無かったらリスクのある<ゴミ処理場からの脱出>は採用していませんでした。1枚採用でも高確率で手札に持っておくことが出来るので、採用する価値を見いだせたということになります。

    大怪獣のお出ましだ!
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    引くことにストレスのない扉。とはいえ後半は拾えるので、溜めすぎて返し枚数が減るような展開は出来れば避けたいです。

    ラジエーター・スプリングスの仲間たち
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    視認性〇。引くことがストレスなのは上連動の宿命。このデッキは処理手段を入れていないので、基本的に打つかストックに埋めるかして処理しましょう。


    ということで8扉ピクサーの紹介でした!
    記事を書いている途中で開催された東京地区でも入賞しており、徐々に数を増やしている注目のデッキです。
    ユニークな動きができるので是非1度使ってみてください。

WS 超買取強化カード紹介!!(10/31)

新弾レビュー 「ブルーアーカイブ The Animation」

    posted

    by イチ

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    新弾レビュー 「ブルーアーカイブ The Animation」
    こんにちは。今回は10月24日発売の「ブルーアーカイブ The Animation」の新弾レビューをしていこうと思います。

    旧弾のプールを簡単に見直しつつ注目カードの紹介をしていこうと思いますのでよろしくお願いします!


    旧弾の総括
    ヒフミが強い
    ブルアカといえばこのカード。<阿慈谷ヒフミ(水着)>は2レべから多面展開をしつつ一気に山の圧縮の強化とハンド、ストックのリソースを回復することができます。

    パワーも非常に高くコスパも良いため追加前時点では一番流行りの構築でもありました。長いこと活躍していましたが展開するのに必要なカードが多いことやリフレッシュ後に連動をしなければバリューが低いこと、準備の時間が近年減ってきている(ゲーム展開が早い)ことから若干向かい風だった印象です。

    一方高パワーな上に優秀な<移動ロック>や各種防御札などのシステムカードによりロングゲームでのリソース勝負ではかなり光る効果となっています。

    今回の追加でも活躍させたいカードになっていると思います。
    ミカも強い
    聖園ミカ>は経験で連動いらずの詰め効果を持っています。相手の山を破壊できるので、旧弾では山崩しが<逆圧縮>しかなかったブルアカでは重宝されていたことや連動いらずのため<ヒフミ>とも相性が良かった点が魅力でした。

    追加で連動が強くなった場合でもサブルートやCXを探す役割をこなせるため経験次第ではどの軸でも活躍できそうですね!
    システムが強い
    早瀬ユウカ(体操服)>、<尾刃カンナ>、<浦和ハナコ(水着)>などハンドを入れ替えるシステムも強いです。 リソースさえあれば回復ループができる点や拳の拾い直し、ルートの切り替えも得意な部類だと思います。
    ただシステムが強い反面強いメインキャラが少ないのと、レベルの高いキャラは経験の為にレベル置き場に置かれがちでデッキの強みになるカードがフルで使えない傾向にあるという弱みもあるプールでした。
    あとは個人的は0レべはかなり強い部類だと思っています。かゆいところに手の届くシステムたちや優秀なアタッカーなど色によって分かれていますがどれも準一級品のものが揃っているんじゃないかと思います。

    というわけで追加でこれらの強みを活かすか新しい強みを見つけていけるかがポイントだと思います。


    それでは新弾についても見ていきましょう。


    新弾について
    新弾は100種のブースターパックで前回の経験推しとは違って今回は各特徴やCXアイコンを中心に別々のコンセプトが強化されている印象です。
    全体的に混ぜにくいブースターとなっていて、構築難易度自体はそこまで高くないと思います。
    ただ旧弾の強みを新弾で生かしつつ構築するのは若干難しいかもしれないという印象です。


    新弾注目カード
    対策委員会のひととき アヤネ&セリカ
    着地とアタック時にストックをクロックに置くことで5枚ルックし黄色のキャラをハンドに加えることができます。

    現代ヴァイスはゲームのスピード感が上がっているため、そこに対抗しやすい点や実質二つ効果があるのにパワーが2500とシステムに割られにくいラインである点が魅力です。

    黄色しか取れない縛りはあるものの、<ヒフミ>のパーツ集めやヒフミを強く使うターンへの繋ぎとしては試してみたい一枚です。

    新弾ではショット関係のカードが多く追加されており、ショット軸でのリソースカードとしても活躍が期待できます。

    アビドス高等学校 シロコ
    新弾で登場したショット軸のフィニッシャーで着地効果で山から「対策委員会」のカードを2枚抜くことと連動で2点バーンを打つことができます。

    効果自体はぱっと見強くはありませんが、山から同ネームを参照することでハンドの質を問わず連動多面ができることや、リソースがある程度あれば山の中をショットだらけに圧縮することも可能です。

