
【涼】デッキ解説 天輝神雷【ジェネシス-星域】(2)
各カードの解説
聖天竜エオスアネシス・ドラゴン
最強のシステムカード。
スキルは3つ。
1つ目は星詠共通の<星域>開放スキル。
2つ目は登場時に星神をサーチするスキル。
3つ目は完全ガードになるスキル。
1つ目のスキルは、あまり起きて欲しくない状況ですが、星域開放が付いているだけ良いと考えます。
2つ目のスキルは、V/Rのcip能力で<絶界巨神 ヴァルケリオン>をサーチしながらフォースを獲得するスキル。
<創天光神ウラヌス>の星域開放の条件であるフォースマーカー3つ以上の条件を補助しながらヴァルケリオンを確定でサーチは強力です。
これがCB1は破格ですね。
3つ目のスキルは、完全ガードになるスキル。このスキルが相当やばいです。
完全ガードを8枚問題なく採用できるのは勿論ですが、このカードは守護者ではないので、守護者制限の攻撃に対してもガードできます。
また、<恒道のディケイ>のサーチにも対応しており、ディケイでこのカードを2枚サーチできればゲームを大きく有利に進めます。
この2つ目と3つ目のスキルが1枚になっているのがこのカード最大の強みです。文句なしの4枚確定枠です。
創天光神ウラヌス
<篤志のアークトゥルス>のグレード上昇スキルで使いやすさが上がりました。
<成層のベクルックス>→ 篤志のアークトゥルス
でグレードの合計が5になるので、簡単に<星域>を作る事ができます。
煌天神 ウラヌス / 震天神 アストライオス・ドラゴン
今は採用枚数を4:3にしていますが、<創天光神ウラヌス>にライド出来なかった試合は<震天竜アストライオス・ドラゴン>にライドしたいので採用枚数を逆にした方がいいかもしれません。
<恒道のディケイ>で拾っては、<聖天竜エオスアネシス・ドラゴン>のコストにしたり、創天光神ウラヌスでレストさせたりします。
貪り喰うもの グレイプニル
理由は<成層のベクルックス>にライド出来なかった試合を成立させる為です。
ベクルックスにライドした試合は必然的に<篤志のアークトゥルス>にライドし、フォースを獲得しながらリソースを増やせますが、ベクルックスにライド出来ない試合は<恒道のディケイ>にライドしているのでアークトゥルスではリソースは増えません。
そこで活躍するのが<グレイプニル>です。
グレイプニルのスキルでライドに使用したディケイを回収して再び使うことで連携ライド出来なかった動きを修復します。
G2をアークトゥルスだけや他のG2を採用すると2ターン目の動きがあまりにも弱く後続に響いてしまいますが、グレイプニルを採用する事で軽減されます。
また、<絶界巨神 ヴァルケリオン>のドライブチェックで捲ったヴァルケリオンや完全ガードを回収するのにも使えるので活躍の機会が多いです。
篤志のアークトゥルス
初めは4枚入っていましたが、上記の<グレイプニル>の採用によって2枚まで減らしました。
ドロースキルもライドターンにしか使用しないので枚数は2枚以下が適正だと思います。
成層のベクルックス
確定サーチなので必ずG2に乗れる上に、手札を捨てないので単純に1アドをとります。
このユニットのおかげでグレード比率が無茶苦茶なのも許されます。
できることなら毎試合このユニットにライドしたいです。4枚確定枠。
恒道のディケイ
デッキの星詠の枚数が増えた事でスキルのヒット率が上がり、高確率でフォースを獲得出来るようになりました。
また、エオスアネシス・ドラゴンが完全ガードの役割を持つので、完全ガードとそのコストを手札に加える事が出来ます。
<貪り喰うものグレイプニル>から使い回す事もあり4枚確定枠。
新風のパーン
<成層のベクルックス>、<恒道のディケイ>、どちらにライドしてもデッキを先に圧縮するので、それらのユニットのスキルが解決してからドローします。1番引きたいカードは恒道のディケイです。
大鍋の魔女ローリエ / 戦巫女 ククリヒメ
サイバー・タイガー / 挺身の女神 クシナダ
サイバー・タイガー / 挺身の女神 クシナダ
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