はじめに
こんにちは、涼です。
今回から数回に分けてギアクロニクルのデッキについて記述します。
(掲載される間に規制されてたらすいません)
ギアクロニクル
グレード3 | ||||
![]() <TDクロノジェット・ドラゴン・G>×4 |
![]() <S-TDクロノジェット・ドラゴン(RRR仕様)>×1 |
![]() <TDクロノファング・タイガー・G>×1 |
![]() <TDスチームメイデン イミ>×1 |
|
グレード2 | ||||
![]() <Cヒストリーメーカー・ドラゴン>×4 |
![]() <TDクロノスピン・サーペント>×3 |
![]() <Cディレイドブレイザー・ドラゴン>×3 |
![]() <Cスチームナイト カリブム>×1 |
|
グレード1 | ||||
![]() <Reスチームブレス・ドラゴン>×4 |
![]() <RRスチームテイマー アルカ>×4 |
![]() <RRスチームメイデン メラム>×3 |
![]() <Rティックアウェイ・ドラゴン>×1 |
![]() <TDスチームスナイパー リシュマ>×1 |
![]() <RRスチームメイデン メスキア>×1 |
||||
グレード0 | ||||
![]() <S-TDクロノ・ドラン(RRR仕様)>×1(FV) |
![]() <Cチクタク・ワーカー>×1 |
![]() <TDクロノセラピー・ハムスター>×4 |
![]() |
![]() |
![]() <Cスチームバトラー ウル・ワタル>×4 |
![]() <C邯鄲の夢のギアキャット>×1 |
グレード4 | ||||
![]() <Cクロノドラゴン・ネクステージ>×4 |
![]() <RRRクロノドラゴン・GG>×2 |
![]() <GR時空竜 ワープドライブ・ドラゴン>×2 |
![]() <TD時空獣 メタリカ・フェニックス>×1 |
![]() <TD超刻龍 ファンロン>×1 |
![]() <PR超刻龍 オルタード・ドラゴン>×1 |
![]() <RRエアーエレメント シブリーズ>×1 |
![]() <RRR遡る時乙女 ウルル>×1 |
![]() <RRハイブロースチーム ラファンナ>×1 |
![]() <RR時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>×2 |
【ギアクロニクルの説明】
まずはじめにギアクロニクルについて少し説明します。
ギアクロニクルは時翔(タイムリープ)という強力なクランスキルを持っており、このスキルは全クランの中でも1.2を争う強さだと僕は考えています。
今回紹介するデッキは、メインデッキにFVを除いて9種類のカードが1枚ずつ入っており、これだけカードの種類をばらけさせても特定のカードに簡単にアクセスできるのが時翔の強みだと思います。
では、次にギアクロニクルの強みとはなんでしょうか?
ギアクロニクルはVスタンド、連パン、除去、ドローソース、相手ターン中の妨害など多種多様な行動を取ることができます。
僕が出した結論はどれが強いかではなく全てが強いです。
除去のしやすさ、アドバンテージの取り方は他のデッキでは【ナイトローゼ】ぐらいしかする事ができず、相手ターン中の妨害に関しては、アタックしているユニットに干渉できるGガーディアンはかげろう、グランブルー、ギアクロニクルしか存在しないため、それだけで使用する理由になります。
この状況に応じた多種多様な行動及び、それを実現させることが可能なカードプールこそがギアクロニクルの強みだと考えています。
ここまで多彩な能力を器用に使うことができるのも時翔という飛び抜けたキーワードスキルがあったからでしょう。また、<RR時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>や<Cクロノドラゴン・ネクステージ>などの時翔と関係ないカードや<Cスチームバトラー ウル・ワタル>などの強力なパワーカードが存在していることでデッキ全体のパワーも非常に高いです。
【デッキの説明】
一口にギアクロニクルと言っても、
G3を<S-TDクロノジェット・ドラゴン(RRR仕様)>、<TDクロノジェット・ドラゴン・G>のみにした安定感を増やした型。
ミラーや【ナイトローゼ】を意識して<GR時空竜 クロノスコマンド・レヴォリューション>や<Cスチームナイト カリブム>、<TDスチームメイデン ダーニッシュ>などを増やして除去能力を上げた型などがあります。
今回のデッキは初回超越及び2回目の超越による連続攻撃によるゲームエンドを目標として連パン型として構築しました。勿論、ただ連パンに特化した訳ではなく、基盤の<GR時空竜 ワープドライブ・ドラゴン>、<Cスチームナイト カリブム>の除去を搭載することで状況に応じて使い分けれる様に構築しました。
今回の構築ではGBを解放してからの連続攻撃をフィニッシュにしています。そのため、ダメージレースで押し切り、超越時に相手のダメージトリガーが乗るとこちらの攻撃が通らなくなるためダメージチェックの回数を減らす様に3〜4点までダメージを入れておく序盤が鍵となっています。
序盤はユニットを出していき点数を詰めていくことを意識します。基本的に後攻1ターン目は2パン 先行2ターン目は3パン 後攻2ターン目は3パンという感じでとにかく手札をばら撒いて点を詰めます。
相手の札を消耗させるか点数が詰まっていくので初回超越及び2回目の超越での決めやすさが上がります。
初回超越での連続攻撃でダメトリが乗った場合、<TD時空獣 メタリカ・フェニックス>だとケアができるのですが、<TD超刻龍 ファンロン>だとケアがしづらいのでそのターン中の連パンを放棄して2回目の超越での連続攻撃パターンにプランを移行します。
次回は具体的な連続攻撃のパターンについて説明します。