    連動にストックを使わないのでショートゲームのリソースでも対応しやすく、サポートカードの<アビドス高等学校2年生 ノノミ>でショット打点の増加、<青春の一幕 アヤネ>の逆圧縮+追加1点を狙っていけると面白そうですね!最終ターンの過剰ショット引きにも意義ができて面白そうでした。

    風紀委員会 アコ
    レベル置き場にあれば集中が使えるようになるシステムです。集中というカードは常に舞台に置き続けることが多く、後列として置いても他の効果を持たないものが多い中、舞台に置かず集中を常時選択肢に入れることができるのは強力です。

    特徴参照が重いですが、前列を使いまわせる<初めての光景 ヒナ>や一面でリソースを確保できる<ゲヘナ学園 ヒナ>などと組み合わせながらうまくゲームを進められたら面白そうですね!

    面を取らないのでこういったキャラを使用しつつ舞台のパワーを上げながら要所集中を使って山ケアをするのが良いと思います。

    ゲヘナ学園 カヨコ
    電源連動で任意に4枚まで落下してドラの枚数分のレベルのキャラを回収することができます。

    このプールは<安守ミノリ>や<連河チェリノ>など控え室にキャラの受けを作りやすいシステムがあるので比較的電源のバリューを上げつつ使用することができます。

    電源を打つと打点自体は上がらないので打点不足を解消できるデッキになればリソースを稼ぐ連動としては活躍してくれると思います。

    なお、出して強そうな2レべのキャラは追加されませんでした。3レべは<バーンメタ>でも出してみたらいいかもしれません。

    対策委員会 アヤネ
    ヴァイスで長らくストレスだったリフレッシュペナルティのCXをヒールできる集中がやってきました。ついでに<自身>が降ってくる場合でもボーナスヒールのおまけつきです。ヴァイスにおけるペナルティクロックは非常に大きくゲームを左右する1点になることも多いです。

    回避できるに越したことはありませんが、後列にこのカードを置き続けても大丈夫な足腰でかつこのカードを複数枚入れても問題ないデッキ、なるべく自分のターンにリフレッシュに入れるデッキで圧縮率の高い構築にならないと活躍は見込めないんじゃないかと懸念しています。

    対策委員会のひととき ノノミ&ホシノ
    個人的に好きな一枚。着地ターンのみですがCXのいらない詰め効果でそこそこ強い効果がついています。

    元のパワーが高くバーンメタなので3-0で着地して適当にバーンを打っても活躍できるスペックでゲームの蓋にもピッタリのカードだと思っています。

    ハンドコストこそ重いですが、下の連動を2種使ってためたリソースを並べて打った返しもバーンメタで耐えることができれば面白そうなカードだと思いました。


    デッキレシピ
    レベル1
    4
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    今回は旧弾の連動二種を使ったアップデートを考えてきました。新弾では8ショットや8門、8扉などいろんなデッキがありましたが個人的には<ヒフミ>を続投したい気持ちでいっぱいです。

    ヒフミを強く使うためにヒフミを集めやすく一週目は早めにでも1で止まらないようにといろいろ考えて作ってみました。
    序盤
    とにかく新弾の<5ルック>を使ってみたいところからスタートしています。CXを引きやすいように腐りにくい<アタッカー2ドロー>を採用。5ルックと合わせてCXがあれば<1連動>を、なければ<ヒフミ>のパーツを集めて山を作っていきます。

    枝も基本はブーストしていきたいですがヒフミのパーツと要相談です。全試合2の前半1リフ後にヒフミが出るようにパーツを変えて調整していきたいですね。
    中盤
    中盤は<ヒフミ>を着地し山からカードを抜いていきます。詰めは強いデッキではないのでヒールや拳でなるべく面とクロックを守りながら相手がジリ貧になるのを待っていきます。

    今までと違う点は3レべに上がっても<バーンメタ>+<逆圧>の面のラインで返しが見やすく生き残りやすいで焦らずしっかり詰めていける部分だと思います。

    どのレベル帯もそうですが、クロックを浅くレベルアップしてそのレベルが長く続くように行動を決めていきたいですね。
    終盤
    終盤は詰めに特化しても耐久に特化しても出来ることは限られているので生き続ける限りは<ヒフミ>の連動で山札を作っていきましょう。

    理想は<ユウカヒール>連打の面取りプランですがこれだけだと相手の分割詰め連打に弱くなるので相手を見て耐久方法も変えていきましょう。

    まとめ
    いかがだったでしょうか?
    新しいカードが追加されていろんな軸で遊べると感じる一方旧弾のカードもまだまだ魅力を感じるタイトルになっていると思います。

    他の人が新しい構築を作っていると思うのでそちらもぜひ試してみてください!

    僕もショットの詰め性能を試したり、扉の丸くて面の堅いデッキを模索したりいろいろ遊んでみようと思います!

    それではまた次回も対戦よろしくお願いいたします!!

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